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Anno 117: Pax Romana: Siedeln in keltischen Sümpfen zeigt Neuerungen zu Anno 1800


Auf der Gamescom zeigt Ubisoft mit einer Demo-Version, was Anno 117 im Vergleich zum Vorgänger anders macht: In Albion prägen Moore und Götter das Spiel, Romanisierung oder Tradition bestimmen den Aufstiegspfad der Bevölkerung. Ein Forschungsbaum mit 150 Upgrades und optionale Landkämpfe ergänzen die vertraute Aufbauformel.

Mit der Gamescom-Demo ins keltische Albion

Ubisoft hat im Rahmen der Gamescom erstmals öffentlich Gameplay zu Anno 117: Pax Romana gezeigt und dabei viele neue Mechaniken vorgestellt, die die Aufbauspiel­reihe weiterentwickeln. Neben der Startregion Latium im Herzen Italiens können Spieler auch im keltisch geprägten Albion beginnen, das an die britischen Inseln angelehnt ist und sich deutlich anders spielt. Auf der Gamescom ist ein eben solcher Spielstart im Rahmen einer Demo möglich – nicht nur für Journalisten, sondern auch Privatbesucher, sofern sie die Hürde der schlimmstenfalls stundenlangen Wartezeit nehmen.

Die Insellandschaft der Albion-Karte sieht bereits auf den ersten Blick anders aus als in Latium, was die Öffentlichkeits­arbeit der Mainzer Entwickler bislang dominiert hat. Die Inseln bieten hier nicht nur Höhenunterschiede, Berge und die üblichen Strandküsten, sondern bestehen teilweise aus Mooren und Sümpfen, die den Aufbau einer Siedlung zunächst einschränken. Wege können nicht überall verlegt werden oder benötigen Holz für Stege, wohingegen manche Gebäude nur direkt im Sumpf errichtet werden dürfen. Dazu gehören beispielsweise eine Schilfplantage, Aalfänger oder sogar eine Ochsenzucht mit Käsereien auf Stelzen.

Die Qual der Wahl beim Siedeln im Sumpf

Im Laufe der Partie lässt sich über Forschung die Trockenlegung freischalten: Drainagekanäle werden gebaut und die Sümpfe verwandeln sich nach und nach in fruchtbares Land, das anschließend für den Ackerbau römischer Bedürfnisse genutzt werden kann. Die Veränderung hat nicht nur einen spielerischen, sondern auch einen sichtbaren Einfluss auf das Aussehen der Insel. Zugleich ruft sie potenziell Widerstand hervor, etwa durch keltische Anführer, die den Prozess der Romanisierung ablehnen. Der Spieler steht damit vor der Wahl, ob er durch diplomatische Lösungen, das Anbeten lokaler Götter oder schlicht militärische Gewalt auf solche Konflikte reagiert.

Anno 117: Pax Romana (Bild: Ubisoft)

Ohnehin unterscheidet sich die Bevölkerung abhängig vom Spielstil in ihren Bedürfnissen und Entwicklungspfaden. Wenn Spieler die Romanisierung der Provinz vorantreiben und sich beim Aufstieg über insgesamt fünf Einwohnerstufen für römische Bürger entscheiden, müssen beispielsweise Brot und Wurst beschafft werden. Die Kelten verlangen hingegen Bier und Käse. Die Wahl wirkt sich nicht nur auf verfügbare Gebäude, Produktionsketten und das Erscheinungsbild der Stadt aus – so gibt es etwa keltische Versammlungs­stätten oder römische Badehäuser als öffentliche Gebäude –, sondern auch diplomatisch und militärisch. Spieler können dabei pro Insel entscheiden, welcher Kulturpfad beschritten wird, wodurch sich auch innerhalb einer Partie stark unterschiedliche Siedlungsbilder ergeben können.

Religion, Forschung und Landeinheiten

Eine zentrale Rolle nimmt erstmals auch die Religion ein. Jede Insel verehrt einen eigenen Gott, wobei sich die Pantheons zwischen Römern und Kelten unterscheiden. Während im Süden Mars, Neptun oder Venus Einfluss nehmen, stehen im Norden Naturgottheiten wie Epona oder Cernunnos im Mittelpunkt. Der Glaube kann Boni für Produktion, Bevölkerung oder Militär freischalten. Religion ist zudem eng mit den Entscheidungen rund um Romanisierung und kulturelle Ausrichtung verbunden.

Eine weitere Neuerung ist ein ausgedehnter Forschungsbaum mit rund 150 Freischaltungen in den Bereichen Wirtschaft, Zivilwesen und Militär. Zum Einsatz kommt dabei die Ressource Wissen, die durch Gebäude und bestimmte Aktionen generiert wird. Über diesen Forschungsbaum werden zahlreiche regionale Besonderheiten wie die bereits erwähnte Trockenlegung von Sümpfen freigeschaltet, aber auch allgemeine Verbesserungen wie neue Gebäudetypen, militärische Upgrades oder Zivilstrukturen. Damit erweitert Anno 117 das bekannte System der Aufstiegsrechte um eine zusätzliche strategische Ebene, die es erlaubt, eine Stadt weiter zu spezialisieren.

Anno 117: Pax Romana

Auch die Kriegsführung erhält wieder einen Platz im Spiel, sogar auf dem Land, bleibt dabei jedoch optional. Wer möchte, kann sich wie in früheren Teilen ausschließlich auf den Aufbau konzentrieren. Wer hingegen militärisch aktiv wird, findet ein seichtes RTS-System vor, das an die Landkämpfe von Anno 1404 oder gar 1503 erinnert, aber vereinfacht und moderner präsentiert wird. Für die Verteidigung gibt es zunächst hölzerne Palisaden, später können in romanisierten Siedlungen auch Steinmauern und Türme errichtet werden. Spieler können dutzende Einheiten rekrutieren und riesige Legionen ausheben, müssen dafür jedoch ihre Stadt entsprechend ausrichten, da militärische Infrastruktur Ressourcen und Platz beansprucht.

Darüber hinaus hat Ubisoft schon letztes Jahr zur Gamescom bestätigt, das Thema Sklaverei nicht wieder ausblenden zu wollen. Wie genau sich Sklaven aber in Setting und Gameplay einfügen werden, ist noch nicht bekannt.

Raytracing-Grafik und wieder eine Kampagne

Technisch setzt Anno 117 auf eine Weiterentwicklung der Engine, die auch schon bei Anno 1800 zum Einsatz kam. Geboten werden unter anderem detailliertere Terrains und eine globale Beleuchtung per Raytracing. Neu ist außerdem eine flexiblere Bauweise: Straßen und Gebäude können nun auch diagonal und nicht nur im strengen 90-Grad-Raster gesetzt werden. Zusammen mit überarbeitetem Nebel und einer dichteren Vegetation entsteht ein abwechslungsreicheres und plastischeres Stadtbild, das sich deutlicher von Anno 1800 abhebt. Allerdings gestaltet sich die präzise Handhabung der neuen Orientierung bisweilen hakelig, insbesondere wenn kleinste Bodenbeläge order Ornamente abgerissen werden sollen.

Anno 117: Pax Romana (Bild: Ubisoft)

Die Kampagne von Anno 117 führt Spieler in die Rolle eines jungen Statthalters, der mit der Verwaltung einer Provinz betraut wird und dabei nicht nur wirtschaftliche Herausforderungen, sondern auch religiöse und kulturelle Fragen zu meistern hat. Romanisierung, lokale Götter, rivalisierende Anführer und der Ausbau der Infrastruktur greifen ineinander und sollen eine historische Epoche erfahrbar machen, ohne sich streng an die tatsächliche Historie zu binden. Die Entwickler betonen, dass es weniger um eine reine Nachstellung römischer Geschichte geht, sondern vielmehr darum, diese in Anno-typischer Manier selbst zu schreiben.

Release im November – auch auf Steam

Insgesamt zeigt sich im Hands-on ein Anno, das die klassischen Tugenden der Reihe bewahrt und beim Gameplay insbesondere nahtlos an Anno 1800 anknüpft, aber mit Religion, Forschung, regional unterschiedlichen Aufstiegspfaden und dem optionalen Landkampf auch neue Akzente setzt. Anno 117 erscheint am 13. November 2025 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S. Auf dem PC wird das Aufbauspiel von Anfang an nicht nur via Ubisoft Connect und Epic Games Store, sondern auch auf Steam vertrieben.



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Nintendo-64-Neuauflage: Analogue 3D wird schon wieder verschoben


Nintendo-64-Neuauflage: Analogue 3D wird schon wieder verschoben

Bild: Analogue

Der Analogue 3D, eine Hardware-Neuauflage des Nintendo 64, wird nicht mehr Ende August ausgeliefert, wie ursprünglich im Juli angekündigt. Stattdessen verschiebt sich der Marktstart erneut und wird nun nur noch recht vage mit „4. Quartal 2025“ angegeben.

Nicht die erste Verschiebung

Ursprünglich sollte der Analogue 3D im März 2025 erscheinen, wurde dann jedoch auf Juli 2025 und daraufhin erneut auf Ende August 2025 verschoben. Nun erhielten Vorbesteller eine E-Mail, die über die Verschiebung ins 4. Quartal informiert. Man habe den Auslieferungstermin dieses Mal bewusst konservativ angesetzt und etwas Spielraum gelassen.

Das letzte Prozent macht Probleme

In der Mitteilung heißt es, dass 99 Prozent des Analogue 3D nach vierjähriger Entwicklung fertiggestellt seien. Die Hardware, das System und die Verpackung, alles sei seit Monaten fertig. Ein letztes Prozent fehle jedoch und an diesem arbeite man mit Hochdruck, um es fertigzustellen. Worum es sich dabei genau handelt, dass verrät Analogue jedoch nicht. Man versichert jedoch, dass das System erscheinen werde, denn auch wenn es immer wieder zu Verschiebungen komme – und da ist der Analogue 3D in der Firmengeschichte wahrlich kein Einzelfall –, eins sei sicher, am Ende werde der Analogue 3D an die Vorbesteller ausgeliefert.

Kostenlose Stornierung möglich

Erneut stellt das Unternehmen klar, dass Vorbesteller einerseits keine weitere Kosten, auch nicht durch neue Zölle, zu fürchten hätten, und andererseits ihre Vorbestellung jederzeit gebührenfrei stornieren können und den vollen Kaufpreis erstattet bekommen. Hierfür sollen sich Vorbesteller an den Support von Analogue wenden.

Hardware-Emulation für alle N64-Spiele

Der Analogue 3D war am 21. Oktober 2024 für kurze Zeit zur Vorbestellung verfügbar.

Mit dem Analogue 3D sollen sich alle Original-Spiele auf Nintendo-64-Cartridges spielen lassen – die Konsole verfügt über einen entsprechenden Slot für die Speichermedien. Analogue verspricht eine 100-prozentige Kompatibilität. Hierfür wurde der Analogue 3D vollständig in FPGA realisiert und verzichtet auf eine Software-Emulation des N64.

4K statt 320 × 240 Pixel

Die Bildausgabe erfolgt aber nicht mehr wie auf dem N64 mit 320 × 240 oder bei ausgewählten Titeln auch mit 640 × 480 Pixeln, sondern in 4K-Auflösung über HDMI. Die Original-Qualität wird dabei erhalten, die Spiele lediglich hochskaliert. Grafik- oder Audioprobleme soll es nicht geben. Analogue 3D bietet PAL- und NTSC-Support, ist „Region free“ und unterstützt Variable Refresh Rate (VRR). Audio kann als PCM-Audio mit 16 Bit bei 48 kHz wiedergegeben werden.

Analogue 3D (Bild: Analogue)

Auch die Original-N64-Controller von Nintendo lassen sich an der Neuauflage nutzen. Wie beim Original sind hierfür vier Anschlüsse vorhanden. Alternativ lassen sich auch andere Controller verwenden. Auch Multiplayer-Partien wie auf dem Nintendo 64 können mit der Neuauflage gespielt werden.



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AMD Ryzen 5 9500F: 6-Kerner ohne iGPU gesichtet


AMD Ryzen 5 9500F: 6-Kerner ohne iGPU gesichtet

Bild: AMD

Nachdem vor einigen Wochen bereits der AMD Ryzen 7 9700F mit acht Kernen in Supportlisten aufgetaucht ist, wurde nun auch dessen kleiner Bruder, der Sechskerner AMD Ryzen 5 9500F erstmals in Benchmarks gesichtet.

Der neue Prozessor ist in zwei publizierten Benchmark-Durchläufen auf Geekbench zu finden, die am 19. August durchgeführt wurden. Wie schon von anderen Ryzen-CPUs mit dem F-Suffix bekannt, handelt es sich hierbei praktisch um einen Ryzen 5 9600 mit deaktivierter Grafikeinheit. Der Basistakt ist mit 3,8 GHz identisch zum Modell mit aktiver iGPU, im Boost erreichte der Ryzen 5 9500F in den beiden Durchläufen jeweils knapp über 5.050 MHz, was etwa 150 MHz unter dem nominellen Boost-Takt des Ryzen 5 9600 liegt. Abstriche beim Cache müssen hingegen nicht gemacht werden.

AMD Ryzen 5 9500F im Geekbench
AMD Ryzen 5 9500F im Geekbench

Informationen zum Marktstart und Preis gibt es mangels offizieller Ankündigung durch AMD noch keine. Der AMD Ryzen 5 9600 ist auf dem freien Markt derzeit ab ab 205 Euro verfügbar, der Ryzen 5 9500F ohne iGPU und mit möglichen Einschnitten beim Boost-Takt muss entsprechend darunter landen, um eine Option zu sein.



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Resident Evil Requiem & Pragmata: Technik im Hands-on


ComputerBase hatte auf der Gamescom die Möglichkeit, die Capcom-Spiele Resident Evil Requiem und Pragmata auf dem PC anzuspielen. Da diese Möglichkeit durch Nvidia zu Stande gekommen sind, liefen die Spiele mit Pathtracing (Resident Evil Requiem) beziehungsweise Raytracing (Pragmata). Ein technischer Ersteindruck.

Beide Spiele liefen zwar mit maximalen Raytracing-Details, ob die restlichen Grafikdetails jedoch auch auf das Maximum gedreht waren, bleibt unklar, denn einen Blick in das Grafikmenü durfte die Redaktion nicht werfen. Nahe am Maximum waren diese aber auf jeden Fall. Sicher ist die Auflösung gewesen, denn hier war Ultra HD mit 3.840 × 2.160 Pixeln eingestellt. Darüber hinaus waren DLSS 4 Super Resolution (Stufe unklar) und DLSS Multi Frame Generation 4× aktiv.

Die Grafik von Resident Evil Requiem

Während der optische Stil von Resident Evil Requiem und Pragmata trotz gleicher Engine recht unterschiedlich ist, bieten beide einiges fürs Auge.

Pathtracing liefert ab

Vor allem Resident Evil Requiem macht optisch sehr viel Spaß, denn hier weiß die Beleuchtung mit der Pathtracing-Optik voll zu überzeugen. Nicht nur das, diese sorgt auch für eine dichte Atmosphäre, was in einem Horror-Spiel entscheidend ist.

So ist es zum Beispiel ein großer Vorteil, dass alle Lichtquellen nicht nur korrekte Schatten werfen, sondern auch, dass diese ihre Umgebung „einfärben“ können. Ein rotes Licht färbt entsprechend auch die Umgebung rot ein, was ohne Raytracing nur selten gut aussieht – oder eben gar nicht erst passiert. Das bedeutet aber nicht, dass für diesen Effekt unbedingt Pathtracing notwendig ist. Das wird aber erst ein Technik-Test klären können. Resident Evil Requiem wird am 27. Februar 2026 erscheinen, der Kaufpreis ist noch unbekannt.

Noch rauscht es sichtbar

Resident Evil Requiem ist zwar optisch gelungen, aber nicht fehlerfrei. So neigt das Bild immer mal wieder gut sichtbar zum Rauschen, was auf einen nicht perfekt arbeitenden Denoiser hinweist. Da während der Demo vermutlich DLSS Ray Reconstruction aktiv gewesen ist, ist genau dort auch die Baustelle zu suchen: Hier muss Capcom sich noch einmal mit Nvidia zusammensetzen, um den Effekt zu minimieren oder völlig abzustellen.

Die Grafik von Pragmata

Resident Evil Requiem spielt sehr viel mit Licht und Schatten, bei Pragmata ist das nicht der Fall. Hier ist die Spielwelt zumindest in der Demo in viel Licht getauft, entsprechend hell geht es überall zu. Das gespielte Level öffnet sich zwar nicht sonderlich, primär sind eher enge Korridore und Gegenden zu sehen, dafür sind diese aber detailliert ausgestaltet.

Die Charaktere trumpfen auf

Vor allem in die Charaktere wurde viel Arbeit gesteckt, sei es in den Anzug des Spielers, das Mädchen und auch die Gegner. Hier gibt es wahrlich viel fürs Auge zu sehen. Das Spiellevel selbst ist in einem klinischen, sehr reinen Design zu sehen, wie man es bei einer Raumstation erwartet. Die Materialien sind damit sehr glänzend, was den Raytracing-Effekt verstärkt.

Viele Reflexionen

Denn Pragmata setzt intensiv auf Raytracing-Reflexionen, die immer mal wieder großflächig oder im Detail zu sehen sind. Anders als in Resident Evil Requiem gibt es in Pragmata keine Probleme mit Rauschen, die Reflexionen wirken aber etwas träge: Das fällt meistens gar nicht auf, schon aber, wenn sich der Spieler selbst großflächig in einer Reflexion spiegelt. Wird dann eine Bewegung ausgeführt, ist diese nicht ganz synchron in der Reflexion, sondern geringfügig verzögert. Nicht so viel, dass dies beim eigentlichen Spielen auffallen würde, schon aber, wenn die Reflexion genau betrachtet wird.

Die RE-Engine hat zugelegt

Auch Pragmata, das im Jahr 2026 erscheinen wird, scheint grafisch ein starker Titel zu werden, zumindest ist dies der Ersteindruck nach einer kurzen Spiele-Session von 30 Minuten, die durchweg in demselben Level stattgefunden hat. Capcom hat die hauseigene RE-Engine für beide Spiele deutlich aufgebohrt, denn in Monster Hunter Wilds (Test) war die Grafik deutlich schwächer – es handelt sich jedoch auch um ein sehr anderes Spiel. Jedoch auch gegenüber dem Remake zu Resident Evil 4 (Test) ist der optische Sprung sehr groß.

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