Connect with us

Künstliche Intelligenz

iX-Workshop: Cloud Security Masterclass – Angriff und Verteidigung in AWS


Häufig sind es Fehlkonfigurationen, die Angreifern den Zugriff auf Cloud-Umgebungen wie Amazon Web Services (AWS) erleichtern. Entwicklungsfehler, unzureichende Härtung sowie Standardeinstellungen, die eher auf Funktionalität als auf Sicherheit ausgelegt sind, erhöhen das Risiko, dass Anwendungen, Ressourcen und Identitäten kompromittiert werden.

Weiterlesen nach der Anzeige

In dem Workshop Angriffe auf und Absicherung von Amazon Web Services (AWS) lernen Sie typische Angriffstechniken in Cloud-Umgebungen kennen und verstehen, wie Angreifer vorgehen, um AWS-Identitäten und -Ressourcen zu kompromittieren. Darauf aufbauend erfahren Sie, mit welchen Sicherheitsmaßnahmen Sie Ihre AWS-Umgebung gezielt härten und potenzielle Angriffe frühzeitig erkennen und abwehren können.

Im Fokus stehen dabei reale Angriffsszenarien und passende Gegenmaßnahmen. Sie beschäftigen sich unter anderem mit Methoden zur unautorisierten Informationsbeschaffung, der initialen Kompromittierung von AWS-Identitäten sowie der Privilegieneskalation innerhalb von Cloud-Umgebungen. Zudem lernen Sie, Angriffspfade zwischen lokalen IT-Umgebungen und der AWS-Cloud zu analysieren und sicherheitsrelevante Zusammenhänge zu verstehen.

Beim Aufspüren von Fehlkonfigurationen erfahren Sie, wie Sie diese gezielt beheben und zentrale Sicherheitsfunktionen in AWS aktiv aktivieren und korrekt einsetzen. Sie lernen den praktischen Umgang mit CloudTrail, CloudWatch und GuardDuty, um Sicherheitsereignisse zu analysieren, zu bewerten und auf Vorfälle angemessen zu reagieren.

Sie profitieren von der direkten Anleitung durch Ihren Trainer Frank Ully, erfahrenem Pentester und Principal Consultant Cybersecurity bei der Corporate Trust Business Risk & Crisis Management GmbH in München.

Weiterlesen nach der Anzeige

Er verfügt über umfangreiche Erfahrung aus realen Sicherheitsanalysen und Penetrationstests in Cloud-Umgebungen und zeigt im Workshop, wie Angriffe in AWS tatsächlich ablaufen, welche Fehlkonfigurationen besonders kritisch sind und wie sich diese in der Praxis wirksam absichern lassen.

Der Workshop richtet sich an Administratoren, IT-Sicherheitsverantwortliche und Security-Fachleute, die AWS-Umgebungen sicher betreiben und sich intensiv mit Angriffsszenarien und Schutzmaßnahmen in der Cloud auseinandersetzen möchten.


Upgrade for Skills

Upgrade for Skills


(ilk)



Source link

Künstliche Intelligenz

KI-Bots als Täter-Software: Wenn Algorithmen Kindesmissbrauch simulieren


Die Versprechen Künstlicher Intelligenz klingen nach Fortschritt: effizientere Arbeitsabläufe, Hilfe bei der Kreation oder empathische digitale Assistenten. Doch abseits der bekannten Pfade von ChatGPT & Co. hat sich eine Schattenwelt etabliert, in der generative Sprachmodelle für besonders verstörende Zwecke missbraucht werden: Eine Recherche der Süddeutschen Zeitung wirft ein Schlaglicht auf Plattformen, auf denen KI-generierte Kinder-Charaktere gezielt erstellt werden, um virtuelle Missbrauchsszenarien zu simulieren.

Weiterlesen nach der Anzeige

Ein Beispiel, auf das die Reporter gestoßen sind, ist die Figur „Karin“. Dabei handelt es sich um ein fiktives 13-jähriges, obdachloses Mädchen, dessen Profil anhand vieler Details auf Hilflosigkeit und sexuelle Verfügbarkeit programmiert wurde.

Dieses Phänomen ist laut dem Bericht kein Nischenprodukt des Darknets. Vielmehr findet es auf frei zugänglichen Diensten für KI-Charaktere wie Chub AI statt. Dort sind keine technischen Hürden oder Altersprüfungen vorgeschaltet, was den Zugang zu solchen Inhalten sehr einfach macht. Die Interaktion mit den Bots folgt einer perfiden Logik: Die KI ist darauf trainiert, dem Nutzer zu gefallen und das Gespräch aktiv in Richtung sexualisierter Gewalt zu lenken. Allein mit dem Charakter „Karin“ wurden bereits fast 17.000 Chats geführt. Die Community findet das offenbar gut, worauf eine erschreckend hohe Zahl an positiven Bewertungen hindeutet.

Hinter solchen Angeboten steht offenbar ein Geschäftsmodell, bei dem Gewalt an Kindern schon ins Design eingebaut ist. Chub AI & Co. setzen auf nutzergenerierte Inhalte: Je mehr Charaktere erstellt werden, desto höher steigen die Interaktionsraten, die Datenmengen und die Reichweite. Die Betreiber bieten die Werkzeuge an, die Nutzer liefern die Inhalte. Das System unterstützt dabei sogar die gezielte Suche nach Missbrauchsdarstellungen durch eindeute Schlagworte, welche sexualisierte Gewalt gegen Kinder beschreiben.

Wettbewerber wie Character AI versuchen, durch Inhaltsfilter und Moderation gegenzusteuern. Sie wollen nicht anonym agieren und ihre Marke schützen. Auf Plattformen wie Chub AI bleibt die Kontrolle dagegen oft eine Sisyphusarbeit. Einmal gelöschte Bots tauchen durch Forks – das Kopieren und Abändern bestehender Charaktere – innerhalb kurzer Zeit in mehrfacher Ausführung wieder auf. Das führt dazu, dass Aufsichtsbehörden etwa in Australien solche Services als hohes Risiko für Kinder einstufen.

Weiterlesen nach der Anzeige

Die Dringlichkeit des Problems unterstreichen aktuelle Zahlen der Freiwilligen Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter (FSM). Ihr Jahresbericht 2025 verzeichnete mit 28.598 Meldungen die zweithöchste Anzahl an Hinweisen seit Gründung der Beschwerdestelle. Dabei hat sich die Darstellung sexuellen Missbrauchs von Kindern (CSAM) mit 58 Prozent der begründeten Fälle zur größten Kategorie entwickelt. Ein signifikanter Teil dieser Meldungen – rund 19 Prozent – entfällt mittlerweile auf virtuelle Darbietungen. Dabei nehmen KI-generierte Inhalte stetig zu.

Laut FSM verschwimmen hier die Grenzen zwischen Realität und Fiktion, was den Jugendschutz vor völlig neue Herausforderungen stelle. Dennoch bleibe die rechtliche Einordnung in Deutschland unmissverständlich: Auch virtuelle, mittels KI erstellte Darstellungen seien unzulässig und strafbar.

Die rechtliche Einordnung dieser virtuellen Gewalt gestaltet sich dennoch komplex. Das Bundeskriminalamt (BKA) stellt zwar klar, dass es für die strafrechtliche Bewertung in Deutschland unerheblich sei, ob es sich um reale oder KI-generierte Darstellungen handele. Beide würden vom Begriff der Kinderpornografie erfasst. Doch es gibt Unterschiede in der Handhabung von Bild- und Textmaterial. Während der Besitz von missbräuchlichen Bildern strafbar ist, gilt dies für rein textbasierte Beschreibungen („Fiktivpornographie“) bisher nicht. Hier ist nur das öffentliche Zugänglichmachen oder Verbreiten sanktioniert.

Eine Gesetzesverschärfung ist auf dem Weg. Bis Juni 2027 muss Deutschland eine EU-Richtlinie umsetzen, die das Erstellen und Verbreiten KI-generierter sexualisierter Inhalte explizit unter Strafe stellt. Ferner einigten sich die EU-Gesetzgeber vor wenigen Tagen auf ein Verbot von KI-Anwendungen, die sexualisierte Deepfakes produzieren („Nudifier-Apps“). Ob diese Vorgaben auch rein fiktive Text-Charaktere wie „Karin“ voll erfassen, ist noch unklar.

Auf Anfragen reagieren Betreiber oft ausweichend oder mit regionalen Zugriffssperren, wie sie Chub AI im Fall von „Karin“ nach der journalistischen Konfrontation für Deutschland umgesetzt hat. In anderen Ländern bleibt der Zugriff auf solche Bots weiterhin bestehen, da die globalen Plattformen oft unter unklarem Firmensitz oder US-Recht agieren. So geht der Wettlauf zwischen den Möglichkeiten der KI-Entwicklung und der staatlichen Fähigkeit, wirksame Leitplanken gegen digitalen Missbrauch einzuziehen, vorerst weiter.


(nen)



Source link

Weiterlesen

Künstliche Intelligenz

Opel entwickelt E-SUV mit chinesischem Hersteller Leapmotor


Opel entwickelt zusammen mit dem chinesischen Autohersteller Leapmotor ein Kompakt-SUV, das ausschließlich mit batterieelektrischem Antrieb auf den Markt kommen soll. Die Entwicklung habe bereits begonnen und soll zu einem Produktionsbeginn im Sommer 2028 führen, heißt es in einer Mitteilung von Opel. Gebaut werden soll das Auto im Stellantis-Werk im spanischen Saragossa, wo bereits seit Jahrzehnten der Opel Corsa vom Band läuft. Laut Medienberichten will Leapmotor dort noch in diesem Sommer die Produktion des eigenen SUV B10 beginnen, der mit einer Länge von 4,52 Metern in derselben Klasse antritt wie der geplante neue Opel.

Weiterlesen nach der Anzeige

„Damit plant Opel einen weiteren wichtigen Schritt bei der Entwicklung hochmoderner und erschwinglicher Elektrofahrzeuge für unsere Kunden“, erklärt Huettl. Die Chinesen seien für den Antrieb, die Batterie sowie für die komplette Elektro- und Digitalarchitektur zuständig. In Rüsselsheim sollen sich die Ingenieure zusätzlich zum Design um sämtliche Autoteile kümmern, mit denen die Kunden direkt in Kontakt kommen. Hier geht es beispielsweise um Fahrwerk, Sitze und Licht.

Aktuelle Opel-SUV im Test

Erst vor wenigen Wochen hatte Stellantis eine weitere Reduzierung der Entwicklungsmannschaft in Rüsselsheim angekündigt. Von derzeit rund 1650 Ingenieuren sollen künftig noch 1000 an der Entwicklung von Opel-Modellen sowie verschiedenen Themenfeldern für den Gesamtkonzern arbeiten. Pläne für eine Batteriezellen-Fabrik am Opel-Standort Kaiserslautern wurden aufgegeben. Bei der Übernahme durch PSA im Jahr 2017 waren bei Opel noch rund 7000 Entwickler beschäftigt. PSA ist dann zusammen mit Fiat-Chrysler im multinationalen Stellantis-Konzern aufgegangen. Zudem gehören heute unter anderem Fiat, Jeep, Peugeot, Citroën und auch Opel.

Stellantis hält einen Minderheitsanteil von 21 Prozent an Leapmotor und hat mit dem chinesischen Elektroautobauer das Vertriebsunternehmen Leapmotor International gegründet. Auch andere chinesische Hersteller drängen nach Europa: SAIC plant den Bau einer Elektroautofabrik in Spanien, um EU-Einfuhrzölle zu umgehen.

Weiterlesen nach der Anzeige

Verantwortlich für die rund 150 Verkaufsstellen von Leapmotor auf dem deutschen Markt ist Huettl, der neben Opel auch die deutsche Stellantis-Landesgesellschaft leitet. Mit der China-Kooperation nimmt Opel im Konzern eine Pionier-Rolle ein. Vorteile könnten sich beispielsweise im Einkauf und beim Tempo der Umsetzung ergeben. Konkrete Kooperationspläne für weitere Modelle auch anderer Stellantis-Marken wurden nicht genannt.

Derzeit versieht Opel seine SUV-Modelle sowohl mit Verbrennungsmotoren als auch mit E-Antrieben. In Mokka, Frontera und Grandland hat der Kunde aktuell die Wahl. Vom Vorhaben, ab 2028 in Europa nur noch batterieelektrische Antriebe zu verkaufen, ist Opel wieder abgerückt. Das neue SUV soll dagegen ausschließlich mit E-Antrieb angeboten werden.

Mehr zur Marke Opel


(mfz)



Source link

Weiterlesen

Künstliche Intelligenz

Missing Link: Lange Nacht der Computerspiele – wie das Spielefestival entstand


close notice

This article is also available in
English.

It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Vor zwei Jahrzehnten verunsicherten Gerüchte, die Games Convention könnte Leipzig verlassen. Für mich sind sie völlig abwegig. Doch einige machen sich mehr Gedanken. Die Wirtschaftsförderung der Stadt sucht und vernetzt Mitstreiter, um Leipzig als Spiele-Stadt sichtbar zu machen. Auf offene Ohren stößt sie bei unserer Fachhochschule, der HTWK. Die stellt nun Spiele statt E-Commerce in den Mittelpunkt einer jährlichen Konferenz, der Leipziger Informatiktage. Als freier Journalist bewerbe ich mich um einen Vortrag – und werde angenommen: „Digitale Spiele – Wirtschaftsfaktor und Technologietreiber“.

Weiterlesen nach der Anzeige

Am Abend, es ist der 1. Dezember 2006, sitzen die Teilnehmer gemütlich in einer Gaststätte. Zwei Professoren, Hans-Ulrich Niemitz und Klaus Bastian, tragen ein Vorhaben an mich heran: „Die lange Nacht der Computerspiele“ im Mai als Höhepunkt einer öffentlichen Vorlesungsreihe über, naja, eben: Spiele. Es ist zunächst nur ein hübsch klingender Name; die Inhalte fehlen noch. Wir tauschen Ideen aus: Man könnte einen PC-Pool mit Spielen bestücken, man könnte alte und neue Konsolen auf dem Gang aufstellen, man könnte Exponate hinter Glas zeigen. Im Laufe der Monate werden die Vorschläge ausgearbeitet. Treffpunkt dafür ist der monatliche Stammtisch der Leipziger Spiele-Szene.

Um die Arbeitsrechner im PC-Kabinett in Spielemaschinen zu verwandeln, werden die Festplatten gewechselt. Ich erhalte für einige Wochen einen Muster-Rechner mit einem frischen Windows. Dort installiere ich allerlei, meist Freeware und Demo-Versionen; später bitte ich kleine Studios um DRM-freie Versionen. Es sind einige Onlinespiele darunter, für die wir Accounts für die Besucher einrichten.

Ein Techniker aus der IT dupliziert die Festplatte zwanzigmal und baut vor der Spielenacht in alle PCs die Spiele-Platten ein. Schnell lerne ich beim Vorbereiten, dass ich nicht nur einen PC, sondern auch einen Monitor aus der Hochschule brauche: Der hat ein für Spiele weniger typisches Verhältnis von 16:10 (1920 x 1200 Pixel), das ich teilweise beim Einrichten zu Hause gar nicht einstellen kann.

Die Hochschule hortet noch eine Handvoll betagter Röhren-Fernseher, an die ich allerlei alte und neue Konsolen anschließe, vom Super Nintendo über Dreamcast bis zur Wii. Damals wie heute besonders beliebt: das Trommel-Spiel „Donkey Konga“ für vier Spieler am GameCube. Im Laufe der Jahre schaffe ich mir selbst immer mehr Bildschirme für Veranstaltungen an; mittlerweile sind es rund 100.


2007

2007 wurden erstmals die Arbeitsplätze der HTWK mit Spiele-Festplatten umgebaut. (Bild:

René Meyer

)

Als Krönung bringt ein Freund (der ehemalige Spielejournalist Nico Kuhn) die brandneue PlayStation 3 samt Flachbildfernseher mit. Die Museologie-Fakultät leiht zwei Tischvitrinen, in denen ich Handhelds und verschiedenste Spiele-Datenträger ausstelle. Während der Spielenacht bietet die Fachschaft für kleines Geld belegte Brötchen und Getränke an.

Weiterlesen nach der Anzeige

Als Eröffnung spricht Jörg Müller-Lietzkow (heute Präsident der HafenCity Universität Hamburg) über „Fascination Gaming – State of the Art“. State of the Art ist auch das Einbeziehen der damals angesagten Online-Welt „Second Life“: Dort wird ein Plätzchen für die Spielenacht geschaffen; und gleichzeitig wird es per Beamer in die Veranstaltung gestrahlt.

Das alles ist ein großer Aufwand für einige Dutzend Besucher. Ein Teil sind Studenten, die sich den Besuch der Vorlesungsreihe anrechnen lassen. Ein Teil sind Freunde. Doch allen macht es Spaß. Und so entsteht die Idee, die Spielenacht ein Jahr später, 2008, zu wiederholen.

Im dritten Jahr 2009 kommt langsam Fahrt auf. Der Sammler Torsten Othmer (der bereits 1986 mit einem Freund einen Atari-Club gründet) bringt eine Reihe weiterer Geräte mit; darunter Amiga, Atari ST und Apple II. Und wir richten eine Kino-Ecke ein, in der über einen Beamer Klassiker wie „Tron“ und „Wargames“ laufen.

Im vierten Jahr wächst die Spielenacht deutlich an Fläche. Es wird ein Netzwerk aus acht Atari ST aufgebaut, an denen man „MIDI Maze“ spielt. Eine Art „Doom“-Vorläufer aus den 80ern. Das Spielemusik-Webradio PARALAX kommt aus Wuppertal und streamt die Veranstaltung. Für die Fußball-Roboter der Hochschule, die bereits mehrfach Weltmeister und Vize-Weltmeister wurden, wird ein Spielfeld aufgebaut. Im fünften Jahr gelingt zusammen mit dem Team von Midimaze.de ein Netz aus atemberaubenden 16 Atari ST.

Doch mittlerweile ist der kleine Zuse-Bau der Hochschule, der weder Seminarräume noch Hörsäle hat und eher Büros enthält, an seine Grenzen gestoßen. Das Gebotene lockt einige hundert Besucher an, die sich in den engen Gängen drängen. Auch die Zweiteilung durch ihren Ursprung als Teil einer Vorlesungsreihe stört zunehmend: Die Eröffnung mit Vorträgen und Präsentationen ab 16 Uhr ist mittlerweile zweieinhalb Stunden lang. Sie findet im Nebengebäude auf der anderen Straßenseite statt, weil es im Zuse-Bau keine größeren Räume gibt.

Und ein Freund meint ehrlich: „Du, die Spielenacht ist langweilig.“ In der Tat. Außer sich an einen PC oder an eine Konsole zu setzen, kann man nicht viel machen. Zu jener Zeit lerne ich das Living Games Festival in der Jahrhunderthalle Bochum kennen. Es ist viel großzügiger gestaltet und bietet so viel mehr: Stände von Indie-Entwicklern, Vorträge und Interviews, digitale Kunst, eine Bar und Sitzecken zum Schwatzen. Das will ich auch in Leipzig.

Der Informatik-Professor Klaus Bastian, mit dem ich die Spielenacht mittlerweile zu zweit bestreite, hat einen verlockenden Vorschlag: den Umzug vom kleinen Zuse-Bau in den prächtigen und erheblich größeren Lipsius-Bau mit seinem Foyer, vielen Seminarräumen, mehreren Hörsälen und Pools und der Mensa.

Um die Fläche zu füllen, werbe ich um Aussteller. Die Computerspielschule Leipzig bringt Notebooks mit, auf denen Minecraft läuft. Es gibt die ersten Turniere; und langsam versammeln sich auch Indie-Entwickler. Sie sind schwierig zu gewinnen: Keine Zeit, nichts vorzuweisen, keine Hardware, die man auf eine Messe mitnehmen kann. Leichter ist es zunächst, Hochschul-Projekte zu akquirieren.

Es gibt so viele Hörsäle, dass wir neben einem Vortragsraum einen Kinosaal einrichten können. Um die faszinierende Doku „Moleman 2 – Demoscene“ für jedermann zugänglich zu machen, übersetze ich zwei Wochen lang, und noch ohne KI, die Untertitel ins Deutsche. Zur Premiere kommt ein einziger Zuschauer: mein Schwiegervater. Im Folgejahr „räche“ ich mich und lasse den Film in Dauerschleife laufen. Das hilft.

Als Volltreffer hingegen erweist sich die Überlegung, auch Brettspiele und Table Top einzubeziehen; als zweiter, sie in die riesige Mensa zu versetzen, den schönsten Platz der Hochschule mit ihrem Glasdach, den terrassenartigen Ebenen und den vielen Pflanzen. Brettspiele und Kartenspiele passen prima zu Computerspielen und sind heute ein beliebter Bereich vieler Messen und Festivals.

Was zugutekommt: Gleichzeitig organisiere ich die Retro Area auf der Gamescom; und beides wächst und befruchtet sich gegenseitig. Leipzig-Aussteller kann ich nach Köln locken; und Gamescom-Ausstellern erzähle ich, die Spielenacht sei genauso schön. Manchmal klappt das.

So wächst die Lange Nacht der Computerspiele Schritt für Schritt um Etagen und Räume, bis sie mehrere tausend Quadratmeter einnimmt und einige tausend Besucher anzieht.

Eine Hochschule ist ein praktischer Ort für ein Spielefest. Alles, was man braucht, ist bereits vorhanden. Tische und Stühle für Aussteller, Vortragsräume, Internet, Beamer, sanitäre Anlagen, ein Speisesaal. Und eine große Publikumsveranstaltung ist eine gute Gelegenheit für die Hochschule selbst, sich und die Arbeiten von Studenten zu präsentieren. Seit Jahren kooperiert die Spielenacht mit dem Hochschulinformationstag. Beide gehen quasi ineinander über. Was jedoch nicht geklappt hat: Teil der Museumsnacht zu werden.

Die ersten Spielenächte haben kein festes Ende. Später legen wir 3 Uhr nachts als Schluss fest. Manchen Ausstellern, vor allem denen, die eine weite Anreise hatten, bereitet das Probleme. Und mittlerweile sind unter den Besuchern zunehmend Familien. So verschieben wir die Zeiten von 16-3 Uhr auf 14-1 Uhr. Heute endet die Veranstaltung bereits um 23 Uhr.

Mit dem Angebot wachsen die Besucherzahlen. Doch wie macht man eine Veranstaltung bekannt, außer durch Mundpropaganda? Ein Baustein sind A2-Plakate. Es gibt nicht viele davon, aber ich platziere sie an prominenten Stellen in der Hochschule. An die Eingangstür, in den Aufzug – nichts ist mir heilig. Über Kontakte gelangen sie gar ins Rechenzentrum der Uni und in Hochschulen anderer Städte. Das kleinere A3-Format wird an Schulen verteilt.

Ein zweiter Baustein ist eine einladende Website, die Lust auf die Veranstaltung macht. Gut strukturiert, viele Fotos. Auf den ersten Blick soll man denken: Da will ich hin. Dazu frische ich meine Kenntnisse in HTML und CSS auf und lerne ein bisschen PHP, um ein Anmeldeformular für Mitwirkende zu entwerfen.

Ein dritter Baustein sind soziale Medien. Ich poste in Retro-Foren wie dem Forum64, erstelle und pflege eine Facebook-Seite und nutze die von mir gepflegte Mailingliste der Leipziger Spieleszene.

Der vierte Baustein ist die gute alte Pressemeldung. Die Hochschule hat ohnehin einen Verteiler, aber ich baue zusätzlich zwei eigene Mail-Verteiler auf: einen für die lokalen Medien wie Tageszeitung und Radio, einen für die überregionale Spiele- und Computer-Presse. Die dritte Spielenacht 2009 schafft es sogar auf Heise.de.

Mit der Größe der Veranstaltung wächst auch der Aufwand. Ich stecke jedes Jahr mehrere hundert Stunden in die Vorbereitung. Akquise und Beratung von Ausstellern, Vortragsprogramm, Vorbereiten des Muster-Rechners, Pflege der Website und Facebook. Dazu baue ich weiterhin eine Menge an Geräten auf, teilweise dreißig Konsolen und Heimcomputer, allesamt an Röhren-Bildschirmen, und bringe Hardware für andere Aussteller mit. Bei Klaus Bastian lockt der Ruhestand; und so beschließen wir nach zehn Jahren, die Spielenacht in andere Hände zu geben.

Seit 2017 liegt sie in der Verantwortung mehrerer Professoren und ist eng in das Studium eingeflochten. Das und die überschaubaren Kosten sichern ihren Fortbestand. Jährliche Projektleiter sind Masterstudenten für Medienmanagement. Studenten der Medientechnik richten ein E-Sport-Turnier aus, das moderiert und gestreamt wird. Selbst im „Studium generale“, das Allgemeinwissen fördert, lassen sich bei der Mithilfe Punkte sammeln.

Neue Köpfe führen zu neuen Ideen. Fester Bestandteil der Spielenacht seit 2020 ist eine wissenschaftliche Tagung, das Science MashUp. Und als weiterer Bereich kommen Künstler dazu.

Als Aussteller bin ich natürlich weiterhin dabei. Auch wenn das jeweilige Organisationsteam regelmäßig aufstöhnt, wenn es wieder mal eine ungefragte Mail mit Anregungen erhält. Ich bin in erster Linie froh, dass der Geist der Veranstaltung erhalten geblieben ist: ein unbeschwertes Festival der Spielkultur, ohne Eintritt, breit gefächert, das die Szene vernetzt und sichtbar macht. Ein Ort, wo unkompliziert Platz für viele Ideen ist – sogar für eine Carrera-Rennbahn von früher.


(nie)



Source link

Weiterlesen

Beliebt