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The Outer Worlds 2: Ein technischer Ersteindruck
Computerbase hatte die Möglichkeit, einen Blick auf eine Preview-Version von The Outer Worlds 2 zu werfen. Erste Eindrücke zum Spiel und zur Technik der PC-Version hat die Redaktion im folgenden Erfahrungsbericht zusammengefasst.
The Outer Worlds 2 in der Preview
Vor ziemlich genau 5 Jahren haben die Entwickler von Obsidian Entertainment mit The Outer Worlds (Test) eine neue Spiele-Marke erschaffen, die sowohl von der Fachpresse als auch von den Spielern positiv aufgenommen worden ist. Da wundert es nicht, dass nun mit The Outer Worlds 2 der Nachfolger ansteht. Er wird am 29. Oktober erscheinen und kann derzeit für 70 Euro vorbestellt werden.
ComputerBase hatte die Möglichkeit, eine kurze Preview-Version des zweiten Teils auf dem PC anzuspielen. Dabei gilt es zu bedenken, dass die Preview-Version zwar bereits weit fortgeschritten in der Entwicklung ist, sie aber noch nicht dem Stand zum Start am 29. Oktober entspricht. Entsprechend kann es auch technisch noch zu Änderungen kommen.
Mit Unreal Engine 5 und Hardware-Raytracing
The Outer Worlds 2 (TOW2) wechselt von der Unreal Engine 4 auf die Unreal Engine 5 (UE5.4.4.0). Grafisch ist das Spiel seinem Optik-Stil treu geblieben, gegenüber dem Original macht die Qualität aber einen sichtbaren Schritt nach vorne. Vor allem die Beleuchtung mitsamt der Reflexionen sind deutlich besser geworden, was aufgrund des Lumen-Systems der Unreal Engine 5 aber auch nicht verwundert.
Die Charaktere sind klar detaillierter, können wenig verwunderlich mit großen AAA-Produktionen aber nicht mithalten – TOW2 ist vielmehr als „AA“ einzustufen. Vor allem die Animationen sind ziemlich rudimentär. Davon abgesehen schafft es das Spiel aber, eine dichte Atmosphäre zu erzeugen, die sehr gut zur Spielwelt passt. Mit The Outer Worlds 2 steht damit zwar kein Grafik-Kracher an, optisch ist der Titel aber dennoch gut gelungen und weiß vor allem mit seiner Lichtstimmung zu gefallen.
Hardware-Raytracing bzw. Hardware-Lumen im Detail
The Outer Worlds 2 bietet Hardware-Raytracing an, was sich im Grafikmenü aktivieren lässt. Das Grafikmenü spricht dabei von „Beleuchtung, Schatten und Reflexionen“, vermutlich handelt es sich um Hardware-Lumen der Unreal Engine 5. Mehr als „Ein“ oder „Aus“ gibt es nicht, auch einzelne Qualitätsstufen fehlen.
Der optische Effekt von Hardware-Raytracing schwankt in der einen in der Preview-Version verfügbaren Spielwelt von gering bis ordentlich. Primär macht sich mit aktivem Raytracing die bessere Beleuchtung bemerkbar, die mit Hardware-Raytracing ihre „Light-Bounces“ sichtbar effektiver auf die Umgebung reflektieren kann. In der richtigen Sequenz macht das schon einen gut sichtbaren Unterschied aus. Auch manche Reflexionen sowie Schatten sehen mit Hardware-RT besser aus, hier sind die Unterschiede aber geringer.
Auffällig ist darüber hinaus, dass Reflexionen aktuell noch Rauschen können, hier arbeitet der Denoiser nicht effektiv genug. Mit Hardware-Raytracing ist der Effekt weniger ausgeprägt als mit Software-Lumen, bleibt aber vorhanden. Hier müssen die Entwickler noch einmal ran.
Darüber hinaus gibt es manche Objekte, die nicht ganz korrekt von den Hardware-RT-Schatten erfasst werden, von der Software-Lumen-Variante aber schon. Das sollte es so nicht geben. Ob dies öfter auftritt oder nur ein Einzelfall gewesen ist, wird sich noch zeigen müssen.
Hardware-Raytracing kostet gegenüber der einfacheren Software-Variante Performance, Nvidia-Grafikkarten verlieren knapp 20 Prozent ihrer Framerate. Das kann sich bis zum Start des Spiels aber noch ändern.
Mit DLSS 4, FSR 3.1 und XeSS
Beim Upsampling schöpft The Outer Worlds 2 auf dem PC per se aus dem Vollen: Nvidia DLSS 4, AMD FSR 3.1 sowie Intel XeSS 2 sind mit dabei. Darüber hinaus gibt es das Epic-eigene TSR und alternativ auch eine klassische TAA-Kantenglättung. FSR 4 ist aktuell noch nicht implementiert, ließe sich aber dank FSR 3.1 über den Treiber aktivieren.
Das Spiel unterstützt DLSS Frame Generation, DLSS Multi Frame Generation ist dagegen nicht nativ integriert. Ob FSR FG sowie XeSS FG mit dabei sind, ist unklar, davon ist aber auszugehen.
Schlussworte
The Outer Worlds 2 macht mit der Unreal Engine 5 technisch einen ordentlichen Schritt gegenüber dem Vorgänger nach vorne, der optisch sichtbar hübschere Umgebungen auf den Monitor zaubern kann. Der zweite Teil ist dabei wie der erste Teil zwar sichtbar keine Großproduktion, die Grafik weiß aber zu gefallen und die Atmosphäre zumindest in der Preview-Fassung zu tragen. Benchmarks hat die Redaktion noch nicht erstellt, dafür scheint es zwei Monate vor dem Start noch zu früh zu sein.
Das Hardware-Raytracing stellt eine optische Erweiterung zur reinen Software-Variante dar, groß sind die optischen Unterschiede aber nur ab und zu – die Umgebung entscheidet, wie groß der Nutzen ist. Generell gibt es noch Arbeit am Denoiser zu erledigen, was für Software-Lumen noch mehr gilt als für Hardware-Lumen.
Beim Upsampling machen die Entwickler (fast) alles richtig, DLSS 4, FSR 3.1, XeSS 2 sowie TSR sind mit an Bord. Ob es rechtzeitig zum Start des Spiels am 29. Oktober auch FSR 4 in den Titel schaffen wird, wird sich aber erst noch zeigen müssen.
Was bereits jetzt gut funktioniert, ist das Frame Pacing. In diesem Punkt haben sich in der Preview-Version keine Schwierigkeiten in Form von Rucklern gezeigt. Ob dies auch für die generelle Performance gilt, wird ComputerBase zum Start des Spiels in einem Test klären.
ComputerBase hat die Preview-Version von The Outer Worlds 2 von Publisher Microsoft zum Testen erhalten. Das Spiel wurde unter NDA zur Verfügung gestellt. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt sowie der Verzicht auf Game-Play-Capturing-Videos ohne Voiceover. Eine Einflussnahme des Herstellers auf den Testbericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht.
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