Künstliche Intelligenz
MIT entwickelt räumliches Langzeitgedächtnis-Framework für KI-Roboter
Wissenschaftler des Massachusetts Institute of Technology (MIT) haben eine Art räumliches Langzeitgedächtnis für KI-gestützte Roboter entwickelt. Die Roboter sind damit in der Lage, sich an Objekte und wo sie sich befinden, zu erinnern.
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Die Wissenschaftler des MIT verknüpfen in ihrem Gedächtnis-Framework die beiden Techniken Computer Vision und robotisches Kartieren miteinander. Multimodale Computer-Vision-Modelle beschreiben Objekte in einer Szene und verstehen deren Bedeutung. Robotische Kartierungssysteme überführen reale Räume in die digitale Welt, indem sie 3D-Karten einer Umgebung erstellen. Das können etwa Wohnräume oder die Umgebung eines Hauses sein. Sie haben den Nachteil, dass sie keine detaillierten Objektbeschreibungen zulassen oder rechenintensiv sind.
Die MIT-Forscher haben eine Methode mit der Bezeichnung „Describe Anything, Anywhere, Anytime, at Any Moment“ (DAAAM) entwickelt, die Computer Vision und robotische Kartierung miteinander verknüpft, damit ein Roboter versteht, wo welches Objekt in einer Umgebung positioniert ist. Das DAAAM-System beschreiben die Forscher in dem wissenschaftlichen Paper „Describe Anything Anywhere At Any Moment” (PDF), das im Preprint auf Arxiv veröffentlicht ist.
Gedächtnis aufbauen
In der Praxis versieht ein Roboter beim Herumfahren oder -laufen mithilfe von DAAAM von ihm erfasste Objekte mit detaillierten Beschreibungen – etwa wie ein Gebäude heißt, welche Architektur es hat oder dass ein Fahrradständer fünf Fahrräder aufnehmen kann und das blaue Fahrrad darin einen defekten Reifen hat. Die Objekte werden in bestimmte Bereiche gruppiert und in einer räumlichen 3D-Karte abgespeichert. Herkömmliche Techniken zur Erfassung solcher detaillierten Beschreibungen benötigen oft jedoch mehrere Sekunden, um nur wenige Objekte zu annotieren. Das ist für die Echtzeit-Nutzung aber zu langsam.
„Je schneller der Roboter dieses räumliche Gedächtnis aufbauen kann, desto effizienter kann er Aktionen in seiner Umgebung ausführen“, erklärt Luca Carlone, Professor für Luft- und Raumfahrttechnik am MIT, Leiter des Laboratory for Information and Decision Systems (LIDS) und Direktor des Spark Laboratory.
Die Forscher erhöhten die Erfassungsgeschwindigkeit, indem das DAAAM mehrere Objekte zugleich aggregiert und Schlüsselbilder mit mehreren Objekten mittels eines Optimierungsverfahrens für die Annotation auswählt. Das System kann so mehrere Objekte parallel detailliert beschreiben. Die Berechnung erfolgt bis zu zehnmal schneller als mit einem herkömmlichen System, heißt es von den Wissenschaftlern. Der Roboter verknüpft dann die Annotationen mehrerer Objekte an einer Stelle in der 3D-Karte.
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„Wir annotieren jedes Objekt nur ein einziges Mal, sodass unser System auch in sehr weitläufigen Umgebungen in Echtzeit arbeiten kann. Durch die Gruppierung von Objekten in Regionen lassen sich zudem vielfältige Fragen zu Objekten und Orten in der Umgebung beantworten“, sagt Nicolas Gorlo, Doktorand am MIT.
Abfrage auf Zuruf
Der Zugriff auf das räumliche Gedächtnis, bestehend aus einer riesigen Objektdatenbank mit Beschreibungen, erfolgt über ein Large Language Model (LLM). Die Forscher sagen, dass Benutzeranfragen darüber in wenigen Sekunden und bei geringem Risiko von Halluzinationen abgerufen werden können.
Benutzer können so gezielt einen KI-Roboter mit DAAAM etwa nach einer speziellen Skulptur in der Nähe eines spezifischen Gebäudes fragen. Durch den Einsatz semantischer Suchtools kann über den Begriff „Skulptur“ und den Standort des Gebäudes die Skulptur gefunden und der Roboter Informationen über sie ausgeben.
Das von den MIT-Wissenschaftlern entwickelte DAAAM-Verfahren soll in Abhängigkeit von der Fragestellung zwischen 21 und 53 präziser arbeiten als herkömmliche Systeme.
Die Forscher beabsichtigen, das räumliche Langzeitgedächtnis künftig um eine weitere Komponente zu erweitern, die dann wichtige Ereignisse in der Umgebung erfassen können soll. Die Wissenschaftler des MIT wollen mit dem Gedächtnis-Framework Roboter ermöglichen, die als universell einsetzbare Agenten agieren und so jede gewünschte Aufgabe erledigen können.
Die Forschungen wurden vom U.S. Army Research Laboratory und dem Office of Naval Research finanziert.
(olb)
Künstliche Intelligenz
HPE greift VMware an: Kostenlose Lizenzen für Umsteiger
HPE will den Wechsel weg von VMware mit kostenlosen Lizenzen und Migrationssoftware erleichtern. Zugleich baut der Hersteller Funktionen und Partnerökosystem seiner KVM-basierten Virtualisierungsplattform aus. Berechtigte Kunden erhalten die VMware-Alternative HPE Morpheus VM Essentials im ersten Jahr kostenlos. Auch die für den Umzug benötigten Zerto-Migrationslizenzen sind in diesem Zeitraum für 1 US-Dollar erhältlich. Zusätzlich bietet der Hersteller eine zinsfreie Finanzierung seiner CloudOps-Software über drei Jahre an.
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HPE zielt damit auf ein bekanntes Problem bei Plattformwechseln: Zunächst entstehen Mehrkosten, weil Unternehmen in die neue Zielplattform, Tests und Migration investieren müssen. Gleichzeitig muss die bestehende VMware-Umgebung weiter betrieben und bezahlt werden. „Wir wollen unsere Kunden von diesem Doppelaufwand befreien, indem wir unsere eigenen Leistungen für ein Jahr kostenfrei bereitstellen“, sagte HPE-CTO Fidelma Russo in ihrer Keynote bei der HPE Discover 2026 in Las Vegas. Von dem Angebot profitieren allerdings nur Kunden, die einen längerfristigen Vertrag mit HPE abschließen.
VMware und HPE parallel verwalten
HPEs Virtualisierungsangebot ist nicht nur kompatibel, sondern soll auch umfassender als VMware sein. Bestehende VMware-Umgebungen können zunächst weiterlaufen, neue virtuelle Maschinen werden dann unter HPE VM Essentials angelegt. HPE kombiniert dafür seinen KVM-basierten Hypervisor mit einer gemeinsamen Verwaltungsoberfläche für HPE VM Essentials und VMware-ESXi-Cluster.
Der Hersteller verkauft den Wechsel nicht nur als Austausch des Hypervisors. HPE Morpheus soll Provisionierung, Orchestrierung und Verwaltung unterschiedlicher Virtualisierungs-, Container- und Cloud-Umgebungen zusammenführen. Das grenzt das Angebot von VMware ab. Zugleich kann HPE so eigene Software wie Morpheus Enterprise, OpsRamp und Zerto mit anbieten.
Bis zu 90 Prozent Einsparung
HPE zufolge können Unternehmen ihre Virtualisierungskosten mit VM Essentials um bis zu 90 Prozent senken. Ein wesentlicher Faktor ist das Lizenzmodell: HPE berechnet die Software pro CPU-Sockel, VMware seine Abonnements üblicherweise nach der Zahl der Prozessorkerne. Auf Servern mit vielen Kernen kann das zu deutlichen Preisunterschieden führen.
Die Rechnung berücksichtigt allerdings nur die Lizenzkosten. Ob und wie schnell sich ein Wechsel rechnet, hängt auch vom Aufwand für Migration und Anwendungstests ab. Nach Angaben des Herstellers setzen inzwischen mehr als 2000 Kunden VM Essentials auf zusammen über einer Million Prozessorkernen ein. Außerdem habe HPE mehr als 75 ISVs für die Plattform zertifiziert.
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Morpheus 9 verwaltet verteilte Installationen
Neu vorgestellt wurde auch Morpheus 9. HPE hat die Plattform für größere und verteilte Umgebungen erweitert. Morpheus Central fasst mehrere Installationen über Rechenzentren, Regionen und Edge-Standorte hinweg zusammen. Administratoren erhalten so einen gemeinsamen Überblick über Softwarestand, Ressourcennutzung und Kosten aller angeschlossenen Systeme.
Neu ist zudem Stretch Clustering. Dabei lässt sich ein logischer Cluster über mehrere Standorte verteilen, um bei Ausfällen Workloads automatisch auf den jeweils anderen Standort zu verschieben. HPE integriert zudem Zerto und Veeam enger für Migration, Datensicherung und Wiederherstellung.
Citrix soll Desktop-Workloads absichern
Zusätzliche Unterstützung für HPEs Virtualisierungsangebot kommt von Citrix. Beide Unternehmen planen, Citrix DaaS sowie Citrix Virtual Apps and Desktops mit HPE GreenLake und Morpheus VM Essentials zu integrieren. Damit sollen Unternehmen Citrix-Desktops sowohl im eigenen Rechenzentrum als auch in hybriden Umgebungen betreiben können.
Für HPE ist das ein weiterer Schritt im Wettbewerb mit VMware. Denn Citrix-Desktop-Virtualisierung gehört in vielen Unternehmen zu den Workloads, die eng mit der VMware-Infrastruktur verzahnt sind. Wer solche Systeme migrieren will, braucht neben einem alternativen Hypervisor auch getestete Anwendungs-, Management- und Supportpfade. Bislang handelt es sich bei der Kooperation nur um eine Absichtserklärung. HPE und Citrix wollen die Lösungen gemeinsam entwickeln, validieren und vermarkten. Konkrete Produktversionen oder Verfügbarkeitstermine nennen die Partner noch nicht.
HPE greift VMware also auf mehreren Ebenen an. Der Hersteller senkt zunächst die Kosten des Parallelbetriebs und ermöglicht einen schrittweisen Wechsel. Vor allem aber bietet er den Einstieg in eine neue, breiter aufgestellte Infrastruktur. „Wer auf HPE wechselt, tauscht nicht nur den Hypervisor, sondern das Betriebsmodell“, sagte Russo.
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(fo)
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Developer-Häppchen fürs Wochenende – kleinere News der Woche
In unserem leckeren Häppchen-Überblick servieren wir alles, was es zwar nicht in die News geschafft hat, wir aber dennoch für spannend halten:
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- GitHub Copilot kann jetzt C++‑Projekte auf neue MSVC‑Build‑Tools aktualisieren. Das erledigt der
@Modernize‑Agent, der Bestandteil von Visual Studio 2026 Version 18.7 ist. Er unterstützt CMake- und MSBuild-basierte Projekte (.sln, .vcxproj) und behebt Upgrade‑Fehler automatisch. Nutzerinnen und Nutzer berichten von stark verkürzten Migrationszeiten und stabileren Workflows. - Version 20 der C++‑ und Qt‑IDE Qt Creator bringt drei neue Extensions: Agent Client Protocol (ACP) Support, den ablenkungsfreien Zen‑Mode und Unterstützung für das GN‑Buildsystem (Generate Ninja). Dazu kommen zahlreiche kleinere neue Features wie verbessertes Code‑Folding und C++23‑Präprozessor‑Direktiven.
- Der Python-Compiler Nuitka liegt im stabilen Release 4.1 vor. Es legt den Schwerpunkt auf bessere Async-Code- und Python-3.14-Kompatibilität, bislang fehlende Generics-Features und eine höhere Skalierbarkeit der Python‑Kompilierung.
(Bild: joeycheung / Adobe Stock)

Die Online-Konferenz Mastering GitOps von iX und dpunkt.verlag am 25. Juni 2026 widmet sich in diesem Jahr praxisnah Schwerpunkten wie dem Einsatz von GitOps im Platform Engineering und dem Rendered-Manifests-Pattern mit OCI-Registries. Tickets sind im Online-Ticketshop verfügbar.
- Das Werkzeug zur statischen JavaScript-Codeanalyse ESLint hat Version 10.5 erreicht. In den Regeln
max-depthundmax-nested-callbackshat das Entwicklungsteam einige Fehler behoben. Das kann dazu führen, dass für bestehenden Code mehr Fehlermeldungen erscheinen. - Im neuen Release 1.72 der Entwicklungsplattform Eclipse Theia lässt sich alternativ zu webpack nun esbuild als Bundler nutzen. Das betrifft Browser-, Browser-only- und Electron-Anwendungen. Die vollständige Build-Zeit lässt sich dadurch laut Aussage von EclipseSource von etwa 20 auf etwa zwei Sekunden reduzieren. Derzeit ist esbuild per Opt-in verfügbar, soll aber in Zukunft zur Standardoption werden.
- Das World Wide Web Consortium (W3C) hat den Diversity Report 2026 veröffentlicht. Seit 2018 berichtet das W3C jährlich über seine Gender- und geografische Diversität. Beispielsweise besteht das W3C Advisory Board laut neuestem Report aus neun Männern und zwei Frauen. Drei der Board-Mitglieder sind aus Nordamerika, vier jeweils aus Europa und der Asia/Pacific-Region.
- Die quelloffene Python-Library für Machine Learning scikit-learn liegt in Version 1.9 vor. Diese bringt einen experimentellen Callback-Mechanismus und fügt GPU-Support für weitere bestehende Features hinzu, darunter logistische Regression.
- JetBrains KI-Coding-Agent Junie springt vom Beta- zum GA-Status. Das neue Release enthält den Plan-Modus, bei dem der Agent zunächst seine Vorgehensweise beschreibt und erst dann mit dem Coden loslegt, wenn Nutzende ihr OK geben. Außerdem gibt es agentisches Debugging und eine tiefere IDE-Integration.
- TypeScript 7.0 RC setzt auf einen komplett nach Go portierten Compiler. Durch die native Ausführung und eine Shared‑Memory‑Parallelisierung läuft die neue Version laut Microsoft häufig etwa 10-mal schneller als TypeScript 6.0.
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(mro)
Künstliche Intelligenz
30 Fakten zu 30 Jahren Quake
Was wurde nicht alles schon über „Quake“ geschrieben – das Actionspiel, das die ersten bezahlbaren PC-Grafikkarten mit 3D-Beschleunigung so richtig ausreizen konnte. Das Gewaltorgien mit Monstern in einer Horror-Atmosphäre zu einem grob überzeichneten Spaß machte. Und – natürlich – in Deutschland auf dem Index landete. Wir baten unseren Autor René Meyer zum Jubiläum des Spiels auch ein paar weniger bekannte Fakten zu Quake auszugraben:
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- Quake ist nicht das erste 3D-Spiel. Titel wie „Alone in the Dark“ und „Descent“ setzen einzelne Aspekte wie 3D-Figuren oder eine 3D-Welt bereits früher um. Quake vereint jedoch erstmals eine vollständig polygonale Spielewelt mit schnellem Gameplay, Online-Multiplayer und einer leistungsfähigen Engine. Es markiert den Übergang in die moderne 3D-Ära und wird zum Vorbild für eine ganze Generation von Ego-Shootern. Viele Konzepte, die später selbstverständlich sind, erhalten mit Quake ihren entscheidenden Schub: Maussteuerung, Online-Spiele, E-Sport, Modding, Machinima, Speedruns …
- Der Vorbote am 24. Februar 1996 ist der „Quake Deathmatch TEST“, eine frühe Fassung mit drei Deathmach-Levels. Die Shareware-Version 0.92 wird am 21. Juni fertiggestellt und am 22. Juni über Mailboxen und FTP-Server veröffentlicht. Dieses Datum gilt gemeinhin als Erscheinungstermin von Quake; auch wenn die Demo nur eine der vier Episoden enthält.
- Um den Publisher GT Interactive und den Handel zu umgehen, veröffentlicht id Software in den USA eine spezielle Shareware-Fassung für 9,95 Dollar auf CD. Sie lässt sich gegen 49,95 Dollar telefonisch zu einer Vollversion umwandeln: Man gibt einen individuell generierten Code durch und erhält das Gegenstück, um alle Episoden freizuschalten. Mit einer ebenfalls über Mailboxen verbreiteten Crack-Software lässt sich allerdings das Bezahlen ersparen. Als das id Software mitbekommt, sind bereits 150.000 CDs produziert.

Screenshot Quake/René Meyer
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- Zur Zeit von Quake und davor ist der seltsame Begriff „Ego-Shooter“ noch nicht gesetzt. Die Zeitschriften PC Player, PC Games und Power Play testen in ihrer Ausgabe 9/1996 ein „3D-Actionspiel“. GameStar kommt erst ein Jahr später auf den Markt. PC Joker verzichtet auf einen Test: Ein Jahr zuvor wird eine Gesamtausgabe des Magazins und seiner Schwestern Amiga Joker und Multimedia Joker beschlagnahmt, wegen Inseraten zu indizierten (und beschlagnahmten) Spielen. Ego-Shooter ist ein nur im Deutschen gebräuchlicher Begriff. Im Englischen sagt man „First Person Shooter“ oder FPS. In Frankreich spielt man ein „Jeu de tir à la première personne“.
- Auch in deutschsprachigen Magazinen verwirren ironische Anzeigen für das Spiel. Sie zeigen auf einer Doppelseite eine harmonische Familie in weißen Strickpullovern mit Quake-Logo, die lächelnd auf den Bildschirm schaut: „Das spannende Gesellschaftsspiel für die ganze Familie“. Viele glauben, der Vater wäre der Schauspieler Bryan Cranston („Malcolm mittendrin“, „Breaking Bad“), aber bewiesen ist es nicht. In ähnlich absurder Gestaltung gibt es weitere Inserate.
- Das hilft nichts: Wie viele Ego-Shooter aus jener Zeit wird Quake in Deutschland indiziert; in diesem Fall nur wenige Wochen nach dem Erscheinen: die Shareware-Version am 28. August, die Vollversion am 19. September 1996.
- Der Schwierigkeitsgrad und die vier Episoden werden nicht über Menüs ausgewählt, sondern sind elegant in den Spielanfang eingebettet. Zunächst wählt man das Tor für die Schwierigkeitsstufe, anschließend den Teleporter für die Episode. Der Zugang zum härtesten Modus „Nightmare“ ist wie ein Secret versteckt.
- An den vier Episoden arbeiten vier Designer, deren jeweilige Handschrift erkennbar ist. Tim Willits gestaltet die zugängliche Episode 1 im Mittelalter-Stil; ein Motto, das John Romero in Episode 2 ebenfalls aufgreift; mit majestätischen Bauten. Episode 3 steht im Zeichen der gotischen Ästhetik von American McGee, und Episode 4 wird von den albtraumhaften Visionen Sandy Petersens bestimmt, des Schöpfers des Pen&Paper-Rollenspiels „Call of Cthulhu“. Da Romero kein Design-Dokument vorgibt, wirkt die Welt von Quake zwar nicht aus einem Guss, gewinnt dadurch jedoch an Vielfalt.
- Die düstere Industrial-Musik stammt von Nine Inch Nails um Frontmann Trent Reznor. Die Bandmitglieder sind begeisterte Fans von „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ und haben sogar zwei PCs im Tourbus installiert, um Deathmatches auszutragen. Umgekehrt zählt auch id Software zu den Bewunderern von Nine Inch Nails. So führt ein gemeinsames Abendessen schließlich zu einer Zusammenarbeit: NiN komponieren nicht nur den Soundtrack, sondern gestalten auch Klangeffekte. Als Würdigung der Band integriert id Software ein Nagelgewehr, dessen Munitionskisten mit dem NiN-Logo versehen sind. Bis heute ist Quake der einzige vollständige Spiele-Soundtrack geblieben, den Trent Reznor verantwortet hat – vom späteren Leitthema für „Call of Duty: Black Ops II“ einmal abgesehen.
- Die Musik liegt ausschließlich als Audio-Tracks auf der CD-ROM vor; ohne eingelegte CD bleibt das Spiel stumm. Erst 2020 erscheint der Soundtrack unabhängig vom Spiel auf einer Doppel-LP. Deren vierte Seite enthält keine Tonrille, sondern einen eingeätzten Quellcode. Mit dieser Veröffentlichung werden erstmals die Titel der zehn Musikstücke genannt.
- Quake gilt als erstes Spiel mit einer Konsole zum Eingeben von Befehlen. Sie wird mit der Tilde-Taste geöffnet; auf deutschen Tastaturen mit [^]. Über die Konsole lassen sich zahlreiche Optionen einstellen und auch Cheats eingeben. Befehlsfolgen, die sogar einfache Scripte erlauben, lassen sich in einer Datei abspeichern. Sie wird als AUTOEXEC.CFG beim Spielstart ausgeführt oder in der Konsole mit dem EXEC-Befehl aufgerufen.
- Während Spiele bisher meist entweder mit der Tastatur (Jump’n’Runs, Rennspiele) oder mit der Maus (Strategie- und Adventurespiele) gesteuert werden, etabliert Quake die Kombination beider Eingabegeräte – und prägt damit nicht nur das Genre der Ego-Shooter. Mit der Maus steuert man den Blick in alle Richtungen, während die Bewegung gleichzeitig über die Tasten erfolgt. Schon bald schätzen die Spieler den Konsolenbefehl +MLOOK, der die freie Sicht dauerhaft aktiviert, ohne dass dafür eine zusätzliche Taste gehalten werden muss.
- Mit dieser Steuerung verändert sich auch das Zielen. In frühen Ego-Shootern wird schlicht die Bildschirmmitte getroffen, ohne sichtbare Zielhilfe. Auch Quake zeigt standardmäßig kein Fadenkreuz. Es lässt sich aber über den Konsolenbefehl CROSSHAIR 1 aktivieren. Zusammen mit der Maussteuerung, die den Blick frei beweglich macht und schnelles Drehen und Zielen ermöglicht, ergibt sich ein dynamischeres Spiel – vor allem im Deathmatch. Rasch setzt sich dieses Prinzip als Standard in Ego-Shootern durch.
- Für Quake erscheinen zwei offizielle Erweiterungen; beide fast zeitgleich im März 1997. „Scourge of Armagon“, das erste Projekt von Hipnotic Software (die sich später Ritual Entertainment nennen). Und „Dissolution of Eternity“ stammt von Rogue Entertainment. Daneben gibt es zahlreiche inoffizielle Erweiterungen und Levelpacks, teilweise auf CD mit Karton, etwa „Shrak“ oder „Malice“. Und viele, viele Einzellevels.
- Für den Deutschen Matthias Worch führt seine Modding-Liebe zu einem Traumjob. Seine Einzelspiel-Kampagne „Beyond Belief“ erweist sich als Visitenkarte zu einem Umzug in die USA und zu einem Job bei Ritual Entertainment. Dort kann er zunächst an „SiN“ mitzuarbeiten. Weitere Stationen sind Legend Entertainment und Epic Games.
- Quake macht Speedruns populär – das möglichst schnelle Durchspielen eines Spiels. Im Juni 1997, ein Jahr nach der Veröffentlichung, sorgt das Video „Quake Done Quick“ für Aufsehen: Im Nightmare-Modus wird das gesamte Spiel in nur 19:49 Minuten absolviert. Drei Monate später unterbietet „Quake Done Quicker“ diese Zeit mit 16:35 Minuten. 2011 folgt „Quake Done Quickest“ mit 11:29 Minuten. Der aktuelle Rekord liegt bei 10:20 Minuten. Der Rekord auf der leichten Schwierigkeitsstufe fällt mit 10:09 Minuten nur geringfügig schneller aus – bei einem Speedrun gibt man sich nicht mit Kämpfen ab.
- Quake gilt außerdem als der Ursprung der Machinima – von Filmen, die innerhalb eines Computerspiels inszeniert werden. Als erstes Machinima wird die 1996 veröffentlichte, rund 90 Sekunden lange Animation „Diary of a Camper“ genannt. Erleichtert wird das Erstellen durch das eingebaute Aufnahme-System, das keine Videos, sondern Positionen und Zustände speichert. Die Engine berechnet die Bilder bei jedem Abspielen neu.
- Wie in vielen Spielen hat id Software auch in Quake den Dopefish versteckt – einen grünen Fisch, der erstmals in „Commander Keen 4“ auftaucht. In Quake ist er in einem versteckten Unterwasserbereich namens „Well of Wishes“ in Level E2M3 zu finden. (Mehr zum Dopefish unter www.dopefish.com.)
- Mitbewerber 3D Realms setzt in „Duke Nukem 3D“ mehrere augenzwinkernde Anspielungen auf id Software und Quake. So wird in Level E3M4 der Town East Tower in Mesquite, Texas – damaliger Sitz von id Software – nachgebaut, inklusive des leicht verfremdeten Schriftzugs „East Town Towers“ und eines gelben Schilds mit der Aufschrift „Quake Site“. Als das Gebäude durch ein Erdbeben erschüttert wird, kommentiert Duke trocken: „I ain’t afraid of no Quake.“ Auch in anderen Levels finden sich Querverweise, etwa ein toter „Doom“-Marine in E1M3. Selbst der Dopefish ist als versteckter Auftritt geplant, wird jedoch vor der Veröffentlichung wieder entfernt. Übrig bleibt lediglich die kryptische Botschaft an einer Wand: „Dopefish lives!“
- Quake trägt maßgeblich zur Entstehung von E-Sport bei und fördert die Bildung von Clans. Über das Internet können Spieler regelmäßig gegeneinander antreten, Turniere organisieren und sich in festen Teams zusammenschließen. Dabei entstehen frühe Online-Communities, die sich nicht nur zum Spielen treffen, sondern auch Strategien austauschen und eigene Wettbewerbe veranstalten.
- Der bekannteste Spieler der Quake-Ära ist Dennis „Thresh“ Fong. Er wird im Guinness-Buch der Rekorde als erster professioneller Videospieler geführt. Im Finale des Turniers „Red Annihilation“ – ausgetragen auf der E3 1997 zum ersten Geburtstag von Quake – gewinnt er mit 14:1. Als Preisgeld gibt es nicht nur 5000 Dollar: Der eigentliche Hauptgewinn ist der Ferrari 328 GTS von John Carmack.
- Zum Erfolg von Thresh trägt seine Tastenbelegung bei: Statt der Pfeiltasten nutzt er WASD, wodurch die Maus optimal mit der rechten Hand bedient werden kann. Diese Anordnung entwickelt sich zum Standard.
- Der Weg bis zur Veröffentlichung von Quake ist lang. Bereits im ersten Teil von „Commander Keen“ wird ein Fantasy-Rollenspiel mit dem Titel „The Fight for Justice“ angekündigt, dessen Held Quake heißen soll. Der Erfolg der Ego-Shooter „Catacomb 3D“, „Wolfenstein 3D“ und vor allem „Doom“ rückt diese Idee jedoch in den Hintergrund. Nach „Doom II“ wird das Projekt in Angriff genommen. Die Entwicklung der 3D-Engine durch John Carmack zieht sich allerdings hin, während John Romero keine detaillierten Design-Vorgaben für die Umsetzung liefert. Am Ende wird die ursprüngliche Fantasy-Idee verworfen – stattdessen entsteht ein klassischer Shooter in der Tradition von „Doom“.
- Quake wird noch für DOS entwickelt. John Carmack schätzt den direkten Hardware-Zugriff und die damit bessere Performance. Erst knapp ein Jahr später folgen Versionen für Windows und OpenGL.
- Quake erscheint für viele Systeme, vom Amiga bis zum Nintendo 64 – aber nicht für die PlayStation. Lobotomy Software portiert zwar die Saturn-Fassung auch auf Sonys Konsole, findet dafür jedoch keinen Publisher.
- Mit dem Spiel entzweien sich die beiden führenden Köpfe von id Software. Romero ist der Ansicht, Carmack habe den Draht zu Spielen verloren, während Carmack glaubt, Romero habe den Bezug zur Programmierung eingebüßt. Nach der Veröffentlichung von Quake verlässt John Romero id Software und gründet Ion Storm, um „Daikatana“ zu entwickeln.
- Die Geschichte von id Software und die Spannungen im Team sind ausführlich in dem empfehlenswerten englischsprachigen Buch „Masters of Doom“ (2003) von David Kushner beschrieben. Für die Recherche zieht der Autor eigens nach Dallas; er arbeitet sechs Jahre an dem Werk.
- Quake hat großen Einfluss auf viele Bereiche der Spielekultur – von Online-Gaming, E-Sport und das Entstehen von Clans über Modding bis hin zu 3D-Welten und Engine-Entwicklung. Dennoch bleiben die Verkaufszahlen hinter „Doom II“ und damit den Erwartungen zurück. 1996 verfügen nur wenige Spieler über einen Internet-Zugang, die hohen Hardware-Anforderungen schränken die Zielgruppe zusätzlich ein. Auch die grau-braunen Level und die düstere Horror-Atmosphäre sprechen weniger Spieler an.
- Zum 25. Jubiläum erscheint 2021 eine überarbeitete Version von Quake; neben dem PC auch für PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch. Sie verbessert Auflösung, Modelle und Beleuchtung und unterstützt moderne Bildschirm-Formate. Neben den beiden ursprünglichen Erweiterungen sind zwei neue Zusätze dabei. Die alte und neue Fassung werden derzeit besonders günstig im Paket für nur 4 Euro bei GOG.com angeboten.
- Die QuakeCon im August 2026 in Texas steht im Zeichen des 30. Geburtstags von Quake – und ihres eigenen Jubiläums: Die LAN-Party findet erstmals im August 1996 statt. Als Gäste werden die vier Gründer von id Software erwartet: John Carmack, John Romero, Tom Hall und Adrian Carmack.
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