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„Ich mag keinen AI Slop“: Nvidias CEO versucht die DLSS-5-Wogen zu glätten


Eine Woche nach der Präsentation von DLSS 5 auf der GTC 2026 und den im Nachgang in einer Frage-Antwort-Runde getroffenen Aussagen hat Jensen Huang in einem Interview versucht die Wogen der Kritik um DLSS 5 zu glätten. Im Gespräch mit Lex Fridman führt er zu diesem Zweck auch seine eigene Abneigung gegenüber „AI Slop“ an.

DLSS 5 ist „nur ein weiteres Tool“ für Entwickler

Ich denke ihre Perspektive [der Kritiker, Anm. d. Redaktion] ergibt Sinn und ich verstehe, woher sie kommt, denn auch ich mag keinen AI Slop“, so Jensen Huang im Interview. Als AI Slop (AI Müll) werden Medieninhalte von niedriger inhaltlicher Qualität bezeichnet, die mit Hilfe von generativer künstlicher Intelligenz erzeugt wurden.

AI Slop ist nicht das Ziel

AI Slop zu generieren sei allerdings nicht das Ziel von DLSS 5, so Huang weiter. DLSS 5 sei kein einfaches „Post-Processing“, das die von der Engine gerenderten Bilder einfach hübscher erscheinen lässt. Stattdessen sei DLSS 5 tief mit dem, was der Künstler, der das Spiel entworfen hat, beabsichtigt, verwurzelt.

Huang führt in diesem Zusammenhang erneut die bereits vorgebrachten Argumente an: DLSS 5 sei „3D Guided Neural Rendering“, weil die Geometrie des Spiels die Basis bilde und von DLSS 5 nicht verändert werde. Auch die vom Entwickler definierten Texturen und die Beleuchtung seien für DLSS 5 maßgeblich, die Absichten des Künstlers blieben erhalten.

DLSS 5 werde daher nur ein weiteres Tool für Entwickler sein, um ihre künstlerischen Ideen durch den gezielten Echtzeit-Einsatz von Generativer AI ausleben zu können – immer im Einklang mit der Kunstfertigkeit des Künstlers.

Eigene Trainingsdaten und Prompt-Anweisungen

Erstmals stellt Huang in diesem Zusammenhang auch die Möglichkeit in Aussicht, dass Entwickler DLSS 5 mit eigenen Modellen trainieren können, später soll es Entwicklern auch möglich sein, DLSS 5 per Prompt direkt exakte Anweisungen zu geben.

Kein Wort zum präsentierten Material

Nach einer kämpferischen ersten Reaktion auf die Kritik an DLSS 5 noch auf der GTC versucht Huang in dem neuen Interview mehr über Verständnis für die Kritiker und der erneuten Erklärung dessen, was DLSS 5 tun soll, zu argumentieren.

Worauf Huang mit keinem Wort eingeht, ist die (nicht gestellte) Frage, warum das zur GTC präsentierte Bild- und Videomaterial das Versprechen, das abermals für DLSS abgegeben wird, teilweise nicht eingehalten hat. Über diesen Abgleich von Vision und Wirklichkeit hätte den neuen Aussagen deutlich mehr Nachdruck verliehen werden können.

Seit vergangenem Freitag ist bekannt, dass DLSS 5 nur das von der Engine gerenderte 2D-Bild sowie Informationen über die Bewegungssensoren zu sehen bekommt. Die Geometrie, die Texturen und deren Eigenschaften muss DLSS 5 also aus diesen Informationen ableiten, die Engine selbst übergibt dazu keine Informationen.



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Krise von Marathon & Destiny: Sony senkt Bungies Bilanz­wert deutlich nach unten


Krise von Marathon & Destiny: Sony senkt Bungies Bilanz­wert deutlich nach unten

Bild: Bungie

Bei Bungie heißt die Devise: Es geht weiter mit der Krise. Weder Destiny 2 noch Marathon laufen so richtig gut oder zumindest nicht auf dem Niveau, den der Ruf des Studios verlangt und die Besitzer erwarten. Sony schreibt deshalb im Quartalsbericht viel Geld ab.

Gut 3,6 Milliarden US-Dollar ließ sich der japanische Konzern die Übernahme von Bungie kosten. Das ausgewiesene Ziel: sich durch den Kauf eines der damals größten Live-Service-Spezialisten im Genre zu etablieren. Das sollte der PlayStation-Sparte eine weitere Säule mit nicht nur großen, sondern kalkulierbaren, regelmäßigen Gewinnen bescheren. Stattdessen ging es im Grunde nur bergab.

Erwartungen verfehlt

Dass Sony nun die Buchwerte von Bungie in den Bilanzen des aktuellen Quartalsberichts (pdf) korrigiert, folgt aus dieser Entwicklung. Der Wert des Studios und seiner Assets wird um 88,6 Milliarden Yen, umgerechnet etwa 566 Millionen Dollar, gesenkt. Einnahmen aus den Bungie-Titeln hätten nicht den Erwartungen entsprochen, begründet Sony nüchtern.

Das ist nicht das erste Mal, schon im vergangenen November hatte Sony den Wert von Bungie um umgerechnet „nur“ 177 Millionen US-Dollar nach unten gesetzt. Insgesamt sind „Game & Network Services“ aber eine von zwei Sparten, die die Bilanz tragen. Unter anderem die abgeschriebenen Summen herausgerechnet, sei die G&NN-Sparte mit dafür verantwortlich, dass der Betriebsgewinn die Erwartungen übertroffen habe, stellt Sony fest.

Spielerzahlen von Marathon
Spielerzahlen von Marathon (Bild: Steam Charts)
Spielerzahlen von Destiny 2
Spielerzahlen von Destiny 2 (Bild: Steam Charts)

Spiele suchen Spieler

Das liegt auf der Hand. Destiny 2 verliert an Spielern, die letzte Erweiterung konnte den Trend nicht umkehren. Rund 12.000 gleichzeitige Spieler auf Steam in den vergangenen 24 Stunden sind kein Zeugnis riesiger Popularität. Das viel jüngere Marathon schafft es immerhin noch auf 15.000 Spieler. Apex Legends hingegen zog 291.000 Spieler an. Für ein Spiel mit Blockbuster-Budget, das der nächste große Hit werden sollte und musste, fällt die Bilanz ernüchternd aus. Die Zahlen sind bei weitem nicht hoch genug.

Marathon wird aktuell das zum Verhängnis, was schon Tests offengelegt haben und mittlerweile auch die Steam-Wertungen spiegeln. Der Extraction-Shooter ist beileibe kein schlechtes Spiel, aber relativ hart, sein Gameplay eher für eine kleinere Zielgruppe gemacht. Dazu kommt, dass er kaum in seine Besonderheiten und das Spielprinzip einführt. „Onboarding“ bleibt für das Spiel bleibt ein Problem, dazu kommen das Balancing und nicht zuletzt der Kaufpreis von gut 40 Euro in einem Segment, das viel Free-to-Play-Konkurrenz hat.

Die Redaktion dankt ComputerBase-Leser „Strikerking“ für den Hinweis zu dieser Meldung!



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Aorus RTX 5090 Infinity: Gigabytes Doppel-Turbinen-Kühler kommt auf den Markt


Aorus RTX 5090 Infinity: Gigabytes Doppel-Turbinen-Kühler kommt auf den Markt

Bild: Gigabyte

Auf der CES hatte Gigabyte die Aorus GeForce RTX 5090 Infinity mit ungewöhnlichem Kühlerdesign präsentiert. Jetzt kommt die Grafikkarte auf den Markt. Zwei große Lüfter blasen dabei durch die Backplate hindurch. Der dritte Lüfter ist versteckt und kommt nur zum Einsatz, wenn hohe Temperaturen das nötig machen.

Während sich Grafikkarten meist sehr ähneln, tanzt die Aorus GeForce RTX 5090 Infinity erfrischend aus der Reihe. Die zwei Lüfter liegen ungewohnt weit auseinander und erinnern etwas an Turbinen aus der Luftfahrt mit ihren kreisrunden Einfassungen.

Ein ungewohntes Kühlkonzept

Das Kühlkonzept ist ähnlich wie bei der Founders Edition von Nvidia: Die großen Lüfter blasen durch die Grafikkarte hindurch, deren Platine somit nicht durchgängig ausfällt. Die Backplate ist dementsprechend ebenso nicht gänzlich geschlossen, sondern besitzt in diesem Fall zwei runde „Fenster“ in denen die Kühllamellen des Radiators freiliegen.

Die Gigabyte Aorus GeForce RTX 5090 Infinity sieht definitiv mal anders aus und ist in Metall eingekleidet (Bild: Gigabyte)

Gigabyte verspricht 58 Prozent mehr Airflow als bei einer geschlossenen Backplate und 28 Prozent mehr Luftdurchsatz als bei einer Grafikkarte mit einer einzelnen Öffnung in der Backplate.

Der 3. Lüfter ist versteckt

Doch so gut der „Durchzug“ dadurch auch sein mag: Gerade die wesentlichen Komponenten wie GPU und Speicher liegen nicht direkt im Luftstrom. Daher verbaut Gigabyte zusätzlich einen dritten Lüfter, den man auf den ersten Blick gar nicht sieht. Der sogenannte „Overdrive Fan“ befindet sich in der Mitte der Grafikkarte zwischen den beiden großen Ventilatoren hinter einem augenscheinlich engen Lochgitter. Nur unter hoher Spitzenlast, so Gigabyte, springe der versteckte Lüfter an, um die GPU direkt mit Frischluft zu versorgen.

Die Gigabyte Aorus GeForce RTX 5090 Infinity sieht definitiv mal anders aus und ist in Metall eingekleidet
Die Gigabyte Aorus GeForce RTX 5090 Infinity sieht definitiv mal anders aus und ist in Metall eingekleidet (Bild: Gigabyte)

Das ganze Kühlerdesign tauft Gigabyte „Windforce Hyperburst“. Vom Inneren liegen zwar noch keine Bilder vor, doch sollen eine „große Vapor Chamber“ sowie „supraleitende Heatpipes“ zum Einsatz kommen. Die GPU soll zudem mit einem Wärmeleitmittel mit Metallanteil bestrichen sein, während bei den Speicherchips und den MOSFETs ein „wärmeleitendes Gel in Serverqualität“ verwendet werde.

Weitere Details

Beim Gehäuse der Grafikkarte kommt sowohl vorne als auch bei der Backplate Metall zum Einsatz. Für Leuchteffekte sorgt das „RGB Halo Lighting“. Weitere Informationen liefern die Produktseiten.

Aorus GeForce RTX 5090 Infinity (Bild: Gigabyte)

GPU-Takt über 2.700 MHz

Dort wird auch ein hoher GPU-Takt von 2.730 MHz genannt, der für den „Performance“-Modus gelten dürfte. Das zweite BIOS liefert den „Silent“-Modus. Auch die ROG GeForce RTX 5090 Matrix von Asus sowie die MSI RTX 5090 Lightning Z sind mit hohen 2.730 MHz spezifiziert – höhere Herstellerangaben gibt es für eine RTX 5090 bisher nicht.

Mit 33 cm gehört die RTX 5090 Infinity zu den kürzeren GeForce RTX 5090. Zur Stromversorgung dient der wegen Problemen umstrittene 16-Pin-Stecker.

Noch keine Informationen zum Preis

Gigabytes globale Pressemitteilung spricht von einer sofortigen Verfügbarkeit der Aorus GeForce RTX 5090 Infinity, nennt aber noch keinen Preis. Auf Nachfrage der Redaktion bei Gigabyte Deutschland gab es ebenfalls noch keine Preisangabe.



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Joint Venture Nr. 2: Sony will zusammen mit TSMC Bildsensoren bauen


Joint Venture Nr. 2: Sony will zusammen mit TSMC Bildsensoren bauen

Bild: Sony

TSMC und Sony, das funktioniert bei der Foundry JASM bereits. Nun gibt es ein neues Joint Venture, dieses Mal mit Sony am Steuer. Denn während Sony an JASM nur knapp 20 Prozent hält und primär TSMC für die Umsetzung verantwortlich ist, soll das neue Vorhaben unter Sonys Federführung laufen und Know-how von TSMC nutzen.

TSMC × Sony klappt schon bei JASM

Eigentlich ist TSMC kein Freund von Joint Ventures, das Unternehmen hält lieber selbst die Zügel in der Hand. Vor einigen Jahren wich das Unternehmen von dieser Philosohpie erstmals ab und setzte mit JASM eine erste Fabrik auf japanischen Boden – es sollte eine einmalige Sache werden. Aber das klappte so gut, dass daraufhin eine zweite Fab folgte, die kürzlich in die 3-nm-Klasse befördert wurde. Und noch mehr: ESMC, der europäische Ableger, der in Dresden seine erste Fabrik baut, folgt dem japanischen Vorbild.

Heute erklärten Sony und TSMC, dass sie ein Joint Venture gründen wollen, um Bildsensoren auf das nächste Level zu hieven. Bildsensoren (CIS) sind einer von Sonys wichtigsten Geschäftszweigen im Halbleiterbereich, schließlich ist man hier deutlicher Marktführer mit aktuell geschätzten über 50 Prozent Anteil. Das ist dennoch eine interessante Wendung respektive Entwicklung, vor ziemlich exakt einem Jahr hieß es nämlich, Sony könnte sich von der Fertigung der Sensoren verabschieden. Nun stürmt das japanische Unternehmen zusammen mit TSMC nach vorn, will das Know-how in der Fertigung von TSMC nutzen, um eben noch bessere Sensoren zu fertigen und den größten Konkurrenten Samsung in Schach zu halten.

Sony-Fabrik
Sony-Fabrik (Bild: Sony)

Man investiert (viel), wenn auch Japan Geld gibt

Sony wird dafür die neue Fabrik in Koshi City, Kumamoto Prefecture, mit entsprechenden Entwicklungs- und Produktionslinien zur Verfügung stellen – JASM liegt quasi nebenan. Auch über zusätzliche Investitionen in die bestehende Fabrik in Nagasaki wird dabei nachgedacht, hier komme es aber auch auf die Unterstützung vom Staat an, betont Sony bereits heute. Japan ist bekannt dafür, solche Projekte durchaus großzügig zu fördern, gern kann hier am Ende mehr als die Hälfte der geplanten Investition als Subvention ausgeschrieben sein.

Noch ist das Thema aber nicht vollständig in trockenen Tüchern, bisher wurde lediglich ein memorandum of understanding (MOU) unterschrieben. Die kommenden Monate dürften hier Klarheit bringen.



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