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Apps & Mobile Entwicklung

Im Test vor 15 Jahren: Das iPhone 4, das Kunden einfach „falsch hielten“


Im Test vor 15 Jahren: Das iPhone 4, das Kunden einfach „falsch hielten“

Mit dem Apple iPhone 4 (Test) stand das wohl am meisten erwartete Smartphone des Jahres 2010 im Test vor 15 Jahren. Die Evolution des iPhone 3GS kam – wie meistens bei Apple – mit einem für damalige Verhältnisse sportlichem Preis und schlechter Verbindung daher.

Ein kleines Smartphone mit Premiumqualität

Das iPhone 4 verfügte über ein 3,5 Zoll großes berührungsempfindliches LC-Display, das mit 960 × 640 Pixeln auflöste. Daraus ergab sich eine sehr hohe Pixeldichte von 326 ppi. Angetrieben wurde das iPhone 4 von einem Apple A4 SoC, der auf Cortex-A8-Kerne basierte. Diesem standen als Hauptspeicher 512 MByte EDRAM zur Seite, während für Dateien und Apps wahlweise 16 oder 32 GByte Flash-Speicher verfügbar waren.

In puncto Bedienung war das iPhone 4 einfach gestaltet. Der Großteil der Steuerung des Betriebssystems erfolgte über den kapazitiven Touchscreen, der auch in der Lage war, mehrere Eingaben gleichzeitig zu erfassen. Dazu gesellte sich die große, in der Mitte platzierte Home-Taste, die Sperrtaste sowie die Lautstärkeregler und der Stummschalter. Die Verarbeitungsqualität des iPhone 4 war mit dem Edelstahlrahmen sowie der Glasrückseite über alle Zweifel erhaben. Farblich hatten Kunden zwischen Schwarz und Weiß die Wahl, wobei sowohl die gesamte Vorderseite um das Display herum als auch die Rückseite in der jeweiligen Farbe gehalten war.

Über dem Display befand sich eine Frontkamera, die mit 640 × 480 Bildpunkten auflöste. Deutlich bessere Bilder konnten Nutzer von der rückwärtigen 5-Megapixel-Kamera erwarten, die auch Videos in 720p aufnehmen konnte und über einen fünffachen digitalen Zoom verfügte. Neben der Frontkamera befand sich ein Lautsprecher für Telefonate und unterhalb des Displays neben dem Dock-Connector ein weiterer.

In der Praxis mit Funkschwäche

Abseits der technischen Spezifikationen machte das iPhone 4 in der Praxis meist einen sehr guten Eindruck. Der Bildschirm führte bezüglich Sättigung, Helligkeit, Kontrast, Schärfe und Details das Testfeld an. Die Kamera konnte im Test damals ebenfalls überzeugen und lieferte für damalige Verhältnisse gute Bilder ab. Ähnlich sah es bei der Leistung aus, die anders als beim Vorgänger auch für Multitasking ausreichte. Zudem war das iPhone 4 dank des effizienten A4-SoCs ein Dauerläufer und kam selbst bei intensiver Nutzung auf 5 Stunden und 22 Minuten Laufzeit – zum Vergleich, Googles Nexus 4 schaffte nur 3 Stunden und 20 Minuten.

Akkulaufzeit (intensive Nutzung)

    • Apple iPhone 4

    • Google Nexus One

Einheit: Stunden, Minuten

Eine technische Schwachstelle hat das iPhone 4 jedoch: den Empfang. Wurde das iPhone 4 an eine der beiden Unterbrechungen der Antenne – entweder am unteren Ende der linken Seite oder an der Oberkante – mit dem Finger berührt, zeigte iOS statt der vollen fünf Balken nur noch einen oder zwei davon an. Auch die UMTS-Verbindung wurde auf Edge abgewertet. Bei schwächerer Verbindung sollte das dann teilweise dazu führen, dass Gespräche abgebrochen wurden – das konnte ComputerBase im Test jedoch nicht nachvollziehen.

Apple reagierte und bot jedem iPhone-4-Käufer eine Hülle gratis an. Die von Steve Jobs zwar nie direkt, aber angedeutete Phrase „You’re holding it wrong“ (Sie halten es falsch) wurde zum Meme. Konkrete hatte Jobs auf eine E-Mail eines Kunden mit der Aussage „Just avoid holding it in that way“ geantwortet.

Fazit

Das iPhone 4 war eine sanfte Evolution gegenüber dem iPhone 3GS: Die vielen Detailverbesserungen machten es zu einem besseren Smartphone. In Deutschland gab es das Handy nur bei der deutschen Telekom in einem Tarif, weshalb keine Einzelhandelspreise genannt werden konnten. In anderen Ländern wie Großbritannien kostete das iPhone 4 jedoch zwischen 600 Euro (16 GByte) und 720 Euro (32 GByte). Damit ließ sich Apple das leicht verbesserte iPhone sehr gut bezahlen. Aufgrund dieses hohen Preises war die empfindliche Verbindungsstärke des iPhones umso ärgerlicher.

In der Kategorie „Im Test vor 15 Jahren“ wirft die Redaktion seit Juli 2017 jeden Samstag einen Blick in das Test-Archiv. Die letzten 20 Artikel, die in dieser Reihe erschienen sind, führen wir nachfolgend auf:

Noch mehr Inhalte dieser Art und viele weitere Berichte und Anekdoten finden sich in der Retro-Ecke im Forum von ComputerBase.



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Dieses EU-Land verbietet jetzt App-Zugang



Angesichts der zunehmenden Online-Bedrohungen für Kinder und Jugendliche, einschließlich Gewalt und sexueller Ausbeutung, finden Regierungen und Interessengruppen neue Wege, um die Auswirkungen sozialer Medien auf jüngere Nutzer/innen zu verringern. Diese Bemühungen gehen jetzt über Apps und Messaging-Plattformen hinaus. Einer der jüngsten Schritte kommt aus einem europäischen Land, das als erstes in der Europäischen Union den Zugang zu TikTok und anderen Plattformen für Jugendliche beschränken will.

Ab Ende Oktober wird Nutzern unter 16 Jahren automatisch der Zugang zu den wichtigsten Social Media Plattformen verwehrt. Dazu gehören einige der größten Namen wie Facebook, Instagram, YouTube, X (früher Twitter), Snapchat und TikTok.

Das Verbot gilt auch für Online-Glücksspielplattformen, alkoholbezogene Inhalte, Pornografie und Dating-Apps wie Tinder für Nutzer/innen unter 18 Jahren. Das bedeutet, dass Minderjährige nicht mehr ohne Weiteres auf Inhalte zugreifen können, die normalerweise die Altersverifikationssysteme umgehen.

Altersüberprüfung im Gerät integriert

Nach Australien, aber als erstes EU-Land führt nun Griechenland die Altersverifizierung über eine von der Regierung betriebene App namens Kids Wallet ein. Diese App stellt fest, ob ein Telefon einem Erwachsenen gehört. Wenn das Gerät nicht bestätigen kann, dass es einem Erwachsenen gehört, wird es den Nutzer als Minderjährigen behandeln und den Zugang zu gesperrten Plattformen sperren.

Die App wurde in Zusammenarbeit mit der Europäischen Union entwickelt. Es wird erwartet, dass ähnliche Technologien auch von anderen Mitgliedsländern übernommen werden. Deutschland, Spanien, Dänemark und Italien testen bereits das gleiche Verifizierungssystem durch eine neue digitale ID namens „eID“ auf ihren nationalen Plattformen. Es ist jedoch noch nicht klar, wann diese Länder den Zugang zu sozialen Medien vollständig einschränken werden.

Darüber hinaus ist die Regierung in Gesprächen mit großen Technologieunternehmen, um die Altersverifikation auf Geräteebene zu verbessern. Es ist geplant, das System im Laufe der Zeit mit Unterstützung dieser Marken zu verbessern.

Einige Schlupflöcher bleiben bestehen. TikTok-Videos und Instagram Reels sind immer noch über die Internetsuche oder Apps von Drittanbietern zugänglich, ohne dass ein Konto erforderlich ist.

Werden weitere Länder folgen?

Dieser Schritt ist zwar bedeutsam, aber nicht der erste seiner Art. Australien wird ab dem 10. Dezember den Zugang zu TikTok, Facebook, Instagram und YouTube für Nutzer/innen unter 16 Jahren sperren. Das australische Online Safety Amendment verlässt sich auf die In-App-Verifizierung durch die Plattformen selbst, im Gegensatz zur Durchsetzung auf Geräteebene wie in der Europäischen Union.

Diese Entwicklungen könnten weitere Länder ermutigen, ähnliche Maßnahmen zu ergreifen. In den Vereinigten Staaten gibt es zwar noch kein Verbot auf Bundesebene, aber mehrere Bundesstaaten haben Gesetze erlassen, die den Zugang von Jugendlichen zu sozialen Medien regeln. Die meisten dieser Gesetze erfordern die Zustimmung der Eltern und eine obligatorische Altersüberprüfung.

Trotz unterschiedlicher Ansätze haben alle diese Initiativen ein gemeinsames Ziel. Sie wollen dafür sorgen, dass Kinder online sicher sind.

Sollten Regierungen den Zugang zu sozialen Medien für Kinder und Jugendliche beschränken? Die Debatte über digitale Sicherheit und persönliche Freiheit nimmt zu. Wir würden gerne Eure Meinung dazu hören.



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Auf diese Funktion haben viele gewartet


Endlich ist es soweit und Signify gibt eine Funktion wieder frei, die Apple-Nutzer seit der Matter-Einführung vermisst haben. Somit erhalten Hue-Nutzer die altbekannte Flexibilität bei der Nutzung der Leuchtmittel wieder. Um welches Feature es sich handelt und was sich für Nutzer ändert, fassen wir für Euch in diesem Artikel zusammen.

Philips Hue: Beliebte Funktion kehrt zurück

Matter war 2022 ein großes Versprechen: mehr Kompatibilität, weniger Hersteller-Silos, ein einfacheres Smart-Home-Erlebnis. In der Realität sieht das ganz anders aus. Bei einzelnen Herstellern sorgte der Standard dafür, dass beliebte Funktionen gestrichen werden mussten. Eines der beliebtesten Features aus der Hue-App sind die Szenen. Szenen sind voreingestellte Farbkombinationen, die für verschiedene Helligkeiten und Stimmungen sorgen – und das für jeden einzelnen Raum.

Eine Sammlung von Philips Hue Smarten Glühbirnen und Zubehör auf einer Holzoberfläche.
Lampen und Zubehör von Hue im Detail. / © nextpit

Der Export der Szenen aus der Hue-App in Apple Home war ein echtes Komfort-Feature. Nutzer, die in der Hue-App eine Lichtszene erstellt hatten, konnten diese zügig übertragen. Die Szenen standen sofort für Automationen, Shortcuts oder Siri-Sprachbefehle bereit. Mit der klassischen HomeKit-Anbindung, war die Szenenübertragung von der Hue-App zu Apple Home kein Problem. Wer aber auf Matter umgestiegen ist, hatte diese Funktion nicht mehr.

Problematisch war das nach dem Start der Hue Bridge Pro, denn diese kann nur über Matter in Apple Home integriert werden. Jetzt hat das Warten aber ein Ende: Mit der App-Version Hue 5.52 schaltet Signify die Funktion wieder frei, die Apple-Nutzer seit der Matter-Umstellung vermisst haben. Ab sofort lassen sich Hue-Szenen wieder direkt aus der Hue-App in Apple Home exportieren – auch über den Matter-Standard.

So exportiert Ihr Szenen von der Hue-App in Apple Home

Philips Hue-App-Oberfläche zeigt Wohnzimmer-Szenen und Lichtsteuerungen.
Für jeden Raum seht Ihr eine Liste Eurer Lampen und gespeicherter Szenen. / © nextpit

Um eine Szene zu Apple Home zu exportieren, müsst Ihr die Szene aktivieren und dann rechts auf das Icon mit den drei Punkten tippen. Dann wählt Ihr “Zu Apple Home hinzufügen” aus. Im Anschluss ist die gewählte Szene in Apple Home verfügbar.



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Im Test vor 15 Jahren: Nvidias 3D Vision für mäßiges Spielen in 3D


Im Test vor 15 Jahren: Nvidias 3D Vision für mäßiges Spielen in 3D

Ob für Spiele oder Filme, 3D war vor 15 Jahren das Schlagwort. Mit der 3D Vision (Test) bot Nvidia eine 3D-Shutterbrille für Gaming mit kompatiblen Monitoren und Grafikkarten an. Das Ergebnis war durchwachsen: Wenn die Technik funktionierte, dann sah sie toll aus, wenn nicht dann unbeeindruckend bis störend.

Hohe Anschaffungskosten

Die Nvidia 3D Vision selbst in Form der Shutterbrille sowie des Empfängers schlug mit etwa 130 Euro zu Buche. Damit war es mit den Anschaffungskosten jedoch noch nicht getan. Ein kompatibler Monitor startete von 220 Euro für ein 22-Zoll-Modell von Samsung und reichte bis 440 Euro für einen 23-Zoll-Bildschirm von Asus. Die hohen Kosten für die Monitore waren mit der 3D-Vision-Kompatibilität sowie generell der notwendigen Unterstützung einer Bildwiederholfrequenz von 120 Hz verbunden. Zudem musste eine halbwegs aktuelle und zudem sehr schnelle GeForce-Grafikkarte im System verbaut sein. Ab der GeForce-8000-Serie wurde 3D Vision unterstützt, wobei eine 3D-Blu-ray erst ab einer GeForce-GTX-200-Karte wiedergegeben werden konnte.

NVidia 3D-Brille
NVidia 3D-Brille
Acer G245HQ
Acer G245HQ

Technisch setzte Nvidia mit der 3D Vision auf eine aktive Shutterbrille, die in jedem Brillenglas über ein LC-Display verfügte. Diese wurden abwechselnd ein- und ausgeschaltet, sodass jeweils nur ein Auge den eigentlichen Monitor sehen konnte. Dieser zeigte dann zeitlich abgepasst leicht unterschiedliche Bilder an, um einen 3D-Effekt zu erzeugen. Dieser technische Ansatz erklärte auch, wieso ein 120-Hz-Monitor notwendig war: Die effektive Bildwiederholrate halbierte sich durch den aktiven 3D-Effekt.

Eingeschränkte Kompatibilität und mäßige Ergebnisse

Nvidia 3D Vision funktionierte nicht mit jedem Spiel, neben dem 3D-Vision-Treiber wurden generell spezielle 3D-Profile für unterstützte Titel benötigt. Nvidia kategorisierte unterstützte Titel in „Not Recommended“, „Poor“, „Fair“, „Good“, „Excellent“ und „3D Vision Ready“ – wobei alles unter „Good“ quasi unbenutzbar war. Insgesamt testete ComputerBase 17 Titel, die sich stark in dem erzielten 3D-Effekt unterschieden. Besonders positiv fielen Just Cause 2 und Mafia 2 auf. In beiden Fällen bot 3D Vision ein 3D-Erlebnis, das mit den damaligen 3D-Kinofilmen zu vergleichen war. Keine störenden Artefakte, gute räumliche Tiefe und keine Kopfschmerzen auch nach mehreren Stunden Spielzeit sorgten für ausgeprägten Spielspaß. Ganz anders sah es bei vielen anderen Titeln aus, bei denen die Qualität reduziert werden musste, die Spiele störende Artefakte aufwiesen oder Kopfschmerzen verursachten.

Um die für 3D Vision notwendigen FPS zu erreichen, bedurfte es absoluter High-End-Hardware. Selbst eine GeForce GTX 480 – die schnellste Nvidia-Grafikkarte vor 15 Jahren – schaffte es in 1.920 × 1.200 Bildpunkten oft nicht, effektive 60 FPS mit 3D Vision wiederzugeben. Besitzer langsamerer Grafikkarten mussten damit rechnen, die Qualität der meisten Spiele deutlich nach unten schrauben zu müssen.

Unproblematisch war die Wiedergabe von 3D-Blu-rays. Im Test klappte das mit der 3D-Version von „Wolkig mit Aussicht auf Fleischbällchen“ und PowerDVD 10 Ultra Mark II ohne Probleme. Die einzige Beschränkung waren die vergleichsweise geringen Display-Größen der kompatiblen Monitore.

Fazit

Die Nvidia 3D Vision hinterließ einen gemischten Eindruck im Test. Wenn der 3D-Effekt so gut wie in Just Cause 2 oder Mafia 2 funktionierte, dann konnte sie für ein immersives Spielerlebnis sorgen. In den meisten Spielen war dies jedoch nicht der Fall. In Anbetracht der hohen Anschaffungskosten der benötigten Hardware und den hohen Leistungsanforderungen war das Endprodukt insgesamt wenig überzeugend. Die Technologie steckte im Jahr 2010 noch zu sehr in den Kinderschuhen, um vollends zu überzeugen.

In der Kategorie „Im Test vor 15 Jahren“ wirft die Redaktion seit Juli 2017 jeden Samstag einen Blick in das Test-Archiv. Die letzten 20 Artikel, die in dieser Reihe erschienen sind, führen wir nachfolgend auf:

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