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Künstliche Intelligenz

„Marvel’s Deadpool VR“ ist ein schwer auszuhaltendes Feuerwerk für Meta Quest 3


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Wo „Deadpool“ draufsteht, ist eines klar: Es wird schmutzig. Comic-Fans lieben den großmäuligen Marvel-Antihelden mit Hang zu übertriebener Gewalt und Witzen unter der Gürtellinie schon seit seinem ersten Auftritt im Jahr 1991. Einer breiteren Öffentlichkeit wurde er schließlich durch die mittlerweile drei Teile umfassende Filmreihe mit Ryan Reynolds bekannt, und jetzt schafft es Wolverines bester und schlechtester Freund auch noch in die Virtual Reality. Schon während eines Anspieltermins auf der diesjährigen Gamescom bemerkten wir, dass „Marvel’s Deadpool VR“ absurd, brutal und vor allem schnell ist. Im Test zeigte sich nun, dass die Entwickler von Twisted Pixel auch abseits der Action genau wissen, mit wem sie es hier zu tun haben.

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„Marvel’s Deadpool VR“ ist kein Spiel für VR-Neulinge oder Spieler mit schwachem Magen. Der Kampf mit Katanas und Knarren ist äußerst rasant und funktioniert ausschließlich mit flüssiger Fortbewegung per Joystick. Selbst an erfahrenen Spielern dürfte das Tempo während der Arenakämpfe nicht spurlos vorübergehen. Wilde Ausweichmanöver, schnelle Sprints und Drehungen, Doppelsprünge mit Richtungswechsel und auf dem Boden schlittern gehören zum Pflichtprogramm. Das ist auf Dauer körperlich und visuell ungeheuer anstrengend. Klar, auch die Kämpfe in „Batman: Arkham Shadow“ waren nicht ohne, aber Camouflaj setzte dabei auf Nahkämpfe, die sich eher an Rhythmus- und Fitness-Spielen wie „Beat Saber“ oder „Les Mills Bodycombat“ orientieren und größtenteils ohne künstliche Fortbewegung auskommen.


Actionsequenz aus Marvel’s Deadpool VR: Der Spieler schlägt mit einem elektrisierten Hammer auf ein geflügeltes Insekten-Monster ein, während ein Schlaghandschuh zum Angriff ausholt.

Actionsequenz aus Marvel’s Deadpool VR: Der Spieler schlägt mit einem elektrisierten Hammer auf ein geflügeltes Insekten-Monster ein, während ein Schlaghandschuh zum Angriff ausholt.

Die Action in „Marvel’s Deadpool VR“ ist rasant und könnte für einige Spieler belastend werden.

(Bild: Meta Platforms, Inc.)

Zwar gibt es zwischendurch kleine Nebenaufgaben zum Verschnaufen, doch auch außerhalb der Action bewegt sich Deadpool schon bei der leisesten Joystick-Berührung sehr schnell voran. Der Antiheld rennt Wände entlang, hüpft von Plattform zu Plattform, weicht Fallen aus und muss immer wieder gegen unzählige Gegner antreten, die aus allen Richtungen angreifen. Nur mit schnellen und abwechslungsreichen Kombo-Angriffen füllt sich das Highscore-Rating, das Spezialfähigkeiten und Geld für neue Ausrüstung freischaltet. Neben Deadpools Standardarsenal, bestehend aus je zwei Katanas und Pistolen, stehen auch Granaten in unterschiedlichen Formen sowie von Gegnern fallengelassene Wurf- und Schusswaffen aller Art zur Verfügung.

Wer die Katanas ziehen will, greift über die Schultern, die Pistolen sitzen am Gürtel und auf Höhe des unteren Rückens steckt die Greifhakenpistole – eine ungünstige Platzierung, wie sich herausstellte. Wir landeten immer wieder auf der Nase oder zielten ungewollt mit der Pistole statt mit dem Greifhaken, da die beiden Trigger-Punkte zu nah beieinander liegen. In den Komfortoptionen können Spieler, die mit Motion Sickness zu kämpfen haben, immerhin skalierbare Vignetten und Snap-Turning (stufenweise Drehungen) aktivieren. Die für viele VR-Spieler wichtige Teleport-Option fehlt allerdings. Ein Pluspunkt: Enorm fordernde Szenen können ohne Fortschrittsverlust übersprungen werden.

Wer mit der schnellen Spielweise grundsätzlich klarkommt, darf sich allerdings auf ein bombastisches Action-Feuerwerk freuen – und das ist nicht übertrieben. Twisted Pixel hat allein mit dem spielbaren Intro einen der ikonischsten Momente der jüngeren VR-Geschichte geschaffen. Zu den Klängen von Mötley Crües „Kickstart My Heart“ kracht und scheppert es während einer rasanten Verfolgungsjagd im Sekundentakt. Als schießwütiger Beifahrer haut Deadpool im Kugelhagel einen lockeren Spruch nach dem anderen heraus, bis am Ende nur noch das lose Mundwerk des Söldners übrig ist. Die Entwickler zeigen sich auch im weiteren Spielverlauf äußerst kreativ, was die Einbindung von Deadpools Selbstheilungskräften angeht, und setzen den Katana schwingenden Antihelden immer wieder stückweise in Szene. Mal dirigiert der Kopf den Körper aus der Ferne, mal hilft der eigene abgetrennte Arm als Knüppel im Nahkampf. Die Gewalt bleibt stets comichaft überspitzt, eine USK-18-Einstufung setzt es dennoch.

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Nahaufnahme von Lady Deathstrike in Marvel’s Deadpool VR, wie sie auf einer Tempeltreppe mit rot gekleideten Handlangern im Hintergrund bedrohlich auf den Spieler zukommt.

Nahaufnahme von Lady Deathstrike in Marvel’s Deadpool VR, wie sie auf einer Tempeltreppe mit rot gekleideten Handlangern im Hintergrund bedrohlich auf den Spieler zukommt.

Deadpool wird beauftragt, Marvel-Bösewichte für eine Gladiatoren-Show zu rekrutieren. Freiwillig folgen sie ihm allerdings nicht.

(Bild: Meta Platforms, Inc.)

In seiner Mission, die Einschaltquoten von MojoTV durch blutrünstige Kämpfe in die Höhe zu treiben, muss sich Deadpool während der Kampagne immer wieder bekannten Bösewichten aus dem Marvel-Universum stellen, um sie als Gladiatoren für eine intergalaktische Show zu rekrutieren. Denn freiwillig will sich niemand dem mächtigen Mojo unterordnen. „Lady Deathstrike“ und Co. erwarten Deadpool in teilweise imposant und kreativ umgesetzten Boss-Kämpfen am Ende ihrer jeweiligen Levels und haben alle ihre ganz besonderen Eigenheiten. Aus Spoilergründen gehen wir hier nicht weiter darauf ein, nur so viel vorweg: Wir hatten tierisch Spaß.

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Wer den Highscore in den jeweiligen Leveln möglichst innovativ in bester „Devil May Cry“-Manier hochjagt, darf sich in der Basis von Mojo TV mit neuen Waffen, Anzügen und Spezialfähigkeiten ausrüsten. Dadurch bleiben die Kämpfe trotz sich wiederholender Muster über viele Stunden hinweg motivierend. Der Langeweile trotzt auch das kreative Level- und Gegner-Design von Twisted Pixel. Die komplett linearen Levelschläuche (von geheimen Abschnitten mal abgesehen) bieten zwischen den Kämpfen immer wieder neue Anreize und keine Welt gleicht der anderen. Wer nach der ersten Ninja-Welt noch nicht überzeugt ist, sollte unbedingt dranbleiben. „Marvel’s Deadpool VR“ steigert sich mit jedem Level und von Bosskampf zu Bosskampf. Dazwischen sorgen kurzweilige Arena-Kämpfe auf Mojo World für Abwechslung, in denen Spieler im Team mit Deadpool-Varianten wie „Lady Deadpool“ oder „Headpool“ gegen KI-Gegner in teils absurden und teils aus Multiplayer-Shootern bekannten Spielen wie „Capture the Flag“ oder einer Art „Handball mit Knarren“ antreten dürfen. Hier gilt allerdings die gleiche Warnung: Es wird anstrengend.

Was den Show-Appeal angeht, gibt sich Deadpool auch in VR keine Blöße. Fans der Comic- und Filmvorlagen werden mit der Inszenierung, den Dialogen und der Story ihre Freude haben. Es gibt unzählige Referenzen an das Marvel-Universum und Comic- und Videospiel-Klischees, sammelbare Cover von originalen Deadpool-Bänden und Gastauftritte bekannter Figuren. Wer mit typischem Humor der Reihe, der irgendwo zwischen urkomisch und spätpubertär angesiedelt ist, nichts anfangen kann, sollte sich den Kauf allerdings gut überlegen. „Marvel’s Deadpool VR“ ist eines der geschwätzigsten VR-Spiele, die ich bisher erlebt habe.

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Marvel’s Deadpool VR | Official Story Trailer | Meta Quest Platforms

Protagonist Wade Wilson, a. k. a. „Deadpool“, der hier von einem hervorragend aufgelegten Neil Patrick Harris („How I Met Your Mother“) synchronisiert wird, plappert ohne Strich und Komma und kommentiert beinahe jede Bewegung. Zwischen den Kämpfen liefert er sich Wortgefechte über Funk, schwadroniert über die eigene Vergangenheit oder durchbricht Deadpool-typisch die vierte Wand. Dabei zündet nicht jeder Witz, aber insgesamt haben die Autorinnen und Autoren den Ton der Vorlage nahezu perfekt getroffen und halten die Gag-Dichte hoch.

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Spieler dürfen mit zehn bis zwölf Stunden rechnen, bis die Credits über den VR-Bildschirm flackern. Wirklich schwierig wird es dabei aber selten – im Gegenteil. Deadpools Selbstheilungsfähigkeiten sind Teil des Spielerlebnisses. Der Söldner hält sehr viel aus und abgetrennte Gliedmaßen wachsen wieder nach. Sollte Spieler dennoch der Bildschirmtod ereilen, sind die Checkpoints mehr als fair gesetzt. Technisch ist Deadpool nicht ganz auf Augenhöhe mit „Batman: Arkham Shadow“ oder „Asgard’s Wrath 2“. Weder der Sound noch die Grafik erreichen das Niveau des Dunklen Ritters. Allerdings passt der gewählte Comic-Stil wie die Faust aufs Auge und kaschiert die Limitierungen der Standalone-VR-Brille hervorragend. Die Entwickler haben in sich stimmige Welten geschaffen, die nur selten mit Pop-ins, flackernden Texturen oder stockenden KI-Gegnern zu kämpfen haben. Die rasante Action läuft fast immer flüssig und die Ladezeiten halten sich in Grenzen.

„Marvel’s Deadpool VR“ ist ein Spiel, das mich mit gemischten Gefühlen zurücklässt. Einerseits ist es grandios inszeniert, abwechslungsreich, irrsinnig komisch und auf einem ähnlich hochwertigen Produktionsniveau wie Metas letzter Quest-Exklusiv-Titel „Batman: Arkham Shadow“. Andererseits ist es deutlich weniger zugänglich und verzichtet teilweise auf wichtige Hilfsmechanismen, die in modernen VR-Spielen eigentlich Standard sein sollten. Während Camouflaj genau verstanden hat, wie man Action in VR für ein möglichst breites Publikum umsetzt, hat Twisted Pixel Games ein Feuerwerk erschaffen, das nur schwer auszuhalten ist. Wer den körperlichen und visuellen Anforderungen gewachsen ist, darf sich allerdings auf eine rasante Achterbahnfahrt und den wohl unterhaltsamsten VR-Blockbuster für die Meta Quest 3 freuen.

„Marvel’s Deadpool VR“ ist ab dem 18. November 2025 für Meta Quest 3 und Quest 3S verfügbar und ist ab 18 Jahren freigegeben. Der Preis liegt bei knapp 50 Euro.


(joe)



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iX-Workshop: Sicherer Betrieb von Windows 11 im Unternehmen


Der zweitägige Online-Workshop Windows 11 im Unternehmen absichern zeigt, wie Sie die Betriebssysteme Windows 11 Pro und Enterprise sicher im Unternehmensnetz betreiben. Dabei werden sowohl klassische On-Premises-Installationen von Windows 11 als auch hybride Modelle in Kombination mit Entra ID und Microsoft Endpoint Manager (Intune) berücksichtigt.

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Anhand praktischer Demonstrationen typischer Bedrohungsszenarien lernen Sie Schwachstellen und die typischen Werkzeuge von Angreifern kennen und stellen diesen konkrete Härtungs- und Schutzmaßnahmen gegenüber. Microsoft bietet hierfür sinnvolle Sicherheitsfunktionen an, die jedoch nicht automatisch aktiv sind, sondern erst konfiguriert werden müssen. In diesem Workshop lernen Sie, wie Sie die Sicherheitsmechanismen und -tools einsetzen, um Ihre Systeme abzusichern. Dieser Workshop bietet viel Raum für Fragen und Austausch.

März
25.03. – 26.03.2026
Online-Workshop, 09:00 – 17:00 Uhr
10 % Frühbucher-Rabatt bis zum 25. Feb. 2026
Mai
11.05. – 13.05.2026
Online-Workshop, 09:00 – 17:00 Uhr
10 % Frühbucher-Rabatt bis zum 13. Apr. 2026
Juli
08.07. – 10.07.2026
Online-Workshop, 09:00 – 17:00 Uhr
10 % Frühbucher-Rabatt bis zum 10. Jun. 2026
September
29.09. – 01.10.2026
Online-Workshop, 09:00 – 17:00 Uhr
10 % Frühbucher-Rabatt bis zum 01. Sep. 2026

Referent Christian Biehler ist Experte für Informationsmanagement und IT-Sicherheit. Seine Themenschwerpunkte sind die Sicherheit von Netzwerken und Anwendungen sowohl in klassischen On-Premises-Umgebungen als auch im hybriden Windows-Umfeld.




(ilk)



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Social-Media-Konten: Schärfere Regeln für USA-Einreise nicht vor Jahresmitte


Verschärfte Regeln für Einreisen in die USA für Touristen aus Deutschland und vielen anderen Ländern sollen frühestens Mitte 2026 wirksam werden. Das teilte die US-Grenzschutzbehörde CBP auf Anfrage der Deutschen Presse-Agentur mit. Demnach sind die Details der Regeln bislang nicht finalisiert. Am vergangenen Montag war eine Frist ausgelaufen, bis zu der Einwände zu den geplanten Änderungen eingereicht werden konnten. Diese müssen jetzt zunächst geprüft werden.

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Geplant ist, dass Touristen bei dem elektronischen Reiseantrag Esta künftig deutlich mehr persönliche Informationen preisgeben müssen. Diskutiert werden unter anderem die Offenlegung von Informationen zur Social-Media-Präsenz der vergangenen fünf Jahre sowie zusätzliche Kontakt- und Familiendaten. Was damit genau gemeint ist, geht aus dem Vorschlag nicht hervor. Betroffen sind Reisende aus mehr als 40 Ländern, die im Rahmen des sogenannten Visa Waiver Programms für bis zu 90 Tage visumfrei in die USA einreisen dürfen.

Der Sender CNN hatte Ende vergangenen Monats unter Berufung auf einen Hotel- und Gastgewerbeverband aus dem US-Bundesstaat Florida berichtet, dass Beamte ihnen gesagt hätten, es gehe um die Angabe von Account-Namen. Zugang zu Social-Media-Konten oder spezifischen Posts müsste man dagegen nicht gewähren. Zudem würde die Grenzschutzbehörde auch nicht die Social-Media-Aktivitäten aller Antragssteller prüfen, hieß es.

Die geplanten Änderungen dienen der Grenzschutzbehörde zufolge dem Schutz vor terroristischen und anderen Bedrohungen. Die Prüfung der eingegangenen Stellungnahmen dauere üblicherweise bis zu zwei Monate. Alle Kommentare zu den Vorschlägen sollen außerdem innerhalb weniger Wochen öffentlich einsehbar sein. Anschließend sollen möglicherweise Änderungen vorgenommen werden, bevor das Vorhaben dem Haushalts- und Verwaltungsamt OMB zur Genehmigung vorgelegt werden kann. Dem geht eine weitere 30-tägige Frist für neue Stellungnahmen voraus.


(kbe)



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Warum die Digitalisierung des Öffentlichen Gesundheitsdienstes kaum vorankommt


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Der Digitalisierungspakt für den Öffentlichen Gesundheitsdienst (ÖGD) läuft bald aus. Man kann also fragen: Was ist in der Zeit (und mit dem Geld) für den ÖGD passiert? Als Informatiker im ÖGD habe ich den Pakt mehrere Jahre begleitet. Dabei sind mir einige Punkte begegnet, die sinnbildlich für die stockende Verwaltungsdigitalisierung in Deutschland stehen.

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Was der ÖGD macht, ist je nach Bundesland unterschiedlich, aber beispielhaft: Schuleingangsuntersuchungen, Gesundheitszeugnisse für Tätigkeiten mit Lebensmitteln, Untersuchungen von Beamtenanwärtern, Trink- und Badewasserüberwachung, Aufbewahrung von Totenscheinen – und im Pandemiefall spielt er eine zentrale Rolle. Gesundheitsämter organisieren Kontaktnachverfolgung und Quarantäneanordnungen. In der Pandemie lief das nur bedingt gut: Prozesse blieben unverändert, Kapazitäten fehlten, also wurde Personal aufgestockt, teils mit Unterstützung der Bundeswehr.

Parallel entstanden privatwirtschaftliche Lösungen wie die Luca-App. Es ging weiter – aber nicht strukturell besser. Der Digitalisierungspakt sollte die Ämter widerstandsfähiger machen: digitaler, effizienter, souveräner. Ambitionierte und notwendige Ziele. Doch der Zustand der Verwaltungsdigitalisierung ist bekannt.

Im Rahmen des Onlinezugangsgesetzes sollen Verwaltungsleistungen digital verfügbar sein, etwa die Infektionsschutzbelehrung. Dafür existiert theoretisch eine EfA-Leistung („Einer für Alle“), entwickelt in Niedersachsen. Ziel: einheitliche, nachnutzbare Lösungen. Eine Leistungsbeschreibung ist öffentlich einsehbar. In der Praxis setzen viele Kommunen jedoch auf private Anbieter wie das Technologiezentrum Glehn, das nach eigener Darstellung einen erheblichen Marktanteil hat. Die Belehrung wird dort vollständig abgewickelt, Kostenpunkt meist rund zehn Euro pro Vorgang. Das entspricht in manchen Bundesländern einem erheblichen Teil der Gebühr.

Die Identifizierung erfolgt je nach Anbieter über Video-Ident-ähnliche Verfahren oder KI-gestützte Bilderkennung – also biometriebasiert. Die bundeseinheitliche BundID ist als Authentifizierungslösung vorgesehen, wird aber nicht durchgängig genutzt. Die niedersächsische EfA-Lösung wurde zunächst beschafft, später jedoch ohne große Ankündigung eingestellt. Kommunen konnten sie nicht eigenständig weiterführen, da nur vom Land bestimmte Stellen EfA-Leistungen beantragen dürfen. Da die Belehrung OZG-pflichtig ist, blieb vielerorts nur der Weg über private Anbieter.

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Ursachen sind komplexe föderale Strukturen, bürokratische Verfahren, fehlende IT-Fachkräfte und politische Prioritätenwechsel. Ergebnis: Eine öffentliche, einheitliche Lösung existiert – setzt sich aber nicht durch. Beschaffungswege sind unübersichtlich, Entscheidungen auf Landesebene können alle Kommunen ausschließen. So entsteht keine nachhaltige digitale Souveränität.

Auf Landesebene gab es Bestrebungen zur Vereinheitlichung von Fachanwendungen, etwa durch ÖG-Digital und später GA-Lotse. Während ÖG-Digital wenig überzeugte, wirkte GA-Lotse als offene, moderne und technisch durchdachte Lösung vielversprechend.

In einem landesweiten Austausch zur Präferenz wurde die Diskussion aus meiner Sicht stark moderiert. Pro- und Contra-Listen zeichneten ein verzerrtes Bild. Am Ende blieb alles beim Alten: Die Ämter nutzen weiter ihre bestehenden Systeme. Hinzu kommt das Timing: Die Initiative startete faktisch erst im letzten Förderjahr. Zuvor waren bestehende Systeme mit Fördermitteln ausgebaut worden. Ein sofortiger Wechsel hätte diese Investitionen entwertet – intern wie gegenüber Steuerzahlern schwer vermittelbar.

Unser Amt nutzt OctoWareTN. Ich war offen für GA-Lotse, auch aus Gründen digitaler Souveränität. Doch die Vorteile offener Lösungen wurden kaum vermittelt. Stattdessen stand oft das Interesse an standardisierter Datenlieferung im Vordergrund. Die Umstellungsarbeit hätten die Ämter getragen – ohne klaren Mehrwert.

Unabhängig vom System zeigt sich ein Grundproblem: Fachanwendungen werden häufig nur als Datenbank genutzt, wie eine komplexe Excel-Tabelle. Funktionen wie automatisierte Dokumentenerstellung bleiben ungenutzt oder unbekannt. Prozessänderungen stoßen auf Widerstand, ein Dokumentenmanagementsystem gilt als Zumutung. Oft fehlen Zeit und Know-how, sodass Systeme stagnieren und als „digitale Papierakte“ dienen.

Strukturiertes Projektmanagement war in vielen Ämtern historisch nicht nötig. Kleinere IT-Projekte konnten improvisiert werden. Mit Fördermitteln in sechsstelliger Höhe funktioniert das nicht mehr. Es fehlt an langfristiger Planung, klaren Meilensteinen und Erfolgsmessung. Prioritäten wechseln nach Dringlichkeit, am Ende hat alles Priorität.

Die Projektverantwortlichen haben meist weitere Aufgaben, spezialisierte IT-Fachkräfte sind rar. Neue IT-Stellen – etwa nach E9c – bleiben oft unbesetzt. Die Betreuung der Fachanwendungen landet bei Personen, die „halt Computer können“. Zeit und Expertise für echte Weiterentwicklung fehlen.

Kurz: Es mangelt an Personal und Know-how, um Projekte dieser Größenordnung wirksam umzusetzen. Zusätzliche Abstimmungsebenen erhöhen die Trägheit.

Verwaltungshandeln braucht Rechtsgrundlagen, meist auf Landesebene. Das führt zu einem Flickenteppich. Beim Totenschein werden die Stammdaten beispielsweise zunächst im Standesamt erfasst, später im Gesundheitsamt erneut – inklusive fehleranfälliger Übertragungen. Technisch wäre eine digitale Schnittstelle möglich. In manchen Bundesländern existiert die Rechtsgrundlage dafür, in anderen nicht. Sinnvolle Arbeitserleichterungen scheitern so an fehlender Gesetzesgrundlage. Änderungen sind nicht absehbar.

Der Projekterfolg wird über ein Reifegradmodell gemessen, mit Kriterien wie Bürgerzentrierung, Interoperabilität und IT-Sicherheit. Es gibt mehrere Stufen, Mindestziele wurden definiert. Die Ämter melden regelmäßig ihren Stand. Da bei Nichterreichen Rückzahlungen drohen, entsteht ein Anreiz zur wohlwollenden Auslegung. Klare, einheitliche Kriterien fehlen, Interpretationen unterscheiden sich. Nicht jedes Amt wird vertieft geprüft. Das schwächt die Aussagekraft der Metrik erheblich.

Nach mehreren Jahren Digitalisierungspakt bleibt der Eindruck: Die Prozesse sind vielerorts wie zuvor – nur mit besserer Hardware. Das Digitalisierungsvorhaben ist mit den aktuellen Strukturen im Öffentlichen Gesundheitsdienst einfach nicht machbar. Es gibt viele Problemgebiete, bei welchen der ÖGD teilweise nicht selbst aktiv werden kann, deren Ursprung auf Ebene der föderalen Verwaltung liegen. In vielen verschiedenen Strukturen wird zu viel Manpower hineingesteckt, ohne echte Ergebnisse.

Und das ist tragisch: Noch ist die Corona-Pandemie in Erinnerung, doch sobald weitere Jahre vergehen, gerät auch der Öffentliche Gesundheitsdienst wieder in Vergessenheit. Der beste Zeitpunkt für umfangreiche Reformen und Modernisierungen wäre jetzt gewesen, denn die nächste Pandemie wird irgendwann kommen. Es wäre schön, darauf vorbereitet zu sein. Stattdessen wird es offenbar wieder Lösungen wie die Luca-App geben. Hach, wie schön das damals mit der Luca-App war.


(mack)



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