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Monitoranschlüsse im Realitätscheck: Was HDMI und DisplayPort wirklich leisten


Wenn der neue Monitor blasse Farben zeigt, nicht die versprochene Auflösung erreicht und der Mauszeiger über den Schirm ruckelt, liegt es oft nicht am Panel, sondern an der Schnittstelle zwischen Monitor und Grafikkarte. Dabei ist es auf den ersten Blick ganz einfach: Kabel an die HDMI-Buchse oder den DisplayPort am Monitor stecken, einschalten, los.

Die Praxis sieht anders aus, denn nur mit der richtigen Kombination aus Schnittstelle und Kabel entfaltet ein Monitor sein volles Potenzial. Zwar suggerieren die Versionsnummern der Anschlüsse Klarheit, doch viele Hersteller können die versprochene Leistung nur mit Tricks wie abgespeckten Anzeigemodi oder Chroma Subsampling einlösen und viele vermeintliche Standardfeatures sind in Wahrheit gar nicht verpflichtend.

  • Hohe Auflösungen, Bildraten und Farbtiefen treiben den Bandbreitenbedarf moderner Displays stark nach oben.
  • Nur die richtige Kombination aus Anschlüssen und Kabeln in passenden Versionen reizt die Fähigkeiten von Grafikkarte und Monitor aus.
  • Trotz vermeintlich klarer Spezifikationen liefern HDMI und DisplayPort nicht immer alles, was sie können.

Wir ordnen die aktuell am weitesten verbreiteten Anschlussgenerationen von HDMI und DisplayPort ein und zeigen, welche Auflösungen, Bildraten und HDR-Modi ohne Tricks realistisch sind. Dabei zeigen wir, was die Standards verbindlich vorschreiben und was Hersteller nur optional umsetzen. Außerdem klären wir, woran gute Kabel zu erkennen sind und warum selbst bei derselben Versionsnummer nicht jeder Anschluss gleich viel kann.


Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Monitoranschlüsse im Realitätscheck: Was HDMI und DisplayPort wirklich leisten“.
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Reality Composer Pro 3: Indizien für Spieleprojekt darin versteckt


Interessante Code-Entdeckung: Apples frisch vorgestellter Reality Composer Pro 3, mit dem sich Mixed- und Virtual-Reality-Inhalte für die Vision Pro (sowie iOS- und weitere Apple-Hardware) erstellen lassen, enthält Spuren eines bislang noch unfertigen Spielprojekts. Das berichtet Leak-Experte Nicolás Alvarez. Den Angaben zufolge geht es um das Game-Projekt „The Machinery“, das 2022 abrupt eingestellt worden war. Der Begriff taucht nun vielfach im Apple-Code auf, was dafür spricht, dass Teile des Reality Composer Pro 3 womöglich mit Inhalten von „The Machinery“ angereichert wurden. Die Macher hinter dem Spieleprojekt, eine Firma namens Our Machinery, hatten sich vorher mit der Bitsquid-Spieleengine hervorgetan.

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Denkbar wäre, dass Apple für Reality Composer Pro 3 entweder Mitarbeiter von Our Machinery angeworben hatte oder zumindest Teile der Assets der Firma aufgekauft hat. Hinweise auf eine solche Übernahme gibt es öffentlich aber nicht – bis auf einen zentralen Hinweis: Tricia Gray, Mitbegründerin von Our Machinery, arbeitet derzeit bei Apple – und zwar passenderweise im Vision-Pro-Bereich.

Zu „The Machinery“ zählt(e) auch ein besonders Asset-Management-System namens The Truth, mit dem sich 3D-Objekte verwalten lassen. Alvarez fand weiterhin heraus, dass andere Begriffe und Konzepte aus dem „The Machinery“-Umfeld in Reality Composer Pro 3 auftauchen, darunter wiederverwendbare Prototypen, ein Live-Editor und ein Tracking von Asset-Abhängigkeiten.

Apple hatte den Reality Composer Pro 3 zur WWDC 2026 offiziell vorgestellt. Entwickler können die Anwendung für den Mac bereits als Betaversion herunterladen. Mit der Anwendung kann man auch Charakter animieren und präzise im Raum platzieren. Eine Vorschaufunktion ermöglicht es, den erstellten Content gleich live auf einer Vision Pro zu testen.

Die Anwendung hat eine tiefe Xcode-Integration und nun auch generative KI-Funktionen für die Asset-Erstellung samt visuellem Scripting. Angesprochen werden nicht nur Entwickler, sondern auch Designer und Künstler. Apple verteilt die App kostenlos. Eine Einführung zur Schaffung von Spatial-Workflows mit der App hat Apple auf seiner Entwickler-Website publiziert. Es gibt aber auch noch diverse weitere Videos.

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(bsc)



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Podman 6 baut Docker-Kompatibilität aus


Podman 6.0.0 ist da: Das Open-Source-Projekt packt eine grundlegende Modernisierung des Netzwerk-Stacks an, bringt Verbesserungen für Podman Machine und Quadlet sowie Änderungen an der Konfigurationsverwaltung. Außerdem soll die Software Docker-kompatibler werden, um bestehende Workflows einfacher zu übernehmen. Hinzu kommen allerdings auch Breaking Changes: Die Unterstützung für Intel-Mac-Systeme, Windows 10, cgroups v1 und CNI-Networking wurde eingestellt; BoltDB-Datenbanken werden beim ersten Start automatisch zu SQLite migriert.

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Podman ist eine Container-Engine für Linux, macOS und Windows. Anders als Docker benötigt Podman keinen dauerhaft laufenden Daemon. Container lassen sich direkt über Prozesse des Betriebssystems verwalten. Das vereinfacht unter anderem Rootless-Betrieb und die Integration in bestehende Linux-Systeme. Viele Docker-Befehle und Container-Images funktionieren auch mit Podman, was den Umstieg erleichtert.

Die wichtigste technische Änderung betrifft das Netzwerk. Das Projekt ersetzt mehrere ältere Komponenten mit Version 6.0.0 vollständig durch modernere Alternativen. Konkret entfernt Podman in Version 6.0.0 den Support für slirp4netns und iptables vollständig zugunsten von Netavark, Pasta und nftables.

Netavark ist das von Podman entwickelte Netzwerk-Backend für Container. Es übernimmt unter anderem die Konfiguration virtueller Netzwerke und Firewall-Regeln. Nftables ist der Nachfolger von iptables im Linux-Kernel und gilt als flexibler und einfacher zu warten. Pasta (Pack A Subtle Tap Abstraction) verbindet Rootless-Container direkt mit dem Netzwerk des Hosts und soll dabei gegenüber älteren Verfahren Leistungs- und Kompatibilitätsvorteile bieten.

Neu hinzu kommt eine experimentelle Unterstützung für Pesto beim Rootless-Port-Forwarding. Die Funktion soll bei Rootless-Containern in benutzerdefinierten Netzwerken die ursprüngliche Quell-IP-Adresse erhalten. Das ist beispielsweise für Webserver oder Reverse Proxies relevant, die Zugriffe anhand der Client-IP protokollieren oder Zugriffsregeln darauf anwenden.

Auch Podman Machine erhält zahlreiche Erweiterungen. Die Komponente stellt virtuelle Maschinen bereit, in denen Podman auf Plattformen wie macOS oder Windows läuft.

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Podman Machine soll den Umgang mit unterschiedlichen Virtualisierungs-Backends vereinfachen. Die podman machine-Befehle können nun virtuelle Maschinen verschiedener Provider verwalten, ohne dass Anwender zuvor den aktiven Provider wechseln müssen. Außerdem führt das Projekt den neuen Befehl podman machine os update ein. Damit lässt sich das Betriebssystem einer Podman-Machine aktualisieren, ohne die virtuelle Umgebung neu aufsetzen zu müssen. Weitere Änderungen kündigen die Entwickler für separate Beiträge an.

Quadlet, das Container über systemd-Unit-Dateien verwaltet, wurde ebenfalls umfassend überarbeitet. Neu sind unter anderem Unterstützung für die REST-API, eine verbesserte Nachverfolgung zugehöriger Dateien sowie erweiterte Funktionen für .volume-Units. Zusätzlich durchsucht Quadlet weitere Verzeichnisse, was die Paketierung und Verteilung erleichtern soll.

Auch die Verwaltung von Konfigurationsdateien wurde überarbeitet. Die Entwickler versprechen insbesondere für Mehrbenutzerumgebungen ein robusteres und besser vorhersehbares Verhalten. Details zu den Änderungen haben sie in einem separaten Blogbeitrag beschrieben.

Schließlich arbeitet das Projekt weiter an der Kompatibilität zu Docker. Dazu aktualisiert Podman seine Unterstützung der Docker-API und passt die Ausgabe verschiedener Befehle an das Verhalten von Docker an. Dadurch sollen Anwendungen und Automatisierungen, die ursprünglich für Docker entwickelt wurden, mit weniger Anpassungen unter Podman funktionieren.

Podman 6.0.0 steht bereits auf GitHub bereit und soll nach Angaben des Projekts in Kürze über die Paketquellen der verschiedenen Linux-Distributionen verfügbar werden.


(fo)



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Arbeitsplatzsicherheit: Spherephones transferieren Roboterbewegung in Melodien


Wissenschaftler des Georgia Tech Center for Music Technology haben Spherephones entwickelt, ein tragbares System, das die Annäherung eines Roboters an einen Menschen in kollaborativen Arbeitsszenarien mittels einer Melodie dreidimensional signalisiert. Die Forscher wollen so Unfälle bei der Zusammenarbeit zwischen Mensch und Maschine vermeiden und die Arbeitssicherheit erhöhen.

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In Horrorfilmen signalisiert Musik, dass es gleich zu einem Schreckmoment kommt. Die Forscher der Georgia Tech machen sich das zunutze, um über eine sich steigernde Melodie die Annäherung eines Roboters in kollaborativen Arbeitsszenarien, etwa in Fabrikhallen, zu signalisieren. Bisherige Ansätze, einfach einen Warnton auszugeben, reichen dabei oft nicht aus, sagen die Wissenschaftler. Denn diese Signale geben keinerlei Information darüber, was für ein Problem auftritt, wo es auftritt und wie schnell darauf reagiert werden muss. Zudem sei zu beobachten, dass Menschen solche einfachen Warnsignale mit der Zeit einfach ausblenden.

„Warnsignale verlangen immer sofortige Aufmerksamkeit, selbst wenn das gar nicht nötig ist“, erklärt Amit Rogel, einer der beteiligten Forscher. „Musik muss das nicht tun.“

Entsprechend entwickelten die Wissenschaftler Spherephones – ein tragbares System, das Roboterbewegungen in einer Arbeitsumgebung in Musik umwandelt, sodass ein Arbeiter den Verlauf der Bewegungen vorausahnen kann. Die Ausgabe erfolgt über offene Kopfhörer, sodass der Mensch sowohl die Melodie als auch die normalen Umgebungsgeräusche wahrnehmen kann.

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In dem Video wird das Prinzip der Spherephones erklärt und die Funktion gezeigt.

Sobald sich ein Roboter annähert, erklingt eine Melodie, bei der der Mensch vorhersagen kann, wann sie enden wird. Das ist dann der Zeitpunkt, an dem der Roboter eintrifft. Der Vorteil dieses Verfahrens: Die Musik bleibt im Hintergrund, sie kann an- und abschwellen und warnen, ohne die Konzentration zu unterbrechen. Die Spherephones sind pro Ohr mit vier Lautsprechern ausgestattet, die das Ohr umschließen, sodass zugleich eine Signalisierung im dreidimensionalen Raum erfolgt und der menschliche Arbeiter erkennen kann, woher eine mögliche Gefahr zu erwarten ist.

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Das verwendete Musikgenre ist dabei computergeneriertes Lo-Fi, eine ruhige Hintergrundmusik, wie sie etwa beim Lernen eingesetzt wird. Sie ermöglicht es, zu erkennen, ob sich etwas auf einen zubewegt und aus welcher Richtung das geschieht. Zugleich signalisiert die Melodie, ob es gefährlich ist oder nicht.

Damit mehrere unterschiedliche Menschen in einem Raum die für sie passenden Warnungen erhalten, sind die Melodien personalisiert. Jeder Arbeiter erhält sein auf ihn abgestimmtes Spherephone, das die Annäherungen eines Roboters im Raum signalisiert.

Die Wissenschaftler stellten in Versuchen fest, dass sich die Spherephones nicht nur zur Verbesserung der Sicherheit in der Zusammenarbeit mit Robotern eignen. Die Forscher untersuchen etwa, wie es mit entsprechenden Anpassungen für sehbeeinträchtigte Menschen, Veteranen mit Posttraumatischer Belastungsstörung und Gamern eingesetzt werden kann. Sie erklären, dass weitere Anwendungen möglich seien.


(olb)



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