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The Outer Worlds 2 im Benchmark-Test
The Outer Worlds 2 ist erschienen und ComputerBase hat die PC-Version im Detail getestet. 21 verschiedene Grafikkarten von Nvidia, AMD und Intel mussten die Benchmarks durchlaufen, darüber hinaus gibt es Analysen zu DLSS, FSR und XeSS sowie zu Hardware-Raytracing.
The Outer Worlds 2: Die Technik der PC-Version
The Outer Worlds 2 ist eine konsequente Fortsetzung des ersten Teils aus dem Jahr 2019 und das durch und durch. Das Gameplay wurde vom Vorgänger übernommen und erweitert; dasselbe gilt für die Geschichtenerzählung und den Humor. Wenig verwunderlich gilt dasselbe auch für die Grafik: Die künstlerische Gestaltung ist gleich geblieben, die Technik hat sich aber deutlich verbessert.
Der wichtigste Aspekt diesbezüglich ist der Wechsel von der Unreal Engine 4 auf die Unreal Engine 5 (UE5.4.4.0), Obsidian Entertainment nutzt dabei sämtliche Features: Software-Lumen, Hardware-Lumen, Virtual Shadow Maps, Nanite, alles ist mit dabei. Dadurch legt die Grafik in allen Belangen zu, vor allem die Charakterdarstellung und die Beleuchtung sehen deutlich besser aus als im Original.
Damit ist The Outer Worlds 2 ein ziemlich schickes Spiel geworden, zumal der gewählte Grafikstil gut kaschiert, dass es sich eben nicht um eine große AAA-, sondern „nur“ um eine AA-Produktion handelt. Einzig bei den Animationen funktioniert dies nicht, hier machen sich vor allem bei der Gesichtsdarstellung größere Schwächen bemerkbar.
Hardware-Raytracing mit Verbesserungen
Bereits nach dem Test der Vorabversion von The Outer Worlds 2 auf ComputerBase war klar, dass das Spiel auf Hardware-Raytracing beziehungsweise Hardware-Lumen für die Beleuchtung und die Reflexionen setzt, was auch für das finale Spiel gilt. Gegenüber dem älteren Build hat es diesbezüglich einige Verbesserungen gegeben – mehr dazu weiter unten in der Raytracing-Analyse.
In Sachen Upsampling ist The Outer Worlds 2 sehr gut aufgestellt, alle wichtigen Techniken sind mit dabei. Das Unreal-Engine-eigene TSR ist vertreten; dasselbe gilt für DLSS 4, FSR 4 sowie XeSS 2. Neu im Gegensatz zur Vorabversion ist, dass FSR 4 nun direkt nativ im Spiel integriert ist. Bei Frame Generation bleiben manche Grafikkarten dagegen außen vor, denn DLSS Frame Generation sowie DLSS Multi Frame Generation stehen zwar zur Verfügung, und dasselbe gilt für XeSS FG. AMD FSR Frame Generation gibt es dagegen nicht und Radeons können XeSS FG in der genutzten Version nicht verwenden.
Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Analyse
DLSS 4 und FSR 4 drehen wie gewohnt mal wieder Kreise um alle anderen Upsampling-Varianten und weisen verschiedene Stärken und Schwächen auf. DLSS 4 kann in The Outer Worlds 2, Details deutlich besser herausarbeiten als FSR 4, vor allem das Bewegtbild ist deutlich schärfer als das der Konkurrenztechnologie. DLSS 4 ist diesbezüglich generell überlegen, in dem Spiel ist der Effekt aber stärker ausgeprägt als gewöhnlich.
In den meisten anderen Disziplinen liefern DLSS 4 und FSR 4 vergleichbare Ergebnisse ab, Nvidias Technologie zeigt aber noch kleinere Vorteile bei der Bildstabilität, wenn die Upsampling-Modi aggressiv eingestellt sind.
FSR 4 hat dagegen Vorteile beim Ghosting sowie den Disocclusion-Artefakten, von denen es mit DLSS 4 ein wenig mehr gibt. Der größte Vorteil von FSR 4 ist jedoch, dass AMDs Upsampling als einziges Verfahren dazu in der Lage ist, das Rauschen der Raytracing-Reflexionen fast schon vollständig zu unterdrücken. FSR 3.1, XeSS und die Kantenglättung schneiden schlechter ab, DLSS 4 sogar deutlich schlechter. Nvidias Upsampling macht ein ziemliches Durcheinander mit den Denoiser-Artefakten, was auffällig und störend sein kann.
Teils gibt es Probleme mit sichtbarem Rauschen
Generell problematisch sind die Lumen-Reflexionen bei sich stark reflektierenden Oberflächen. Diese hatten schon in der Vorabversion des Spiels mit Rauschen zu kämpfen, was in der finalen Fassung nach wie vor der Fall ist. Je nach Objekt rauscht mal die Software- und mal die Hardware-Variante stärker – ein System scheint es da nicht zu geben. Einen großen Einfluss darauf hat auch das gewählte Upsampling. DLSS 4 kommt mit dem Rauschen zum Beispiel überhaupt nicht zurecht: FSR 3, XeSS und TSR reduzieren dieses wie die spieleigene TAA-Kantenglättung deutlich, FSR 4 kann das Rauschen sogar beinahe komplett abstellen und erzielt so das mit Abstand beste Ergebnis. DLSS 4 stellt das Bild dagegen so dar, als wäre die Kantenglättung deaktiviert, was ein extremes Rauschen bedeutet.
DLSS 4 und FSR 4 arbeiten mit ihren verschiedenen Vor- und Nachteilen so gut in The Outer Worlds 2, dass die Upsampling-Techniken zumindest in hohen Ziel-Auflösungen selbst im Performance-Modus besser aussehen als die native Auflösung mit der spieleigenen TAA-Kantenglättung. In Sachen Bildstabilität und Bewegtbildschärfe sind AMDs und Nvidias neuestes Upsampling überlegen, obwohl die Renderauflösung gerade einmal ein Viertel so hoch ist – das ist beeindruckend.
XeSS kann diesbezüglich nicht mithalten, auch wenn Intels Upsampling noch ein ordentliches Ergebnis abliefert. In Sachen Bewegtbildschärfe und Bildstabilität ist XeSS schlussendlich aber unterlegen. Und FSR 3.1 ist in dem Spiel mal wieder das gewohnte Desaster. Nicht nur, dass die Grafik in Bewegung und im Stillstand ein ziemlicher Matsch ist, das Bild flackert teils auch noch extrem. XeSS ist klar überlegen.
Raytracing in der Analyse
The Outer Worlds 2 nutzt nicht nur wie fast alle Unreal-Engine-5-Spiele Software-Lumen zur Darstellung von Beleuchtung sowie Reflexionen, darüber hinaus gibt es die Unterstützung von Hardware-Lumen und damit Hardware-Raytracing. Der Effekt lässt sich an- sowie abschalten, weitere Einstellmöglichkeiten gibt es nicht.
Hardware-Lumen belässt es bei der Beleuchtung und den Reflexionen, die in der Hardware-RT-Variante auch nicht grundlegend anders aussehen, gänzlich neue Effekte kommen ebenso wenig hinzu. Die Vorhandenen werden schlicht erweitert und verbessert.
Mal viel, mal wenig Nutzen
Der optische Nutzen davon ist in The Outer Worlds 2 begrenzt beziehungsweise hängt sehr von der Situation ab. In manchen Situationen ist der Effekt gering. Es gibt einen kleinen Unterschied bei der Beleuchtung oder den Reflexionen, der schlussendlich aber kaum auffällt.
In anderen Situationen ist der Unterschied dagegen deutlich größer. Das gilt vor allem dann, wenn Lichtquellen entweder gar nicht im Bild sind und diese die Umgebung anstrahlen beziehungsweise wenn Lichtquellen ihre Farbe auf die Umgebung abgeben. Dies kann Hardware-Lumen deutlich besser als Software-Lumen, das macht sich positiv bemerkbar.
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen um geht.
Die offiziellen Systemanforderungen
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für The Outer Worlds 2 bekanntgegeben. Die Entwickler arbeiten aber an Optimierungen für den Handheld-Betrieb.