Künstliche Intelligenz
Top 10: Das beste Smartphone bis 400 Euro im Test – sogar mit Periskop-Telelinse
Nothing Phone 3a
Das Nothing Phone 3a sieht verdammt gut aus, bietet sogar ein Teleobjektiv und gute Ausstattung zum fairen Preis. Ob der Kompromiss gelingt, zeigt der Test.
- ausgezeichnetes Design und hochwertige Verarbeitung
- Triple-Kamera mit Teleobjektiv
- lange Akkulaufzeit
- helles OLED-Display
- coole Glyph-Leuchten
- Kamera mit Schwächen bei schlechten Lichtverhältnissen
- begrenzte Grafikleistung für anspruchsvolle Spiele
- kein kabelloses Laden
- KI-Taste ungünstig platziert
- nur spritzwassergeschützt
Nothing Phone 3a im Test
Das Nothing Phone 3a sieht verdammt gut aus, bietet sogar ein Teleobjektiv und gute Ausstattung zum fairen Preis. Ob der Kompromiss gelingt, zeigt der Test.
Seit dem ersten Modell sorgt Nothing mit seinem eigenständigen Design für Aufmerksamkeit. Statt auf High-End-Hardware zu setzen, konzentriert sich das Unternehmen auf ein ausgewogenes Verhältnis aus Ausstattung und Preis. Die „a“-Serie stellt dabei traditionell die günstigere Variante innerhalb der Modellpalette dar – mit kleinen Abstrichen bei der Hardware.
Trotzdem macht das Nothing Phone 3a im Vergleich zum Vorgänger Nothing Phone 2a (Testbericht) einen deutlichen Schritt nach vorn. Besonders bemerkenswert: Es bringt erstmals in dieser Preisklasse ein Teleobjektiv mit – eine Seltenheit im Mittelklasse-Segment. Zwar handelt es sich nicht um eine Periskop-Telelinse wie beim Nothing Phone 3a Pro (Testbericht), doch die Ausstattung kann sich dennoch sehen lassen. Was das stylishe und preislich attraktive Gerät im Alltag leistet, zeigt unser Test.
Design
Beim Nothing Phone 3a bleibt der Hersteller seiner markanten Formsprache treu – inklusive transparenter Rückseite und der charakteristischen LED-Streifen. Das sogenannte Glyph-Interface ist nahezu identisch mit dem des 3a Pro: Drei geschwungene Lichtstreifen reagieren auf Anrufe, Benachrichtigungen oder Musik und lassen sich etwa als Countdown-Anzeige für den Glyph-Timer nutzen. Das funktioniert zuverlässig – vorausgesetzt, das Smartphone liegt mit der Rückseite nach oben auf dem Tisch.
Im Unterschied zum größeren 3a Pro setzt Nothing beim Kameraelement auf ein schlankeres Design: Statt eines zentralen, runden Moduls sind die drei Kameralinsen nebeneinander in einer Linie angeordnet. Die Anordnung erinnert nicht nur an klassische Science-Fiction-Ästhetik, sondern im Detail auch an die „Augenpartie“ des Roboters Bender aus Futurama. Technisch ist das unauffälliger, optisch bleibt es dennoch eigenständig. Als Farben gibt es Weiß und Schwarz.
Mit Abmessungen von 163,5 × 77,5 × 8,4 mm fällt das Nothing Phone 3a nahezu genauso groß wie das Pro-Modell aus. Auch das Gewicht ist mit 201 g nur minimal geringer. In der Hand wirkt das Gerät wuchtig, aber hochwertig. Eine einhändige Bedienung ist – wie bei vielen aktuellen Smartphones dieser Größe – nur eingeschränkt möglich.
Bei den Materialien setzt Nothing auf einen lackierten Metallrahmen und eine Rückseite aus Panda Glass. Nothing setzt beim Display-Glas ebenfalls auf das günstigere Panda Glass statt Gorilla Glass. Im Alltagstest zeigte sich kein Unterschied, offiziell gilt es aber als etwas weniger widerstandsfähig. Die transparente Oberfläche gibt den Blick auf ein gestyltes Innenleben frei, das an Platinen im Retro-Look erinnert – ein Markenzeichen der Reihe. Die Verarbeitung überzeugt: Spaltmaße sind gleichmäßig, das Gerät wirkt stabil und durchdacht konstruiert.
Wasserdicht ist es aber nicht. Es bietet nur eine Schutzklasse nach IP64, damit ist es staubdicht sowie gegen Spritzwasser geschützt. Ins Wasser tauchen sollte man es also nicht. In dieser Preisklasse ist ein vollständiger Wasserschutz bisher nicht garantiert – aber immer häufiger zu finden.
Links sitzen die Wippe zur Regelung der Lautstärke, rechts der Power-Button. Die zusätzliche Taste unterhalb des Einschaltknopfs ist vorhanden – sie aktiviert den sogenannten Essential Space mit KI-Funktionen. Im Alltag bleibt die Kritik jedoch dieselbe wie beim 3a Pro: Die Position ist ungünstig gewählt, da die Taste leicht versehentlich gedrückt wird. Eine klarere Abgrenzung zur Power-Taste wäre schön gewesen.
Display
Das Nothing Phone 3a verfügt über ein 6,77 Zoll großes AMOLED-Display mit einer Auflösung von 2392 × 1084 Pixeln. Die Pixeldichte liegt bei 388 PPI und sorgt für eine ausreichend scharfe Darstellung. Inhalte erscheinen klar und detailliert, einzelne Pixel sind aus normalem Betrachtungsabstand nicht zu erkennen. Das Panel ist gleichmäßig gerahmt, die Frontlinse sitzt in einer kleinen Punch-Hole-Notch.
Typisch für AMOLED bietet das Panel hohe Kontraste, tiefes Schwarz und stabile Blickwinkel. Die Bildwiederholrate liegt bei maximal 120 Hertz – ein Vorteil beim Scrollen, bei Animationen und bei Spielen mit hoher Framerate. Zudem unterstützt das Display HDR10+, was für erweiterte Dynamik bei kompatiblen Inhalten sorgt. Die maximale Helligkeit ist ziemlich hell und liegt bei knapp über 1200 Nits. Damit ist es im Freien nahezu immer ablesbar – sofern nicht die pralle Sonne direkt aufs Display scheint. Laut Hersteller sollen im HDR-Modus bis zu 3000 Nits im HDR-Modus möglich sein.
Kamera
Das Nothing Phone 3a ist mit einer Triple-Kamera ausgestattet. Die Hauptkamera bietet 50 Megapixel, eine f/1.88-Blende, Phasenvergleichs-Autofokus und optische Bildstabilisierung (OIS). Ergänzt wird sie durch ein 50-Megapixel-Teleobjektiv mit zweifachem optischem Zoom sowie eine 8-Megapixel-Ultraweitwinkelkamera. Im Unterschied zur Periskop-Telelinse des 3a Pro fällt der optische Zoom dabei geringer aus. Die Frontkamera bietet eine Auflösung von 32 Megapixeln sowie eine f/2.2-Blende.
Bei guten Lichtverhältnissen liefert die Hauptkamera ansprechende Bilder mit klarer Schärfe bis in die Randbereiche. Die automatische Belichtung funktioniert zuverlässig, die Farben werden überwiegend realitätsnah wiedergegeben.
Schwächen zeigt die Kamera bei schlechten Lichtverhältnissen: Bereits in der Dämmerung ist ein erstes Bildrauschen erkennbar, das bei Dunkelheit deutlich zunimmt. Der Detailgrad sinkt dann spürbar. Der Nachtmodus greift unterschiedlich stark ein – bei Haupt- und Telekamera eher dezent, beim Ultraweitwinkel hingegen deutlich stärker, was teilweise zu einem unnatürlichen Look führt.
Das Teleobjektiv mit zweifachem Zoom liefert bei Tageslicht gute Ergebnisse ohne Verluste bei zweifacher Vergrößerung, auch bei vierfachem Hybrid-Zoom sehen Motive noch sehr detailliert aus. Bei höherem Zoom wirken Motive dann sehr pixelig. Bei wenig Licht lässt die Bildqualität aber nach. Die Ultraweitwinkelkamera bleibt hinter der Hauptoptik zurück, eignet sich aber für übersichtliche Motive bei guten Lichtbedingungen.
Die Frontkamera produziert detailreiche Selfies mit realistischen Farben und ist für Videotelefonie und soziale Medien gut geeignet, solange ausreichend Licht vorhanden ist. Insgesamt bietet das Kamerasystem des Nothing Phone 3a eine solide Leistung, vorwiegend bei Tageslicht. In schwierigen Lichtsituationen zeigt es jedoch typische Schwächen der Mittelklasse.
Nothing Phone 3a – Originalaufnahmen
Ausstattung
Beim Nothing Phone 3a kommt der Snapdragon 7s Gen 3 zum Einsatz – erstmals verzichtet der Hersteller auch in der günstigeren Modellvariante auf Mediatek-Chips. Stattdessen setzt man auf Qualcomm-Technik, was insbesondere bei KI-Funktionen spürbare Vorteile bringt.
In der Praxis liefert das Phone 3a eine vergleichbare Performance wie das Pro-Modell: Die Oberfläche reagiert schnell, Apps starten flott, und alltägliches Multitasking meistert das Gerät ohne Murren. Bei PCmark Work 3.0 erzielt das Phone 3a rund 11.000 Punkte – das ist ordentlich, aber einige Konkurrenten sind hier deutlich stärker aufgestellt.
Grafisch intensive Anwendungen bringen die GPU jedoch an ihre Grenzen: Im 3Dmark Wild Life Extreme erreicht das Gerät etwa 1000 Punkte, bei Wild Life regulär sind es rund 4000. Für Casual Games und populäre Titel reicht das – wer aber visuell anspruchsvolle Spiele zocken will, muss sich mit reduzierter Grafik zufriedengeben.
Die restliche Ausstattung bietet 128 GB oder 256 GB interner Speicher (nicht erweiterbar), 12 GB RAM, Wi-Fi 6, Bluetooth 5.4, NFC sowie 5G-Dual-SIM und präzise Ortung über Multiband-GNSS. USB-C 2.0 bietet nur eine langsame Datenübertragung, ist in der Preisklasse aber Standard.
Die Sprachqualität und Lautsprecherleistung bewegen sich auf solidem Niveau, wobei der Klang im Hochtonbereich etwas zurückhaltend wirkt. Der Fingerabdrucksensor im Display sitzt etwas ungünstig weit unten, funktioniert aber meist zuverlässig. Alternativ ist eine weniger sichere 2D-Gesichtserkennung über die Frontkamera möglich.
Software
Das Nothing Phone 3a wird mit Android 15 und der hauseigenen Oberfläche Nothing OS 3.1 ausgeliefert. Optisch bleibt das System minimalistisch und setzt auf klare Linien, monochrome Icons und eine reduzierte Ästhetik, die gut zur Hardware passt. Wem das zu steril wirkt, der kann auf ein klassischeres App-Design umschalten. Praktisch: Einige Widgets lassen sich direkt auf dem Sperrbildschirm platzieren. Bloatware fehlt, stattdessen liefert Nothing eigene Apps für Galerie, Kamera und Zubehör mit.
Sicherheits-Updates garantiert Nothing für sechs Jahre, Android-Upgrades sind für mindestens drei Jahre angekündigt – im Vergleich zur Konkurrenz ist das ordentlich, wenn auch nicht so überragend wie bei Samsung. Zum Testzeitpunkt im April stammte der Patch noch aus Februar, hier bedarf es eines baldigen Updates.
Neu an Bord ist der sogenannte Essential Space – eine KI-Funktion, die exklusiv auf dem Phone 3a sowie 3a Pro läuft, da nur diese Modelle über die zusätzliche Essential-Taste unterhalb des Powerbuttons verfügen. Ein Klick erstellt Screenshots mit Notizen, ein langer Druck startet Sprachaufnahmen, und ein Doppelklick öffnet den zentralen KI-Hub. Hier sammelt das System automatisch Inhalte, fasst sie zusammen und generiert Erinnerungen oder Vorschläge – vorausgesetzt, man ist mit dem Internet verbunden. Die Daten bleiben laut Nothing auf EU-Servern, konkret in Paris.
Auch die App-Verwaltung wurde um KI-Funktionen ergänzt, darunter eine „smarte App-Schublade“, die Anwendungen automatisch gruppiert. In der Praxis zeigt sich die Sortierung aber ungenau, und eine manuelle Korrektur ist nicht vorgesehen. Der praktische Nutzen ist damit begrenzt.
Akku
Das Nothing Phone 3a überzeugt mit starker Ausdauer: Im Battery Test von PCmark erreichte es knapp 16 Stunden – ein Spitzenwert in dieser Preisklasse. Im Alltag hält der 5000-mAh-Akku problemlos einen intensiven Nutzungstag durch, bei moderater Verwendung sind auch zwei Tage ohne Nachladen realistisch. Noch beeindruckender sind die Laufzeiten beim Video-Streaming, hier hält das Gerät bis zu 20 Stunden durch.
Aufgeladen wird der mit bis zu 50 Watt. In 30 Minuten sind etwa 70 Prozent erreicht, eine vollständige Ladung dauert rund eine Stunde – vorausgesetzt, man nutzt ein Power-Delivery-Ladegerät, das separat erworben werden muss. Kabelloses Laden wird weiter nicht unterstützt.
Preis
Die UVP für das Nothing Phone 3a startet bei 329 Euro, mit größerem Speicher sind 379 Euro fällig. Das ist eine Ansage. Die Straßenpreise sind derzeit bisher nicht spürbar gesunken, los geht es bei 312 Euro mit 128 GB oder 343 Euro bei 256 GB.
Fazit
Das Nothing Phone 3a überzeugt als starkes Mittelklasse-Smartphone. Es sticht besonders durch das markante Design, das Teleobjektiv und die lange Akkulaufzeit hervor. Mit einem fairen Preis unter 400 Euro bietet es eine gute Ausstattung, die in dieser Preisklasse kaum zu finden ist, das gilt insbesondere für das Teleobjektiv.
Die Kamera zeigt bei schwachem Licht kleine Schwächen, auch die Performance könnte in anspruchsvolleren Anwendungen etwas besser sein. Dennoch ist das Gerät insgesamt eine hervorragende Wahl für alle, die ein gut designtes und leistungsstarkes Smartphone suchen, ohne dabei ein Vermögen auszugeben. Wer auf die Periskop-Telelinse des Pro-Modells verzichten kann, erhält hier ein exzellentes Preis-Leistungs-Verhältnis.
Künstliche Intelligenz
Apple einigt sich mit WeChat, erlaubt Mini-Apps gegen Provision
Apple hat offenbar einen wichtigen Meilenstein bei der Vermarktung sogenannter Mini-Apps erreicht. Der Konzern schloss laut einem Bloomberg-Bericht nach mehr als einem Jahr der Verhandlungen einen Deal mit dem chinesischen Internetriesen TenCent für dessen Plattform WeChat. Dabei geht es darum, dass auch für kleine Programme, die im Rahmen der „Super-App“ von Dritten und WeChat selbst angeboten werden, Provisionen an Apple fließen. „Wir haben eine sehr gute Beziehung zu Apple und haben bereits in vielen verschiedenen Bereichen zusammengearbeitet“, so Tencent-Präsident Martin Lau am Donnerstag vor Analysten nach Bekanntgabe der Geschäftszahlen des Konzerns. „Wir waren mit Apple im Gespräch, um das Ökosystem für Minispiele dynamischer zu gestalten.“
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Der iPhone-Konzern wird hier genauso wie bei App-Store-Anwendungen künftig mitkassieren. Die Verhandler einigten sich auf 15 Prozent für Apple. Das gilt Beobachtern als großer Erfolg, der sich auch beim Umsatz auswirken dürfte: WeChat hat mehr als eine Milliarde Nutzer allein mit chinesischem Hintergrund. Schon in der Mini-App-Kategorie Spiele soll Tencent Social-Network-Erlöse von 3,8 Milliarden Euro im September-Quartal erzielt haben. Parallel zu dem Vertrag mit Tencent öffnet sich Apples gesamte Plattform für Mini-Apps – zu den gleichen Bedingungen.
Provision geringer für „Programmteilnehmer“
15 Prozent sind die Hälfte von Apples üblicher Provision in Höhe von 30 Prozent. Diese ist von allen App-Anbietern mit Umsätzen über 1 Million US-Dollar zu zahlen. Kleinere Entwickler zahlen also bereits jetzt schon nur 15 Prozent. Apple betont, dass dies die große Mehrheit der Developer betreffe. Bei Abonnements sinkt die Provision im zweiten Jahr eines bestehenden Abos allgemein auf 15 Prozent. Mini-Apps wurden bislang nicht erfasst, waren aber eigentlich auch nicht erlaubt – es kam deshalb auch mit Tencent zu Konflikten.
Diese sollen nun beseitigt sein. Apple eröffnet dazu das sogenannte App Store Mini Apps Partner Program, das am Donnerstagabend angekündigt wurde. Es erweitere die App-Unterstützung des App Store „um Apps, die Mini-Apps anbieten“. Mini-Apps sind „self-contained experiences“, also in sich geschlossene Programme, die mit Technologien wie HTML5 und JavaScript, also Web-Verfahren, entwickelt werden. Apple betont, das Programm sei dafür da, „Entwicklern, die Mini-Apps vorhalten, beim Wachstum ihres Geschäfts zu helfen“ und gleichzeitig „die Verfügbarkeit von Mini-Apps im App Store“ zu steigern. Dabei gehe es Apple um eine „großartige Kundenerfahrung“. Teilnehmer am Programm erhalten besagte 15 Prozent Provisionsreduzierung, diese gilt für In-App-Käufe inklusive Abos.
Mini-App-Ökosystem muss sich entwickeln
Apple betont, dass Mini-Apps „bestimmte App-Store-Technologien“ enthalten müssen. Dazu gehört eine API zur Deklarierung des Nutzeralters für den Jugendschutz und die Advanced-Commerce-API, die Bezahlvorgänge ermöglicht. Apple hat auch eine eigene Website für das Mini-Apps-Partner-Programm aufgesetzt. Dort beschreibt der Konzern, dass Mini-Apps „Softwarepakete, Scripts oder Spieleinhalte“ sein können, die „nach einer App-Installation ergänzt und vom Gerät ausgeführt werden“. Neben HTML5 und JavaScript sollen auch „andere Sprachen, die Apple erlaubt“ möglich sein. Welche das sind, blieb zunächst unklar.
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Laut dem Dokument sind alle üblichen In-App-Käufe möglich, das betrifft wie erwähnt auch Abos, die sich automatisch verlängern oder zu einem bestimmten Zeitpunkt enden. Entwickler müssen sich bei Apple zunächst bewerben, um in das Programm aufgenommen zu werden. Die Entwickler von Mini-Apps sind stets unabhängig vom Entwickler der App, die die Mini-App enthält. Es wird sich also erst ein entsprechendes Ökosystem bilden müssen, hier dürfte WeChat zunächst führend sein.
(bsc)
Künstliche Intelligenz
Bastler installiert Minecraft-Server auf Smarthome-Lampe
Vimpo, Bastler und Youtuber, hat einen Minecraft-Server mittels einer preiswerten Smarthome-Lampe von AliExpress verwirklicht. Er nutzte dazu den in der Lampe enthaltenen Mikrocontroller, der genügend Leistung bietet, um einen kleinen Minecraft-Server darauf zu betreiben.
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Konkret handelt es sich um einen BL602-Mikrocontroller mit einer 32-Bit-RISC-CPU, die mit 192 MHz getaktet ist. Als Speicher stehen dem Prozessor 128 KB ROM und 276 KB RAM zur Seite. Ebenfalls mit an Bord sind WLAN im 2,4-GHz-Band sowie Bluetooth Low Energy in der Version 5.0.
UCraft-Mini-Server
Für das Projekt verwendet Vimpo den UCraft-Server, ein in C geschriebener Minecraft-Server, der für Rechner mit eingeschränkten Ressourcen von ihm selbst entwickelt worden ist. Vollwertige Minecraft-Spiele mit allen Blöcken und Merkmalen lassen sich damit allerdings nicht realisieren. Eine Option ist etwa, das Mini-Minecraft-Spiel „TNT Run“ darauf laufen zu lassen, das Vimpo auch in dem Demonstrationsvideo nutzt.
Empfohlener redaktioneller Inhalt
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Das Video zeigt, wie ein Minecraft-Server auf einer Smarthome-Lampe installiert wird.
Die Server-Binary ist etwa 46 KB ohne Authentifizierung groß. Mit Authentifizierung sind es 90 KB. Der benötigte Speicher hängt auch von der Anzahl der Minecraft-Spieler ab. Theoretisch sind bis zu 1024 Clients möglich, ausgetestet worden sei das jedoch nicht, steht in der Beschreibung von UCraft auf Github. Bei realistischen zehn Spielern werde ein dynamischer Speicher von 70 KB mit Authentifizierung und 20 KB ohne benötigt.
Den Servercode übertrug Vimpo mittels eines USB-Interfaces auf den Mikrocontroller. Die LED-Lampe verband er danach wieder mit dem Mikrocontroller. Im Video zeigt Vimpo ein Testspiel. Die Lampe reagiert dabei auf Steuerungseingaben mit der Tastatur und leuchtet auf.
Das Projekt, um einen Minecraft-Server auf einer Smarthome-Lampe zu verwirklichen, ist auf Github unter UCraft-bl602 verfügbar. Eine genaue Beschreibung des Installationsprozesses fehlt dort jedoch.
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(olb)
Künstliche Intelligenz
Meta investierte 100 Milliarden Dollar ins Metaverse – Wo bleibt es?
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„Unsere Vision ist, dass VR und AR in zehn Jahren die nächste große Computerplattform nach dem Smartphone sein werden“, schreibt Mark Zuckerberg in einem internen Memo, in dem er seine Strategie für den Weg dorthin darlegt und erläutert, warum dieser Wandel wichtig für das Unternehmen ist.
„Wir sind im Smartphone-Bereich verwundbar, weil Google und Apple die mobilen Plattformen kontrollieren“, so Zuckerberg. In der nächsten Computer-Ära wolle das Unternehmen daher eine stärkere strategische Position einnehmen. „Das können wir nur erreichen, indem wir eine bedeutende Plattform und zentrale Apps entwickeln.“
Das Memo beschreibt den heutigen Status quo, ist jedoch deutlich älter: Zuckerberg verfasste es 2015.
Ein Projekt astronomischen Ausmaßes
Zuckerberg hat sein Unternehmen seither in Meta umbenannt und exorbitante Summen in Reality Labs investiert, jene Abteilung, die VR- und AR-Produkte entwickelt. In der Hoffnung, dass sich die Technologien auf breiter Basis durchsetzen, aber auch aus Angst, die nächste große Computerwelle zu verpassen. Facebook hatte die Bedeutung des Smartphones erst spät erkannt, war an der mobilen Revolution fast gescheitert und geriet in Abhängigkeit von Apple und Google, die mit iOS und Android die Plattformen bestimmen, auf denen Facebook, Instagram und WhatsApp ihr Geschäftsmodell aufbauen.
Meta weist die Ausgaben für Reality Labs seit Ende 2020 in seinen Quartalsbilanzen aus. Im vergangenen Quartal summierten sie sich auf 83 Milliarden US-Dollar. Wie viel das Unternehmen in den Jahren zuvor investierte, ist nicht bekannt, aber nach Schätzungen des Metaverse-Analysten Matthew Ball (X-Link) hat die Summe im dritten Quartal 2025 die Schwelle von 100 Milliarden US-Dollar überschritten. Den Auftakt zu Metas milliardenschweren Investitionen bildete die Übernahme des Start-ups Oculus VR im Jahr 2014, für die Facebook drei Milliarden US-Dollar zahlte.
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Zwischen Aufwand und Ertrag liegt ein tiefer Graben.
(Bild: Tomislav Bezmalinović / heise medien)
Den hohen Ausgaben stehen vergleichsweise geringe Einnahmen gegenüber: Bei rund 83 Milliarden US-Dollar an Aufwendungen seit Ende 2020 liegen die Erlöse aus VR und AR im gleichen Zeitraum bei etwa zehn Milliarden US-Dollar. Zum Vergleich: Allein im vergangenen Quartal erwirtschaftete Meta rund 50 Milliarden US-Dollar durch sein Werbegeschäft.
Virtual Reality: Noch immer in der Selbstfindungsphase
Zuckerbergs Memo liegt zehn Jahre zurück. Was hat Meta seither erreicht?
Meta Quest, das zentrale VR-Produkt des Unternehmens, dominiert den Markt für VR-Headsets, stellt die größte VR-Plattform und erwirtschaftet den Großteil der Umsätze von Reality Labs. Metas Quasi-Monopol ist dabei auch das Ergebnis einer aggressiven Quersubventionierung von VR-Hardware, die unrealistische Preiserwartungen geschaffen und Mitbewerber vom Markt verdrängt hat.
Spiele sind nach wie vor der umsatzstärkste Anwendungsfall der Virtual Reality, bleiben aber eine Nische: In der Spielebranche machen sie weniger als ein Prozent des Umsatzes aus. Zudem hat die Krise der Spielebranche auch den VR-Markt erfasst, der in den vergangenen Jahren an Dynamik verloren hat. Das zeigte sich zuletzt an den MR-Headsets Quest 3 und Quest 3S, die nicht an den Erfolg des Vorgängers anknüpfen konnten.

Jugendliche bilden aktuell die aktivste VR-Nutzergruppe.
(Bild: Meta)
Positiv für Meta ist, dass Meta Quest heute vor allem Kinder und Teenager begeistert, jene Zielgruppe, die „Roblox“ zur größten Metaverse-Plattform mit rund 380 Millionen Nutzern gemacht hat. Eine Reichweite und Relevanz, die Meta mit seinem eigenen Proto-Metaverse „Horizon Worlds“ bislang vergeblich anstrebt. Die Hoffnung ruht nun auf den Vertretern der Generation Alpha, die mit Headsets aufwachsen, VR als selbstverständlichen Teil ihres Lebens begreifen und sich in virtuellen Welten sozialisieren. Für sie ist das Metaverse kein abstraktes Konzept mehr, sondern längst Realität.
Der Rest der Menschheit tut sich nach wie vor schwer. Zehn Jahre nach ihrem kommerziellen Neustart sucht Virtual Reality weiterhin nach einem Anwendungsfall, der sie für eine breite Masse unentbehrlich macht. Spiele sind es nicht, ebenso wenig Medienkonsum und Produktivität. Womöglich kann ein neuer Formfaktor das Interesse an VR wiederbeleben: Mit seinem nächsten Headset will Meta angeblich Größe und Gewicht der Geräte deutlich reduzieren.

Apple Vision wird als AR-Gerät vermarktet, ist jedoch ein herkömmliches VR-Headset ohne fundamentalen Unterschied zu Metas Produkten.
(Bild: Apple)
Eines ist klar: Ohne Metas beharrlichen Einsatz gäbe es heute keinen nennenswerten VR-Verbrauchermarkt, und VR wäre vorwiegend auf professionelle Anwendungen beschränkt. Ein Feld, in dem sie inzwischen fest etabliert ist und aus dem sie nicht mehr verschwinden wird. Apple Vision Pro und Samsung Galaxy XR wären ohne Metas jahrelange Vorarbeit ebenfalls kaum vorstellbar und haben der Produktkategorie zusätzliche Legitimität verliehen.
Augmented Reality: Milliardenwette mit offenem Ausgang
Auch wenn die Reality Labs vor allem durch VR-Headsets Sichtbarkeit erlangten, fließt mehr als die Hälfte der Investitionen in Augmented Reality und damit in ein Produkt, das noch gar nicht erschienen ist: Metas kommende AR-Brille. Auf einer Firmenversammlung begründete Zuckerberg die Kostenverteilung damit, dass Augmented Reality die anspruchsvollste Arbeit der Reality Labs sei, aber auch die mit dem größten langfristigen Potenzial.
Sieht man sich den ersten öffentlich gezeigten AR-Brillenprototyp genauer an, wird deutlich, warum die Entwicklung Milliarden verschlang: Meta Orion ist ein wahnwitziges Stück Technik, das zahlreiche Innovationen, maßgeschneiderte AR-Chips und den Aufbau komplett neuer Lieferketten erforderlich machte.

Meta Orion kombiniert ein Sichtfeld von rund 70 Grad mit einem Formfaktor, der annähernd dem einer herkömmlichen Brille entspricht.
(Bild: Meta)
Dieser Aufwand wäre gerechtfertigt, wenn die AR-Brille Zuckerbergs große Vision von 2015 erfüllt und eine neue Computer-Ära unter Metas Führung einleitet. Doch das ist ein großes Wenn. Auch wenn die erste AR-Brille laut Meta schon „in naher Zukunft“ erscheinen soll, dürfte bis zu einem massentauglichen Produkt noch ein weiteres Jahrzehnt vergehen.
Den Weg dorthin ebnet Meta mit Smart Glasses wie der Ray-Ban Meta-Brille. Die Nachfrage überraschte Meta und veranlasste Google und Apple, eigene Produkte dieser Art in die Entwicklung zu geben. Neu an der Produktkategorie ist der Formfaktor, der nicht nur echtes Massenmarktpotenzial eröffnet, sondern auch als ideale Hardware für das KI-Zeitalter gehandelt wird, mit Assistenzsystemen, die Nutzer sehend und hörend im Alltag begleiten und unterstützen und dabei zugleich nahezu unsichtbar bleiben. Der nächste Entwicklungsschritt sind Smart Glasses mit Heads-up-Display wie die Meta Ray-Ban Display, die eine Zwischenstufe auf dem Weg zur vollwertigen AR-Brille bilden.

Die Meta Ray-Ban Display blendet Informationen direkt ins Sichtfeld des Trägers ein. Das Display ist dabei für andere kaum zu erkennen.
(Bild: Meta)
Trotz anfänglicher Erfolge muss sich erst noch zeigen, wie groß das Interesse an Smart Glasses und AR-Brillen tatsächlich ist. Und wie sozialverträglich eine Technologie ist, die die Umgebung unablässig überwacht und Bildschirme direkt in die Augen der Nutzer projiziert.
Evolution statt Revolution
Mark Zuckerberg formulierte in seinem Memo von 2015 drei Geschäftsziele für VR und AR. Das strategische Ziel verfehlte Meta: Zehn Jahre später haben weder VR noch AR geholfen, sich aus der Abhängigkeit von Google und Apple zu lösen. Auch das finanzielle Ziel wurde nicht erreicht: VR und AR bleiben stark investitionsbedürftig, ohne Aussicht auf zeitnahe Profitabilität. Das dritte, markenbezogene Ziel hingegen scheint hingegen greifbar: Meta durch VR und AR als Innovationsträger zu positionieren.

Mit der Ray-Ban Meta-Brille hat Meta ein Apple-Kunststück vollbracht: Technologie und Mode miteinander zu verschmelzen.
(Bild: Meta)
Sowohl bei VR als auch bei Smart Glasses nimmt Meta eine marktbeherrschende Pionierrolle ein, der Google, Samsung und Apple mit Verspätung folgen. Mit den Ray-Ban Meta-Brillen hat das Unternehmen eine neue Lifestyle-Kategorie geschaffen. Und auch bei Augmented Reality dürfte Meta ein Trendsetter werden, mit einem technologischen Vorsprung, der sich deutlich schwerer einholen lässt als in den anderen Produktkategorien.
VR und AR befinden sich auch nach zehn Jahren Entwicklung noch immer in einer Frühphase. Angesichts des quälend langsamen Fortschritts gibt sich Metas Forschungsleiter Michael Abrash ironisch und zitiert Hofstadters Gesetz: „Entwicklungen dauern immer länger, als man erwartet, selbst wenn man Hofstadters Gesetz berücksichtigt.“ Ob Metas milliardenschwere Wette aufgeht, dürfte sich daher erst in fernerer Zukunft zeigen.
Mark Zuckerbergs Memo lässt sich bei Scribd einsehen.
(tobe)
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