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„Red Line of Death“: Bericht über erste Steam Machine mit GPU-Fehler


„Red Line of Death“: Bericht über erste Steam Machine mit GPU-Fehler

Bild: Valve

Ein erster Bericht dokumentiert einen mutmaßlichen GPU-Fehler bei Valves neuer Steam Machine. Der Spieler hat nach eigenem Bekunden für einige Minuten No Man’s Sky gespielt und dann ein Update eingespielt, danach zeigte die LED an der Vorderseite eine „Red Line of Death“ an.

Konsolen zeigen Hardwarefehler häufig in Form von LED-Anzeigen an, wobei insbesondere der „Red Ring of Death“ der Xbox 360 und das „Yellow Light of Death“ der PS3 unrühmliche Bekanntheit erlangt haben. Jetzt gibt es auf Reddit den ersten Anwenderbericht zu einer neuen Steam Machine mit einem mutmaßlichen Hardwarefehler: Ein Foto von Valves Wohnzimmer-PC zeigt eine „Red Line of Death“, die einem offiziellen Support-Dokument zufolge in diesem Fall einen GPU-Fehler anzeigt.

Erste Steam Machine mit Hardwarefehler?

So schreibt der Reddit-Nutzer „me_hill“ in r/steammachine, dass seine „Steam Machine ziemlich cool für die 20 Minuten war, die sie funktionierte“. Dazu postet er ein Bild der unteren Vorderseite einer Steam Machine, das ein sich über die rechte Hälfte der LED-Leiste erstreckendes rotes Licht zeigt. Der Reddit-User hat laut eigenen Aussagen zunächst fünf Minuten No Man’s Sky gespielt, um danach ein nicht näher bezeichnetes Update zu installieren. Anschließend funktionierte seine Steam Machine nicht mehr.

Dabei ist ein sich über die rechte Hälfte der LED-Leiste pulsierendes rotes Licht zusammen mit einem rot leuchtenden Power-Button nur eines von mehreren Leuchtmustern, die Systemfehler anzeigen können:

  • Ein durchgehend über die gesamte LED-Leiste leuchtendes rotes Licht zeigt eine Überhitzung der CPU (mehr als 95 °C) oder der GPU (mehr als 90 °C) an.
  • Demgegenüber deutet ein im rechten Viertel der LED-Leiste pulsierendes rotes Licht an, dass kein Arbeitsspeicher erkannt werden konnte.
  • Ein rot-pulsierendes Licht im zweiten Viertel der LED-Leiste von links offenbart hingegen einen SSD-Fehler.
  • Und ein rot-pulsierendes Licht auf der linken Seite der LED-Leiste zeigt einen negativ ausgefallenen Speichertest an.
Das Bild der Steam Machine mit dem vermuteten GPU-Defekt.
Das Bild der Steam Machine mit dem vermuteten GPU-Defekt. (Bild: Reddit/me_hill)

Noch keine offizielle Bestätigung von Valve

Wie immer sollten solche Anwenderberichte mit einer gewissen Portion Skepsis betrachtet werden. Bislang hat Valve diesen vermuteten Fall eines GPU-Defektes bei der Steam Machine auch noch nicht offiziell bestätigt oder kommentiert. Der Reddit-Nutzer „me_hill“ hat den Steam-Support entweder bereits kontaktiert oder wird dies bald tun.

Sollte ihm die Antwort des Steam-Supports zu lange dauern, wird der Reddit-User wohl die Neuinstallation von SteamOS über einen USB-Stick versuchen, die in einem gesonderten Support-Dokument von Valve beschrieben wird. Weitere Informationen dazu, ob Valve sich bereits auf die Anwenderanfrage gemeldet hat oder der Nutzer SteamOS neu installieren konnte, liegen zum aktuellen Zeitpunkt aber noch nicht vor.



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GeForce Now: Zwölf neue Spiele im Juli


GeForce Now: Zwölf neue Spiele im Juli

Bild: Nvidia (hochskaliert)

Zum Start in den Juli erweitert Nvidia den Cloud-Gaming-Dienst GeForce Now um weitere Titel. Den Anfang machen Monopoly: Star Wars Heroes vs. Villains und Meccha Chameleon, im Laufe des Monats folgen zehn weitere Spiele aus unterschiedlichen Genres.

Star Wars auf dem Spielbrett

Im Mittelpunkt des aktuellen GFN-Thursdays steht Monopoly: Star Wars Heroes vs. Villains. Die Neuauflage des Brettspiel-Klassikers setzt auf bekannte Schauplätze, Fraktionen und Fähigkeiten aus dem Star-Wars-Universum. Gespielt wird wahlweise auf der hellen oder dunklen Seite.

Für GeForce Now ist der Titel seit dieser Woche über Steam und Ubisoft verfügbar. Ebenfalls neu hinzugekommen ist Meccha Chameleon, das auch bei der Redaktion gut ankam. Wie üblich setzt der Dienst voraus, dass die Nutzer die jeweiligen Spiele in einem unterstützten Store besitzen.

Weitere Spiele folgen im Monatsverlauf

Für den restlichen Juli nennt Nvidia zehn weitere Neuzugänge. Zu den bekannteren Namen zählt Assassin’s Creed Black Flag Resynced, das am 9. Juli über Steam und Ubisoft Connect folgen soll. Am 15. Juli sind Denshattack! und The Mound: Omen of Cthulhu vorgesehen, einen Tag später soll Heave Ho 2 starten. Außerdem kommen im Juli:

  • FogpiercerJuly – 17. Juli
  • ZeroSpace July – 20. Juli
  • The Planet Crafter – 21. Juli
  • Carnival Hunt – 23. Juli
  • The Ranchers – 30. Juli
  • Corsair Cove – 31. Juli

Nachträge aus dem Juni und Rabattaktion

Neben der Juli-Liste nennt Nvidia auch zehn Spiele, die im Juni zusätzlich zur zuvor angekündigten Auswahl auf GeForce Now gelandet sind. Dazu gehören unter anderem Doom Eternal aus dem Epic Games Store, The Elder Scrolls Online über Xbox und World of Tanks: Heat.

Weiterhin läuft noch bis zum 8. Juli der Summer Sale für GeForce Now. Auf Premium- und Ultimate-Jahrses-Abo wird ein Rabatt von 35 Prozent gewährt.



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Mit Fedora 44 als Basis: Ultramarine Linux 44 erscheint mit KDE Plasma 6.7 und mehr


Mit Fedora 44 als Basis: Ultramarine Linux 44 erscheint mit KDE Plasma 6.7 und mehr

Bild: Fyra Labs

Ultramarine Linux 44 steht zum Download bereit, die standardmäßig KDE Plasma in der aktuellen Version 6.7 verwendet. Zudem gibt es Editionen mit den Desktop-Umgebungen GNOME 50, Budgie 10.10 und Xfce 4.20. Dabei setzt die Linux-Distribution auf den Kernel 7.0.

Die KDE-Plasma-Edition von Ultramarine Linux 44 bietet neben Performance-Verbesserungen und Fehlerbehebungen die neue Theme-Engine „Union“. Demgegenüber wechselt die Budgie-Variante dieser Fedora-44-basierten Linux-Distribution erstmals zu Wayland, während die GNOME-Edition einige Verbesserungen des Fenster-Managements erfahren hat.

Die Neuerungen von Ultramarine Linux 44

Die Plasma-Edition von Ultramarine Linux 44 bringt dabei neben dem KDE Plasma 6.7 als Desktop-Umgebung KDE Gear 26.04.2 und KDE Frameworks 6.27 mit. Die GNOME-50-Variante der Linux-Distribution aktiviert standardmäßig die Buttons für Minimieren und Maximieren, zeigt auf Laptops die Batterieladung in Prozent an, bietet einen Taschenrechner in der Übersichtssuche und entfernt eine störende „Fenster ist bereit“-Benachrichtigung.

Neben dem Wechsel zu Wayland umfasst die Budgie-10.10-Edition von Ultramarine Linux 44 eine neue Bluetooth-App und bietet nun den aus KDE Plasma bekannten Login-Manager SDDM. Allerdings schreiben die Entwickler von Fyra Labs in einem aktuellen Blogbeitrag, dass der Wechsel zu SDDM „aus Stabilitätsgründen“ manuell erfolgen muss, wofür es eine gesonderte Anleitung gibt. Ferner kommt derzeit für alle Editionen von Ultramarine 44 laut Distrowatch der Linux-Kernel in Version 7.0.14 zum Einsatz.

Die KDE-Plasma-Edition von Ultramarine Linux.
Die KDE-Plasma-Edition von Ultramarine Linux. (Bild: Fyra Labs)
Dies ist die GNOME-Edition von Ultramarine Linux.
Dies ist die GNOME-Edition von Ultramarine Linux. (Bild: Fyra Labs)
Ein Blick auf die Xfce-Edition.
Ein Blick auf die Xfce-Edition. (Bild: Fyra Labs)
Hier ist die Budgie-Variante von Ultramarine Linux abgebildet.
Hier ist die Budgie-Variante von Ultramarine Linux abgebildet. (Bild: Fyra Labs)

Zu den weiteren Neuerungen von Ultramarine 44 gehören zusätzliche Bildschirmhintergründe, eine Überarbeitung der Out-of-Box-App „Taidan“ sowie ein Nix-Installer-Tweak der über das Kommandozeilentools umcli mittels „um tweaks enable nix“ aktiviert wird. Darüber hinaus arbeiten die Entwickler von Fyra Labs an einem Skript, das Asahi-Linux-Installationen auf Apple-Silicon-Macs in Ultramarine Linux umwandelt und an der Unterstützung für Asus-ROG-Handheld-PCs. Zudem wird Ultramarine Linux 44 für das Windows Subsystem for Linux (WSL) und für den Raspberry-Pi-Imager erscheinen.

Schnellere Veröffentlichung von Funktionen

Zwar bleibt Ultramarine Linux 44 dem Release-Zyklus von Fedora treu, doch soll es neue Funktionen jetzt zeitnah geben, sobald diese fertiggestellt sind, statt nur anlässlich der großen Veröffentlichungen wie bisher. Dabei soll es den Entwicklern zufolge bereits in diesem Sommer neue Funktionen geben, wozu neue Hardware-Ports und eine öffentliche Vorschauversion der Atomic-Edition von Ultramarine gehören.



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Spieleentwicklung: KI hätte Destiny 2 gerettet, denkt Epic-CEO


Spieleentwicklung: KI hätte Destiny 2 gerettet, denkt Epic-CEO

Bild: Bungie

Destiny 2 musste eingestellt werden, weil seine Entwicklung zu teuer war. Epic-CEO Tim Sweeney hat dafür eine Lösung: KI. In einer Branche, die von Kreativität lebt und deren Kunden tendenziell noch negativ auf den Einsatz der LLMs reagieren, haben die Aussagen Brandpotential.

Für das Ende von Destiny 2 waren hohe Kosten verantwortlich, hieß es schon vor Wochen von Insidern. Forbes geht noch etwas mehr ins Detail und destilliert die Gründe für das Scheitern auf eine einfache Formel: „hohe Kosten, schlechte Entscheidungen“.

Destiny 2 habe eine Menge neuer Inhalte benötigt um Spieler bei der Stange zu halten und sei deshalb während seiner Lebensdauer nur selten profitabel gewesen. Gewinne habe die Studioleitung zudem nicht sinnvoll verwendet, etwa für zu viele Konzeptideen oder ein unnötiges neues Unternehmensgebäude. Auch deshalb seien Erweiterungen hinter den Erwartungen geblieben: Selbst The Final Shape habe sie trotz Rekordverkäufen nicht erfüllt, weil die Erwartungen nicht von den Möglichkeiten, sondern den Kosten diktiert worden seien.

KI als Spaßmaßnahme

In diesem Kontext steht die ironische Anmerkung von Tim Sweeney, es möge doch irgendeine neumodische Technologie geben, die bei der Erstellung vieler neuer Inhalte helfe. Gemeint ist natürlich Künstliche Intelligenz. Sweeney vertritt damit eine Position, die im Mainstream großer Konzerne liegt. Dort wird KI als Möglichkeit gesehen, die explodierenden Kosten der Spieleentwicklung im Zaum zu halten oder, am Rande, auch neue Spielerlebnisse zu ermöglichen. Aufgrund der kritischen Haltung von Konsumenten wird aktuell aber noch eingeschränkt: KI soll unterstützen, prüfen und Ideen liefern, nicht ausführen.

Kosten sparen, schneller mehr Inhalte erstellen: Sweeney geht mit seinen Äußerungen in die aktuell extremere Vision von Spieleentwicklung, bei der KI einen aktiven Teil übernimmt. Zynisch mag man anmerken, dass sich das Genre dafür tatsächlich hervorragend eignet: Generische Slop-Service-Shooter lösen dann generische Live-Service-Shooter ab, die eben häufig viel Austauschbares und Ähnliches bieten – was mitunter keinen großen Unterschied machen darf. Das wirft ein Schlaglicht auf die Problemzone des Genres und von KI: Fehlender Kreativität, einer Perspektive, die gleichwohl aus der Sicht von Bilanzen und Gewinnkalkulationen nur bedingt berücksichtigt wird.





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