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Tabletop-Strategie in Virtual Reality: „Grit and Valor – 1949 VR“ ausprobiert


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Mit „Grit and Valor – 1949 VR“ bringen die Entwicklerstudios Milky Tea und nDreams einen Mix aus Echtzeitstrategie und Roguelite-Elementen in die Virtual Reality. In unseren ersten Spielstunden auf der Meta Quest 3 zeigt sich: Wer Spaß an taktischem Denken und Miniaturästhetik hat, bekommt ein durchdachtes, wenn auch nicht ganz ausgereiftes VR-Erlebnis.


Auf den ersten Blick reißt „Grit and Valor – 1949 VR“ auf der Quest 3 zwar grafisch keine Bäume aus, in der VR-Brille wirkt das Design aber stimmig. (Bild:

heise online / joe

)

Die Handlung spielt in einem fiktiven Jahr 1949, in dem Europa weiterhin unter dem Einfluss der Achsenmächte leidet. Der Krieg hat sich in eine Phase maschineller Vorherrschaft verlagert: Riesige Kampfroboter patrouillieren durch zerstörte Städte, während ein kleiner Widerstand um jedes Stück Boden kämpft. Spieler übernehmen die Kontrolle über eine Spezialeinheit, die Angriff für Angriff gegen die Übermacht antritt.

Die Einsätze in der Virtual Reality starten auf einem virtuellen Tisch, der wie ein Miniatur-Schlachtfeld aufgebaut ist. Dieses ist in quadratische Sektoren unterteilt, auf denen die Einheiten platziert werden können. Findige Kommandanten bemerken sofort die strategisch wichtigen Punkte wie Engstellen, Rückzugsorte mit Deckungsmöglichkeit oder höher gelegene Ebenen für effizienteren Beschuss.

Sobald eine Figur ihr Ziel erreicht hat, agiert sie weitgehend eigenständig. Wir geben lediglich die Richtung vor und entscheiden, wann welche Spezialfähigkeit ausgelöst wird. Das Ziel besteht darin, mehrere Wellen angreifender Feinde zu überstehen und gleichzeitig Nebenaufgaben zu erfüllen, etwa das Sichern bestimmter Gebäude oder das Ausschalten gegnerischer Störsender.

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Verluste gehören dabei zum Spielkonzept: Scheitert ein Einsatz, verändert sich das Level-Layout beim nächsten Anlauf. Durch neue Gegnerkombinationen und alternative Belohnungen fühlen sich Rückschläge nicht wie reine Zeitverschwendung an. In der Basis zwischen den Missionen kann die Truppe zudem laufend verbessert werden: Neue Waffenmodule, stärkere Panzerungen oder zusätzliche Fähigkeiten für die Mech-Piloten verändern das Kräfteverhältnis in den kommenden Gefechten spürbar.

Bereits in den ersten Missionen ist gutes Ressourcenmanagement entscheidend. Wer im Feld nicht gezielt Nachschub einsammelt oder Boni durch Luftunterstützung nutzt, läuft Gefahr, in den späteren Wellen überrannt zu werden. Auch die Wahl der richtigen Mech-Pilot-Kombination ist ausschlaggebend, da jede Figur eigene Stärken mitbringt.

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Grit and Valor – 1949 VR Announcement Trailer Meta Quest

Bei der Meta Quest 3 ist die Steuerung mit Controllern oder per Handtracking möglich. In beiden Fällen ist die Bedienung allerdings nicht immer präzise: Oft gelingt es nicht sofort, die gewünschte Figur korrekt zu greifen oder auf das vorgesehene Feld zu ziehen. Besonders in hektischen Situationen ist dieser Mangel an Genauigkeit störend, beispielsweise wenn Einheiten schnell neu positioniert werden müssen, um eine Flanke zu sichern.

Auch das Umschalten zwischen Bewegungs- und Auswahlmodus hakt gelegentlich. Zwar lässt sich das Schlachtfeld frei drehen, kippen und zoomen, was der Übersicht dient, doch wenn elementare Befehle nicht zuverlässig angenommen werden, verliert man schnell die Kontrolle über das Geschehen.

„Grit and Valor – 1949 VR“ setzt optisch auf eine markante Tabletop-Anmutung. Die Dioramen wirken wie liebevoll gebaute Miniaturwelten mit kleinen Details und einer stimmigen Dieselpunk-Atmosphäre. Explosionen, Funksprüche und maschinelle Geräusche schaffen eine passende Klangkulisse, ohne die Konzentration zu beeinträchtigen. Leider trüben technische Schwächen wie Kantenflimmern und schlecht lesbare Texte auf der Quest 3 den Gesamteindruck.

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Die HUD-Elemente wurden bewusst reduziert: Anstelle von Menüs und Anzeigen setzt das Spiel auf physische Interaktion. Wer bereits ähnliche VR-Titel kennt, findet sich schnell zurecht. Für Einsteiger kann die Benutzeroberfläche aber zunächst ungewohnt wirken, da nicht jeder Befehl sofort intuitiv verständlich ist. Das kompakte Tutorial führt jedoch verständlich in die wichtigsten Kernmechaniken ein.

„Grit and Valor – 1949 VR“ bietet in den ersten Spielstunden ein fokussiertes Erlebnis. Die Mischung aus Echtzeitstrategie, Miniatur-Ästhetik und Roguelite-Progression ist grundsätzlich überzeugend, kämpft aber noch mit kleinen technischen Problemen. Die größte Schwäche liegt aktuell in der Bedienung: Die Steuerung per Hand oder Controller ist nicht immer zuverlässig, was das taktische Spielgefühl spürbar beeinträchtigt. Auch schwer lesbare Texte und Kantenflimmern trüben den Gesamteindruck. Wer sich davon nicht abschrecken lässt und Lust auf ein Tabletop-Taktikspiel in VR mit Mechs und Roguelite-Elementen hat, dürfte hier auf seine Kosten kommen.

„Grit and Valor – 1949 VR“ ist ab dem 21. August 2025 für Meta Quest, PlayStation VR2 und SteamVR erhältlich.


(joe)



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Bastler-Wissen: Aufbau und Funktionsweise von Topfbändern verstehen


Vielen ist der Begriff Topfband (manchmal auch Topfscharnier) nicht geläufig, vom Sehen kennen diese Scharniere aber wohl die meisten. Schließlich hat vermutlich jeder Topfbänder im Haus – in einer kleinen Wohnung vielleicht nur ein Dutzend, in einem Einfamilienhaus oft über hundert. Ob Einbauküche, Spiegelschrank im Bad oder Billy-Regal mit Tür – fast jede Möbeltür wird heute mit Topfbändern befestigt. Der Name stammt vom topfförmigen Teil ab, das in die Innenseite des Türblatts eingelassen wird.

  • Aufbau und Funktionsweise von Topfbändern verstehen
  • Distanz, Aufschlagmaß und -art richtig wählen
  • Tipps für Topfbandaustausch und Möbelselbstbau

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Anders als die außen liegenden Bänder im klassischen Möbelbau, die wie bei einer Zimmertür eine feste Achse bilden, besitzen Topfbänder keine an einem einzelnen Punkt liegende Drehachse. Stattdessen haben sie einen virtuellen Drehpunkt im Inneren des Möbels. Das ermöglicht, dass der Beschlag von außen im geschlossenen Zustand nicht zu sehen ist.

Das Topfband besteht aus vier Hauptkomponenten: zunächst dem auf der Türseite montierten Topf, auf den je nach Modell unterschiedlich gekröpfte Hebel folgen, die in einen Arm (auch Topfarm) münden, der an einer im Korpus verschraubten Montageplatte befestigt wird. Die Hebelmechanik zwischen Arm und Topf erzeugt eine Drehbewegung, deren Mittelpunkt sich im Laufe des Öffnens verschiebt – und bei jedem Modell etwas anders verläuft.


Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Bastler-Wissen: Aufbau und Funktionsweise von Topfbändern verstehen“.
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Parallels RAS 21 verbessert Hybrid-Cloud-Management


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Parallels hat die Version 21.0 seiner Remote-Desktop-Software RAS (Remote Application Server) veröffentlicht. Mit ihr können Unternehmen ihre Anwendungen und Desktops über lokale, Cloud- und Multi-Cloud-Umgebungen bereitstellen.

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Zu den Neuerungen zählt eine erweiterte Integration mit Microsoft Azure Virtual Desktop (AVD) und Multi-Cloud-Plattformen. Die Software unterstützt nun vollständig Windows Server 2025 als Hyper-V-Anbieter, sowohl in eigenständigen als auch in Cluster-Konfigurationen. Der Parallels Client für Windows kann ab sofort auch Microsofts Windows-App für AVD nutzen – eine Vorbereitung auf die für 2026 geplante Einstellung der Remote Desktop App.

Bei der Sicherheit hat Parallels mehrere Funktionen hinzugefügt: Die Integration des Windows Credential Manager soll eine sichere Verwaltung von Anmeldedaten bieten. Die Multi-Faktor-Authentifizierung erfasst nun Client-IP-Adressen und übergibt diese als RADIUS-Attribute für eine kontextbezogene Zugriffskontrolle. Eine bedingte RADIUS-Automatisierung erlaubt regelbasierte, nutzerspezifische Authentifizierung. Zudem lässt sich die Zwischenablage-Umleitung feingranular steuern, um die Datenfreigabe präzise zu kontrollieren.

Für IT-Administratoren bietet die Version 21.0 ein Cloud Cost Insight Dashboard, das detaillierte Einblicke in die AVD-Nutzung liefert und bei der Optimierung der Cloud-Ausgaben helfen soll. Die API- und PowerShell-Unterstützung wurde erweitert, um die Automatisierung großer Bereitstellungen zu vereinfachen. Hinzu kommen Verbesserungen bei der Verwaltung mehrerer Domänen, die Validierung von Domänenanmeldedaten während der Vorlagenerstellung und die Option, verwaiste Hosts den Host-Pools neu zuzuweisen.

Der aktualisierte Web-Client soll eine verbesserte Browser-Performance bieten. Eine richtliniengesteuerte URL-Umleitung leitet Nutzer während Migrationen oder Wartungsarbeiten automatisch zu neuen Farmen weiter. Mobile Clients bieten nun dieselben Optionen zur Umleitung lokaler Ressourcen wie Desktop-Clients, darunter Sound, Zwischenablage, Kamera und andere Peripheriegeräte. IGEL-verwaltete Endpunkte unterstützen die automatische Anmeldung und den automatischen Client-Start beim Booten.

Die Plattformunterstützung umfasst nun zusätzlich macOS 26 und iOS 26 beziehungsweise iPadOS 26 sowie aktualisierte FSLogix-Komponenten. Verbesserungen bei der Barrierefreiheit im Web-Client und Nutzerportal entsprechen den VPAT-2.5-Richtlinien und bei den WCAG 2.2 der Level-AA-Konformitätsstufe.

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Parallels RAS 21.0 ist ab sofort verfügbar. Kunden können von älteren Versionen upgraden oder die Software über eine kostenlose Testversion kennenlernen. Alle Änderungen finden sich in der Ankündigung des neuen Release.


(fo)



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Schweizer Forscher entwickeln essbaren Roboter


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Essbar zu sein, ist nicht gerade eine Fähigkeit, die einem in Bezug auf einen Roboter einfällt. Und doch hat ein Team der Eidgenössischen Polytechnischen Hochschule in Lausanne (École polytechnique fédérale de Lausanne, EPFL) einen Roboter entwickelt, der vollständig verdaut werden kann, inklusive Energiespeicher und Aktoren.

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Der Roboter ist ein sogenannter Soft Roboter, der also aus einem weichen Material besteht. Ein solcher Roboter bewegt sich beispielsweise fort, indem Luft in Kammern in seinem Körper hinein- oder hinausgepumpt wird. Dadurch verformt sich der Roboter und erzeugt so eine Bewegung.

Einen essbaren Körper für einen Soft Robot zu bauen ist einfach: Dafür lässt sich einfach ein essbares Material einsetzen, etwa Gelatine. Auch die Schläuche zwischen den Kammern bestehen daraus. Das Team des Laboratory of Intelligent Systems um Dario Floreano hat eine Lösung gefunden, damit die Energieversorgung und die Aktorik ebenfalls verdaulich sind und nicht schwer im Magen liegen.

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Edible Pneumatic Battery for Sustained and Repeated Robot Actuation

Als Antriebsmittel, das in die Kammern gepumpt wird, nutzen die Schweizer Kohlendioxid, das in Form von Backpulver in einer Kammer aus Wachs und Gelatine gespeichert wird. Eine zweite Kammer des Energiespeichers enthält flüssige Zitronensäure.

Beide Substanzen sind durch eine Membran getrennt. Durch Druck von außen wird die Membran geöffnet. Die Zitronensäure tropft dann auf das Backpulver. Beide reagieren, dabei entsteht Natriumcitrat und Kohlendioxid wird freigesetzt. Alle diese Stoffe sind ungiftig und in der Nahrungsmittelindustrie gebräuchlich.

Der Aktor des Roboters besteht aus zwei miteinander verbundenen Gaskammern auf einer etwas festeren Basis, die sich unter Druck verbiegt. Wird Gas in die Kammer geleitet, verbiegt sich der Aktor. Dieser Vorgang muss jedoch mehrfach nacheinander durchgeführt werden. Durch die Abfolge von Verbiegen und Entspannen entsteht eine Art Schlängeln, das den Roboter vorwärts bewegen kann.

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Die Kammer muss also entleert werden, damit sie in die Ausgangsform zurückkehren kann. Dafür haben die Forscher ein Ventil mit einer Art Schnappverschluss entwickelt. Im Normalzustand ist das Ventil geschlossen. Steigt der Gasdruck in der Kammer, öffnet es sich und das Gas kann hinausströmen. Sinkt der Druck wieder, schnappt das Ventil zu.

Nachströmendes Gas verformt die Kammer dann wieder. Der Roboter, den das Team in der Fachzeitschrift Advanced Science beschreibt, verbiegt sich etwa viermal pro Minute. Die Batterie liefert einige Minuten lang Energie.

Bleibt die Frage, weshalb ein Roboter überhaupt ess- und verdaubar sein soll. Mit dieser Frage hat sich Floreanos Team im vergangenen Jahr beschäftigt – und darauf mehrere Antworten gegeben: Wenn ein Roboter verdaubar ist, ist er biologisch abbaubar. Das bedeutet, er könnte in der Umwelt eingesetzt werden, wo er nach dem Ende seiner Betriebsdauer nichts hinterlässt.

Eine praktische Anwendung sehen sie in der Medizin: Der Roboter könnte verschluckt werden und im Körper dann Heilmittel gezielt an einer bestimmten Stelle absetzen. Er müsste auch nicht wieder erlangt werden, weil das Verdauungssystem ihn zerlegt.

Die letzte Anwendung, die die Robotiker genannt haben, bezieht sich auf die Essbarkeit: Die Roboter konnten als Nahrungsmittel dienen: Sie könnten sich etwa in Krisengebieten selbstständig zu den Hungernden bewegen, die sie dann verspeisen. Denkbar sind auch Gimmicks in der Erlebnisgastronomie.


(wpl)



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