Apps & Mobile Entwicklung
Im Test vor 15 Jahren: Der Start von Samsungs Galaxy-S-Serie
Vor 15 Jahren startete mit dem Galaxy S (Test), die neben Apples iPhone wohl bekannteste und beliebteste Smartphone-Serie. Der Erstaufleger glänzte mit einem beeindruckendem Super-AMOLED-Display und hoher Rechenleistung, kämpfte aber mit unausgereifter Software.
Samsungs Alternative zum iPhone
Das erste Samsung Galaxy S verfügte über ein 4 Zoll großes Super-AMOLED-Display mit kapazitivem Touchscreen. Die Auflösung des Bildschirms betrug 800 × 480 Pixel, woraus sich eine Pixeldichte von 233 ppi ergab. Wie das iPhone 4 verfügte das Galaxy S über ein SoC auf Basis der Cortex-A8-Kerne von ARM.
Dem SoC zur Seite standen 512 MByte Arbeitsspeicher sowie ein 8 GByte großer Flash-Speicher, der mittels einer microSD-Karte um 32 GByte erweitert werden konnte. Verglichen mit dem PowerVR SGX 535 des iPhone kam mit dem PowerVR SGX 540 eine etwas leistungsfähigere Grafikeinheit zum Einsatz.
Optisch ähnelte das Galaxy S, zumindest auf der Vorderseite, sehr dem iPhone 3GS. Unterhalb des großen Displays fand sich eine Home- sowie zwei weitere Funktionstasten. Die Unterschiede zeigten sich deutlicher auf der Rückseite des Smartphones. Beim ersten Galaxy S setzte Samsung auf viel Plastik und so bestand die Rückseite aus einer Hochglanzplastikschale. Neben der Kamera fand sich auf der Rückseite auch der Lautsprecher. Samsung rundete die Kanten und Ecken des Galaxy S ab, wodurch es gut in der Hand lag. In puncto kabelgebundener Konnektivität bot der Hersteller einen Micro-USB-Eingang sowie einen 3,5-mm-Klinkenanschluss.
Gelungene Hardware mit Software-Schwächen
Das Samsung Galaxy S verfügte über ein ausgezeichnetes Display. Mit einer Auflösung von 800 × 480 Pixeln auf 4,0 Zoll lag die Pixeldichte mit 233 ppi etwas unter der Konkurrenz in Form des HTC Desire oder Google Nexus One, die auf 252 ppi kamen. Außer Reichweite in Sachen Auflösung war das iPhone 4 mit 960 × 640 Pixel bei 326 ppi. Die maximale Helligkeit im Test war mit 311 cd/m² gut, aber kam nicht an das iPhone heran.
Dramatischer war die sehr hohe minimale Helligkeit, die sich nicht unter 84 cd/m² regeln ließ. Unschlagbar waren das Google Nexus One, HTC Desire und vor allem das Samsung Galaxy S im Kontrast. Zwar konnte das iPhone 4 bei 0,55 cd/m² ein sehr dunkles Schwarz trotz höchster Helligkeitsstufe anzeigen, mit der Dunkelheit (0 cd/m²) der AMOLED-Displays – unabhängig von der Einstellung – konnte es aber nicht mithalten. Insbesondere bei der Videowiedergabe war das Display des Galaxy S ein Genuss.
Ebenfalls sehr gut war die Kamera des Samsung Galaxy S, die im Test auch mit dem iPhone 4 kurzen Prozess machte. Farbe, Kantenschärfe und Details waren besser als bei Apple oder Google. Auch bei der Leistung des SoC, besonders wenn die Grafikeinheit gefordert wurde, lag das Galaxy S durchweg vor dem iPhone 4. In einigen Benchmarks konnte zwar Googles Nexus One die Leistungskrone an sich reißen, das lag jedoch an der Nutzung der neueren Android-Version 2.2, die deutlich besser mit Fließkommazahlen umgehen konnte. Schlecht fielen die Ergebnisse des Dateisystems-Benchmarks aus. Schuld daran war die Platzierung eines Cache-Ordners im internen Speicher. Dieser war vergleichsweise träge und sorgt in vielen Fällen sogar für Verzögerungen bei der Eingabe von mehreren Sekunden.
Bei der Akkulaufzeit machte das Galaxy S ebenso eine gute Figur und musste sich im YouTube-Test nur dem iPhone 4 geschlagen geben – dieses war aufgrund einer geänderten Testmethodik nicht in dem Diagramm vertreten, lieferte unter den alten, schwierigeren Bedingungen aber die gleiche Laufzeit. Neben dem vermurksten Dateisystem patzte Samsung bei dem GPS-Tracking des Galaxy S, das oft sehr weit von der eigentlichen Position entfernt lag.
Fazit
Trotz der Probleme beim Dateisystem, altem Android und ungenauem GPS, war das Galaxy S ein sehr gutes Smartphone. Für einen Preis von knapp 420 Euro war es ein attraktives Angebot. Der farbintensive Bildschirm, die detaillierte Kamera und das schnelle SoC machten es zu einem der besten Smartphones auf dem Markt.
In der Kategorie „Im Test vor 15 Jahren“ wirft die Redaktion seit Juli 2017 jeden Samstag einen Blick in das Test-Archiv. Die letzten 20 Artikel, die in dieser Reihe erschienen sind, führen wir nachfolgend auf:
Noch mehr Inhalte dieser Art und viele weitere Berichte und Anekdoten finden sich in der Retro-Ecke im Forum von ComputerBase.
Apps & Mobile Entwicklung
AMD Ryzen 5 9500F: 6-Kerner ohne iGPU gesichtet
Nachdem vor einigen Wochen bereits der AMD Ryzen 7 9700F mit acht Kernen in Supportlisten aufgetaucht ist, wurde nun auch dessen kleiner Bruder, der Sechskerner AMD Ryzen 5 9500F erstmals in Benchmarks gesichtet.
Der neue Prozessor ist in zwei publizierten Benchmark-Durchläufen auf Geekbench zu finden, die am 19. August durchgeführt wurden. Wie schon von anderen Ryzen-CPUs mit dem F-Suffix bekannt, handelt es sich hierbei praktisch um einen Ryzen 5 9600 mit deaktivierter Grafikeinheit. Der Basistakt ist mit 3,8 GHz identisch zum Modell mit aktiver iGPU, im Boost erreichte der Ryzen 5 9500F in den beiden Durchläufen jeweils knapp über 5.050 MHz, was etwa 150 MHz unter dem nominellen Boost-Takt des Ryzen 5 9600 liegt. Abstriche beim Cache müssen hingegen nicht gemacht werden.
Informationen zum Marktstart und Preis gibt es mangels offizieller Ankündigung durch AMD noch keine. Der AMD Ryzen 5 9600 ist auf dem freien Markt derzeit ab ab 205 Euro verfügbar, der Ryzen 5 9500F ohne iGPU und mit möglichen Einschnitten beim Boost-Takt muss entsprechend darunter landen, um eine Option zu sein.
Apps & Mobile Entwicklung
Resident Evil Requiem & Pragmata: Technik im Hands-on
ComputerBase hatte auf der Gamescom die Möglichkeit, die Capcom-Spiele Resident Evil Requiem und Pragmata auf dem PC anzuspielen. Da diese Möglichkeit durch Nvidia zu Stande gekommen sind, liefen die Spiele mit Pathtracing (Resident Evil Requiem) beziehungsweise Raytracing (Pragmata). Ein technischer Ersteindruck.
Beide Spiele liefen zwar mit maximalen Raytracing-Details, ob die restlichen Grafikdetails jedoch auch auf das Maximum gedreht waren, bleibt unklar, denn einen Blick in das Grafikmenü durfte die Redaktion nicht werfen. Nahe am Maximum waren diese aber auf jeden Fall. Sicher ist die Auflösung gewesen, denn hier war Ultra HD mit 3.840 × 2.160 Pixeln eingestellt. Darüber hinaus waren DLSS 4 Super Resolution (Stufe unklar) und DLSS Multi Frame Generation 4× aktiv.
Die Grafik von Resident Evil Requiem
Während der optische Stil von Resident Evil Requiem und Pragmata trotz gleicher Engine recht unterschiedlich ist, bieten beide einiges fürs Auge.
Pathtracing liefert ab
Vor allem Resident Evil Requiem macht optisch sehr viel Spaß, denn hier weiß die Beleuchtung mit der Pathtracing-Optik voll zu überzeugen. Nicht nur das, diese sorgt auch für eine dichte Atmosphäre, was in einem Horror-Spiel entscheidend ist.
So ist es zum Beispiel ein großer Vorteil, dass alle Lichtquellen nicht nur korrekte Schatten werfen, sondern auch, dass diese ihre Umgebung „einfärben“ können. Ein rotes Licht färbt entsprechend auch die Umgebung rot ein, was ohne Raytracing nur selten gut aussieht – oder eben gar nicht erst passiert. Das bedeutet aber nicht, dass für diesen Effekt unbedingt Pathtracing notwendig ist. Das wird aber erst ein Technik-Test klären können. Resident Evil Requiem wird am 27. Februar 2026 erscheinen, der Kaufpreis ist noch unbekannt.
Noch rauscht es sichtbar
Resident Evil Requiem ist zwar optisch gelungen, aber nicht fehlerfrei. So neigt das Bild immer mal wieder gut sichtbar zum Rauschen, was auf einen nicht perfekt arbeitenden Denoiser hinweist. Da während der Demo vermutlich DLSS Ray Reconstruction aktiv gewesen ist, ist genau dort auch die Baustelle zu suchen: Hier muss Capcom sich noch einmal mit Nvidia zusammensetzen, um den Effekt zu minimieren oder völlig abzustellen.
Die Grafik von Pragmata
Resident Evil Requiem spielt sehr viel mit Licht und Schatten, bei Pragmata ist das nicht der Fall. Hier ist die Spielwelt zumindest in der Demo in viel Licht getauft, entsprechend hell geht es überall zu. Das gespielte Level öffnet sich zwar nicht sonderlich, primär sind eher enge Korridore und Gegenden zu sehen, dafür sind diese aber detailliert ausgestaltet.
Die Charaktere trumpfen auf
Vor allem in die Charaktere wurde viel Arbeit gesteckt, sei es in den Anzug des Spielers, das Mädchen und auch die Gegner. Hier gibt es wahrlich viel fürs Auge zu sehen. Das Spiellevel selbst ist in einem klinischen, sehr reinen Design zu sehen, wie man es bei einer Raumstation erwartet. Die Materialien sind damit sehr glänzend, was den Raytracing-Effekt verstärkt.
Viele Reflexionen
Denn Pragmata setzt intensiv auf Raytracing-Reflexionen, die immer mal wieder großflächig oder im Detail zu sehen sind. Anders als in Resident Evil Requiem gibt es in Pragmata keine Probleme mit Rauschen, die Reflexionen wirken aber etwas träge: Das fällt meistens gar nicht auf, schon aber, wenn sich der Spieler selbst großflächig in einer Reflexion spiegelt. Wird dann eine Bewegung ausgeführt, ist diese nicht ganz synchron in der Reflexion, sondern geringfügig verzögert. Nicht so viel, dass dies beim eigentlichen Spielen auffallen würde, schon aber, wenn die Reflexion genau betrachtet wird.
Die RE-Engine hat zugelegt
Auch Pragmata, das im Jahr 2026 erscheinen wird, scheint grafisch ein starker Titel zu werden, zumindest ist dies der Ersteindruck nach einer kurzen Spiele-Session von 30 Minuten, die durchweg in demselben Level stattgefunden hat. Capcom hat die hauseigene RE-Engine für beide Spiele deutlich aufgebohrt, denn in Monster Hunter Wilds (Test) war die Grafik deutlich schwächer – es handelt sich jedoch auch um ein sehr anderes Spiel. Jedoch auch gegenüber dem Remake zu Resident Evil 4 (Test) ist der optische Sprung sehr groß.
Dieser Artikel war interessant, hilfreich oder beides? Die Redaktion freut sich über jede Unterstützung durch ComputerBase Pro und deaktivierte Werbeblocker. Mehr zum Thema Anzeigen auf ComputerBase.
Apps & Mobile Entwicklung
Metal Gear Solid Δ: Snake Eater: Neuer Trailer beleuchtet Story um Eva und The Boss
Mit einem neuen Trailer des kommenden Metal Gear Solid Δ: Snake Eater will Konami die Wartezeit bis zum 28. August verkürzen. Der kurze Trailer geht in Schnipseln auf die Geschehnisse rund um die Hintergrundgeschichte von Protagonist Naked Snake ein.
-
Datenschutz & Sicherheitvor 2 Monaten
Geschichten aus dem DSC-Beirat: Einreisebeschränkungen und Zugriffsschranken
-
Apps & Mobile Entwicklungvor 2 Monaten
Metal Gear Solid Δ: Snake Eater: Ein Multiplayer-Modus für Fans von Versteckenspielen
-
UX/UI & Webdesignvor 4 Tagen
Der ultimative Guide für eine unvergessliche Customer Experience
-
Online Marketing & SEOvor 2 Monaten
TikTok trackt CO₂ von Ads – und Mitarbeitende intern mit Ratings
-
Digital Business & Startupsvor 2 Monaten
10.000 Euro Tickets? Kann man machen – aber nur mit diesem Trick
-
Entwicklung & Codevor 3 Tagen
Posit stellt Positron vor: Neue IDE für Data Science mit Python und R
-
UX/UI & Webdesignvor 2 Monaten
Philip Bürli › PAGE online
-
Social Mediavor 2 Monaten
Aktuelle Trends, Studien und Statistiken