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„Marvel’s Deadpool VR“ ist ein schwer auszuhaltendes Feuerwerk für Meta Quest 3


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Wo „Deadpool“ draufsteht, ist eines klar: Es wird schmutzig. Comic-Fans lieben den großmäuligen Marvel-Antihelden mit Hang zu übertriebener Gewalt und Witzen unter der Gürtellinie schon seit seinem ersten Auftritt im Jahr 1991. Einer breiteren Öffentlichkeit wurde er schließlich durch die mittlerweile drei Teile umfassende Filmreihe mit Ryan Reynolds bekannt, und jetzt schafft es Wolverines bester und schlechtester Freund auch noch in die Virtual Reality. Schon während eines Anspieltermins auf der diesjährigen Gamescom bemerkten wir, dass „Marvel’s Deadpool VR“ absurd, brutal und vor allem schnell ist. Im Test zeigte sich nun, dass die Entwickler von Twisted Pixel auch abseits der Action genau wissen, mit wem sie es hier zu tun haben.

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„Marvel’s Deadpool VR“ ist kein Spiel für VR-Neulinge oder Spieler mit schwachem Magen. Der Kampf mit Katanas und Knarren ist äußerst rasant und funktioniert ausschließlich mit flüssiger Fortbewegung per Joystick. Selbst an erfahrenen Spielern dürfte das Tempo während der Arenakämpfe nicht spurlos vorübergehen. Wilde Ausweichmanöver, schnelle Sprints und Drehungen, Doppelsprünge mit Richtungswechsel und auf dem Boden schlittern gehören zum Pflichtprogramm. Das ist auf Dauer körperlich und visuell ungeheuer anstrengend. Klar, auch die Kämpfe in „Batman: Arkham Shadow“ waren nicht ohne, aber Camouflaj setzte dabei auf Nahkämpfe, die sich eher an Rhythmus- und Fitness-Spielen wie „Beat Saber“ oder „Les Mills Bodycombat“ orientieren und größtenteils ohne künstliche Fortbewegung auskommen.


Actionsequenz aus Marvel’s Deadpool VR: Der Spieler schlägt mit einem elektrisierten Hammer auf ein geflügeltes Insekten-Monster ein, während ein Schlaghandschuh zum Angriff ausholt.

Actionsequenz aus Marvel’s Deadpool VR: Der Spieler schlägt mit einem elektrisierten Hammer auf ein geflügeltes Insekten-Monster ein, während ein Schlaghandschuh zum Angriff ausholt.

Die Action in „Marvel’s Deadpool VR“ ist rasant und könnte für einige Spieler belastend werden.

(Bild: Meta Platforms, Inc.)

Zwar gibt es zwischendurch kleine Nebenaufgaben zum Verschnaufen, doch auch außerhalb der Action bewegt sich Deadpool schon bei der leisesten Joystick-Berührung sehr schnell voran. Der Antiheld rennt Wände entlang, hüpft von Plattform zu Plattform, weicht Fallen aus und muss immer wieder gegen unzählige Gegner antreten, die aus allen Richtungen angreifen. Nur mit schnellen und abwechslungsreichen Kombo-Angriffen füllt sich das Highscore-Rating, das Spezialfähigkeiten und Geld für neue Ausrüstung freischaltet. Neben Deadpools Standardarsenal, bestehend aus je zwei Katanas und Pistolen, stehen auch Granaten in unterschiedlichen Formen sowie von Gegnern fallengelassene Wurf- und Schusswaffen aller Art zur Verfügung.

Wer die Katanas ziehen will, greift über die Schultern, die Pistolen sitzen am Gürtel und auf Höhe des unteren Rückens steckt die Greifhakenpistole – eine ungünstige Platzierung, wie sich herausstellte. Wir landeten immer wieder auf der Nase oder zielten ungewollt mit der Pistole statt mit dem Greifhaken, da die beiden Trigger-Punkte zu nah beieinander liegen. In den Komfortoptionen können Spieler, die mit Motion Sickness zu kämpfen haben, immerhin skalierbare Vignetten und Snap-Turning (stufenweise Drehungen) aktivieren. Die für viele VR-Spieler wichtige Teleport-Option fehlt allerdings. Ein Pluspunkt: Enorm fordernde Szenen können ohne Fortschrittsverlust übersprungen werden.

Wer mit der schnellen Spielweise grundsätzlich klarkommt, darf sich allerdings auf ein bombastisches Action-Feuerwerk freuen – und das ist nicht übertrieben. Twisted Pixel hat allein mit dem spielbaren Intro einen der ikonischsten Momente der jüngeren VR-Geschichte geschaffen. Zu den Klängen von Mötley Crües „Kickstart My Heart“ kracht und scheppert es während einer rasanten Verfolgungsjagd im Sekundentakt. Als schießwütiger Beifahrer haut Deadpool im Kugelhagel einen lockeren Spruch nach dem anderen heraus, bis am Ende nur noch das lose Mundwerk des Söldners übrig ist. Die Entwickler zeigen sich auch im weiteren Spielverlauf äußerst kreativ, was die Einbindung von Deadpools Selbstheilungskräften angeht, und setzen den Katana schwingenden Antihelden immer wieder stückweise in Szene. Mal dirigiert der Kopf den Körper aus der Ferne, mal hilft der eigene abgetrennte Arm als Knüppel im Nahkampf. Die Gewalt bleibt stets comichaft überspitzt, eine USK-18-Einstufung setzt es dennoch.

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Nahaufnahme von Lady Deathstrike in Marvel’s Deadpool VR, wie sie auf einer Tempeltreppe mit rot gekleideten Handlangern im Hintergrund bedrohlich auf den Spieler zukommt.

Nahaufnahme von Lady Deathstrike in Marvel’s Deadpool VR, wie sie auf einer Tempeltreppe mit rot gekleideten Handlangern im Hintergrund bedrohlich auf den Spieler zukommt.

Deadpool wird beauftragt, Marvel-Bösewichte für eine Gladiatoren-Show zu rekrutieren. Freiwillig folgen sie ihm allerdings nicht.

(Bild: Meta Platforms, Inc.)

In seiner Mission, die Einschaltquoten von MojoTV durch blutrünstige Kämpfe in die Höhe zu treiben, muss sich Deadpool während der Kampagne immer wieder bekannten Bösewichten aus dem Marvel-Universum stellen, um sie als Gladiatoren für eine intergalaktische Show zu rekrutieren. Denn freiwillig will sich niemand dem mächtigen Mojo unterordnen. „Lady Deathstrike“ und Co. erwarten Deadpool in teilweise imposant und kreativ umgesetzten Boss-Kämpfen am Ende ihrer jeweiligen Levels und haben alle ihre ganz besonderen Eigenheiten. Aus Spoilergründen gehen wir hier nicht weiter darauf ein, nur so viel vorweg: Wir hatten tierisch Spaß.

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Wer den Highscore in den jeweiligen Leveln möglichst innovativ in bester „Devil May Cry“-Manier hochjagt, darf sich in der Basis von Mojo TV mit neuen Waffen, Anzügen und Spezialfähigkeiten ausrüsten. Dadurch bleiben die Kämpfe trotz sich wiederholender Muster über viele Stunden hinweg motivierend. Der Langeweile trotzt auch das kreative Level- und Gegner-Design von Twisted Pixel. Die komplett linearen Levelschläuche (von geheimen Abschnitten mal abgesehen) bieten zwischen den Kämpfen immer wieder neue Anreize und keine Welt gleicht der anderen. Wer nach der ersten Ninja-Welt noch nicht überzeugt ist, sollte unbedingt dranbleiben. „Marvel’s Deadpool VR“ steigert sich mit jedem Level und von Bosskampf zu Bosskampf. Dazwischen sorgen kurzweilige Arena-Kämpfe auf Mojo World für Abwechslung, in denen Spieler im Team mit Deadpool-Varianten wie „Lady Deadpool“ oder „Headpool“ gegen KI-Gegner in teils absurden und teils aus Multiplayer-Shootern bekannten Spielen wie „Capture the Flag“ oder einer Art „Handball mit Knarren“ antreten dürfen. Hier gilt allerdings die gleiche Warnung: Es wird anstrengend.

Was den Show-Appeal angeht, gibt sich Deadpool auch in VR keine Blöße. Fans der Comic- und Filmvorlagen werden mit der Inszenierung, den Dialogen und der Story ihre Freude haben. Es gibt unzählige Referenzen an das Marvel-Universum und Comic- und Videospiel-Klischees, sammelbare Cover von originalen Deadpool-Bänden und Gastauftritte bekannter Figuren. Wer mit typischem Humor der Reihe, der irgendwo zwischen urkomisch und spätpubertär angesiedelt ist, nichts anfangen kann, sollte sich den Kauf allerdings gut überlegen. „Marvel’s Deadpool VR“ ist eines der geschwätzigsten VR-Spiele, die ich bisher erlebt habe.

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Marvel’s Deadpool VR | Official Story Trailer | Meta Quest Platforms

Protagonist Wade Wilson, a. k. a. „Deadpool“, der hier von einem hervorragend aufgelegten Neil Patrick Harris („How I Met Your Mother“) synchronisiert wird, plappert ohne Strich und Komma und kommentiert beinahe jede Bewegung. Zwischen den Kämpfen liefert er sich Wortgefechte über Funk, schwadroniert über die eigene Vergangenheit oder durchbricht Deadpool-typisch die vierte Wand. Dabei zündet nicht jeder Witz, aber insgesamt haben die Autorinnen und Autoren den Ton der Vorlage nahezu perfekt getroffen und halten die Gag-Dichte hoch.

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Spieler dürfen mit zehn bis zwölf Stunden rechnen, bis die Credits über den VR-Bildschirm flackern. Wirklich schwierig wird es dabei aber selten – im Gegenteil. Deadpools Selbstheilungsfähigkeiten sind Teil des Spielerlebnisses. Der Söldner hält sehr viel aus und abgetrennte Gliedmaßen wachsen wieder nach. Sollte Spieler dennoch der Bildschirmtod ereilen, sind die Checkpoints mehr als fair gesetzt. Technisch ist Deadpool nicht ganz auf Augenhöhe mit „Batman: Arkham Shadow“ oder „Asgard’s Wrath 2“. Weder der Sound noch die Grafik erreichen das Niveau des Dunklen Ritters. Allerdings passt der gewählte Comic-Stil wie die Faust aufs Auge und kaschiert die Limitierungen der Standalone-VR-Brille hervorragend. Die Entwickler haben in sich stimmige Welten geschaffen, die nur selten mit Pop-ins, flackernden Texturen oder stockenden KI-Gegnern zu kämpfen haben. Die rasante Action läuft fast immer flüssig und die Ladezeiten halten sich in Grenzen.

„Marvel’s Deadpool VR“ ist ein Spiel, das mich mit gemischten Gefühlen zurücklässt. Einerseits ist es grandios inszeniert, abwechslungsreich, irrsinnig komisch und auf einem ähnlich hochwertigen Produktionsniveau wie Metas letzter Quest-Exklusiv-Titel „Batman: Arkham Shadow“. Andererseits ist es deutlich weniger zugänglich und verzichtet teilweise auf wichtige Hilfsmechanismen, die in modernen VR-Spielen eigentlich Standard sein sollten. Während Camouflaj genau verstanden hat, wie man Action in VR für ein möglichst breites Publikum umsetzt, hat Twisted Pixel Games ein Feuerwerk erschaffen, das nur schwer auszuhalten ist. Wer den körperlichen und visuellen Anforderungen gewachsen ist, darf sich allerdings auf eine rasante Achterbahnfahrt und den wohl unterhaltsamsten VR-Blockbuster für die Meta Quest 3 freuen.

„Marvel’s Deadpool VR“ ist ab dem 18. November 2025 für Meta Quest 3 und Quest 3S verfügbar und ist ab 18 Jahren freigegeben. Der Preis liegt bei knapp 50 Euro.


(joe)



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Artemis-Mission: Deutsche Astronauten könnten Geschichte schreiben


Nach mehr als einem halben Jahrhundert kehrt der Mensch zum Mond zurück – und zwei deutsche ESA-Astronauten haben Chancen auf ein Flugticket. Gespannt verfolgen Alexander Gerst und Matthias Maurer in diesen Tagen die Vorbereitungen der US-Mission Artemis-2, bei der vier Raumfahrer möglicherweise im März den Mond umrunden. Bei Nachfolger Artemis-4, der auf dem kratergezeichneten Erdgefährten landen soll, könnte einer von ihnen dabei sein. Die letzte bemannte Landung fand 1972 mit Apollo 17 statt.

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„Artemis ist keine nostalgische Wiederholung der Apollo-Missionen, sondern etwas ganz Neues“, betont Gerst im Gespräch mit der Deutschen Presse-Agentur. Zwar baue Artemis auf den historischen Erfolgen auf, doch Ziel, Struktur und Anspruch seien völlig anders, meint der Geophysiker. „Damals wollte man zeigen, dass man landen kann. Heute sind die Ziele langfristiger. Wir gehen an Regionen, die seinerzeit nicht erreichbar waren – etwa an den Südpol des Mondes, wo Wasser in Form von Eis vermutet wird. Das wäre ein Schlüssel für künftige Missionen.“

Für „Astro-Alex“ markiert Artemis den Beginn einer „zweiten Welle der Erforschung“. Wie in der Antarktis, habe es um den Mond erst ein politisches Rennen gegeben, gefolgt von einer Phase der Stagnation. „Dann aber haben sich die Stimmen der Wissenschaft durchgesetzt. Nicht wegen der Flagge, sondern weil es wichtig ist, dort zu forschen.“ Auf dem Mond, glaubt Gerst, werde sich Ähnliches entwickeln wie am Südpol der Erde – mit Präsenz und Forschung.

Auch Astronaut Maurer unterstreicht den Paradigmenwechsel. „Der entscheidende Unterschied zu Apollo ist: Dieses Mal ist es ein internationales Vorhaben“, sagt er. Dass Europas Rolle dabei oft unterschätzt werde, sei schade. „Ohne die amerikanische Rakete und die Orion-Kapsel geht es nicht – aber ohne das europäische Servicemodul eben auch nicht. Sobald ein Europäer zum Mond fliegt, wird das schlagartig klarer.“ So gilt Artemis in der Raumfahrtbranche auch als eine Art kosmisches Reifezeugnis für Europa.

Mit Artemis-3 sollen frühestens 2027 erstmals eine Frau und eine nicht-weiße Person auf der staubigen Kruste des Erdtrabanten stehen. Bei der danach geplanten Mission Artemis-4 könnten dann Gerst (49) oder Maurer (55) erster Europäer dort sein. Gerst aus Baden-Württemberg arbeitete zweimal, der Saarländer Maurer einmal auf der Internationalen Raumstation ISS.

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„Vieles hängt davon ab, was Artemis-2 an Daten liefert und wie Artemis-3 aussieht“, sagt Gerst. Erst danach werde über Besatzungen entschieden. „Alles andere“, sagt auch Maurer, „wäre Spekulation“. Als zwölfter und bisher letzter Deutscher war er 2021/22 im All.

Für Europas früheren Raumfahrtchef Jan Wörner ist „Artemis“ kein „back to the moon“, sondern ein „forward to the moon“ – etwas Neues. „2015 wurde ich kritisiert, als ich von Moon Village sprach: ‚Das ist doch ein toter Stein‘“, sagt Wörner. Er sieht Artemis als Schritt in Richtung einer Station auf dem Mond, die ähnlich zur ISS zur internationalen Zusammenarbeit führen könnte.

Eigentlich hätte es mit Artemis-2 schon losgehen sollen. Doch bei einem Test gab es Lecks und Ausfälle am rund 100 Meter hohen System, bestehend aus der Rakete „Space Launch System“ und der Orion-Kapsel. Termin nun: März.

Machen die technischen Probleme den beiden deutschen Astronauten der europäischen Raumfahrtbehörde ESA Sorgen? „Nein“, sagt Gerst. „Zusätzliche Tests sind kein schlechtes Zeichen, sondern Ausdruck von Professionalität.“ So sieht es auch Maurer: „Lieber schauen wir zwei Tage länger hin, als etwas zu überstürzen. Ein Fehlschlag würde das Programm um Jahre zurückwerfen.“

Bleibt die grundsätzliche Frage: Warum Mondmissionen, wenn die Erde voller Krisen ist? Für Maurer, der einen Doktortitel in Materialwissenschaft hat, liegt die Antwort auch in der internationalen Zusammenarbeit. „Die ISS zeigt, was möglich ist, wenn Länder gemeinsam arbeiten.“ Raumfahrt sende eine Botschaft, die über Technik hinausgehe. „Sie zeigt, dass Kooperation funktioniert – und Zukunft gestaltbar ist.“

Der Mond sei dabei kein bloßer Zwischenstopp auf dem Weg zum Mars, meint Gerst. „Unser kosmischer Begleiter ist ein eigenständiges Ziel. Dort können wir zum Beispiel erforschen, wie wir die Menschheit vor katastrophalen Meteoriteneinschlägen oder Sonnenstürmen schützen können. Dieses Wissen wird womöglich einmal überlebenswichtig für die Menschheit sein.“

Zugleich sei die Reise zum Erdtrabanten eine Vorbereitung für den nächsten Schritt. „Wir müssen die Technologien für den Mars erst auf dem Mond testen.“ Direkt zum Roten Planeten zu fliegen, hält Gerst derzeit für unrealistisch. „Die Risiken sind momentan nicht quantifizierbar.“ Lebenserhaltung, Reparaturen im All – das müsse erprobt werden. „Das eine baut auf dem anderen auf.“

Gerst verbindet mit Artemis-2 auch eine persönliche Geschichte. Mit Crew-Commander Reid Wiseman flog er 2014 zur ISS. Rund 400 Kilometer über der Erde rasierte er seinem US-Kollegen als Folge einer Wette eine Glatze. Die Bilder vom Außenposten der Menschheit gingen um die Welt. Bald soll Wiseman – längst wieder im Vollbesitz seiner Haare – um den Mond fliegen. „Ich freue mich riesig für ihn“, sagt Gerst. „Er ist ein exzellenter Commander und hat sich das absolut verdient.“


(afl)



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Deutschsprachige Wikipedia erwägt umfassendes KI-Verbot


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In der deutschsprachigen Wikipedia zeichnet sich ein umfassendes Verbot von KI-generierten Inhalten ab. In einem Meinungsbild, einer Abstimmung unter regelmäßigen Autoren der freien Enzyklopädie, gab es bis Freitag eine deutliche Mehrheit für ein Verbot. Noch bis Montagabend, den 15. Februar um 19:00 Uhr, können berechtigte Teilnehmer abstimmen. Befürworter des Verbots argumentieren, dass die Wikipedia ein Leuchtturm menschengeschriebener Inhalte sein könnte, wenn sie auf KI-generierte Inhalte verzichte. Kritiker beanstanden mangelnde Kontrollierbarkeit eines solchen Verbots und fehlende Zukunftsfähigkeit, wenn sich Wikipedia der KI verschließe.

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Kernforderungen des Meinungsbildes sind ein ausdrückliches Verbot von KI-generierten oder bearbeiteten Texten. Wer wiederholt dagegen verstößt, soll künftig unbefristet gesperrt werden. Das Verbot soll auch für Diskussionsseiten gelten.

Es soll allerdings Ausnahmen geben: Über KI-generierte Bilder soll im Einzelfall entschieden werden. Maschinelle Übersetzungen sollen bei vollständiger Überprüfung ebenso zulässig sein wie KI-gestützte Fehlerkorrekturen bei Rechtschreibung und Grammatik. Auch bei Recherchen soll KI-Unterstützung zulässig sein, sofern nicht Formulierungsvorschläge übernommen werden.

Für die Befürworter ist ein KI-Verbot eine klare Sache: „Von Menschen, für Menschen“ könnte als Qualitätssiegel gelten und die Glaubwürdigkeit der Enzyklopädie-Einträge schützen, heißt es in der Diskussion. Es wäre auch ein Signal gegen „KI-Müll im Internet“. Zudem seien Halluzinationen beim Gebrauch von KI ein grundlegendes, fortbestehendes Problem, wie selbst Unternehmen wie OpenAI einräumen.

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Die Gegner des Verbots fürchten hingegen chaotische Zustände, da Erkennungskriterien mit Beweiskraft fehlten und es damit auch kein definiertes Verfahren bei Verstößen geben könne. Zudem sollte die Qualität des Ergebnisses zählen und nicht der Weg dorthin. Sie fordern zudem eine Zweidrittelmehrheit als Voraussetzung für ein Verbot. Die Entscheidung sei zu weitreichend, um sie mit einfacher Mehrheit zu beschließen. Sie halten ein Verbot zudem für zukunftsfeindlich. In Bildungssystemen steige die KI-Nutzung. Wikipedia wirke da wie „in der Zeit stehen geblieben“.

Im Falle der zunehmend wahrscheinlichen Annahme des Verbots stehen der deutschsprachigen Wikipedia viele Diskussionen ins Haus. Dazu zählt etwa, wie mit wissenschaftlichen Veröffentlichungen umgegangen werden soll. Der Vorschlag würde solche Journals als Belege ausschließen, was kontrovers ist, da viele seriöse Fachzeitschriften inzwischen LLM-Nutzung bei der Manuskripterstellung erlauben und transparent machen. Auch über bereits vorhandene KI-generierte Artikel wird zu beraten sein. Und Verdachtsfälle dürften aufgrund der schwierigen Erkennbarkeit sicherlich auch für viele Diskussionen sorgen.

Das Bestreben, das menschliche Alleinstellungsmerkmal der Wikipedia herauszuarbeiten, dürfte auch mit der Entwicklung der Abrufzahlen zu tun haben. Die steigende KI-Nutzung hat dazu geführt, dass eine zunehmende Zahl von Menschen ihre Fragen mithilfe von Chatbots beantwortet. Ob freilich der Verzicht auf KI-Generierung genügt oder ob die Bequemlichkeit vieler Nutzer angesichts der immer stärkeren Integration von KI in Betriebssysteme obsiegt, gilt es abzuwarten. Hinzu kommt, dass andere Wikipedia-Sprachversionen abweichende Regelungen getroffen haben. Die Wikimedia-Foundation etwa erlaubt in ihrer Strategie mit dem Schlagwort „Humans First“ (offiziell: AI Strategy Brief 2025, Zeithorizont 2025–2028) den Gebrauch von KI als Hilfsmittel.


(mki)



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Ego-Shooter „High on Life 2“: Absurder Humor trifft auf Alien-Gemetzel


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Aliens herrschen, Menschen sind Nutztiere und deine Knarren sind deine besten Freunde – mit diesem Konzept erzielten Squanch Games vor knapp vier Jahren mit dem ersten „High on Life“ einen Achtungserfolg. In der Fortsetzung ist alles ein bisschen größer, aber genauso schräg wie im Vorgänger. Mit Babys auf Aliens ballern? Alien Murder Mystery auf dem Luxusdampfer? Willkommen in der Welt von „High on Life 2“!

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Nachdem unser Held im ersten Teil ein Drogenkartell zerschlagen hat, legt er sich nun als Outlaw mit Big Pharma an. Aber wer hier kriminell, böse und gemein ist, ist gar nicht mal so einfach zu klären. Die Helden sind eine Terroristentruppe, die Alienwelt steckt einfach nur voller moralisch verkommener Subjekte und die Knarren freuen sich schon auf das nächste Gemetzel.

Ein bisschen „Borderlands“, ein bisschen Muppets-Show und ganz viel schräger Humor im Stil von „Rick and Morty“ – „High on Life 2“ kümmert sich wenig um Genre-Konventionen oder guten Geschmack. Der Fäkalhumor wird nicht jedem gefallen, und die Action drückt vor allem auf das Tempo, ohne besonders herausfordernd zu sein.


Bunt, absurd und brutal: Der Egoshooter „High on Life 2“ kümmert sich wenig um Genre-Konventionen und guten Geschmack. (Bild:

Squanch Games

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Dagegen schlägt die Spielwelt mit ihrem absurden Humor so ziemlich alles, was die Konkurrenz zu bieten hat. Ein Kalauer folgt dem Nächsten, der eine geschmackloser als der andere. Dazu ist alles im englischsprachigen Original hervorragend vertont. Da zieht der Held mit seiner zukünftigen Lieblingswaffe saufend und grölend durch die Nacht und tötet einen Mini-Boss, um seinen Kopf als Sturmgewehr zu benutzen. Dazu kommen selbstreferenzielle Witze, eine Menge Medienschelte und einer der merkwürdigsten „System Shock“-Bosskämpfe der vergangenen Jahre.

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Die größte Neuerung im Vergleich zum Vorgänger ist das Skateboard. Auf ihm bewegt sich die Hauptfigur durch die Gegend und gleitet über Geländer. Das schafft besonders bei den Kämpfen eine eigene Spielmechanik. Immer ist man auf der Suche nach dem idealen Grip, um sich möglichst rasant zu bewegen. Richtungsänderungen müssen blitzschnell geplant werden, sonst rast man den Feinden mitten ins Visier.

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Abseits davon ist vieles gleich geblieben. Unser Held ballert sich durch die Gegner und setzt auf seine lebenden Waffen, genannt Gatlians, die alle Namen, Persönlichkeit und Zeit für tiefgründige Gespräche haben. Alle Waffen haben neben dem Standardschuss noch ein Extra in der Ladekammer. Laser-Pistole Sweezy stoppt mit einer Zeitblase Feinde, Shotgun-Gus zielt mit einer tödlichen Scheibe auf die Gegner und Creature ballert mit kleinen Alien-Babys auf die Feinde. Klingt schräg und spielt sich auch so.

Abseits der Ballersequenzen sind diese Fähigkeiten auch bei ein paar Rätseln nützlich. Der Held saugt Gegenstände heran, schickt die Babys auf eine Reise durch kleine Schächte, um Türen zu öffnen, oder jongliert Gegenstände in der Luft. Das ist zwar längst nicht so clever gelöst wie in Klassikern wie „Portal“, bringt aber im Mix mit ein paar Jump-n-Run-Momenten Abwechslung in das temporeiche Geballer.

Ähnlich wie im Comedy-Klassiker „Spaceballs“ reist der Held im umgebauten Wohnmobil von seiner Basis zu den Missionen. Die laufen meist nur auf ein simples Geballer mit anschließendem Bosskampf hinaus. Trotzdem gibt es Überraschungsmomente, wenn er als Detektiv einen Mordfall löst und dabei die Verdächtigen verhört, um eine Beweiskette aufzustellen. Besonders clever muss sich der Detektiv aber nicht anstellen: Es muss nur fleißig Hinweise im Raum suchen und das Offensichtliche beweisen.

Dann gibt es noch eine Quasi-Open-World. In einer futuristischen Stadt oder an einem Strand sind ein paar Minispiele versteckt. Im Fight-Club kann man Wetten abgeben, zwischendurch muss man einen Ertrinkenden retten oder sich Rennen auf dem Skateboard liefern – ein netter Zeitvertreib, der nochmal den absurden Humor des Spiels betont. Nebenbei können die Spieler ihr Geschick an Automaten mit emulierten Kuriositäten der Videospielgeschichte wie Pikos „Gourmet Warriors“ testen. Größere Nebenquests gibt es dagegen nicht. Es ist ein großer, bunter Abenteuerspielplatz zum Austoben.

In „High on Life 2“ steht der Humor über der Substanz. Wenn sich die Spieler einmal an den sprechenden Waffen satt gesehen haben und ein paar Runden mit dem Skateboard gekurvt sind, fällt schnell auf, dass es spielerisch wenig Aha-Momente gibt. Ein bisschen Murder Mystery und viel temporeiches Geballer – alles schon mal dagewesen.

Dagegen überzeugen Witz und Spielwelt. Vorausgesetzt, man lässt sich nicht gleich durch den einen oder anderen geschmacklosen Witz aus der Ruhe bringen. „High on Life 2“ ist dreckig, böse und bunt – ein Fest für Freunde des absurden Humors und brachialer Action.

„High on Life 2“ ist für Windows, Xbox Series und PS5 erschienen. USK ab 18. Es kostet ca. 60 Euro und ist im Game Pass enthalten. Für unser Angespielt haben wir ein paar Stunden die Windows-Version gespielt.


(dahe)



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