Künstliche Intelligenz
Deadpool VR: Absurdes Slapstick-Gemetzel für die Meta Quest 3
Auch in seinem exklusiven VR-Spiel für Quest 3 kann Deadpool einfach nicht die Klappe halten. Das war unsere erste Erkenntnis, als wir uns auf der Gamescom mit schnellen Schwerthieben, Schüssen und Kombos durch die vermummten Dämonenhorden von „Marvel’s Deadpool VR“ metzelten. Der maskierte Antiheld quittiert jede noch so missliche Lage mit einem albernen Kommentar, selbst wenn ihm sämtliche Gliedmaßen abgehackt wurden: „Was für eine Schande, jetzt werde ich nie beim Yu-Gi-Oh!-Turnier antreten können!“
Das klassische Action-Adventure mit einer neuen Story führt Deadpool an verschiedene Orte des Marvel-Universums. Dort muss er Schurken wie Mephisto, Lady Deathstrike, Omega Red und Ultimo entführen, um sie in einer intergalaktischen Spielshow zu blutigen Kämpfen zu zwingen. Nicht gerade die feine Art, aber Alien-Produzent Mojo (gesprochen vom Schauspieler John Leguizamo) hat wenig Toleranz für schlechte Quoten. Das degenerierte Publikum will schließlich mit expliziter Brutalität bei Laune gehalten werden.

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Die USK hat die „drastische Gewalt“ des Spiels bereits ab 18 eingestuft. Der Humor soll ihre Wirkung aber etwas abschwächen, zumal man nur bei Finishern Gegner zerteilt. Auch der euphorische Soundtrack und das Comic-Design mit lautmalerischen Sprechblasen („Boop!“) tragen dazu bei, dass das Gemetzel wie eine spielbare Action-Komödie wirkt.
Alles für die Quote
Ein wichtiges Instrument dazu sind wild kombinierte Kill-Manöver. Hat man im Sprung bereits ein Schwert geworfen, kann man danach zwei herannahende Dolche eines Gegners aus der Luft fischen, um sie zurückzuschleudern. Dann verpasst man dem Widersacher den Rest – etwa mit einem Sprungkick, einer Granate, einem Pfeil oder Schrotflinte. Auf diesem Weg lädt man Energie für Deadpools Special-Meter auf und erhält so Zugriff auf aufgemotzte Mojo-Versionen typischer Marvel-Waffen. Dazu gehören beispielsweise der übergroße „Mojo-Nir Hammer“ oder Mojos explosive Cajun-Karten. Bei Letzteren handelt es sich um zielsuchende, magische Spielkarten, die sich lässig aus dem Handgelenk werfen lassen.
Zu Beginn gestaltete es sich etwas verwirrend, verschiedene Attacken aneinanderzuketten. Nach einigen Minuten kamen wir aber immer besser in den Flow aus Schliddern, Wandläufen, Schwerthieben oder zweihändigen Pistolensalven. Am meisten Spaß machte es, die Gegner mit der Harpune in die Luft zu zerren, um sie nach einem Doppelsprung in Zeitlupe mit den Klingen zu bearbeiten.
Mithilfe der Harpune erreichten wir auf dem Parcours durch den ersten Tempel auch Vorsprünge. Bislang beschränkte sich die Mechanik auf ein einfaches, schnurgerades Emporziehen. Am Seil schwingen mussten wir noch nicht. Neben Plattformpassagen mit einer angenehm präzisen Sprungsteuerung begegneten uns auf dem linearen Weg durch die Gebirgskatakomben auch kleine Puzzles. Dazu gehören etwa große Pfeil- und Stachelfallen mit blinkenden Hinweisen. Die Rätsel bleiben dieses Mal jedoch mehr im Hintergrund als in „Defector”, dem letzten wilden Actionheldenspiel des Studios. Sie sollen die schnelle Action nicht ausbremsen, erklärte uns Animation Director Matt Schmitz auf der Messe. Im Fokus stehe klar das Gefühl, Deadpool zu verkörpern.
Zu wild für Marvel?
Bei der Verwirklichung dieses Konzepts überboten sich die Entwickler regelrecht mit albernen oder makabren Splatter-Ideen: „Zunächst hatten wir die Befürchtung, die Ideen würden Marvel zu weit gehen. Doch oft haben sie unsere Vorschläge selbst mit noch verrückteren Ideen übertroffen“, berichtet Schmitz.
Bei der Erkundung erster Schauplätze konnten wir bisher nicht nachvollziehen, warum die Veröffentlichung auf die Meta Quest 3 (S) beschränkt. Die stilistisch passende, aber schlicht gehaltene Comic-Grafik wäre mit etwas Feintuning sicherlich auch auf der alten Quest 2 machbar gewesen. Eine aufwendige Beleuchtung fehlt beispielsweise.
Die Entscheidung für die Unreal Engine statt für Unity ist im VR-Bereich eher ungewöhnlich. Laut Schmitz erwies sich die Engine in der Praxis aber als komfortable Option. Sie habe gerade in aktiven Momenten dabei geholfen, viele bewegte Objekte flüssig darzustellen, so Schmitz. Übel wurde uns dabei übrigens nicht: Grafik-Tricks wie Bewegungslinien in der Luft beugten effektiv der Simulationskrankheit vor.
Zwischenfazit
Unterm Strich hat uns der erste Ausflug in Deadpools actionreiches VR-Abenteuer Lust auf mehr gemacht. Technisch spielt der exklusive Quest-3-Titel zwar nicht in der gleichen Liga von Grafikperlen wie Assin’s Creed VR oder Red Matter 2. Sobald wir jedoch in den Flow kamen, gewannen wir immer mehr Spaß daran, durch Höhlen und Arenen zu turnen und für die Quote immer wildere Attacken zu verketten.
„Marvel’s Deadpool VR“ erscheint am 18. November exklusiv für die Meta Quest 3 zum Preis von 49 Dollar. Ein Euro-Preis steht noch nicht fest. USK ab 18.
(jpw)
Künstliche Intelligenz
Bald deutlich mehr Starts der Trägerrakete Ariane 6
Die europäische Trägerrakete Ariane 6 soll künftig deutlich häufiger ins All starten. „Das Ziel für das kommende Jahr ist, die Zahl der Starts der Ariane 6 im Vergleich zu 2025 zu verdoppeln“, kündigte Jens Franzeck an, deutscher Geschäftsführer des Konzerns ArianeGroup. Dieses Jahr hob die Rakete bisher dreimal vom europäischen Weltraumbahnhof in Kourou in Französisch-Guayana ab, ein weiterer Start ist für Dezember geplant.
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Der Konzern fährt dafür die Produktion an den Standorten in Frankreich und Deutschland hoch. Die Hauptstufe wird im französischen Ort Les Mureaux gefertigt, die Oberstufe in Bremen. Letztere gilt als das Herz und Gehirn der Rakete, weil sie für die Steuerung des letzten Flugabschnitts und das Erreichen des Ziels verantwortlich ist.
In Bremen entwickelte der Konzern einen seriellen Fertigungsprozess – ähnlich wie bei einer Fließbandproduktion im Automobilbau. Sechs Oberstufen sollen in dem Werk künftig parallel produziert werden. Pro Jahr sollen so zehn bis zwölf Oberstufen fertiggestellt und ausgeliefert werden. „2027 soll das Ziel von rund zehn Missionen pro Jahr erreicht werden“, sagte Franzeck.
Erster Flug mit vier Boostern im Frühjahr 2026
Europa kann mit der Ariane 6 eigenständig größere Satelliten in den Weltraum bringen. Ihren Jungfernflug hatte die Rakete im Sommer 2024 zwar verspätet, aber weitgehend erfolgreich absolviert. Im März dieses Jahres folgte der erste kommerzielle Start mit dem französischen Militärsatelliten CSO-3.
Im August startete die Rakete mit dem Wetter- und Klimasatelliten MetOp-SG, Anfang November mit dem Erdbeobachtungssatelliten Sentinel-1D und im Dezember soll Ariane 6 für das europäische Satellitennavigationssystem Galileo ins All fliegen.
Je nach Mission kann die Rakete mit zwei oder vier Boostern ausgestattet werden. Mehr Booster bedeuten mehr Schub, was für den Start schwererer Lasten oder das Erreichen höherer Umlaufbahnen notwendig ist. Für nächstes Frühjahr ist eine Premiere geplant: Im ersten Quartal soll die Ariane 6 erstmals mit vier Boostern starten und Satelliten für die Breitbandkonstellation von Amazon ins All befördern.
Hoffnung auf Esa-Ministerratskonferenz
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Der deutsche Konzernchef betont, wie wichtig dabei die Zusammenarbeit der europäischen Länder sei. „Nationale Alleingänge bergen das Risiko, dass wir nicht das meiste aus unseren begrenzten finanziellen Mitteln herausholen“, warnt Franzeck.
Der Wirtschaftsingenieur setzt deshalb auf das anstehende Treffen der europäischen Raumfahrtbehörde Esa. „Die Ministerratskonferenz der Esa in der kommenden Woche in Bremen ist die Gelegenheit, dass Europa sein Engagement für die Ariane 6 und neue gemeinsame Projekt im Zukunftsfeld Raumfahrt verstärkt“, hofft Franzeck. Bei dem Treffen entscheiden die beteiligten Länder über das Budget von Europas Raumfahrt in den nächsten drei Jahren.
(dmk)
Künstliche Intelligenz
Nvidias Cloud-GPUs sind ausverkauft, Umsatz und Gewinne steigen weiter deutlich
Nvidia trotzt den Unkenrufen über überhitzte KI-Aktien bislang und hat seine Einnahmen auch im vergangenen Quartal weiter gesteigert. „Die Verkaufszahlen von Blackwell sind phänomenal, und Cloud-GPUs sind ausverkauft“, wird Nvidia-Chef Jensen Huang zitiert. Die Nachfrage nach KI-Chips ist ungebremst und lässt demnach die Kassen klingeln. Da Nvidias Geschäftszahlen die Erwartungen der Branche übertreffen, zieht auch der Aktienkurs wieder an.
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Denn in den letzten Tagen vor den Nvidia-Quartalsergebnissen war die Börse nervös, sodass die Kurse von KI- und Chip-Aktien purzelten. Anleger befürchteten ein Platzen der KI-Blase, doch das wischte Huang im Gespräch mit Investoren jetzt vom Tisch. „Aus unserer Perspektive sehen wir etwas ganz anderes“, erklärte er im Anschluss an die Bekanntgabe der Quartalszahlen. Demnach sind die Auftragsbücher Nvidias voll und alle produzierten KI-Chips werden umgehend verkauft oder ausgeliefert.
Umsatz und Gewinne steigen um mehr als 60 Prozent
Das führte dazu, dass Nvidia nach eigenen Angaben den Umsatz im Ende Oktober abgeschlossenen dritten Quartal des Finanzjahres 2026 im Jahresvergleich um 62 Prozent auf 57 Milliarden US-Dollar steigern konnte. Marktbeobachter hatten laut CNBC mit 54,9 Milliarden Dollar Umsatz gerechnet. Auch gegenüber dem Quartal zuvor ist der Umsatz gewachsen, allerdings um lediglich 22 Prozent. Damit konnte Nvidia im zwölften Quartal in Folge ein Umsatzwachstum verzeichnen.
Der Betriebsgewinn ist im Jahresabstand sogar um 65 Prozent auf jetzt 36 Milliarden Dollar gestiegen, der Nettogewinn im selben Zeitraum um ebenfalls 65 Prozent auf zuletzt 31,9 Milliarden Dollar. Im Vergleich zu den vorherigen drei Monaten sind die Gewinne um 27 respektive 21 Prozent gewachsen. Allerdings sind Nvidias Betriebsausgaben im vergangenen Quartal aufgrund höherer Investitionen im Jahresvergleich um knapp 35 Prozent gestiegen. Das drückte etwas auf die enorm hohe Nettomarge, sodass diese im selben Zeitraum von 74,6 auf 73,4 Prozent gefallen ist. Nvidia macht den Übergang von den bisherigen Hopper-HGX-Systemen zur neuen Blackwell-Generation für Rechenzentren dafür verantwortlich.
Der Rechenzentrumsbereich Nvidias bleibt der Umsatztreiber. Hier stieg der Umsatz gegenüber dem Vorjahr um 66 Prozent auf 51,2 Milliarden Dollar. Die in dieses Segment integrierte Netzwerksparte macht gegenüber den KI-Beschleunigern nur einen kleineren Teil dieses Geschäftsbereichs aus, konnte ihren Umsatz im Jahresabstand aber mehr als verdoppeln – von 3,1 Milliarden Dollar im Vorjahr auf jetzt 8,2 Milliarden Dollar.
Wachstum in allen Bereichen, auch beim Ausblick
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Das Gaming-Segment, einschließlich der Produkte für KI-PCs, erzielte einen Umsatz von 4,3 Milliarden Dollar. Das ist zwar ein Prozent weniger als im Quartal zuvor, aber 30 Prozent mehr als vor einem Jahr. Die weiteren Geschäftsbereiche Nvidias bleiben beim Umsatz unter der Milliardenmarke, wachsen aber ebenfalls. „Professional Visualization“ legte im Jahresabstand um 56 Prozent auf 760 Millionen Dollar zu, „Automotive and Robotics“ immerhin um 32 Prozent auf 592 Millionen Dollar.
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Für das aktuell laufende vierte Quartal des Geschäftsjahres 2026 erwartet Nvidia einen Umsatz von rund 65 Milliarden Dollar (+/- 2 Prozent). Das würde auf einen jährlichen Zuwachs von 65 Prozent hinauslaufen. Da Analysten hier lediglich mit 61,7 Milliarden Dollar gerechnet hatten, macht Nvidias Aktie einen kleinen Satz. Nachdem der Kurs im Laufe des Tages bereits um fast 3 Prozent gestiegen ist, sprang der Wert nach Börsenschluss um weitere 5 Prozent.
(fds)
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US-Regierung gewährt Milliardenkredit für Reaktivierung von Three Mile Island
Microsoft wird Atomstrom bekommen, mit staatlicher finanzieller Hilfe: Der US-Energieversorger Constellation Energy Generation bekommt Geld vom US-Energieministerium für die Wiederinbetriebnahme des Atomkraftwerks Three Mile Island, das künftig Microsoft mit Strom versorgen soll.
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Constellation Energy Generation erhalte einen Kredit in Höhe von einer Milliarde US-Dollar, teilte das US-Energieministerium mit. Die Gesamtkosten für die Reaktivierung der 835-Megawatt-Anlage werden auf etwa 1,6 Milliarden US-Dollar geschätzt.
Das Atomkraftwerk Three Mile Island wurde 2019 aus wirtschaftlichen Gründen stillgelegt. Im vergangenen Jahr kündigte Constellation Energy Generation an, das Kraftwerk wieder in Betrieb nehmen zu wollen, nachdem der Energieversorger mit Microsoft eine langfristige Vereinbarung über die Abnahme des Stroms geschlossen hat. Demnach will der Software-Konzern mindestens zwei Jahrzehnte lang die gesamte Strommenge des Kraftwerks abnehmen.
Microsoft, Alphabet und Meta setzen auf Atomkraft
Es wird voraussichtlich nicht das einzige Atomkraftwerk sein, das in den USA ans Netz geht: Neben Microsoft haben auch die Google-Mutter Alphabet sowie der Facebook-Konzern Meta angekündigt, den erhöhten Stromverbrauch durch Künstliche Intelligenz mit klimaneutralem Atomstrom decken zu wollen. Auch die aktuelle US-Regierung unter Donald Trump setzt auf diese Energieform. Das Energieministerium will nach eigenen Aussagen den Ausbau der Nuklearkapazitäten in den Vereinigten Staaten beschleunigen und maximieren.
Das Atomkraftwerk Three Mile Island in Harrisburg im US-Bundesstaat Pennsylvania hatte ursprünglich zwei Blöcke. In einem davon kam es 1979 zu einer partiellen Kernschmelze. Es war der bislang schlimmste Atomunfall in den USA. Der andere Block blieb bis zu seiner Abschaltung 2019 in Betrieb. 2027 oder 2028 soll er laut Constellation Energy Generation wieder ans Netz gehen, dann unter dem Namen Crane Clean Energy Center.
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(wpl)
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