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Tabletop-Strategie in Virtual Reality: „Grit and Valor – 1949 VR“ ausprobiert


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Mit „Grit and Valor – 1949 VR“ bringen die Entwicklerstudios Milky Tea und nDreams einen Mix aus Echtzeitstrategie und Roguelite-Elementen in die Virtual Reality. In unseren ersten Spielstunden auf der Meta Quest 3 zeigt sich: Wer Spaß an taktischem Denken und Miniaturästhetik hat, bekommt ein durchdachtes, wenn auch nicht ganz ausgereiftes VR-Erlebnis.


Auf den ersten Blick reißt „Grit and Valor – 1949 VR“ auf der Quest 3 zwar grafisch keine Bäume aus, in der VR-Brille wirkt das Design aber stimmig. (Bild:

heise online / joe

)

Die Handlung spielt in einem fiktiven Jahr 1949, in dem Europa weiterhin unter dem Einfluss der Achsenmächte leidet. Der Krieg hat sich in eine Phase maschineller Vorherrschaft verlagert: Riesige Kampfroboter patrouillieren durch zerstörte Städte, während ein kleiner Widerstand um jedes Stück Boden kämpft. Spieler übernehmen die Kontrolle über eine Spezialeinheit, die Angriff für Angriff gegen die Übermacht antritt.

Die Einsätze in der Virtual Reality starten auf einem virtuellen Tisch, der wie ein Miniatur-Schlachtfeld aufgebaut ist. Dieses ist in quadratische Sektoren unterteilt, auf denen die Einheiten platziert werden können. Findige Kommandanten bemerken sofort die strategisch wichtigen Punkte wie Engstellen, Rückzugsorte mit Deckungsmöglichkeit oder höher gelegene Ebenen für effizienteren Beschuss.

Sobald eine Figur ihr Ziel erreicht hat, agiert sie weitgehend eigenständig. Wir geben lediglich die Richtung vor und entscheiden, wann welche Spezialfähigkeit ausgelöst wird. Das Ziel besteht darin, mehrere Wellen angreifender Feinde zu überstehen und gleichzeitig Nebenaufgaben zu erfüllen, etwa das Sichern bestimmter Gebäude oder das Ausschalten gegnerischer Störsender.

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Verluste gehören dabei zum Spielkonzept: Scheitert ein Einsatz, verändert sich das Level-Layout beim nächsten Anlauf. Durch neue Gegnerkombinationen und alternative Belohnungen fühlen sich Rückschläge nicht wie reine Zeitverschwendung an. In der Basis zwischen den Missionen kann die Truppe zudem laufend verbessert werden: Neue Waffenmodule, stärkere Panzerungen oder zusätzliche Fähigkeiten für die Mech-Piloten verändern das Kräfteverhältnis in den kommenden Gefechten spürbar.

Bereits in den ersten Missionen ist gutes Ressourcenmanagement entscheidend. Wer im Feld nicht gezielt Nachschub einsammelt oder Boni durch Luftunterstützung nutzt, läuft Gefahr, in den späteren Wellen überrannt zu werden. Auch die Wahl der richtigen Mech-Pilot-Kombination ist ausschlaggebend, da jede Figur eigene Stärken mitbringt.

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Grit and Valor – 1949 VR Announcement Trailer Meta Quest

Bei der Meta Quest 3 ist die Steuerung mit Controllern oder per Handtracking möglich. In beiden Fällen ist die Bedienung allerdings nicht immer präzise: Oft gelingt es nicht sofort, die gewünschte Figur korrekt zu greifen oder auf das vorgesehene Feld zu ziehen. Besonders in hektischen Situationen ist dieser Mangel an Genauigkeit störend, beispielsweise wenn Einheiten schnell neu positioniert werden müssen, um eine Flanke zu sichern.

Auch das Umschalten zwischen Bewegungs- und Auswahlmodus hakt gelegentlich. Zwar lässt sich das Schlachtfeld frei drehen, kippen und zoomen, was der Übersicht dient, doch wenn elementare Befehle nicht zuverlässig angenommen werden, verliert man schnell die Kontrolle über das Geschehen.

„Grit and Valor – 1949 VR“ setzt optisch auf eine markante Tabletop-Anmutung. Die Dioramen wirken wie liebevoll gebaute Miniaturwelten mit kleinen Details und einer stimmigen Dieselpunk-Atmosphäre. Explosionen, Funksprüche und maschinelle Geräusche schaffen eine passende Klangkulisse, ohne die Konzentration zu beeinträchtigen. Leider trüben technische Schwächen wie Kantenflimmern und schlecht lesbare Texte auf der Quest 3 den Gesamteindruck.

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Die HUD-Elemente wurden bewusst reduziert: Anstelle von Menüs und Anzeigen setzt das Spiel auf physische Interaktion. Wer bereits ähnliche VR-Titel kennt, findet sich schnell zurecht. Für Einsteiger kann die Benutzeroberfläche aber zunächst ungewohnt wirken, da nicht jeder Befehl sofort intuitiv verständlich ist. Das kompakte Tutorial führt jedoch verständlich in die wichtigsten Kernmechaniken ein.

„Grit and Valor – 1949 VR“ bietet in den ersten Spielstunden ein fokussiertes Erlebnis. Die Mischung aus Echtzeitstrategie, Miniatur-Ästhetik und Roguelite-Progression ist grundsätzlich überzeugend, kämpft aber noch mit kleinen technischen Problemen. Die größte Schwäche liegt aktuell in der Bedienung: Die Steuerung per Hand oder Controller ist nicht immer zuverlässig, was das taktische Spielgefühl spürbar beeinträchtigt. Auch schwer lesbare Texte und Kantenflimmern trüben den Gesamteindruck. Wer sich davon nicht abschrecken lässt und Lust auf ein Tabletop-Taktikspiel in VR mit Mechs und Roguelite-Elementen hat, dürfte hier auf seine Kosten kommen.

„Grit and Valor – 1949 VR“ ist ab dem 21. August 2025 für Meta Quest, PlayStation VR2 und SteamVR erhältlich.


(joe)



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Google bringt Gemini 3 und Agenten-Plattform raus


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Gemini 3 ist auf allen Ebenen besser als der Vorgänger, Gemini 2.5 – das sagt Google und beruft sich dabei auch auf die Ergebnisse in der LM Arena, in der KI-Modelle gegeneinander antreten. Die neue Version wird ab sofort für Verbraucher, Entwickler und Unternehmen verfügbar gemacht. Zudem bietet Google künftig mit Antigravity eine Plattform an, über die KI-Agenten erstellt und betreut werden können.

Mit Gemini 3 soll jeder jede Idee zum Leben erwecken können. Das Modell sei besonders gut im Reasoning, also im Nachdenkprozess, sowie im Vibe Coding – so nennt sich Programmieren, wenn die Anweisungen in natürlicher Sprache von KI ausgeführt werden. Außerdem soll Gemini 3 den Kontext und die Absicht einer Anfrage besser verstehen. In einem Blogbeitrag schreibt Google-CEO Sundar Pichai, es sei aufregend, wie KI nicht mehr nur Text und Bilder lesen kann, sondern inzwischen auch den Raum versteht. Was Google nicht erklärt und auch auf Nachfrage schmallippig antwortet: Wie genau das Modell denn verbessert worden ist. Gibt es eine neue Architektur, andere Trainingsdaten oder wurden mehr Daten genutzt? Es habe überall Verbesserungen gegeben, heißt es in einem Gespräch.

Nun zieht Gemini 3 in die Gemini App. Der zuständige Google-VP, Josh Woodward, sagt, jeder würde sofort merken können, wie viel hilfreicher Gemini mit dem Update geworden ist. Er zeigt in einer Pressevorführung, wie Gemini den Output neu sortieren kann. Der gesamte Look ist überarbeitet worden. Als Beispiel muss natürlich – wie bei fast jeder KI-Präsentation – das Thema Reiseplanung herhalten. Die App liefert Informationen fast im Stil eines Hochglanz-Magazins. Woodward zeigt auch ein Storytelling über Vincent Van Gogh – ebenfalls bunt, dynamisch und schick. Freilich bleibt immer die Frage, ob alle Informationen richtig sind, ob es Halluzinationen gibt und woher die Informationen stammen. KI ist nach wie vor auch bei Google ein Experiment.


Reise planen mit Gemini

Reise planen mit Gemini

(Bild: Google)

So kommt es denn auch, dass Gemini 3 Deep Think, ein auf Reasoning spezialisiertes Modell, zunächst noch von Sicherheitsforschern getestet wird und nur für Google AI Ultra Abonnenten verfügbar ist.

Laut Googles Deepmind-CEO Demis Hassabis, schlägt Gemini 3 Pro alle anderen Modelle in der LM Arena – mit 1501 Punkten in der Bestenliste. In Humane`s Last Exam schafft es beispielsweise 37,5 Prozent (Gemini 2.5 Pro hat 21,6 Prozent richtig beantwortet). Gemini 3 Deep Think erreicht sogar 41 Prozent.

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Auch die Suche baut künftig auf Gemini 3 auf – gemeint ist damit der AI Mode. Für Google AI Pro und Ultra Abonnenten zunächst in den USA gibt es sogar noch eine Erweiterung namens Thinking, in der Gemini 3 Pro genutzt wird. Google spricht davon, dass der KI-Modus ein neues, generatives User-Interface erhält. Gemeint ist, dass sich etwa ganze Passagen in die Promptbar verschieben lassen, sowie interaktive Layouts und Simulationen, die das KI-Modell erstellt. Dafür greift Gemini auch auf die eigenen agentischen Fähigkeiten zurück.

Um KI-Agenten zu erstellen und zu verwalten, gibt es nun eine neue Plattform: Google Antigravity. Sie richtet sich an Entwickler. Es geht also nicht um einen Agenten, der aus dem Chat heraus mal eben ein Paar Socken für den Nutzer kauft, wie es beispielsweise der ChatGPT Agent machen soll. Grundsätzlich handelt es sich um eine integrierte Entwickler-Umgebung (IDE). Die Agenten haben dabei Zugang zum Editor, Terminal und Browser. In Antigravity ist auch Gemini 2.5 Computer Use integriert. Das ist der KI-Agent, der den Browser bedienen kann und dafür auf Screenshots zurückgreift. Auch Nano Banana steckt als Bildgenerator in der Plattform.


Antigravity

Antigravity

Antigravity

(Bild: Google)

Entwickler haben auf Gemini 3 Zugriff via API in AI Studio, Antigravity und Gemini CLI. Für Unternehmen steht Gemini 3 via Vertex AI und Gemini Enterprise zur Verfügung.

Bei all dem soll Gemini 3 das bisher sicherste Modell von Google sein. Es sei beispielsweise weniger anfällig für Prompt Injections oder den Missbrauch für Cyberangriffe.


(emw)



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Grok 4.1 soll emotionaler, kreativer und faktentreuer sein


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Das Large Language Model Grok soll nach einem Update auf Version 4.1 mehr emotionales Einfühlungsvermögen mitbringen, kreativer, faktentreuer und schneller sein. Das verspricht zumindest Entwickler xAI und verweist auf Benchmarks wie LMArena, laut denen das KI-Modell besser als bekannte Mitbewerber wie GPT 5 von OpenAI oder Claude Sonnet 4.5 von Anthropic abschneidet. Bemerkenswert ist dabei, dass sich das schnellere Modell ohne Reasoning-Schritt ebenfalls vor anderen Modellen mit Reasoning platzieren konnte.

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Grok 4.1 soll weniger oft Unsinn erzählen, sich im Gespräch angenehmer anfühlen, kreativer schreiben und schneller antworten. Laut xAI wurde das Modell in Blindtests von Nutzern gegenüber Grok 4 bevorzugt. In rund 65 Prozent der Fälle fanden sie demnach die neue Version besser.

xAI verspricht auch eine höhere Faktentreue. Das Non-Reasoning-Modell halluzinierte nur noch in 4,2 statt 12 Prozent der Fälle. Der Entwickler selbst spricht von „erheblichen Verbesserungen für die praktische Anwendbarkeit von Grok“. Das Modell ist in den USA zum Beispiel in Tesla-Fahrzeugen als Assistent integriert. Für das Training habe man auf die gleiche Infrastruktur zurückgegriffen, die auch bei Grok 4 im Einsatz war. Dieses Mal hätten jedoch die Optimierung des Stils, der Persönlichkeit und Hilfsbereitschaft sowie die Ausrichtung des Modells im Fokus gestanden.

Im LMArena-Test nahm das Thinking-Modell Platz 1 ein, was einen bedeutenden Sprung nach vorn darstellt, da Grok 4 dort noch auf Platz 33 stand. Die emotionale Intelligenz wurde mit EQ-Bench gemessen. Auch hier konnte sich Grok von Version 4 (1206 Punkte) auf Version 4.1 (1586 Punkte) deutlich verbessern. Beim kreativen Schreiben platzierte sich Grok 4.1 hinter der Preview-Version von GPT 5.1. Offenbar ist das Modell aber recht empfänglich für manipulative Prompts. Laut der Model Card habe Grok 4.1 im MakeMeSay-Test schlecht abgeschnitten. Allerdings sehen die Entwickler hierin kein großes Risiko.

Grok 4.1 ist in den Varianten Thinking (Codename quasarflux) und Non-Thinking (Codename tensor) ab sofort verfügbar auf grok.com, im Kurznachrichtendienst X sowie in den iOS- und Android-Apps. Es kann kostenlos von allen Nutzern verwendet werden und ist automatisch vorausgewählt. Zahlende Nutzer haben weniger Limits.

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(mki)



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Bastler-Wissen: Aufbau und Funktionsweise von Topfbändern verstehen


Vielen ist der Begriff Topfband (manchmal auch Topfscharnier) nicht geläufig, vom Sehen kennen diese Scharniere aber wohl die meisten. Schließlich hat vermutlich jeder Topfbänder im Haus – in einer kleinen Wohnung vielleicht nur ein Dutzend, in einem Einfamilienhaus oft über hundert. Ob Einbauküche, Spiegelschrank im Bad oder Billy-Regal mit Tür – fast jede Möbeltür wird heute mit Topfbändern befestigt. Der Name stammt vom topfförmigen Teil ab, das in die Innenseite des Türblatts eingelassen wird.

  • Aufbau und Funktionsweise von Topfbändern verstehen
  • Distanz, Aufschlagmaß und -art richtig wählen
  • Tipps für Topfbandaustausch und Möbelselbstbau

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Anders als die außen liegenden Bänder im klassischen Möbelbau, die wie bei einer Zimmertür eine feste Achse bilden, besitzen Topfbänder keine an einem einzelnen Punkt liegende Drehachse. Stattdessen haben sie einen virtuellen Drehpunkt im Inneren des Möbels. Das ermöglicht, dass der Beschlag von außen im geschlossenen Zustand nicht zu sehen ist.

Das Topfband besteht aus vier Hauptkomponenten: zunächst dem auf der Türseite montierten Topf, auf den je nach Modell unterschiedlich gekröpfte Hebel folgen, die in einen Arm (auch Topfarm) münden, der an einer im Korpus verschraubten Montageplatte befestigt wird. Die Hebelmechanik zwischen Arm und Topf erzeugt eine Drehbewegung, deren Mittelpunkt sich im Laufe des Öffnens verschiebt – und bei jedem Modell etwas anders verläuft.


Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Bastler-Wissen: Aufbau und Funktionsweise von Topfbändern verstehen“.
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