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Dell PowerEdge: Neue Server nutzen AMD Venice und Intel Diamond Rapids

Dell hat im Rahmen seiner Vorstellung neuer Server-Systeme Details zu AMD Epyc Venice und Intel Diamond Rapids verraten. Es wird flott, denn nicht nur die sechste Epyc-Generation verspricht viel, auch bei Intel geht es voran. AMD genießt aber den Vorteil, eher im Markt zu stehen.
Im Rahmen seiner Enthüllung des laut Hersteller breitesten Refreshes seit langer Zeit im Portfolio verriet der Branchenriese auf der Dell Technologies World 2026 auch einige der technischen Details und grenzte dabei auch den Termin etwas ein. Dabei wurde bestätigt, was schon grob bekannt war: AMD Epyc kommt in sechster Generation als Venice auch im Dell-Server noch im zweiten Halbjahr 2026 bei Kunden an, bei Intel Diamond Rapids dauert es hingegen bis zum Jahr 2027.
In den Fußnoten hat Dell dabei auch etwas zur Konfiguration verraten. AMD wird dabei mit Venice wie bereits erwartet 256 Kerne pro Sockel bieten, Diamond Rapids soll 50 Prozent mehr Kerne als Granite Rapids mit aktuell 128 Kernen bereitstellen. Gegenüber der aktuellen Generation macht Intel damit einen großen Satz, verspricht auch Dell (was sie aber rechnerisch mit +100% und 256 Kerne angeben), denn zusätzlich wird auch MRDIMM-12800 unterstützt. 192 Kerne galten zuletzt aber bereits als gesetzt, der Speicher ebenso.
The Dell PowerEdge R9810/R9820 delivers memory bandwidth up to 12,800 MT/s, doubling the 6,400 MT/s capability of the previous 17th Generation Dell PowerEdge servers. This represents a 2x improvement in memory bandwidth between generations.
The Dell PowerEdge R9810/R9820, equipped with Intel Diamond Rapids (DMR) P-core CPUs, delivers 50% more CPU cores than the previous generation. While Intel Granite Rapids (GNR) P-core CPUs offer 128 cores per socket, Diamond Rapids scales up to 256.
Dell
Nachdem bei Intel Lip-Bu Tan im vergangen Jahr das Ruder übernommen hat, hat Diamond Rapids kaum noch gute Worte erhalten. Der neue Intel-CEO sieht Intel hier in deutlichem Rückstand, weshalb die kleine Version im November des letzten Jahres gestrichen wurde, auch andere Ausbaustufen wohl nicht mehr kommen werden. Der Fokus zuletzt galt der Beschleunigung von Intel Coral Rapids als Nachfolger, der unter anderem SMT zurückbringt, und Intel so gegenüber AMD und auch Arm wieder konkurrenzfähiger aufstellen wird. Diamond Rapids wird im Gegenzug so nur eine kurze Lebensspanne eingeräumt.
AMD Venice startet zuerst
Bei AMD wiederum ist das alles deutlich entspannter. Nicht nur wird mit dem Dell PowerEdge M9825 das erste System mit Venice schon bald verfügbar und parallel dazu sind Single-Sockel-Systeme wie R8815 und R6815 mit Venice angekündigt, auch PCI Express 6.0 bewirbt Dell bereits im Zusammenspiel mit AMD-Hardware. Zum Event AMD Advancing AI 2026 Ende Juli dürfte AMD den offiziellen Vorhang für die Serie lüften.
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E-Ink-Panel „Inkterface“: So wird das DIY-Frontpanel für die Steam Machine nachgebaut

Valve hat Dateien zum Selbstbau des E-Ink-Frontpanels „Inkterface“ für die Steam Machine zur Verfügung gestellt. Dank einer Liste der benötigten Bestandteile und einer Anleitung können DIY-Enthusiasten nun die Faceplate nachbauen, die Valve bereits bei der Enthüllung der Steam Machine gezeigt hat.
Für den Bau des „Inkterface“-Panels für Valves neue Steam Machine werden ein 5,83 Zoll großes E-Ink-Panel, ein ESP32 Feather V2 sowie ein eInk Breakout Friend von Adafruit benötigt. Zudem werden eine Batterie (LP803860), vier Magnete (J&J SB443-OUT) und 13 Schrauben (M2,6 x 5 mm) sowie mehrere Bauteile aus dem 3D-Drucker benötigt.
Steam Machine mit DIY-E-Ink-Frontplate
Neben der benötigten Hardware stellt Valve auch eine Bauanleitung in englischer Sprache inklusive eines Video-Tutorials auf GitLab zur Verfügung. Zunächst müssen insgesamt sechs Kunststoffteile mit einem 3D-Drucker erstellt werden, wofür jeweils gesonderte Dateien bereitstehen (Battery Retainer, Board Plate, Faceplate, Midplate Left, Midplate Right, Print Plate). Anschließend müssen der ESP32-Feather und der eInk Breakout Friend auf der 3D-gedruckten Board Plate mit vier Schrauben befestigt werden.
Nun gilt es, die Pins der beiden Boards durch Anlöten von Kabeln zu verbinden, woraufhin das E-Ink-Panel in die entsprechende Aussparung im Faceplate-Bauteil eingesetzt werden muss. Daraufhin sollen DIY-Selbstbau-Enthusiasten die beiden Midplates mit vier Magneten versehen und anschließend die Board Plate mittels Magnete über der Midplate ausrichten.
Im nächsten Schritt müssen Anwender die Board Plate mit insgesamt acht Schrauben befestigen, das E-Ink-Panel mit dem Breakout-Board verbinden und die Batterie in die passende Aussparung der 3D-gedruckten Bestandteile einsetzen. Abschließend wird die Batterie mit einer Abdeckung befestigt und die Batterie mit dem ESP32 Feather V2 verbunden.
Inoffizielle Version von JSAUX geplant
Auch interessant: JSAUX Gaming plant offenbar eine bereits zusammengesetzte kommerzielle Variante des „Inkterface“-Panels anzubieten. Auf der Website des Herstellers findet sich aktuell jedoch lediglich der Hinweis, dass die E-Ink-Frontplate „im Jahr 2026 erscheint“. Zudem ist nicht klar, ob JSAUX Gaming von Valve eine Genehmigung erhalten hat, das „Inkterface“-Panel für die Steam Machine anbieten zu dürfen.
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Valve: Neue SteamOS-Beta mit „stark verbessertem VRAM-Management“

Valve hat die Beta-Version von SteamOS 3.8.20 veröffentlicht, die neben einem deutlich verbesserten VRAM-Management ein Update für den Mesa-Grafiktreiber mitbringt. Zusätzlich enthält das neue Beta-Update auch Fehlerbehebungen aus SteamOS 3.8.12.
Es steht wieder ein Beta-Update von Valves Arch-basierter Linux-Distribution SteamOS für Steam Deck und Co. zum Download bereit. Der Zugang zu Beta-Versionen kann in den Steam-Einstellungen unter „System“ -> „System Update Channel“ aktiviert werden, wodurch Spieler bereits vor dem Release der stabilen SteamOS-Versionen neue Funktionen ausprobieren können.
SteamOS 3.8.20 Beta mit zwei Verbesserungen
Dabei finden sich zwei Punkte in den Patchnotes von SteamOS 3.8.20 Beta: Einerseits hat Valve den Mesa-Grafiktreiber auf eine nicht näher bezeichnete Hauptversion aktualisiert, der zahlreiche Performance-Verbesserungen beim Raytracing sowie andere Leistungs- und Funktionalitäts-Optimierungen bieten soll. Das klingt vielversprechend und macht neugierig, wie sich das jüngste SteamOS-Update in Benchmarks schlagen wird.
Außerdem wartet die jüngste Beta von Valves Gaming-fokussierter Linux-Distribution mit einem „stark verbesserten VRAM-Management“ auf. Das soll insbesondere in Fällen mit hoher VRAM-Auslastung für höhere Stabilität und bessere Performance sorgen. Möglicherweise bildet hierbei laut Videocardz ein Mechanismus die Grundlage, der dafür sorgt, dass ein aktuell laufendes Spiel nicht aus dem Videospeicher der Grafikeinheit ausgelagert wird.
Drei Fehlerbehebungen aus stabiler SteamOS-Version
Darüber hinaus finden insgesamt drei Fehlerbehebungen aus der stabilen SteamOS-Version 3.8.12 den Einzug in die aktuelle Beta. Demnach konnte ein Problem behoben werden, das beim Streamen von Spielen bei Vollbild-Anzeige im Desktop-Modus aufgetreten ist. Ferner hat Valve einen Fehler im Grafiktreiber korrigiert, wodurch das Hauptmenü von Sniper Elite 5 zuvor nicht korrekt dargestellt wurde. Und schließlich hat Valve verschiedene Probleme mit dem SD-Kartenleser bei einigen Modellen des Handheld-PCs Lenovo Legion Go S behoben.
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Finanzierungsprobleme: Internationale Computerspielesammlung vor dem Aus
Mehr als 60.000 Computer- und Videospiele sollten in einer gemeinsamen Struktur dauerhaft bewahrt werden. Nach Jahren der Vorbereitung und öffentlicher Förderung wird die Internationale Computerspielesammlung nun jedoch nicht wie geplant fortgeführt.
Ein Archiv für die Geschichte der Computerspiele
Die Internationale Computerspielesammlung, kurz ICS, sollte eines der weltweit umfangreichsten Archive für Computer- und Videospiele werden. Das Projekt bündelt Bestände verschiedener deutscher Institutionen, darunter das Computerspielemuseum Berlin und die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK).
Zusammen verfügen die beteiligten Einrichtungen über mehr als 60.000 Spiele. Zum Bestand gehören jedoch nicht nur die eigentlichen Titel auf Modulen, Disketten oder optischen Datenträgern. Auch Verpackungen, Handbücher, Werbematerialien und historische Hardware werden gesammelt.
Die ICS war dabei nicht als klassisches Museum mit einer großen öffentlichen Dauerausstellung gedacht. Stattdessen sollten die vorhandenen Bestände gemeinsam dokumentiert, erschlossen und langfristig bewahrt werden. Wissenschaftler, Medien und andere Interessierte sollten dadurch auf eine zentrale Sammlung zur Geschichte des Mediums Videospiel zugreifen können.
Eine gemeinsame Online-Datenbank mit Zehntausenden Einträgen ging bereits 2019 an den Start. Langfristig war zudem vorgesehen, die bislang verteilten physischen Bestände an einem gemeinsamen Standort zusammenzuführen.
Dauerhafte Finanzierung kommt nicht zustande
Für den weiteren Aufbau wurde 2023 eine gemeinnützige GmbH gegründet. In einer öffentlich geförderten Projektphase wurden die Bestände weiter erfasst, organisatorische Strukturen geschaffen und die Datenbank ausgebaut. Der Berliner Senat und die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien stellten dafür insgesamt rund 1,5 Millionen Euro zur Verfügung.
Die Förderung endete im April 2026. Für einen dauerhaften Betrieb wäre anschließend eine langfristige öffentliche Finanzierung notwendig gewesen. Eine solche institutionelle Förderung kommt jedoch vorerst nicht zustande. Wie GamesWirtschaft berichtet, wurde eine Finanzierung durch das Bundesforschungsministerium geprüft. Das vorgelegte Konzept sei unter anderem mit Blick auf Wirtschaftlichkeit, Sparsamkeit und den vorgesehenen Aufgabenumfang nicht als tragfähig bewertet worden. Die Gesellschafter der ICS haben deshalb einstimmig beschlossen, das Projekt unter den aktuellen Rahmenbedingungen nicht weiterzuverfolgen.
Die mehr als 60.000 Spiele bleiben erhalten
Mit dem Ende des Projekts verschwinden die gesammelten Spiele allerdings nicht. Die physischen Bestände verbleiben bei ihren bisherigen Eigentümern und damit beispielsweise in den Archiven der USK oder des Computerspielemuseums.
Unklar ist hingegen, wie es mit der gemeinsamen Datenbank und den bereits aufgebauten Strukturen weitergeht. Derzeit werden rechtliche und technische Fragen geprüft. Die Initiatoren hoffen weiterhin auf eine Möglichkeit, das Projekt zur Bewahrung von Computerspielen als Kulturgut in anderer Form fortzuführen.
Die Redaktion dankt „Tevur“ für den Hinweis.
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