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Künstliche Intelligenz

Datacenter Interconnects: Was beim Verbinden von Rechenzentren zu beachten ist


Unternehmen und Behörden denken immer öfter darüber nach, ihre IT-Dienste on Premises oder zumindest hybrid zu betreiben. Dazu trägt auch die Diskussion über digitale Souveränität bei. Viele möchten außerdem ihre digitale Resilienz erhöhen und bauen Zweit- oder Backup-Rechenzentren. Eine Folge: Die Anzahl der Rechenzentren steigt stetig. Der Betrieb eigener Rechenzentren und ihre Anbindung untereinander stellen jedoch hohe Anforderungen an Reichweite, Bandbreite und Latenz der Verbindungen. Der Artikel erläutert die Hintergründe und Besonderheiten optischer RZ-Verbindungen und der dafür relevanten optischen Komponenten.

Datacenter Interconnects (DCI) sind essenziell für die Zusammenschaltung von Rechenzentren, sie verbinden zwei oder mehr Rechenzentren über kurze, mittlere oder lange Entfernungen mittels optischer Transporttechnologien miteinander. Mit der zunehmenden Verlagerung von IT-Diensten in verteilte Multi-Site- und hybride Cloud-Umgebungen braucht es leistungsfähige, sichere und skalierbare Verbindungen zwischen den Standorten. DCI-Systeme müssen hohe Bandbreiten bereitstellen, Latenzen minimieren und dabei eine hohe Ausfallsicherheit gewährleisten. Dabei spielen verschiedene Technologien eine Rolle, angefangen bei Lichtwellenleitertechnologien (LWL) für die physische Übertragungsschicht über Protokolle zur effizienten Datenübertragung und Netzwerkverwaltung bis hin zu Sicherheitsmechanismen zur Absicherung der Datenübertragung.

  • Beim Verbinden mehrerer Rechenzentren kommt es auf Reichweite, Bandbreite und Latenz der optischen Verbindung an.
  • Statt der bekannten Multimode-Lichtwellenleitungen kommen Singlemode-Glasfaserverbindungen zum Einsatz.
  • Zum Ausnutzen der Leitungskapazität müssen Administratoren sich mit Wellenlängenmultiplexing vertraut machen.
  • Die Kenntnis verschiedener optischer Komponenten fürs Überbrücken großer Distanzen ist unerlässlich.

Daniel Melzer ist Gründer und Geschäftsführer der miriquidi networks GmbH und verfügt über mehr als 25 Jahre Erfahrung in der Planung, Umsetzung und Optimierung komplexer Netzwerkinfrastrukturen.


Benjamin Pfister

Benjamin Pfister

Benjamin Pfister ist Leiter des Sachgebiets Netze und Telekommunikation der Stadt Kassel sowie Inhaber der Pfister IT-Beratung.

Unterschiedliche Reichweiten wirken sich auf die Architektur aus. Es gibt Verbindungen mehrerer Rechenzentren auf dem gleichen Campus (Campus-DCI), Metro-DCIs innerhalb einer Verfügbarkeitszone von bis zu 100 Kilometern und Weitverkehrs-DCIs mit Verbindungen über sehr große Entfernungen von Hunderten Kilometern bis hin zu Seekabeln.


Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Datacenter Interconnects: Was beim Verbinden von Rechenzentren zu beachten ist“.
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Nach fast 12 Jahren: „Star Citizen“ bekommt wieder einen VR-Modus


Cloud Imperium Games hat Alpha-Version 4.5 für „Star Citizen“ veröffentlicht, die eine experimentelle Unterstützung für Virtual-Reality-Brillen mit sich bringt. Laut dem Engine-Entwickler Silvan Hau, der die Neuigkeit im offiziellen Forum ankündigte, geht die VR-Implementierung auf eine „kleine Gruppe engagierter Ingenieure“ zurück, die die Initiative ergriffen, um mit Virtual Reality zu experimentieren. Alpha-Version 4.5 zeige die ersten Früchte dieser Arbeit. Hau selbst ist ein VR-Enthusiast, der sich seit Langem für eine VR-Unterstützung in „Star Citizen“ eingesetzt hat.

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Der Entwickler betont, dass die aktuelle Implementierung lediglich zum Ausprobieren gedacht ist und nicht den finalen Stand darstellt. Da es sich um ein experimentelles Feature handelt, verhalte sich nicht jedes Gameplay-Element und jede Bedienoberfläche im VR-Modus wie erwartet. Nutzer müssen mit Problemen rechnen. So fehlen derzeit unter anderem holografische Anzeigen wie Schiffsradare, Visoreffekte etwa durch Frost oder Regen sowie Effekte bei der Interaktion mit Wasser.

Trotz dieser Einschränkungen stößt die VR-Unterstützung auf große Resonanz. Sowohl unter dem Ankündigungsbeitrag als auch auf Reddit fallen die ersten Reaktionen von Nutzern, die den VR-Modus getestet haben, überwiegend positiv aus.

Der offiziellen Beschreibung zufolge bringt der VR-Modus das gesamte Spiel in die virtuelle Realität: vom Hauptmenü über die Raumschiffssteuerung bis zu den Abschnitten, die aus der Ego-Perspektive gespielt werden. Nützlich ist die Möglichkeit, per Tastendruck jederzeit zwischen dem VR-Modus und dem sogenannten „Kino-Modus“ zu wechseln, der das Geschehen auf einem virtuellen Bildschirm darstellt. Der Kino-Modus spiegelt die Auflösung des Desktops, sodass sich auch das Ultrabreitbildformat in VR nutzen lässt, ohne das Headset abnehmen zu müssen. Mit manchen VR-Brillen wie Meta Quest 3 wird der Wechsel sogar automatisch geregelt: Sobald das Headset aufgesetzt wird, aktiviert sich der VR-Modus selbstständig, beim Abnehmen kehrt das Spiel automatisch in den Desktop-Modus zurück.

Noch fehlt die Unterstützung von VR-Controllern. Spieler müssen sich daher weiterhin mit Maus und Tastatur durch das Universum bewegen. Das gilt auch für jene Spielabschnitte, in denen sie zu Fuß unterwegs sind. Nutzer, die bereits an der Leistungsgrenze ihres Rechners operieren, sollten zudem beachten, dass der VR-Modus deutlich mehr Rechenleistung erfordert.

Laut Silvan Hau liegt der Fokus derzeit darauf, die bestehende VR-Implementierung zu verbessern und bekannte Probleme zu beheben. Sobald der VR-Modus stabil laufe, wolle man zusätzliche Funktionen prüfen, darunter die Unterstützung von VR-Controllern, Ganzkörpertracking sowie Gesichts- und Eye-Tracking.

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Es ist inzwischen knapp zwölf Jahre her, dass „Star Citizen“ zuletzt VR-Unterstützung bot. Im Februar 2014 erschien ein Update, mit dem sich der eigene Hangar erstmals durch die Linsen der PC-VR-Brille Oculus Rift betrachten ließ. Ein Feature, das als Teil des 12-Millionen-Dollar-Stretch-Goals versprochen worden war. Bereits im darauffolgenden Patch wurde die VR-Unterstützung jedoch wieder entfernt.

Während Cloud Imperium Games mit dem VR-Modus ein weiteres Projekt in Angriff nimmt, befindet sich das Spiel weiterhin in Entwicklung und hat nach wie vor keinen Veröffentlichungstermin. Immerhin soll die erste Episode der separat erhältlichen Einzelspielerkampagne „Squadron 42“ nach aktuellen Plänen im Jahr 2026 erscheinen.

Ebenso erstaunlich wie die lange Entwicklungszeit sind die Summen, die das Studio seit 2022 eingesammelt hat: Sie nähern sich inzwischen der Marke von einer Milliarde US-Dollar. Der Großteil der Einnahmen von Cloud Imperium Games stammt aus fortlaufendem Crowdfunding, insbesondere aus dem Verkauf virtueller Raumschiffe und Fahrzeuge an die Community, ergänzt durch Starterpakete, optionale Abonnements und kosmetische Inhalte.

Sollten Sie „Star Citizen“ in VR erleben wollen und noch kein Headset besitzen, finden Sie in unserem VR-Brillen-Ratgeber ein passendes Gerät für Weltraumsimulationen.


(tobe)



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China verbessert seine 7-Nanometer-Technik weiter


Der chinesische Chipauftragsfertiger Semiconductor Manufacturing International Corporation (SMIC) und Huawei machen weiter Fortschritte bei der heimischen Chipfertigungstechnik. Der Mobilprozessor Kirin 9030 Pro und dessen Ableger Kirin 9030 entstehen in einem noch feineren Fertigungsprozess als die vorherigen 9000er-Modelle.

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Zu diesem Ergebnis kommen die Analysten von Techinsights, die einen Kirin 9030 aufgeschliffen und die Transistorstrukturen untersucht haben.

Der Kirin 9000S nutzte 2023 erstmals einen chinesischen Fertigungsprozess der 7-Nanometer-Klasse, von SMIC N+2 genannt. Unklar war damals, wie weit SMIC und Huawei diesen Prozess noch verfeinern können ohne aktuelle Lithografie-Systeme aus Europa. Vor allem, weil N+2 eine weitgehende Kopie vom N7-Prozess des größten Chipauftragsfertigers TSMC aus Taiwan gewesen sein soll.

Beim Kirin 9030 (Pro) kommt jetzt die nächste Stufe N+3 zum Einsatz. Techinsights resümiert: „Obwohl der N+3-Prozess von SMIC bedeutende Verbesserungen hinsichtlich der Dichte aufweist, bestätigen unsere Vergleichsmessungen, dass er nach wie vor deutlich schlechter skaliert als die führenden kommerziellen 5-nm-Prozesse von TSMC und Samsung.“

N+3 ist damit am ehesten mit verbesserten 7-nm-Prozessen wie TSMCs N7 vergleichbar. Huawei setzt den Kirin 9030 Pro und Kirin 9030 in den neuen Smartphones der Serie Mate 80 ein.

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Der niederländische Lithografie-Weltmarktführer ASML darf nur ältere Systeme nach China verkaufen, die mit tief-ultraviolettem Licht (Deep Ultraviolet, DUV, 193 nm) arbeiten. Komplexere Varianten mit extrem-ultraviolettem Licht (EUV, 13,5 nm) sind schon seit ihrer Einführung aufgrund von Exportverboten für China tabu. TSMC, Samsung und Intel nutzen spätestens seit der 5-nm-Generation EUV.

Um die Transistoren weiter zu schrumpfen, müssen SMIC und Huawei einzelne Chipschichten aufwendig mehrfach belichten (Multi-Patterning), jetzt offenbar bis zu viermal. Abwechselnde Belichtungs- und Ätzvorgänge mit leichtem Versatz ermöglichen feinere Strukturen, als die DUV-Technik normalerweise zulässt.

Jeder zusätzliche Belichtungsschritt erhöht allerdings auch das Risiko für Fertigungsdefekte. Chinas N+3-Technik gilt daher als teuer und dürfte nur mithilfe von Subventionen möglich sein. Die chinesische Regierung unterstützt die Entwicklung mit Milliardenbeiträgen.

Für SMIC und Huawei kommt erschwerend hinzu, dass ASML auch seine aktuellen DUV-Lithografie-Systeme mit besonders genauer Ausrichtung seit 2023 nicht mehr nach China verkaufen darf. Das neueste Modell Twinscan NXT:2150i kann Wafer auf unter ein Nanometer genau ausrichten, also auf wenige Atome genau. Diese Angabe ist wörtlich zu verstehen, anders als bei den fantasiebehafteten Nanometer-Bezeichnungen moderner Fertigungsprozesse.

Der für China zugelassene Twinscan NXT:1800Di hat eine sogenannte Überdeckungsgenauigkeit von 1,6 nm. Chinas eigene Lithografie-Systeme hinken in der Metrik noch erheblich hinterher.

Erste mutmaßliche Benchmarks des Kirin 9030 Pro zeigen, dass der Prozessor deutlich langsamer ist als die westliche Konkurrenz. Ein frühes Ergebnis im Vergleichs-Benchmark Geekbench nennt 1131 Single- und 4277 Multithreading-Punkte. Zum Vergleich: Apples aktueller A19 Pro im iPhone 17 Pro schafft fast 4000 beziehungsweise 10.000 Punkte. Qualcomms Snapdragon 8 Elite kommt auf bis zu 3200 beziehungsweise ebenfalls knapp 10.000 Punkte.

Ein Grund liegt bei den niedrigen Taktfrequenzen. Während Apple und Qualcomm auf über 4,0 GHz kommen, schafft der Kirin 9030 Pro offenbar nur knapp 2,8 GHz. Selbst wenn die bisherigen Ergebnisse noch unter dem vollen Potenzial des Kirin-Prozessors liegen, dürfte Huawei kaum bald die ganze Lücke schließen.


(mma)



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Xournal++ 1.3.0 veröffentlicht: Neue Features für PDF-Export und Präsentationen


Die freie Notiz-Software Xournal++ ist in Version 1.3.0 erschienen: Die Aktualisierung bringt zahlreiche neue Funktionen und Verbesserungen für Nutzer, die mit Stylus-Eingabegeräten arbeiten. Besonders interessant sind die Neuerungen beim PDF-Export und ein Laserpointer-Werkzeug für Präsentationen.

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Die wohl wichtigste Änderung betrifft den PDF-Export: Ab Xournal++ 1.3.0 bleibt die innere Struktur des Hintergrunds von PDFs bestehen. In der Praxis bedeutet das, dass Hyperlinks, Kommentare und andere PDF-Objekte beim Export erhalten bleiben und weiterhin funktionieren. Frühere Versionen der Software haben diese Strukturen beim Export abgeflacht, wodurch interaktive Elemente verloren gingen. Die neue Version ermöglicht damit die Erstellung interaktiver PDFs, etwa für Vorlesungsfolien mit klickbaren Links.

Für Präsentationen führt die neue Version ein Laserpointer-Tool ein. Es erzeugt Striche, die automatisch wieder verschwinden. Im Vollbild- oder Präsentationsmodus lassen sich damit Inhalte hervorheben, ohne dauerhafte Markierungen zu hinterlassen. Beide Modi sind in der neuen Version außerdem weiter nach Nutzerwunsch konfigurierbar.

Die Entwickler haben einen neuen Graph-Hintergrund mit periodisch dickeren Linien hinzugefügt. Diese Hauptachsen erleichtern das Ausrichten von Plots und Diagrammen. Passend dazu wurde das Grid-Snapping überarbeitet: Es passt sich nun automatisch an das angezeigte Raster für alle Hintergrundtypen an, egal ob Graph, Liniert oder Punktiert. Das ermöglicht präzisere Zeichnungen auf verschiedenen Hintergrundarten.

Für LaTeX-Nutzer umfasst Version 1.3.0 die Option, einen externen Editor für LaTeX-Einträge zu verwenden. Statt des integrierten Basis-Editors können nun Tools wie Overleaf zum Einsatz kommen, die erweiterte Funktionen wie Syntax-Highlighting und Templates bieten. Der externe Editor rendert die Formeln zurück ins Xournal++-Dateiformat.

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Eine neue Screen-Recoloring-Option erlaubt das Umfärben der Bildschirmausgabe. Die Barrierefreiheitsfunktion unterstützt verschiedene Filter wie eine Invertierung oder Graustufen und richtet sich an Nutzer mit Anforderungen an Kontrast oder Farbdarstellung.

Außerdem lassen sich mit der neuen Version auf Wunsch mehrere Instanzen desselben Buttons in der Toolbar platzieren. Dies erlaubt aufgabenspezifische Layouts, etwa eine Mathematik-Konfiguration mit schnellem Zugriff auf LaTeX und Raster-Hintergründe. Die Toolbar-Konfiguration erfolgt über XML-Dateien. Optional lässt sich nun auch über Seitenränder hinaus scrollen, was bei großformatigen Diagrammen oder präzisen Korrekturen am Tablet hilfreich sein kann.

Zusätzlich können PDF-Marker nun mit wählbarer Deckkraft versehen werden. Das Plugin-Interface wurde ebenfalls überarbeitet, was primär Entwickler von Lua-Plugins betrifft. Version 1.3.0 liefert außerdem vier neue Plugins mit. Neue Events für Werkzeuge und Export-Hooks erweitern die Möglichkeiten, bringen aber auch Breaking Changes mit sich, die Anpassungen bestehender Plugins erfordern.

Xournal++ ist für Linux, Windows und macOS verfügbar und unterstützt gängige Stylus-Eingabegeräte wie Wacom, Huion oder XP-Pen. Die Software ist eine Open-Source-Alternative zu proprietären Programmen wie GoodNotes oder OneNote. Eine detaillierte Auflistung aller Änderungen findet sich im Changelog auf GitHub.


(fo)



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