Künstliche Intelligenz
Digitale Souveränität: Nein! – Doch! – Oh!
Im Berliner und Brüsseler Politikbetrieb herrscht regelmäßig Heißluftalarm: Schlagworte surren dann durch die Luft, angeblich wichtige Themen werden hyperventiliert. Unabhängigkeit, Autarkie, Souveränität – all das sind Worte, die nach Stärke klingen sollen. Und doch Schwäche meinen. Mit jedem politischen Personalwechsel wird festgestellt: Wir sind gar nicht unabhängig von anderen.
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Was fehlt: In der rapiden Technikwelt häufig die Zeit, die vielen News und Hintergründe neu zu sortieren. Am Wochenende wollen wir sie uns nehmen, die Seitenwege abseits des Aktuellen verfolgen, andere Blickwinkel probieren und Zwischentöne hörbar machen.
Nicht bei Halbleitern, nicht bei Netzwerkausrüstern, nicht bei der Energie, nicht bei KI, nicht bei Alltagssoftware. Immer, wenn dann etwas schiefgeht, öffnet sich eine Schublade für Verantwortungsträger, in der ein Sprechzettel liegt: „Es wird eine wesentliche Aufgabe der nächsten Jahre sein, unsere Souveränität durch Innovation zu sichern – auch und gerade unsere digitale Souveränität.“ Das sagte Friedrich Merz bei der Akademie der Technikwissenschaften im Oktober.
Nicht schlecht, aber auch nicht neu
Vielleicht keine schlechte Idee, sie hatte nur schon mal jemand. „Wir müssen unsere eigene digitale Souveränität stärken, aber ohne globale Wertschöpfungsketten zu kappen und selbst in Protektionismus zu verfallen.“ Das sagte sein Amtsvorgänger Olaf Scholz 2022 auf der Republica. 2021 wollte Ursula von der Leyen Europa „fit für das digitale Zeitalter“ machen – und dabei, natürlich, die digitale Souveränität stärken. Und Emmanuel Macron stellte 2020 fest: „Die Handlungsfreiheit Europas erfordert wirtschaftliche und digitale Souveränität.“
Noch etwas früher fragte jemand anderes: „Wie können wir sozusagen unsere digitale Souveränität erhalten?“ Es war Angela Merkel. „Wir haben eine staatliche Souveränität; und man hätte auch in bestimmten Bereichen ganz gerne eine digitale Souveränität. Dabei ist es so, dass wir neidlos anerkennen müssen, dass uns in bestimmten Bereichen die Weltentwicklung ein Stück davonläuft.“ Was sie als Herausforderung begriff – die zu bewältigen die Aufgabe gewesen wäre.
Der Louis-de-Funes-Moment
In solchen Momenten deutlicher Spontanerkenntnis temporär Verantwortlicher – Merkel 2014 in Folge der NSA-Affäre, Macron bei seiner EU-Militärstrategierede 2020, Scholz in Folge von Coronakrisen-Lieferkettenkrise und Huawei-Diskussion, Merz aufgrund der Probleme mit der Trump-Administration und China – werden Louis-de-Funes-Memes unter Mitarbeitern von Abgeordneten und Ministerien versandt: Nein! – Doch!- Oh! Die französische Originalsequenz („Non! – Si! – Oh!“) hat, das sei angemerkt, nicht annähernd die gleiche Bekanntheit erlangt wie die deutsche Synchronisation.
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Es wäre falsch, der Politik dabei die alleinige Verantwortung für die Situation zuzuschieben. Denn: den Löwenanteil an zu großen Abhängigkeiten verantworten andere, insbesondere die Wirtschaft. Immerhin ist es ihr Geschäftsrisiko, wenn Prozesse nicht mehr funktionieren.
Und doch gibt die Politik jene Regeln vor, die einzuhalten sind. Mit der an diesem Donnerstag endlich verabschiedeten NIS2-Umsetzung etwa. Mit der werden nun endlich weitreichende Regeln eingeführt, wie nicht vertrauenswürdige Hersteller aus nicht vertrauenswürdigen Herkunftsländern mit ihren nicht vertrauenswürdigen Produkten an neuralgischen Stellen nicht mehr verbaut werden dürfen. Das scheint eine dem Grunde nach hervorragende Idee. Noch besser wäre gewesen, damit nicht erst einmal eine kleine Ewigkeit zu warten.
Summe vieler Einzelbetroffenheiten
Und natürlich ist sie unvollständig. Denn hier wird wieder nur ein Teilsegment adressiert. Nirgendwo zeigt sich das systematische Problem so deutlich wie in dem Teil des Energiesektors, der einzeln betrachtet klein ist: Elektroauto, Heimspeicher, Wechselrichter, sie alle können – und sollen oft auch – vernetzt sein. Und jeder einzelne Privathaushalt mit seinem Auto, seiner Solaranlage, seinem Batteriespeicher ist rechtlich unkritisch. Hier gibt es keine kritischen Komponenten, selbst wenn alle am identischen Updateserver hängen.
Ähnliches gilt bei der Software: Natürlich ist die Souveränität Deutschlands nicht durch die Abhängigkeit einer einzelnen Stelle von Microsoft-Software, einem bestimmten Cloudanbieter oder einer Firewall-Lösung gefährdet. Erst die Summe an Einzelbetroffenheiten macht die großflächige, wahre Betroffenheit in der Souveränitätsfrage aus. Und viele Unternehmen haben noch nicht einmal eine Idee, von was sie abhängig sind.
Aus Sicht politisch Zuständiger etwa würden Chipfabriken helfen, digital unabhängiger zu werden. Fachleute weisen auf nötige Vorprodukte, Spezialchemie, Wafer, Lithografiemaschinen hin. Und auf Leiterplatten, bei denen der Weltmarkt ebenfalls geografisch stark fokussiert ist. Ohne die geht kein Chip in irgendein Produkt.
Schon vor vier Jahren veröffentlichte das Wirtschaftsministerium eine Schwerpunktstudie, um kritische Abhängigkeiten besser zu erkennen. Was seitdem tatsächlich passiert ist?
Tatsächlich geben sich etwa US-Konzerne große Mühe, dem Problem irgendwie zu entkommen, dass sie in Deutschland und Europa gute Geschäfte machen wollen, aber gleichzeitig immer US-Recht unterliegen. Chinesische Anbieter beteuern, dass sie doch nur Geld verdienen wollten, und es doch vollkommen unlogisch wäre, ein gutes Geschäft durch staatliche Interessen zu gefährden. Und deutsche und europäische Unternehmen verschweigen gern, dass auch sie einem gewissen Erpressungspotenzial unterliegen: Das China- oder USA-Geschäft ist, je nach Branche und Unternehmen, von ausgeprägter Bilanzrelevanz.
Gipfel ohne gemeinsames Ziel
In dieser Gemengelage richtet die Bundesregierung am Dienstag einen recht speziellen Gipfel aus: den Europäischen Gipfel zur digitalen Souveränität 2025. Als deutsch-französische Inititative gestartet, soll er eine Einladung auch an andere EU-Mitgliedstaaten sein. Für den Bundeskanzler Friedrich Merz geht es dabei vor allem um wirtschaftliche Chancen. Für Emmanuel Macron geht es um ein französisch-deutsches Aufbruchsignal. Und deutsche Unterstützung für knallharte, französische Interessen.
Denn wenn alle EU-Staats- und Regierungschefs zusammensitzen, zuletzt Ende Oktober kommen dabei Sätze heraus wie dieser: „Angesichts des geopolitischen Wandels, des raschen technologischen Wandels und des zunehmenden globalen Wettbewerbs um Innovation, Talente und Investitionen ist es von entscheidender Bedeutung, den digitalen Wandel in Europa voranzubringen, seine Souveränität zu stärken und sein eigenes offenes digitales Ökosystem auszubauen.“
Ankerkundschaft reicht nicht
Das klingt gar nicht so schlecht, könnte man denken. Bloß: Bislang hat es gerade einmal dazu gereicht, ein paar Vorzeigeprojekte zu starten. Eine quelloffene Kollaborationslösung für den Arbeitsplatz der Verwaltung ist fein, beeindruckt aber längst nicht alle auf diesem Planeten. Das ortsgetreue Ersetzen von On-Premise-Rechenzentren durch geolokalisierte, mit US-Betriebsmitteln ausgestattete KI-Clouds wird Deutschland und Europa ebenfalls höchstens punktuell voranbringen.
Was fehlt, ist die zündende Idee, wie es wirklich zu Skaleneffekten kommen kann: Wo kann Europa sich so viel besser und unverzichtbar machen, dass andere sich hier eine Abhängigkeit wünschen müssen? Das kleine, vorab gegebene Versprechen, dass der Staat als Ankerkunde künftig europäische Unternehmen stützen wollen würde, ist kein ausreichender Plan. Und rechtlich auch noch lange nicht in trockenen Tüchern. Aber niemand würde von Friedrich Merz wirklich mehr zum Thema erwarten.
Wenn am Dienstag dann Frankreichs Staatspräsident Emmanuel Macron und der Bundeskanzler ihre Sprechzettel zücken und die Lage der digitalen Souveränität bemängeln, aber Besserung versprechen, dann wird es maßgeblich darauf ankommen, was ab Mittwoch wirklich passiert. Wenn denn überhaupt etwas passiert. Während die Welt immer vernetzter und digitaler wird, wird Europa immer abhängiger. Nein! – Doch! – Oh!
(nen)
Künstliche Intelligenz
Space Forge erhitzt erstmals Fertigungsofen im Weltall auf 1000 Grad
Das Unternehmen Space Forge aus Cardiff, Wales, hat seinen Fertigungsofen im Satelliten ForgeStar-1 erfolgreich angeschaltet und auf 1000 Grad erhitzen können. In solchen Öfen will Space Forge künftig Materialien für die Chipproduktion herstellen, die weniger Verunreinigungen aufweisen. Space-Forge-CEO Josh Western betonte gegenüber der BBC, dass ihre Arbeit dabei helfe, „Halbleitermaterialien im All mit bis zu 4.000-fach höherer Reinheit herzustellen als derzeit auf der Erde.“
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Der Satellit ForgeStar-1 sendete das folgendes Bild der erfolgreichen Erzeugung von Plasma zurück an Space Forge.
(Bild: Space Forge)
Die Bedingungen im Weltall sind durch die Schwerelosigkeit perfekt für die Herstellung von Chipmaterialien geeignet. Kristalle würden sich besser bilden und das Vakuum helfe dabei, dass weniger Unreinheiten eindringen.
Weitere Tests folgen
Der Satellit ForgeStar-1 mit dem etwa mikrowellengroßen Ofen wurde am 27. Juni vergangenen Jahres an Bord der Transporter-14 von SpaceX zusammen mit 70 weiteren Nutzlasten auf eine sonnensynchrone Umlaufbahn befördert.
Es ist noch nicht ganz klar, wie die erzeugten Materialien wieder zurück auf die Erde gelangen. Ein Hitzeschild mit dem Namen „Pridwen“, benannt nach dem Schild von König Arthur, soll in einer zukünftigen Mission getestet werden. Es könnte den Satelliten samt seiner wertvollen Fracht bei der Rückkehr schützen. ForgeStar-1 ist dieses Schicksal nicht beschert, es soll am Ende der Testphase kontrolliert in der Erdatmosphäre verglühen. Ebenfalls nicht berücksichtigt sind die Auswirkungen auf die Umwelt: Es müssen nämlich mehrfach Raketen mit den Rohstoffen zu den Öfen hochgeschossen werden, die dann wiederum die produzierten Halbleitermaterialien zurückbringen.
(wid)
Künstliche Intelligenz
Die zehn besten VR-Spiele der Dekade
Im Jahr 2016 hauchten die Oculus Rift, die HTC Vive und die Playstation VR dem Medium Virtual Reality endlich neues Leben ein. Nachdem die Technik in den Neunzigern gescheitert war, war es inzwischen möglich, sich in eindrucksvolle Welten zu versetzen – sei es in Rennspielen, vollwertigen Story-Abenteuern oder ganz neuen Konzepten. heise online hat vier seiner größten Immersions-Fans versammelt, um die zehn größten VR-Spielehighlights der vergangenen Dekade zu feiern.
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Dabei spielt das Ökosystem keine Rolle. Wir berücksichtigen PC-VR-Plattformen wie SteamVR, Konsolen-Headsets wie PS VR 1 und 2 sowie Standalone-Geräte wie Meta Quest oder Pico. Ausgeklammert haben wir lediglich Simulationen, Fitness-Apps und Mixed-Reality-Titel, bei denen sich die Grafik mit der realen Umwelt vermischt. Auch sie sind ein wichtiger und unheimlich faszinierender Teil des Mediums. In diesem Artikel wollten wir uns aber ganz auf unsere persönlichen VR-Spiele-Favoriten der vergangenen zehn Jahre konzentrieren.
Innerhalb der zehn alphabetisch sortierten Titel gibt es keine Reihenfolge. Stattdessen hat sich jeder Redakteur einige Titel vorgenommen, die ihn besonders stark beeindruckt und geprägt haben. Oft fiel es schwer, sich auf nur zehn Highlights zu beschränken und auf prägende Titel zu verzichten – darunter Lone Echo, Asgard’s Wrath oder den zum Spiel angewachsenen, aber technisch holprig gestarteten Microsoft Flight Simulator 2024. Wir sind gespannt auf Ihre VR-Highlights in den Kommentaren!
Astro Bot Rescue Mission
Plattformen: PS VR
Gefeiert von: Jan Philipp Wöbbeking
Sonys Überraschungshit „Astro Bot Rescue Mission“ ist nicht nur pure gute Laune in Form eines VR-Spiels, sondern auch unglaublich gut darin, den Spieler aktiv werden zu lassen. Im Oktober 2018 konnte ich kaum fassen, wie kreativ ich ins Hüpfspielabenteuer einbezogen wurde. Wie bei Mario steuert man den charmant animierten Helden mit dem linken Stick, doch zusätzlich bewegt man auch den gewöhnlichen PS4-Controller durch den Raum, um auf der Suche nach verschollenen Robotern zu helfen.
Mal schleudert man Astro Bot beim Seiltanz meterweit in die Höhe, anderswo kühlt man mit einer Wasserkanone die tödliche Lava unter seinen Füßen ab. Manchmal muss man sogar eine Wand mit einem Kopfstoß zertrümmern. Die Abwechslung ist hier ähnlich groß wie die Bossgegner. Einen VR-Nachfolger gab es bisher leider nicht. Die technische Brillanz von Sonys japanischem Studio Asobi wird aber auch in den PS5-Ablegern Astro’s Play Room und Astro Bot mehr als deutlich.
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Batman: Arkham Shadow
Plattformen: Meta Quest
Gefeiert von: Josef Erl
Kein anderes Batman-Spiel verleitet mich so sehr dazu, „Ich bin Batman!“ zu brüllen, während ich mich aus dem Schatten auf einen üblen Schlägertyp stürze, wie Metas Exklusivtitel. „Batman: Arkham Shadow“ ist die bislang überzeugendste Umsetzung einer großen popkulturellen Marke in die virtuelle Realität. Mit einer über zehn Stunden langen Kampagne liefert Entwickler Camouflaj ein vollwertiges Action-Adventure mit klarer Story-Verankerung im Arkham-Kanon.
Den Entwicklern ist es gelungen, das rhythmische Freeflow-Kampfsystem der Vorlage so umzusetzen, dass es in VR nicht chaotisch, sondern körperlich präzise wirkt – inklusive Blocken, Kontern und spektakulärer Kombos. Auch das lautlose Ausschalten von Gegnern profitiert enorm von der immersiven Perspektive. Gesten wie das Aktivieren der Detektiv-Sicht oder das Gleiten mit dem Umhang fühlen sich natürlich an und auch grafisch schöpft der Titel das Potenzial der Quest 3 voll aus. Ein ähnlich dynamisches Spiel mit Licht und Schatten habe ich auf Metas Standalone-VR-Brille selten erlebt.
Beat Saber
Plattformen: Meta Quest, PC-VR, PS VR2 (nur noch eingeschränkt)
Gefeiert von: Josef Erl
Kaum ein Titel hat das Potenzial von Virtual Reality so früh erkannt und so konsequent genutzt wie „Beat Saber“. Das Rhythmusspiel von 2018 verzichtet auf komplizierte und unbequeme künstliche Bewegungssysteme und setzt stattdessen auf direkte Körpersteuerung: Mit zwei Lichtschwertern bewaffnet, schneiden Spieler im Takt der Musik auf sie zufliegende Blöcke durch – ganz ohne Motion Sickness. Dieser zeitlose Mix aus intuitiver Steuerung, treibenden Beats und hoher Geschwindigkeit versetzt mich auch heute noch regelmäßig in einen Flow-Zustand, bei dem der Kopf abschaltet, der Körper wie ferngesteuert reagiert und der Schweiß nur noch so tropft.
Ein weiterer wichtiger Faktor, warum „Beat Saber“ so gut funktioniert, sind die perfekt choreografierten Level-Muster, die jede Bewegung logisch auf die nächste vorbereiten. Das verstärkt das Gefühl, sich „in“ der Musik zu bewegen. Wem die zahlreichen kuratierten Music Packs nicht ausreichen, kann am PC auch selbst modden und eigene Songs in das Spiel integrieren.
Demeo
Plattformen: Android XR, Apple Vision Pro, Meta Quest, PC-VR, Pico, PS VR2
Gefeiert von: Tomislav Bezmalinović
„Demeo“ ist ein taktisches Tabletop-Rollenspiel für bis zu vier Spieler, das sich auf einem magischen Spielbrett entfaltet. Man wählt eine Charakterklasse und bewegt seine Miniatur über die gekachelte Welt. An der Seite der Heldengruppe kämpft, zaubert und heilt man sich mithilfe von Karten durch farbenfrohe Fantasy-Szenarien. Was „Demeo“ unvergesslich macht, ist nicht allein das Spiel, sondern wie mühelos es intime Tabletop-Abende mit Freunden ermöglicht und damit eines der großen Versprechen von VR einlöst: Menschen so in einen Raum und an einen Tisch zu bringen, dass man die tatsächliche physische Distanz beinahe vergisst.
Auch in Sachen Interface setzte „Demeo“ Maßstäbe: Es etablierte eine befreiende und dabei zeitlos elegante Handsteuerung, mit der sich die eigene Perspektive durch feine Handbewegungen im Raum bewegen, drehen und die Größenverhältnisse der Welt stufenlos skalieren lassen. So findet man stets die perfekte Sicht auf das aktuelle Spielgeschehen, kann „Demeo“ selbst im Liegen mühelos spielen und Kämpfe auf Augenhöhe mit den Miniaturen erleben.
Ghost Town
Plattformen: Meta Quest, PC-VR, PS VR2
Gefeiert von: Tomislav Bezmalinović
„Ghost Town“ erzählt die Geschichte von Edith Penrose, einer jungen Frau mit einer übernatürlichen Begabung und Verbindung zur Geisterwelt, die im London der 80er-Jahre nach ihrem verschwundenen Bruder sucht. Die große Qualität des Spiels liegt in seiner Erzählkunst: wie es Handlung, Charaktere und Schauplätze zu einem filmischen Erlebnis verwebt, das einen in seinen besten Momenten vergessen lässt, dass man ein Spiel spielt.
Kaum ein anderes Medium besitzt die Kraft, Menschen so unmittelbar an andere Orte zu versetzen wie Virtual Reality. „Ghost Town“ feiert diesen Umstand, indem es Spieler an vielfältige, atmosphärisch dichte Schauplätze versetzt: eine nebelverhangene Leuchtturminsel, eine Wunderkammer mit übernatürlichen Exponaten, eine stillgelegte Londoner U-Bahn und mehr.
Seinem Genre nach ist „Ghost Town“ ein Abenteuer- und Rätselspiel, doch seine größte Kraft entfaltet es, wenn die spielerischen Elemente in den Dienst der Geschichte treten und unmerklich werden. In solchen Momenten entfaltet Virtual Reality ihre volle Magie.
Gran Turismo 7
Plattformen: PS VR2
Gefeiert von: Jan Philipp Wöbbeking
Sonys Gran Turismo 7 hob in VR das Renngefühl auf eine neue Ebene. Am 21. Februar 2023 reichte Sonys Tochterstudio Polyphony Digital einen offiziellen PSVR2-Modus für sein PS5-Vorzeigerennspiel nach, der meine Ausflüge auf die Piste noch um einiges immersiver machte. Beim präzisen Umschauen konnte ich plötzlich nicht nur Kurven besser einschätzen, sondern kniff sogar intuitiv die Augen zusammen, wenn mich die Sonne auf den HDR-Displays förmlich blendete.
Dank hunderter detailgetreu nachgebildeter Fahrzeuge mit Tuning-Optionen, Lenkradunterstützung und exzellenter Handhabung fühlt man sich wie auf der Piste. Das Spiel bietet das volle Paket aus Lizenz- und Online-Rennen, Meisterschaften, Belohnungsrennen, kostenlosen Updates und kostenpflichtigen Erweiterungen. Wer sich am etwas langsamen Fortschritt stört oder ein komplett authentisches Fahrverhalten bevorzugt, sollte lieber zu VR-Rennsimulationen auf dem PC greifen. Für Freunde einer vollwertigen Karriere mit einem PSVR2-Headset ist Gran Turismo 7 aber ein echter Pflichttitel!
Half-Life: Alyx
Plattformen: PC-VR
Gefeiert von: Jan-Keno Janssen
Der am wenigsten überraschende Top-10-Titel: Es wird vermutlich niemals eine „Best-of-VR“-Liste ohne „Half-Life: Alyx“ geben; und womöglich wird es auch niemals wieder ein VR-Spiel mit so hohen Produktionswerten und einer solchen Poliertheit geben, denn: „Alyx“ darf außerhalb der betriebswirtschaftlicher Verwertungslogik existieren, Entwickler Valve ist nicht darauf angewiesen, die Produktionskosten wieder einzuspielen. Das Spiel zeigt aber auch, wie stark VR immer noch auf Ablehnung stößt: Ich kenne mehrere Personen, die sich als „extreme Half-Life-Fans“ bezeichnen und das Spiel noch nie ausprobiert haben (ich hätte ihnen mein VR-Headset ausgeliehen).
Schade, denn ich halte Alyx für ein von vorn bis hinten gelungenes Spiel, in das ich mich immer gerne wieder hineinfallen lasse. Den einzigen Vorwurf, den ich Valve mache: Um endlich die Achievements komplett zu machen, müsste ich nahezu das gesamte Spiel mit einem Gartenzwerg in der Hand durchspielen – was an Masochismus grenzt. Aber, egal: Irgendwann mach ich‘s.
Moss & Moss: Book II
Plattformen: Meta Quest, PC-VR, Pico, PS VR 1/2
Gefeiert von: Jan-Keno Janssen
Es muss nicht immer Adrenalin sein. Auch eher geruhsame Spielerfahrungen funktionieren toll in VR. Moss 1 und 2 ist eines der besten Beispiele dafür: Man linst hier in ein „lebendiges Bilderbuch“, oder besser gesagt: in eine detaillierte Puppenhaus-Welt, in der man die Protagonistin, eine Maus namens Quill, mit dem Controller steuert. Ärgerlicherweise versucht die fiese Schlange Sarffog die Heimat der Mäuse zu unterjochen – aber da hat sie die Rechnung ohne Quill (und uns als Spieler) gemacht. In beiden Büchern der Geschichte kämpft man ein bisschen, löst Rätsel und erfreut sich an der ausnehmend liebevoll gestalteten Märchenwelt.
Beide Teile kann man in jeweils vier Stunden durchspielen. Will man alles sehen, braucht man ungefähr sieben Stunden. Klar, viel Spielzeit ist das nicht, dafür wird man toll unterhalten. Und: Auch wenn die Rätsel sehr simpel beginnen, kriegt man später echte Gehirnwindungs-Verdreher vorgesetzt. Ein faszinierendes Detail, das Nicht-Gehörlose beim Spielen womöglich gar nicht mitbekommen: Quill spricht nicht, sondern kommuniziert in Zeichensprache, genauer gesagt in ASL (American Sign Language).
Resident Evil 4
Plattformen: Meta Quest + PS VR2
Gefeiert von: Jan-Keno Janssen
Resident Evil 4 auf der Quest (ab Quest 2) demonstriert anschaulich die Magie von VR: Das Spiel sieht nicht viel besser aus als anno 2005 auf der Playstation 2, spielt sich aber mindestens dreimal so gut. Auf einmal sind die Zombie-Schießereien nicht mehr umständlich und fummelig, sondern wirken, ja, echt. Schön auch: Für Simulatorkrankheit-Anfällige gibt es einen Teleport-Bewegungs-Modus. Man merkt dem Spiel deutlich die Liebe an, die in die VR-Umsetzung geflossen ist; Armature Studios (gehört inzwischen zu Meta) hat hier wirklich fantastische Arbeit geleistet. Würde man das Original nicht kennen, würde man denken, das Spiel sei von Grund auf in VR entwickelt worden.
Die andere Seite der RE4-Medaille kann man auf der Playstation VR2 bestaunen: Hier hat Capcom dem Remake von 2023 einen VR-Modus verpasst. Diese Version sieht deutlich besser aus als die auf dem Original-Spiel basierende Quest-Variante. Dafür merkt man ihr aber auch an vielen Ecken an, dass der VR-Modus eben nur optional ist – etwa, weil man weniger Objekte wirklich mit der virtuellen Hand anfassen kann. Dennoch: Auch diese Version gehört zu den besten VR-Titeln, die man aktuell spielen kann (wenn man einen stabilen Magen hat).
Walkabout Mini Golf
Plattformen: Android XR, Meta Quest, PC-VR, Pico, PS VR
Gefeiert von: Josef Erl
„Walkabout Mini Golf VR“ ist ein Paradebeispiel dafür, wie Virtual Reality auch ohne fotorealistische Grafik überzeugen kann. Das eigentlich als Hollywood-Animationsstudio gegründete Mighty Coconut hat ein einfach zu lernendes Spiel aus der Realität in Welten verfrachtet, die vor Kreativität nur so strotzen. Von entspannenden Zen-Gärten über Hauptquartiere von Bond-Bösewichten oder der Spitze des Eiffelturms dient alles als Golfplatz, was die Fantasie erlaubt. In den vergangenen fünf Jahren ist „Walkabout Mini Golf VR“ dabei vom reinen Sportspiel zum digitalen Treffpunkt herangewachsen, in dem sich zahlreiche Communitys gebildet haben.
Bis zu acht Personen können sich plattformübergreifend in privaten Runden treffen, Crossplay funktioniert reibungslos und der Voice-Chat ist so gut abgestimmt, dass Gespräche ganz natürlich wirken. Ganz nebenbei fühlt sich die Ballphysik auch noch so glaubwürdig an, dass ich regelmäßig nach wenigen Schlägen vergesse, dass mein virtueller Putter gar kein echtes Gewicht hat.
(jpw)
Künstliche Intelligenz
WTF: Raspberry-Pi-Verbot bei Amtseinführung des New Yorker Bürgermeisters
Wer einen Raspberry Pi dabei hat, muss draußen bleiben: Mancher Maker dürfte über die Regeln bei der Amtseinführungszeremonie von New Yorks neuem Bürgermeister Zohran Mamdani heute Nachmittag stutzen. Denn man könnte sich fragen, was denn nun eigenartiger ist: Einen Raspberry Pi zur Amtseinführung eines Bürgermeisters mitbringen oder genau das bei einer solchen Veranstaltung zu verbieten.
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Für New Yorks Stadtverwaltung war jedenfalls klar: Die vielseitig einsetzbaren Einplatinencomputer haben bei dem Event heute um 17 Uhr deutscher Zeit nichts zu suchen. Auf der Liste verbotener Gegenstände tummelt sich der Raspberry in ungewöhnlicher Gesellschaft: Unter anderem Fahrräder, Laserpointer, Regenschirme und der Flipper Zero sind ebenfalls nicht erlaubt.
Eigentlich weitgehend die üblichen Verdächtigen für diesen Anlass, jedenfalls, wenn man ihn sich mal genauer ansieht. Das Publikum wird sich voraussichtlich dicht an dicht auf dem New Yorker Broadway tummeln, für ein Fahrrad wäre kaum Platz. Ein Regenschirm könnte ausgeklappt anderen die Sicht versperren oder bei Handgreiflichkeiten gefährlich werden (und wer genügend Agenten-Thriller genossen hat oder den Fall Georgi Markow kennt, dem fallen bestimmt noch ganz andere Szenarien ein).
Und der Flipper Zero, quasi ein Hacking-Tool für die Hosentasche, kann unter anderem Funksignale von Autoschlüsseln, Alarmanlagen und ähnlichem aufzeichnen und wieder abspielen – nur ein möglicher plausibler Grund, warum die verantwortlichen Sicherheitsbehörden das Gerät an dem Abend aussperrten.
Und damit sind wir bei dem angelangt, was auch die Maker von Adafruit an der Sache so stutzig macht: Ohne zusätzliche Hardware, mindestens zur Stromversorgung, taugt so ein Raspberry Pi für recht wenig. Eine Begründung für das exotische Verbot gibt es von offizieller Seite nicht.
Das lässt Raum für Spekulationen: Wollte die Stadtverwaltung die Kreativität böswilliger Bastler auf keinen Fall unterschätzen? Hat der verantwortliche Beamte einfach die KI nach Flipper-ähnlichen Spielereien gefragt? Sicherheitsforscher Stefan Klatt hat einen anderen Verdacht und kommentiert den Vorgang auf X: „Wie sagt man, dass man keine Ahnung hat, ohne es zu sagen?“
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