Künstliche Intelligenz

BioForge & Diablo: Reverse Engineering bringt alte Spiele in neuem Glanz zurück


Als Entwicklungskonzept ist Reverse Engineering bereits bewährt. Im Kern basiert es auf dem Prinzip, einen Gegenstand und seine Funktionsweise durch genaue Betrachtung zu erforschen, um ihn möglichst präzise nachbilden zu können. Reverse Engineering wurde bereits in vielen Bereichen erfolgreich eingesetzt: Der sowjetische Langstreckenbomber Tupolew Tu-4 entstand zum Beispiel nach gewissenhafter Analyse vier abgestürzter beziehungsweise notgelandeter US-amerikanischer Boeing-B-29-Maschinen. Auch der 8-Bit-Mikroprozessor U880 des VEB Mikroelektronik „Karl Marx“ Erfurt, der unter anderem in den DDR-Heimcomputern KC 85/2-4 und KC 87 zum Einsatz kam, war ein unlizenzierter Nachbau der speziell in den westlichen Heimcomputern und Spielkonsolen extrem populären CPU Zilog Z80.

  • Mit Reverse Engineering bauen Enthusiasten Computerspiele der 80er- und 90er-Jahre nach, deren Quellcode verloren gegangen ist.
  • Durch den Nachbau lassen sich alte Spiele in höheren Auflösungen und mit mehr Details auf modernen Betriebssystemen spielen.
  • Reverse Engineering erfordert nicht nur Programmierkenntnisse, etwa in Assembler, sondern auch detektivisches Gespür. Auch rechtliche Hürden sind zu nehmen.

Bei Computer- und Videospielen kann diese Vorgehensweise dabei helfen, alte Spiele in die Moderne zu retten. Bereits jetzt ist vieles verloren gegangen, denn in den 80er- und 90er-Jahren gab es weder Versionskontrollsysteme noch automatische, cloudbasierte Backups des Quellcodes. Eine defekte Festplatte oder unbedachtes Löschen konnten dann schnell Monate der Arbeit zunichtemachen. Ein bekanntes Beispiel dafür ist eine Anekdote um den Spieledesigner Prem Krishnan, der 1992 bei Origin Systems anfing, der Entwicklerfirma von Spielen wie „Wing Commander“ oder der „Ultima“-Serie. An seinem ersten Arbeitstag soll er mit einer ungeschickten Aktion ein Netzlaufwerk mit Assets aus zwei Jahren Entwicklung des Action-Flugsimulators „Strike Commander“ geplättet haben. Drei Tage und zahlreiche hin und her geschobene 3,5-Zoll-Disketten sollen nötig gewesen sein, um den Schaden zu beheben. Krishnan trug danach jahrelang die Spitznamen „Mr. Zap“ und „Wipeout“.

Zudem galten Computerspiele damals als Fließbandprodukte: Nach einem abgeschlossenen Projekt kam direkt das Nächste an die Reihe. Kaum jemand dachte darüber nach, ob es sich lohnt, etwas von der Entwicklung aufzubewahren. Und wurde eine Firma irgendwann dichtgemacht, gingen häufig auch sämtliche Spieldaten verloren. Um ein solches Spiel, dessen Code längst nicht mehr auffindbar ist, für aktuelle Betriebssysteme fit zu machen und die Grafik aufzupeppen, ist viel Arbeit nötig. Wir zeigen am Beispiel des Projekts „OpenBioForge“ wie findige Ideen, Reverse Engineering und viel Geduld ein solches Spiel auf aktuelle Bildschirme zurückholen.


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