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Künstliche Intelligenz

Deadpool VR: Absurdes Slapstick-Gemetzel für die Meta Quest 3


Auch in seinem exklusiven VR-Spiel für Quest 3 kann Deadpool einfach nicht die Klappe halten. Das war unsere erste Erkenntnis, als wir uns auf der Gamescom mit schnellen Schwerthieben, Schüssen und Kombos durch die vermummten Dämonenhorden von „Marvel’s Deadpool VR“ metzelten. Der maskierte Antiheld quittiert jede noch so missliche Lage mit einem albernen Kommentar, selbst wenn ihm sämtliche Gliedmaßen abgehackt wurden: „Was für eine Schande, jetzt werde ich nie beim Yu-Gi-Oh!-Turnier antreten können!“

Das klassische Action-Adventure mit einer neuen Story führt Deadpool an verschiedene Orte des Marvel-Universums. Dort muss er Schurken wie Mephisto, Lady Deathstrike, Omega Red und Ultimo entführen, um sie in einer intergalaktischen Spielshow zu blutigen Kämpfen zu zwingen. Nicht gerade die feine Art, aber Alien-Produzent Mojo (gesprochen vom Schauspieler John Leguizamo) hat wenig Toleranz für schlechte Quoten. Das degenerierte Publikum will schließlich mit expliziter Brutalität bei Laune gehalten werden.


Ein „Luftkampf“ der etwas anderen Art… (Bild:

Meta

)

Die USK hat die „drastische Gewalt“ des Spiels bereits ab 18 eingestuft. Der Humor soll ihre Wirkung aber etwas abschwächen, zumal man nur bei Finishern Gegner zerteilt. Auch der euphorische Soundtrack und das Comic-Design mit lautmalerischen Sprechblasen („Boop!“) tragen dazu bei, dass das Gemetzel wie eine spielbare Action-Komödie wirkt.

Ein wichtiges Instrument dazu sind wild kombinierte Kill-Manöver. Hat man im Sprung bereits ein Schwert geworfen, kann man danach zwei herannahende Dolche eines Gegners aus der Luft fischen, um sie zurückzuschleudern. Dann verpasst man dem Widersacher den Rest – etwa mit einem Sprungkick, einer Granate, einem Pfeil oder Schrotflinte. Auf diesem Weg lädt man Energie für Deadpools Special-Meter auf und erhält so Zugriff auf aufgemotzte Mojo-Versionen typischer Marvel-Waffen. Dazu gehören beispielsweise der übergroße „Mojo-Nir Hammer“ oder Mojos explosive Cajun-Karten. Bei Letzteren handelt es sich um zielsuchende, magische Spielkarten, die sich lässig aus dem Handgelenk werfen lassen.

Zu Beginn gestaltete es sich etwas verwirrend, verschiedene Attacken aneinanderzuketten. Nach einigen Minuten kamen wir aber immer besser in den Flow aus Schliddern, Wandläufen, Schwerthieben oder zweihändigen Pistolensalven. Am meisten Spaß machte es, die Gegner mit der Harpune in die Luft zu zerren, um sie nach einem Doppelsprung in Zeitlupe mit den Klingen zu bearbeiten.

Mithilfe der Harpune erreichten wir auf dem Parcours durch den ersten Tempel auch Vorsprünge. Bislang beschränkte sich die Mechanik auf ein einfaches, schnurgerades Emporziehen. Am Seil schwingen mussten wir noch nicht. Neben Plattformpassagen mit einer angenehm präzisen Sprungsteuerung begegneten uns auf dem linearen Weg durch die Gebirgskatakomben auch kleine Puzzles. Dazu gehören etwa große Pfeil- und Stachelfallen mit blinkenden Hinweisen. Die Rätsel bleiben dieses Mal jedoch mehr im Hintergrund als in „Defector”, dem letzten wilden Actionheldenspiel des Studios. Sie sollen die schnelle Action nicht ausbremsen, erklärte uns Animation Director Matt Schmitz auf der Messe. Im Fokus stehe klar das Gefühl, Deadpool zu verkörpern.

Bei der Verwirklichung dieses Konzepts überboten sich die Entwickler regelrecht mit albernen oder makabren Splatter-Ideen: „Zunächst hatten wir die Befürchtung, die Ideen würden Marvel zu weit gehen. Doch oft haben sie unsere Vorschläge selbst mit noch verrückteren Ideen übertroffen“, berichtet Schmitz.

Bei der Erkundung erster Schauplätze konnten wir bisher nicht nachvollziehen, warum die Veröffentlichung auf die Meta Quest 3 (S) beschränkt. Die stilistisch passende, aber schlicht gehaltene Comic-Grafik wäre mit etwas Feintuning sicherlich auch auf der alten Quest 2 machbar gewesen. Eine aufwendige Beleuchtung fehlt beispielsweise.

Die Entscheidung für die Unreal Engine statt für Unity ist im VR-Bereich eher ungewöhnlich. Laut Schmitz erwies sich die Engine in der Praxis aber als komfortable Option. Sie habe gerade in aktiven Momenten dabei geholfen, viele bewegte Objekte flüssig darzustellen, so Schmitz. Übel wurde uns dabei übrigens nicht: Grafik-Tricks wie Bewegungslinien in der Luft beugten effektiv der Simulationskrankheit vor.

Unterm Strich hat uns der erste Ausflug in Deadpools actionreiches VR-Abenteuer Lust auf mehr gemacht. Technisch spielt der exklusive Quest-3-Titel zwar nicht in der gleichen Liga von Grafikperlen wie Assin’s Creed VR oder Red Matter 2. Sobald wir jedoch in den Flow kamen, gewannen wir immer mehr Spaß daran, durch Höhlen und Arenen zu turnen und für die Quote immer wildere Attacken zu verketten.

„Marvel’s Deadpool VR“ erscheint am 18. November exklusiv für die Meta Quest 3 zum Preis von 49 Dollar. Ein Euro-Preis steht noch nicht fest. USK ab 18.


(jpw)



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Interview zu KI in der Schule: „Das Thema ist ein riesiger Flickenteppich.“


Kurz vor dem Abendessen sind die Kinder gerade noch mit ihren Schulaufgaben beschäftigt. Eines hat mit ChatGPT binnen Sekunden eine mehrseitige Gedichtinterpretation erstellt, während das zweite mit DeepSeek für die anstehende Klassenarbeit lernt. „Lernen“ ist hier allerdings Auslegungssache. Denn eigentlich frisiert das Schulkind DeepSeek nurmehr mithilfe der richtigen Anweisungen auf eine bestmögliche Beantwortung der Aufgaben. Schließlich dürfen KI-Werkzeuge ja mittlerweile auch in der Prüfung benutzt werden. Also keine Panik: Es braucht lediglich ein wenig Prompt-Engineering und schon können sich sowohl Schulkinder als auch Eltern zurücklehnen.

Solche oder ähnliche Zerrbilder mögen noch immer in den Köpfen vieler Menschen schweben, wenn es um die Nutzung von künstlicher Intelligenz in der Schule geht. Die Realität sieht anders aus. Sicher, ChatGPT & Co. sind zwar längst in Kinder- und Klassenzimmern angekommen. Eine im Januar 2024 veröffentlichte Studie im Auftrag der Vodafone Stiftung belegt, dass mehr als 50 Prozent der 1590 befragten Schülerinnen und Schüler im Alter von 14 bis 20 Jahren künstliche Intelligenz mindestens mehrmals im Monat beim Lernen oder in der Schule nutzen.




Deutsche Schulen und Eltern begleiten die Schulkinder aber nicht ausreichend beim Umgang mit KI. Das geht aus einer Anfang 2025 publizierten und ebenfalls von der Vodafone Stiftung beauftragten Studie hervor. Den Befragungen nach rangiert Deutschland dabei im europäischen Vergleich mehrfach auf den letzten Plätzen. Nur 44 Prozent der befragten Schülerinnen und Schüler gaben an, Unterstützung hinsichtlich der Nutzung von KI durch ihre Lehrkräfte zu erhalten. Von ihren Schulen fühlen sich nur 38 Prozent der befragten Schülerinnen und Schüler ausreichend auf den Umgang mit KI vorbereitet. Tendenziell müssen das Eltern abfedern. 53 Prozent der Befragten führten an, dass ihre Eltern sie im Umgang mit KI unterstützten würden, wenngleich nur 45 Prozent der Schulkinder ihre Eltern dafür überhaupt gut vorbereitet sehen.


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Bahn-Chaos und Verspätungen: Warum die Sanierung der Gleise allein nicht hilft


Deutschlands Bahnnetz ist ein einziges Baustellenchaos: Wochen- und monatelange Sperrungen zwischen Berlin und Hamburg oder in Köln sind an der Tagesordnung. Das bringt viele Umstände und Ärger für die Bahnkunden, egal ob es sich um Pendler, Geschäftsreisende oder Urlauber handelt. Angesichts einer Pünktlichkeitsrate von zuletzt nur noch 51,5 Prozent im Fernverkehr ist die Hoffnung jedoch, dass zumindest danach alles besser wird. Ist bald alles rosig im deutschen Schienennetz?

Eher nicht, denn viele der großen und kleinen Baumaßnahmen dienen hauptsächlich dazu, das Netz einigermaßen zu stabilisieren. Das ist unumgänglich nach Jahrzehnten der Vernachlässigung, von Sparrunden und des Fahrens auf Verschleiß. Das als Generalsanierung bezeichnete Konzept, ganze Korridore zu sperren, soll das Aufholen vereinfachen und gleichzeitig mehr Möglichkeiten zur Optimierung bieten. Doch schaut man sich die geplanten und bereits erledigten Generalsanierungen genauer an, drohen die tatsächlichen Verbesserungen für die Bahnkunden überschaubar zu bleiben.

  • Die deutschen Bahnstrecken sind in einem schlechten Zustand und müssen aufwendig saniert werden.
  • Um einen stabilen Betrieb zu erreichen, sperrt die Bahn zahlreiche Strecken schrittweise gesperrt und erneuert sie in einem Rutsch.
  • Doch die Generalsanierung löst viele Probleme nicht und bringt manche Nachteile mit sich.

Dazu passt, dass die angekündigten Sanierungen schon jetzt Verspätung haben und sich weit ins nächste Jahrzehnt ziehen werden. Dazu streicht man ambitioniertere Vorhaben zusammen und die vorgesehenen Gelder reichen womöglich nicht mal für alle Maßnahmen. Doch woran fehlt es dem Netz, was müsste getan werden, um nicht nur den Ist-Zustand beizubehalten, sondern wie gewünscht mehr Kapazitäten zu schaffen? Wir betrachten in diesem Artikel, was aktuell schiefgeht, welche Maßnahmen weiter helfen könnten und warum das alles so furchtbar lange dauert.


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Vom Auto in den Großspeicher: Was mit alten E-Auto-Akkus möglich ist


Auch wenn ein Akku im E-Auto zum Garantiefall wird, ist sein Leben noch lange nicht vorbei. Im Gegenteil: Es kann der Beginn einer neuen Karriere sein – im Verbund als stationärer Großspeicher, der die schwankende Energie aus Wind und Sonne ausgleicht.

Längst haben findige Start-ups und große Energiekonzerne das Potenzial erkannt. Sie versprechen nicht nur ein lukratives Geschäftsmodell, sondern auch einen Beitrag zur Nachhaltigkeit. Jeder Akku, der weitergenutzt werden kann, schont immerhin wertvolle Ressourcen. Und im besten Fall senkt das sogar die Kosten der Energiewende.

  • Second-Life-Batterien werden in Gewerbe, Industrie und Ladeinfrastruktur eingesetzt, um Lastspitzen zu kappen und Strom effizient zu nutzen.
  • Technische Hürden wie die Prüfung und Zertifizierung der gebrauchten Akkus sowie sinkende Preise für neue Batterien erschweren die Skalierung.
  • Hybride Speicher kombinieren verschiedene Batterietypen, um schnelle Lade- und Entladevorgänge sowie eine stabile und langfristige Leistungsabgabe zu ermöglichen.

Doch der Weg dorthin ist komplizierter als gedacht. Dieser Artikel gibt einen Überblick über die neue Speicherindustrie. Er zeigt auf, welche Unternehmen den Markt anführen, woher die Batterien tatsächlich stammen und welche Hürden sich auf dem Weg zum zweiten Leben auftun.


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