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„Australia Did It“: Gut gemixter Genre-Cocktail
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Warum war Australien schuld? Wer darüber zu lange nachdenkt, verliert. Indie-Spiele-Veteran Rami Ismail hat sich für „Australia Did It“ ein albernes, trashiges Zukunftsszenario ausgedacht. Der Atlantik ist ausgetrocknet. Güterzüge heizen durch die neue Einöde und müssen an jedem Bahnhof für eine Handvoll Kampfrunden Riesen-Insekten und Killer-Roboter zurückdrängen. Zwischen den Stationen ballern sie in Echtzeit aus den Waggons.
Und Australien bot sich als Bösewicht an, weil es selbst nicht am Atlantik liegt und sonst eher selten den Widersacher geben muss.
Spezialist für spielbare Ohrwürmer
Gemeinsam mit einem kleinen Entwicklerteam und dem Indie-Publisher Mystic Forge entwickelt Rami Ismail endlich wieder ein neues Spiel. Ismail ist Spielefans eines gewissen Alters ein Begriff: Er war eine Hälfte des niederländischen Indie-Duos Vlambeer, das mehrere Hits und Geheimtipps produzierte. „Super Crate Box“, „Ridiculous Fishing“, „Luftrausers“ und „Nuclear Throne“ waren alles Spiele mit einfachen Ideen, die überzeugend umgesetzt wurden.
Auch „Australia Did It“ wird von einem kleinen Team entwickelt und hat Ohrwurmqualitäten. Ob die Idee dieses Mal komplizierter ist, darüber lässt sich streiten. Zumindest sind die beiden Hälften des Spiels eher einfach. An Bahnhöfen erinnert der Überlebenskampf an Tower Defense, „Into the Breach“ und Schach: Wenige Einheiten müssen ein kleines Areal für ein paar Spielrunden verteidigen. Von der Bahnhofsmauer aus ballern sie rundenbasiert auf eine eskalierende Gegnerbrut, die am Rand des Spielfelds spawnt. Präsentiert wird alles in launiger Pixelart.

Mystic Forge
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Bevor es zu viel wird, hüpfen die Einheiten dann in den Zug und fahren zur nächsten Station. Dabei wird nicht nur das Genre gewechselt. Der Grafikstil mischt unterwegs eine grobkörnige Kulisse und hochauflösenden Insektenblutlachen; das sieht immer noch unbestimmt retro aus, aber weniger überzeugend. Der Zug fährt allerdings von allein und braucht auch nur zwei Minütchen. Während der Fahrt darf man in jedem der drei Waggons zwischen zwei Einheiten wählen, für kurze Strecken zielen, und wenn es brenzlig wird, kann man noch eine Ultra-Attacke zünden. Fast wichtiger als die paar Knopfdrücke unterwegs ist aber die Frage, welche Einheiten man im rundenbasierten Modus entwickelt und in den Zug gesetzt hat.
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Nach dieser kurzen Atempause werden verschiedene schwierige Streckenabschnitte für den weiteren Weg und ein Bonus für den Rest des Spiels gewählt, bevor wieder für knappe zehn Minuten taktiert werden darf. In diesem Rhythmus läuft jeder Run. „Tactical Reverse Bullet Hell“ nennt das Team die Idee. Das stimmt zwar alles, aber damit sind noch nicht alle Bezüge abgedeckt. Es sampelt geschickt zahlreiche Einflüsse zusammen und findet überraschende Synergien.
Aus zwei mach eins
Für diesen Artikel konnten wir nur eine Preview-Version anspielen, doch das Spiel macht von der ersten Minute an Spaß und besitzt bereits eine trügerische taktische Tiefe. Alles entscheidet sich in den rundenbasierten Stehzeiten an Bahnhöfen, wenn man Zeit zum Denken hat. Die Kämpfe hier sind übersichtlich wie ein Brettspiel, die Zug- und Schussweiten kurz. Der Clou versteckt sich in der einfachen, aber geschickten Art, wie Einheiten gekauft und entwickelt werden.
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Jeder besiegte Gegner wirft ein paar „Cindermint“ ab. Von der Währung können wir nur drei verschiedene, schwächliche Einheiten kaufen: Der Radshot schießt weit und bewirkt seinen Strahlungs-Schaden nicht direkt, sondern erst am Ende der Runde. Für direkten Schaden ist der Gunslinger zuständig. Und der Nomad ist die Schrotflinteneinheit: Trifft mehrere Felder in der Nähe, wirft Gegner zurück.
Das Spiel hat aber nicht drei Einheiten, sondern dreißig. Um eine neue entstehen zu lassen, müssen einfach zwei Einheiten des gleichen Levels auf dasselbe Feld ziehen. So steigen sie einen Level auf und kombinieren sich ab Level 3 auch zu neuen Einheiten. Anfangs entstehen naheliegende Typen wie der Raketenwerfer oder eine Blitzeschleuder, auf Level 5 aber warten abgedrehte und mächtige Einheiten. In den Überlebenskampf mischt sich die Planung, welches Spezialistenteam man für spätere Level gerne hätte.
Gitarre spielen, Tote beschwören
Auf die letzte Entwicklungsstufe sind wir selten gekommen, dafür war die Zahl der Bahnhöfe pro Run in der Preview-Version etwas knapp bemessen. Aber genau hier lauert offensichtlich ein saftiges kleines Taktikspiel: Schon ab dem ersten Halt mischen wir ständig neue Einheiten, um bestimmte Effekte zu erzielen, weiter entfernte Gegner zu treffen oder mehr Schaden anzurichten. Schon die sechs neuen Einheiten ab Level 3 ergeben zahlreiche taktische Möglichkeiten. Und das auf einem sehr kleinen, übersichtlichen Spielfeld.
Jede Station misst nur fünf mal fünf Felder, darum ist eine Fließbandmauer errichtet, auf der Einheiten hin- und herfahren können. Vor den Mauern liegen noch einmal in jeder Richtung fünf mal fünf Felder, auf denen Gegner spawnen und heranrücken können. Das Areal ist klein genug, um immer übersichtlich wie ein Brettspiel zu bleiben. Es kommt auf jeden Schritt Laufweite und jedes Feld Schussweite an.
Smart und flüssig spielen sich die rundenbasierten Tower-Defense-Strecken, weil wir immer einen vollen Zug komplett planen können und erst dann bestätigen müssen. Erst, wenn wir uns sicher sind, führen wir den Zug aus. Das ist neben der griffigen Pixel-Art ein Hauptgrund, warum das Spiel hier an ein lässigeres, schnelleres „Into the Breach“ erinnert.
Vielleicht ist der Schwierigkeitsgrad dabei eine Stilfrage, vielleicht muss er noch richtig eingestellt werden. In der Preview-Version hat auch die härtere von zwei Stufen nie zu großen Problemen geführt. Wenn es knapp wurde, dann nur, weil offensichtliche Fehler gemacht wurden – Vorsicht beim Beschuss von Demon Bears!
Die Zugfahrt funktioniert zwar als Abwechslung zwischen den Stationen, wirkt aber noch weniger rund. Warum im Chaos der Effekte gerade welche Einheit im Zug getroffen wurde, ist nicht immer leicht nachzuvollziehen. Mal wurde der Zug fast zerstört, mal kam er fast ohne Kratzer durch, ohne dass wir so recht verstanden, warum. Das Problem könnte aber kleiner sein, als es klingt. Erstens sind die Action-Strecken kurz, zweitens würde schon ein bisschen mehr Übersicht hier vieles besser machen.
Eine Atlantik-Überquerung könnte sich lohnen
Die Balance scheint noch nicht ganz zu stimmen, aber das Spiel hat auch noch etwas Zeit. Einen offiziellen Veröffentlichungstermin gibt es noch nicht. Jetzt schon richtig vielversprechend sieht es für alle aus, die nicht auf der Suche nach dem nächsten Meisterwerk sind, sondern die für zehn bis dreißig Minuten makellosen Spaß wollen und die sich zwischen Schach, Roguelites und digitalen Brettspielen wohl fühlen.
Interesse am Atlantik oder Australien sind dagegen weniger entscheidend.
(dahe)
Künstliche Intelligenz
Online-Konferenz betterCode() ABAP 2026 zu KI-Einsatz und Cloud-Entwicklung
Die Online-Konferenz betterCode() ABAP am 29. April 2026 eröffnet Entwicklerinnen und Entwickler, die Möglichkeit, ihre ABAP-Kenntnisse zu erweitern – insbesondere im Hinblick auf Cloud-Technologien und Künstliche Intelligenz. Das von iX und dem Rheinwerk Verlag organisierte Event bietet dazu sechs Fachvorträge sowie einen ganztägigen Workshop am 30. April. Wer sich für die Konferenz interessiert, hat nun noch bis zum 8. April 2026 die Gelegenheit, Tickets zum reduzierten Frühbucherpreis zu erwerben.
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Sechs Vorträge zwischen KI-Unterstützung und Cloud-Architektur
Zum Auftakt in das Konferenzprogramm spricht Karl Kessler von SAP über KI-gestützte ABAP-Entwicklung mithilfe von SAP Joule for Developers. Anschließend schildert Emily Celen von der All for One Group, welche Erfahrungen ihr Unternehmen beim Einsatz von KI-Tools wie GitHub Copilot, Joule for Developers und ChatGPT in der ABAP-Programmierung gesammelt hat.

In seinem Vortrag berichtet Marian Zeis, wie man mit CDS- bzw. Metadata-Extension-Annotationen typische Anwendungsoberflächen wie List Report und Object Page gezielt steuert, ohne gleich in die Tiefen der SAPUI5-Programmierung abtauchen zu müssen.
Michael Wegelin von 10 point software widmet sich dem korrekten Einsatz der Entity Manipulation Language (EML) im ABAP RESTful Application Programming Model (RAP). Fabian Lupa von adesso geht der Frage nach, wie Business Configuration in ABAP Cloud den klassischen Tabellenpflegegenerator ersetzen kann. Marian Zeis erläutert, wie sich RAP und SAP Fiori Elements über Annotationen steuern lassen. Den Abschluss des Konferenztags bildet Björn Schulz von der Rewe Group mit einem Vortrag über testbaren ABAP-Code: Er stellt Architekturansätze vor, die mithilfe von ABAP Unit auf Wartbarkeit und Codequalität abzielen.
Praxis-Workshop am Folgetag
Am 30. April bietet Michael Wegelin laut Programm einen ganztägigen Workshop zur Anwendungsentwicklung mit dem ABAP RESTful Application Programming Model an. Teilnehmende sollen dort die Kernkonzepte von CDS View Entities, OData Business Services und SAP Fiori Elements praxisnah erarbeiten. Der Workshop behandelt unter anderem die Implementierung von Verhalten in Behavior Pools sowie die Bereitstellung von OData-Services für den externen HTTP-Zugriff.

Björn Schulz geht in seinem Vortrag auf die Testbarkeit von modernem Code ein und erläutert, wie ein testorientiertes Design dabei unterstützen kann, Erweiterungen an bestehendem Code schnell und effektiv durchzuführen. Den Fokus legt er dabei auf ABAP Unit.
Tickets und Rabatte: Noch bis 8. April Frühbucherpreise sichern
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Tickets für die Konferenz und den Workshop stehen ab sofort zur Verfügung. Noch bis zum 8. April kostet das Konferenzticket mit Frühbucherrabatt 249 Euro (alle Preise inkl. 19 % MwSt.), der einzeln buchbare Workshop 549 Euro.
Teams ab drei Personen erhalten Gruppenrabatte, die direkt im Ticketshop verfügbar sind. Die Teilnahme erfolgt online über den Browser ohne zusätzliche Softwareinstallation. Aufzeichnungen der Vorträge und Präsentationen stehen den Teilnehmenden im Nachgang zur Verfügung.
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Künstliche Intelligenz
Blockierte Straße von Hormus: Heliumknappheit wirkt sich auf Chip-Produktion aus
In den Lieferketten der Halbleiterindustrie macht sich der Wegfall eines erheblichen Teils der Lieferungen von Helium infolge des Irankriegs und der Blockade der Straße von Hormus jetzt bemerkbar. Das berichtet Reuters unter Berufung auf Branchenexperten. Das Edelgas ist ein Nebenprodukt der Förderung und Weiterverarbeitung von Erdgas und etwa ein Drittel des weltweiten Nachschubs habe bislang aus Katar gestammt, dem größten Erzeuger nach den USA. Der Preis dafür war nach Beginn des Kriegs schon stark angestiegen, einen weiteren Sprung hat er laut der New York Times nach einem iranischen Angriff auf die größte katarische Anlage zur Verflüssigung von Erdgas gemacht. Die Reparatur der dortigen Produktionsanlage für Helium könnte demnach Jahre dauern.
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„Wirklich besorgniserregend“
Helium kommt den Berichten zufolge in verschiedenen Teilen der Produktionskette von Halbleitern zum Einsatz, unter anderem zur Kühlung, bei der Erkennung von Lecks und in der Präzisionsfertigung. Wirkliche Alternativen gebe es nicht. Hersteller wie TSMC, Samsung und SK Hynix könnten Probleme bekommen, die Produktionslinien am Laufen zu halten, schreibt die New York Times. Das könnte zu sich auftürmenden Problemen in der kompletten IT-Branche führen, mit bislang unabsehbaren Folgen. Weil das Element auch anderswo zum Einsatz kommt, könnte ein Engpass auch die wissenschaftliche Forschung, die Medizin und die Raumfahrt treffen. „Ein Heliummangel ist wirklich besorgniserregend“, fasst der Lieferkettenexperte Cameron Johnson gegenüber Reuters zusammen.
Die Straße von Hormus bildet den Ausgang des Persischen Golfs, alle Schiffe, die dort hinein- oder herausfahren, müssen sie durchqueren. Nachdem Israel und die USA vor einem Monat damit begonnen haben, den Iran anzugreifen, hat die Islamische Republik diesen Schiffen gedroht und den Seeweg damit faktisch gesperrt. Bislang wurde öffentlich primär über die Folgen dieser Sperre für die Versorgung der Welt mit Öl und Gas diskutiert, langsam rücken aber auch andere Lieferketten in den Fokus. So wird neben einem beträchtlichen Teil des globalen Heliums auch ein Großteil des Düngers für die Landwirtschaft in aller Welt durch die enge Wasserstraße befördert. Eine längere Sperre könnte auch hier dramatische Folgen haben.
Zusätzliche Engpässe in der Chip-Produktion kann die IT-Industrie aktuell nicht gebrauchen: Schon die riesige Nachfrage nach Speicherchips und Prozessoren für den Bau von KI-Rechenzentren führt zu einem akuten Mangel und stark steigenden Preisen. Experten haben längst befürchtet, dass der Krieg gegen den Iran und die Angriffe in der Region diese Krise weiter verschärfen könnte. Eine Heliumknappheit könnte die Hersteller jetzt zwingen, KI-Chips noch stärker gegenüber Standardchips zu priorisieren. Bislang gibt es keine Hinweise darauf, dass die Straße von Hormus bald wieder freigegeben und eine sichere Durchfahrt möglich sein wird.
(mho)
Künstliche Intelligenz
Kommentar: Wer räumt den giftigen KI-Müll weg?
Generative KI vermüllt das Internet. Ein bis zwei Fünftel der Inhalte dort, je nach Schätzung, sind nicht menschengemacht. Zumindest nicht direkt, denn Menschen bedienen die Content-Schleudern.
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Skurrile Videos mit Kindern oder Katzen, Selbstporträts als Actionfigur oder wortreiche SEO-Texte: Solcher KI-Krempel ist zwar schnell und kostengünstig mit wenigen Klicks generiert. Doch die Menschheit und den Planeten könnte diese digitale Müllflut teuer zu stehen kommen.
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Denn um die Nachfrage nach GenAI-Systemen zu befriedigen, ziehen die Anbieter Rechenzentren hoch, die so viel Strom schlucken wie eine Großstadt. Um den in die Höhe schießenden Energiebedarf zu übertünchen, investieren sie in halbgare Zukunftstechnik wie Small Modular Reactors oder Kernfusion. Nach dem Motto: Wird schon irgendwie, Hauptsache, wir können jetzt mit dem Hype Geld scheffeln.
KI-Müll ist nicht harmlos
Hinzu kommt, dass der KI-Müll inhaltlich selten so harmlos ist wie KI-generierte Traumstrände und Engelskinder-Fotos. Im Zusammenhang mit dem Krieg im Nahen Osten verbreiten sich irreführende KI-generierte Inhalte unkontrolliert – und das ist nicht das erste Mal. Sobald eine vermeintliche Nachricht ein Narrativ bestätigt, wird sie flugs geteilt, ohne ihren Wahrheitsgehalt zu prüfen. Diese Lügen wieder einzufangen, ist kaum möglich.

Greta Friedrich ist Redakteurin bei c’t. Im Ressort für Internet, Datenschutz und Anwendungen testet sie unter anderem Tools und Apps, recherchiert zu gesperrten Microsoft-Konten, stellt Websites vor und erklärt Messenger. Dabei lernt sie täglich Neues und wenn das Grundlagenwissen aus ihrem Studium im Bereich Technische Redaktion nicht reicht, fragt sie ihre Kolleginnen und Kollegen aus.
Damit sind generative KI-Systeme praktische Werkzeuge für alle, die diffuse Angst säen und schüren wollen. Sie helfen dabei, gefühlte Wahrheiten scheinbar zu bestätigen und so Meinungen zu beeinflussen. Sie machen es zum Beispiel leicht, gefälschte Mobilmachungsbefehle oder Scheinbeweise für Kriegsverbrechen in die Welt zu setzen und wahllos Chaos zu stiften.
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Und sie tragen dazu bei, dass das Vertrauen in seriöse Medien erodiert. Denn die Menschen bekommen zunehmend das Gefühl, ihren Augen nicht mehr trauen zu können. Diese Irritation erreicht sogar das lineare Fernsehen, weil auch etablierte Medien nicht immer sicher im Umgang mit KI-Inhalten sind.
Eine Handvoll Tech-Riesen hätte die Macht, daran etwas zu ändern. Sie besitzen oft sowohl Social-Media-Plattformen als auch KI-Tools: YouTube und Gemini (Google), Face- und Moltbook sowie Meta AI (Meta), X und Grok … Es sind ewige Kreisläufe aus Content und Klicks.
Deren Betreiber müssen endlich Verantwortung übernehmen. Sie müssen maßvoll mit Wasser und Strom umgehen, müssen verbindliche Regeln für ihre Plattformen aufstellen und durchsetzen: Wie kennzeichnen wir KI-Inhalte, wie melden und entfernen wir Schädliches, wer bekommt Werbeeinnahmen und wer nicht? Provokante und irreführende Inhalte mit KI-Hilfe in die Welt zu kippen, darf sich nicht länger lohnen.
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