Apps & Mobile Entwicklung
Große Ankündigung von Sarah Michelle Gellar
Wenn sich die Pforten zur Unterwelt öffnen, rechnet das Publikum mit rachsüchtigen Vampiren. Doch dieses Mal lauerte das wahre Monster in den Chefetagen eines riesigen Streamingdienstes und beendete ein lang ersehntes Kapitel unwiderruflich, bevor es überhaupt beginnen konnte.
Für zahllose Anhänger düsterer Teenagergeschichten platzt soeben ein gewaltiger Traum. Ihr erinnert Euch sicher an die epischen Nächte vor dem Fernseher, als eine mutige Schülerin mit einem Holzpflock bewaffnet die Welt rettete. Nach jahrelangen Gerüchten und einer bereits abgedrehten Pilotfolge sah alles nach einer glorreichen Rückkehr aus. Doch die Realität des modernen Unterhaltungsmarktes ist unerbittlich. Obwohl kreative Schwergewichte hinter den Kulissen die Fäden zogen und die Besetzung bereits in den Startlöchern stand, verweigerte Hulu dem Projekt die finale Freigabe. Diese Entscheidung wirft ein grelles Licht auf die aktuellen Mechanismen der Filmindustrie, in der selbst Kultmarken keinen garantierten Erfolg mehr bedeuten.
Ein Hollywoodmärchen ohne Happy End
Die Erwartungen an „Buffy the Vampire Slayer: New Sunnydale“ waren astronomisch hoch. Wenn eine Oscarpreisträgerin wie Chloé Zhao auf dem Regiestuhl Platz nimmt und die Zuckerman Schwestern das Drehbuch liefern, gleicht das normalerweise einem Freifahrtschein in Hollywood. Sarah Michelle Gellar kehrte nicht nur in ihre ikonische Rolle zurück, sondern agierte auch als treibende Kraft in der Produktion. Für die Rolle der neuen Jägerin Nova stand Ryan Kiera Armstrong bereit. Ein virales Video zeigte bereits das intensive Training der beiden Schauspielerinnen.
Es war ausgerechnet die gefeierte Schauspielerin des Originals, die diese bittere Pille an die Öffentlichkeit übergeben musste. Sarah Michelle Gellar, die einst eine ganze Generation als furchtlose Vampirjägerin prägte und bei diesem Neustart als treibende Kraft agierte, verbreitete die traurigen News über ihren eigenen Instagram Account. Am vierzehnten März verkündete sie dort völlig unerwartet das endgültige Aus für die geplante Fortsetzung. Solche späten Absagen nach einer teuren Pilotproduktion zeigen deutlich, unter welchem enormen finanziellen Druck Streaminganbieter aktuell stehen. Die Budgets werden radikal gekürzt und riskante Neustarts strenger geprüft. Selbst namhafte Beteiligungen schützen vor plötzlichen Streichungen auf der Vorstandsebene nicht mehr.
Die neue Buffy schickt einen letzter Gruß aus der Dunkelheit
Für die junge Hauptdarstellerin ist dieser abrupte Stopp ein herber Rückschlag. Ryan Kiera Armstrong teilte auf ihrem Instagram Profil ein melancholisches Bild in klassischer schwarzer Kleidung inklusive der ikonischen Halskette. Mit den Worten „your slayer“ verabschiedete sie sich von einer Rolle, in die sie bereits monatelang Herzblut investiert hatte. In einer emotionalen Videobotschaft bedankte sie sich bei der gesamten Crew und den Fans.
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Ihr werdet solche Situationen vielleicht aus Eurem eigenen Berufsleben kennen. Man arbeitet monatelang auf ein großes Ziel hin, liefert exzellente Ergebnisse ab und am Ende wird das Projekt aus rein strategischen Gründen gestrichen. Die große Welle der Solidarität von Kollegen wie Sarah Bock beweist jedoch, welch starken Zusammenhalt das Team in der kurzen Zeit aufgebaut hatte. Die geleistete Arbeit erfüllt die Schauspielerin trotz der Absetzung mit großem Stolz.
Gefangen im goldenen Rechtekäfig
Normalerweise wandern abgesetzte Serien schnell zur Konkurrenz und suchen sich ein neues Zuhause. Bei diesem Franchise greift jedoch eine gnadenlose rechtliche Blockade. Durch die historische Übernahme von 20th Century Fox liegen die Verwertungsrechte exklusiv beim Disney Konzern, zu dem auch Hulu gehört. Ein rettender Verkauf der fertigen Pilotfolge an Netflix oder Amazon ist somit juristisch schlichtweg ausgeschlossen. Die Konzerne behalten ihre wertvollen Marken lieber im eigenen Tresor, als einen direkten Konkurrenten damit zu stärken.
Dies ist ein zweischneidiges Schwert für Euch als Konsumenten. Einerseits garantiert es eine gewisse inhaltliche Kontrolle innerhalb eines Ökosystems, andererseits verschwinden fast fertige Kunstwerke so für immer im Archiv. Brancheninsidern zufolge hat Hulu das Interesse an der düsteren Welt allerdings nicht komplett verloren. Eine völlig neue Herangehensweise an den Stoff bleibt in der Zukunft weiterhin eine realistische Option.
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Trotz PR von Imagine Dragons: Hero-Shooter Last Flag findet kein Publikum
Was ist Last Flag, Last was? Das haben sich auch Spieler über den Hero-Shooter gedacht. Zwei Wochen nach Veröffentlichung wird mangels Publikum ein Strich unter die Weiterentwicklung des Spiels gesetzt. Die Entwickler wollen lediglich noch ein paar geplante Inhalte veröffentlichen, dann ist der nächste Hero-Shooter am Ende.
Kernstück von Last Flag ist der uralte Capture-the-Flag-Spielmodus. Im Prinzip geht es darum, die Flagge des gegnerischen Teams in die eigene Basis zu schleppen. Last Flag modifiziert die Idee zusätzlich ein wenig, indem Teams ihre eigene Flagge frei verstecken können. Wurde eine Flagge erfolgreich entführt, muss sie in der eigenen Basis noch 60 Sekunden lang verteidigt werden. Gespielt wird als „Hero“ mit verschiedenen Fähigkeiten, die durch Upgrades während einer Partie mächtiger werden können.
Popularität hilft nicht
Auf dem Papier hatte Last Flag gute Chancen auf Erfolg. Der Kaufpreis liegt mit rund 12 Euro relativ niedrig, das Spiel verzichtet auf Mikrotransaktionen und es hatte prominente Unterstützer. Denn hinter Last Flag steckt Night Street Games, ein „PvP- und Promi-geführtes Game Studio“. Spiele kann der Entwickler außer Last Flag noch nicht vorweisen, allerdings Dan Reynolds, den Lead-Sänger von Imagine Dragons, und seinen Bruder als Studiogründer. Die Band bewarb das Spiel deshalb auf Instagram.
Geholfen hat das wenig. Die Spielerzahlen lagen laut Steam Charts in der Spitze bei nur 371 und sanken danach stetig ab. Das spiegeln Steam-Rezensionen, die vorrangig wenig Spieler und hohe Latenzen bemängeln, ansonsten aber recht positiv ausfallen. Um eine Weiterentwicklung des Spiels zu rechtfertigen, reicht das jedoch nicht. Das schreiben auch die Entwickler. Zusätzliche Arbeit über die bereits geplanten Updates hinaus könne sich das Studio finanziell nicht leisten.
Spieler sollen das Spiel retten
Was noch kommt, solle mehr „Gegenwert und Kontrolle“ für weiteres Wachstum der Spielerbasis liefern. Geplant sind eine neue Spielfigur, eine Karte, ein weiterer Spielmodus und kosmetische Upgrades, dazu Ranglisten und anpassbare Regeln. So solle die Community das Spiel selbst in die Hand nehmen können. „Das Spiel gehört euch“, schreiben die Entwickler dazu. Im Discord des Spiels betonen sie, dass das Spiel nicht einfach verschwinden solle.
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Half-Life meets Survival: Industria 2 zeigt spannendes Potenzial und Baustellen

Half-Life in der DDR, so ließ sich der Reiz des unter anderem in Deutschland entwickelten Industria beschreiben. Teil 2 ist eher wie die DDR: An einigen Stellen ganz vielversprechend, in der Umsetzung auf halbem Wege stecken geblieben. Die Entwickler wollen nachbessern.
Das Setting startet in der DDR
Die Story von Industria beginnt wenige Stunden vor dem Mauerfall im Berlin der DDR und fängt dort den Charme dröger Plattenbauten und 1980er-Jahre-Büros ein, Trabis inklusive. Republikflucht funktioniert dort aber anders: Spieler laufen einem verschwundenen Kollegen in eine andere Dimension mit Steampunk-Ästhetik nach, die noch dystopischer ist und fortan als alternativer Schauplatz dient. Hier führt Industria 2 die Geschichte mit einer größenwahnsinnigen KI fort.
Die Paralleldimension wird nun von Mutanten und Robotern bevölkert, angereichert mit Survival-Elementen und Physikrätseln im Stil von Half-Life 2. Ziel des Spiels ist es, der KI „Atlas“ zu entkommen und nach Hause in die DDR der korrekten Zeitlinie zurückzukehren. Auf Bildern macht Industria 2 wie sein Vorgänger dank der nun genutzten Unreal Engine 5 einen atmosphärischen Eindruck. Das und die Interaktionen mit der verfallenen Welt machen den Reiz der Serie aus.
Der Kern ist gut, der Rest braucht Arbeit
Dass die Entwickler nur eine vier bis sechs Stunden lange Geschichte versprechen, spiegelt der Preis: Zum Start mit zehn Prozent Rabatt kostet Industria 2 rund 22,50 Euro, zudem gibt es eine Demo auf Steam. Dort urteilen 51 Prozent aller Spieler positiv. Schräg daran: Gute Anlagen und viel Potenzial bescheinigt fast jeder, das real existierende Industria 2 scheitert jedoch an der Umsetzung.
Beschrieben wird ein lieblos oder halbfertig entwickeltes Spiel. Käufer monieren fehlende Texturen, grafische Fehler, Blicke durch Levelgrenzen hindurch oder fehlende Gesichtsanimationen. Zudem moniert man das Leveldesign. Hütten hätten keine Außentüren, das Innere von Gebäuden bestehe im Grunde nur aus Gängen mit Türen und Füllelementen, die das Spiel strecken würden. Kampf, die Welt selbst und der Soundtrack finden Anklang. Es fehlt nur Zeit und eine Menge Arbeit, so ließen sich die Wertungen zusammenfassen. Auf Social Media haben die Entwickler bereits die Ärmel hochgekrempelt, ein erster Patch behebt einige Bugs.
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Xbox only: Microsoft könnte Spiele wieder exklusiv für Konsole bringen
Mit dem Wechsel an der Xbox-Führungsspitze steht auch der Umgang mit Exklusivspielen auf dem Prüfstand. Daten aus der Marktforschung untermauern einen differenzierteren Ansatz weg von der vollständigen Multiplattform-Strategie. Sony ist zu ähnlichen Schlüssen gekommen.
Xbox-CEO Asha Sharma hatte vergangene Woche angekündigt, den Ansatz zu Exklusivität, Zeitfenstern und KI bei Microsoft-Spielen zu reevaluieren. Die Frage nach dem Einsatz von KI bei der Spieleentwicklung berührt ein offenkundig heißes Thema, dem Spieler ablehnend gegenüber stehen, die Frage nach Exklusivspielen ein uraltes.
Lohnen sich die Portierungen?
Wie die Zukunft von Xbox-Spielen in diesem Punkt aussieht, ist unklar. Rund um die Übernahme von Activision hatte Microsoft zunächst darauf gesetzt, als normaler Publisher zu fungieren und eigene Spiele auf die Plattform des Konsolen-Konkurrenten Sony zu portieren. Dort kann nun unter anderem Forza Horizon 5 gespielt werden.
Wie gut sich die Spiele verkaufen, hat das Marktforschungsunternehmen Alinea Analytics abgeschätzt. Ausgeschlossen wurden in der Analyse Call of Duty, das ohnehin ein Multiplattform-Spiel war, Spiele die vor Zukäufen durch Microsoft veröffentlicht wurden und Titel wie Deathloop, die vertraglich an eine PlayStation-Veröffentlichung gebunden waren.
Insgesamt generieren die Portierungen einen Umsatz von 667 Millionen US-Dollar. Den Löwenanteil von gut 50 Prozent bringt Fora Horizon 5. Als offenes Arcade-Rennspiel hat es auf der Plattform allerdings auch kaum Konkurrenz, wenn man von dem im Vergleich mäßigen The Crew: Motorfest absieht. Sea of Thieves konnte laut Alinea Neuigkeitswert für sich verbuchen und zieht laut der Analyse etwa 300.000 monatlich aktive Nutzer an. Auch Grounded hat als Survival-Ableger eine stabile Nutzerbasis von 75.000 Spielern. Legt man Zahlen aus dem Rockstar-Leak zu Grunde, sind die PlayStation-Nutzer zudem die zahlungskräftigsten und zahlungswilligsten.
Während Oblivion mutmaßlich von Nostalgie und der Beliebtheit von Skyrim profitiert, zeigen Gears, Doom und Indiana Jones laut der Analyse eine Vorliebe der PlayStation-Spieler für hochkarätige Einzelspieler-Titel. Alinea untermauert dies mit Spielzeiten, die auf der PlayStation 5 alle anderen Plattformen übertrifft. Alle anderen Spiele sind hingegen eher eine Nische, Age of Empires 2 etwa liegt auf einem Niveau mit der 4X-Strategie Civilization VII.
Exklusivität, aber…
Rein finanziell betrachtet erscheinen viele Portierungen damit grundsätzlich sinnvoll. Für Alinea hängt die Frage nach der Zukunft der Portierungen daher mit der künftigen Strategie von Xbox zusammen. Am wahrscheinlichsten sei, dass Sharmas Äußerungen die Xbox-Spielerschaft beruhigen und wieder ein klareres Bild von „Xbox“ als Marke vermitteln sollen – auch wenn möglich sei, dass Microsoft tatsächlich kein klares Bild der eigenen Zukunft habe.
Wie diese Zukunft aussehen soll, bestimme die Portierungsstrategie. Auf Basis der Daten sei es sinnvoll, Spiele unterhalb einer Grenze von 300.000 verkauften Exemplaren auf einer Plattform mit 132 Millionen Spielern nicht mehr zu portieren. Zu erwarten wäre, dass diese Titel, die auf der PlayStation eine Nische besetzen, wieder Xbox-exklusiv werden. Sony wird ähnliche Schlüsse gezogen haben, was PC-Portierungen betrifft, deren Absätze nach Abflachen des Neuigkeitswerts teils weit hinter den Konsolenverkäufen zurückblieben.
In allen anderen Fällen ergebe es Sinn, sich diese Spielerschaft zu erschließen, insbesondere wenn das Xbox-Ziel die Steigerung monatlich aktiver Nutzer sei. Dann müsse aber auch der Game Pass wieder günstiger werden. Da Microsoft die Gewinnerwartungen an seine Konsolensparte höher gesetzt hat, ist nicht davon auszugehen, dass Call of Duty seinen Multiplattform-Status verlieren wird, nicht zuletzt, weil das Spiel jüngst aus dem Game Pass genommen wurde.
Hardware als Faktor
Ein weiterer Faktor in den Abwägungen wird die Hardware sein. Mit Projekt Helix bewegt Microsoft die Xbox-Konsole in Richtung Windows-PC. Eine Schlüsselfrage wird sein, wie sehr sie (wieder) zum Kern des Xbox-Geschäfts wird, gerade für den Heimatmarkt. Denn Marktforschungsumfragen zeigen, dass Exklusivspiele nach wie vor einen erheblichen Einfluss auf den Verkauf der Hardware haben.
Für Sony schien die Abwägung klar: Wenn künftig, wie Gerüchte wissen wollen, weniger portiert wird, dann weil die Hardware wichtiger als die geringen Verkaufszahlen ist. Die PlayStation als Plattform nimmt für Sony aber eine zentrale Rolle im Ökosystem ein. Wie das bei Microsoft künftig aussehen wird, lässt sich schwer abschätzen. Unter Phil Spencer wurde die Konsole im Grunde unbedeutender, der Game Pass und der Wandel stärker Richtung Publisher und Service-Anbieter vorangetrieben. Das erschien mit Blick auf die Hardware-Verkäufe durchaus zukunftsweisend.
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