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Metal Gear Solid Delta: Snake Eater im Benchmark-Test
ComputerBase hat die PC-Version vom Remake Metal Gear Solid Delta: Snake Eater mit Grafikkarten-Benchmarks und Analysen im Test. Im Fokus stehen Grafikkarten-Benchmarks mit Nvidia GeForce, AMD Radeon und Intel Arc sowie weitere Technik-Analysen zum Upscaling und dem 60-FPS-Limit.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater: Die Technik der PC-Version
Metal Gear Solid 3: Snake Eater ist am 17. November 2004 für die PlayStation 2 erschienen. Mehr als 20 Jahre später folgt mit Metal Gear Solid Delta: Snake Eater nun das Remake für die aktuellen Konsolen PlayStation 5 und Xbox Series sowie den PC. ComputerBase hat die PC-Version getestet.
Das Spiel wurde für das „Remake“ in der Tat technisch komplett erneuert, der Code in der Unreal Engine 5 komplett neu geschrieben. Dennoch halten sich die Entwickler sehr nahe am Original. In einem Aspekt vermutlich sogar zu nahe.
Remake mit Unreal Engine 5
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater nutzt die Unreal Engine 5, die genaue Version bleibt leider unklar. Öffentliche Aussagen dazu gibt es nicht und auch die Spieldateien wollen die genaue Iteration nicht verraten.
Optisch ist das Remake eine ziemliche Wucht, der Titel sieht richtig gut aus. Das fängt bei den Charakteren an und hört bei den Umgebungen auf. Das Remake macht schon richtig was her.
Dabei ist es auch gleich, ob es sich um eine der Zwischensequenzen oder richtiges Gameplay handelt – Metal Gear Solid Delta: Snake Eater sieht eigentlich immer gut aus. Der einzige Negativpunkt ist in der Darstellung der Gesichter zu finden, die qualitativ schwankend ausfallen, von sehr gut bis eher schlecht ist alles dabei. Und auch die Gesichtsanimationen könnten besser sein, sie wirken ziemlich steif.
Neue Technik, alte Limits
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater orientiert sich sehr am Original, vielleicht etwas zu sehr. So besteht das Spiel wie das Original aus wirklich sehr kleinen Levels, in denen die einzelnen Kartenabschnitte noch von Ladesequenzen unterbrochen werden. Auf der PlayStation 2 war das völlig verständlich, weil es einfach nicht genug Speicher gab. Auf einem modernen PC mit der Unreal Engine 5 ist eine derart hohe Ladesequenz aber vor allem eins: störend.
Da das Verhalten damals rein der Technik geschuldet gewesen ist und absolut nichts zum Gameplay oder der Atmosphäre beiträgt, ist es völlig unklar, warum Konami diesen Aspekt nicht für das ansonsten technisch tolle Remake angepasst hat.
Darüber hinaus gibt es noch ein zweites Problem: Metal Gear Solid Delta: Snake Eater läuft maximal mit 60 FPS. Ganz gleich, welche Einstellung vorgenommen wird oder welche Bildwiederholfrequenz der Monitor hat, mehr als 60 FPS lässt das Spiel einfach nicht zu. Auch bei der Suche in den zahlreichen Ini-Dateien lässt sich kein anpassbarer FPS-Limiter finden. Zwar gibt es einen entsprechenden Eintrag, dieser lässt sich aber nicht ändern.
Beim Upsampling wird es merkwürdig
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater bietet als Upsampling das Unreal-Engine-eigene TSR, DLSS oder FSR an. Es wird wie in einigen anderen UE5-Spielen immer ein Upsampling-Algorithmus genutzt (TSR, DLSS, FSR), eine klassische TAA-Kantenglättung gibt es nicht. Intel XeSS fehlt.
Ein Blick auf die Upsampling-Versionen lässt aber stutzen: Das Spiel unterstützt nur DLSS 3 und FSR 3 (oder gar FSR 2), nicht aber DLSS 4 oder FSR 3.1. Ersteres kann per externem Tool (wie Optiscaler) erzwungen werden. Später wird dies auch per Nvidia-App möglich sein, wenn das entsprechende Spiel-Profil dem Treiber hinzugefügt wird.
Da FSR 3.1 fehlt, ist es derzeit hingegen ausgeschlossen, dass FSR 4 per AMD-Treiber-Override hinzu kommen wird. Und Optiscaler als externes Tool hat zumindest in der Review-Version nicht mit dem Spiel zusammenarbeiten wollen.
Was es ebenso nicht gibt, ist Frame Generation jeglicher Art. Das ergäbe bei dem festen 60-FPS-Limit jedoch auch keinen Sinn. Das ändert sich, wenn damit mehr als 60 FPS erreicht werden können – wie das funktioniert, klärt ComputerBase auf der folgenden Seite.
Die offiziellen Systemanforderungen
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Metal Gear Solid Delta: Snake Eater bekanntgegeben.