Apps & Mobile Entwicklung
Tropico 7: Ab 2026 regiert El Presidente wieder im Inselstaat
Nach mehreren Jahren der Abstinenz meldet sich El Presidente zurück und hat zur Gamescom Neuigkeiten im Diplomatengepäck dabei. Ab 2026 können Hobbydiktatoren wieder die Zügel in die Hand nehmen und ihren Inselstaat in Tropic 7 führen.
Nur wenig Details
Der kurze Trailer selbst verrät abgesehen vom Erscheinungsjahr 2026 kaum Infos zur kommenden Wirtschaftssimulation. Eine kurze Presseinformation des Publishers Kalypso Media nennt jedoch einige Informationen.
Demnach beinhaltet Tropico 7 insgesamt 5 Kampagnenkarten, 10 Szenarien und mehr als 20 Sandbox-Karten. Besonders hervorgehoben wird zudem das neue Terraforming-Feature, mit dem fortan Berge versetzt und Täler erschaffen werden können. Neben dem reinen Bauen seiner Stadt ist auch die Politik wieder ein fester Bestandteil des Spiels. Mitreißende Wahlreden, Edikte oder auch etwas Wahlmanipulation gehören dabei zum guten Ton für einen fürsorglichen Präsidenten.
Tropico im Überblick
Als die Tropico-Spielreihe 2001 das Licht der Welt erblickte, machte sie vor allem mit ihrem teils schwarzen Humor und den überspitzten bis sarkastischen Anlehnungen an den Diktator Fidel Castro auf sich aufmerksam. Der Mix aus wirtschaftlicher Aufbaustrategie mitsamt Urlaubstourismus und den politischen Machenschaften gefiel und wurde in den folgenden Jahren weiter ausgebaut. Während die ersten beiden Teile noch unter dem Publisher Take 2 und dessen Tochter Gathering of Developers vertrieben wurden, erwarb der deutsche Publisher Kalypso Media im Jahr 2008 die Namensrechte an der Serie und brachte 2009 Tropico 3 auf den Markt.
Während seither alle Teile unter deutscher Flagge vertrieben werden, erfolgt seit Tropico 6 auch die Entwicklung im eigenen Land. Tropico 7 wird von den Gaming Minds Studios in Gütersloh entwickelt. Das Spiel wird vom Bundeswirtschaftsministerium mit knapp 2 Millionen Euro gefördert.
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Neural Arrays + Radiance Cores: So sollen PlayStation 6 und Radeon ein neues Level erreichen
Sony und AMD haben über zukünftige GPU-Technologien gesprochen, die ML-Algorithmen wie FSR oder PSSR sowie Ray- und Pathtracing auf ein völlig neues Level heben sollen: Neural Arrays, Radiance Cores und Universal Compression. Die PlayStation 6 dürfte die erste Spielkonsole damit sein, aber auch Radeon und Co. werden versorgt.
„From Project Amethyst to the Future of Play“
Präsentiert wurde die „gemeinsame Vision“ unter dem Arbeitstitel „Project Amethyst“ von AMDs Jack Huynh, Leiter der Computing and Graphics Group, und Mark Cerny, Lead Architect PS5 und PS5 Pro. Drei Neuigkeiten auf Ebene der GPU, die ganz neue Software-Möglichkeiten schaffen sollen, werden explizit genannt.
In „ein paar Jahren“ in einer Konsole
Aktuell würden sie lediglich als Simulation existieren, aber „in ein paar Jahren“ werden sie hoffentlich „in einer zukünftigen Konsole“ zum Einsatz kommen, so Cerny; gemeint sein kann eigentlich nur die PlayStation 6 (für Ende 2027?). Und Huynh fügt an: Die Technologien werden allen GPUs von AMD zugute kommen, also auch Radeon als dGPU und iGPU. Aber um welche neuen Technologien geht es?
1. Neural Arrays
AMD und Sony wollen in Zukunft dafür sorgen, dass die Tausenden Shader einer GPU nicht mehr voneinander losgelöst, sondern koordinierter zusammen arbeiten können. Denn der aktuelle Ansatz setze voraus, dass jede an den Shader gestellte Aufgabe in möglichst kleine, unabhängige Happen zerlegt wird, was Ineffizienzen schafft und damit viel Leistung kostet. Insbesondere mit Blick auf Machine Learning bedeutet der aktuelle Ansatz auch, dass gewisse Aufgaben gar nicht an die GPU gestellt werden können, weil sie sich nicht so weit herunterbrechen lassen, oder das überhaupt nicht mehr effizient abbildbar wäre.

Die von Sony und AMD entwickelte Technologie, die es besser machen soll, ist „Neural Array“. Sie sieht vor, dass zwar nicht jeder Shader mit jedem Shader kommunizieren kann („Das wäre ein Kabelmanagement-Alptraum“), aber jede CU mit jeder Shader-Engine – und zwar direkt am Front-End vorbei. Ein Neural Array wird so zur „Single Focus AI Engine“ und kann „einen großen Anteil des Bildes in einem Rutsch“ bearbeiten. Das soll besseres FSR, besseres PSSR (FSR wird PSSR ab 2026 aber wohl ablösen), besseres Ray Regeneration und ganz neue ML-Fähigkeiten möglich machen.
Und das sei immer wichtiger, denn auch Sony und AMD haben – wie zuvor Nvidia – der eigenen Aussage nach erkannt: „Brute Force“, also das Rendern jedes Pixels auf klassischem Wege, ist in eine Sackgasse gekommen.
2. Radiance Cores
Eine zweite Neuerung auf GPU-Ebene sollen die Radiance Cores werden, die – losgelöst von den Shadern – das gesamte Ray-Traversal durch die BVH-Struktur übernehmen. AMD geht hier in Zukunft also den Weg von Nvidia und lagert dieses rechenintensive Thema sogar in einen eigenen Hardware-Block aus. Darüber hinaus soll die BVH-Struktur (Bounding Volume Hierarchy), mit der ermittelt wird, welche Gegenstände von Strahlen getroffen werden und welche nicht, flexibler und effizienter ausgelegt werden können – auch das erinnert an Nvidias Ansätze bei Ada Lovelace und Blackwell.

3. Memory Compression
Ein weiterer Flaschenhals der aktuellen Architektur ist die Speicherbandbreite. Auch hier will AMD mit Sony, aber auch für die eigenen GPUs, einen wichtigen Schritt machen: Statt nur die Texturen (über deren Farben) zu komprimieren (Delta Color Compression, DCC), soll Universal Compression jeden Datentyp, der zum Speicher oder vom Speicher geschickt wird, komprimieren können. Und das kommt auch wieder den Neural Arrays und den Radiance Cores zugute.

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Microsofts Game Pass wird nicht für alle teurer
Der Game Pass von Microsoft erlaubt den Zugriff auf bis zu 400 Spiele, die zumeist auch in der Cloud genutzt werden können. Der Preis hierfür wurde zuletzt kräftig angehoben – doch nicht alle Abonnenten müssen ihn auch zahlen.
Um Nutzer auf seiner Xbox-Plattform zu halten, setzt Microsoft bereits seit 2017 auf den Game Pass. Mit diesem können Nutzer gegen Zahlung einer monatlichen Gebühr aus einem Katalog mit Hunderten von Spielen wählen – darunter auch viele aktuelle Highlights – und diese auf Konsole und PC ohne weitere Kosten nutzen.
Die große Flexibilität kam bei den Nutzern gut an, zumal die Auswahl an Spielen stetig erweitert wurde. Mit den Verbesserungen des Angebots stiegen jedoch auch die Preise. So wurde der Preis für den Game Pass Ultimate im letzten Jahr von 14,99 auf 17,99 Euro angehoben.
Neue Namen bringen neue Preise
Für Unruhe unter Gamern sorgte Microsoft mit einer kürzlich angekündigten Umstrukturierung. Dabei wurden nicht nur die beiden kleineren Pakete umbenannt – „Core“ heißt nun „Essential“, und aus „Standard“ wird „Premium“ – auch die Preise werden erneut angepasst. Die beiden günstigeren Optionen kosten künftig 8,99 Euro bzw. 12,99 Euro pro Monat. Neben dem Zugriff auf zusätzliche Spiele bietet Microsoft nun auch bei diesen Paketen unbegrenzte Nutzung des Cloud Gaming.
Das gilt ebenfalls für das Ultimate-Paket, das mittlerweile Zugriff auf mehr als 400 Spiele bietet. Beim Cloud Gaming werden zudem eine höhere Auflösung von 1440p sowie eine Bandbreite von 20 Mbit/s unterstützt. Deftig fällt allerdings der Aufschlag aus: Der Preis für das Ultimate-Paket steigt von 17,99 Euro auf 26,99 Euro – eine Erhöhung um neun Euro.
Deutsche Abonnenten im Glück
Anders als ursprünglich geplant, kann Microsoft die Preiserhöhungen nicht weltweit zum gleichen Zeitpunkt umsetzen. Wie The Verge berichtet, muss der Konzern in mehreren Ländern auf eine sofortige Anpassung verzichten – offenbar wegen gesetzlicher Hürden. Zwar wurden keine Details genannt, doch neben Indien, Irland, Italien und Südkorea fällt auch Deutschland in die Gruppe jener Länder, in denen die Abo-Preise für Bestandskunden zunächst nicht erhöht werden.
Unklar bleibt, wann die Preiserhöhung auch hierzulande nachgeholt wird. Microsoft teilte lediglich mit, dass betroffene Abonnenten mindestens 60 Tage im Voraus über Änderungen an ihren Accounts informiert würden.
Weniger kulant zeigt sich der Konzern gegenüber Neukunden: Wer sich neu anmeldet oder ein abgelaufenes Abo reaktiviert, muss ab sofort die neuen Preise zahlen.
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„Next Gen Arc Family“: Intel bestätigt „Celestial“ mit Xe3 und zeigt XeSS 3 MFG
Intel Panther Lake alias Core Ultra 300 setzt auf die Xe3-Architektur, das ist seit heute offiziell. Die iGPUs firmieren wie Battlemage mit Xe2 dabei in der B-Serie. Doch eine C-Serie steht weiterhin auf der Roadmap: Intel hat dedizierte Grafikkarten mit Xe3 „Celestial“ als „Next Gen Arc Family“ bestätigt. Auch XeSS 3 MFG kommt.
Celestial alias Arc-C-Series mit Xe3 kommt
Während die Gerüchteküche seit Monaten über große Battlemage-GPUs (Arc B770 und B750?) zum Ende des Jahres spekuliert und hinter eine C-Serie mit Xe3 mindestens genau so lange große Fragezeichen gesetzt wurden, hat Intel zur Präsentation von Panther Lake quasi beiläufig mal wieder selbst über „Celestial“ gesprochen: Arc-Grafikkarten mit Xe3-Architektur stehen als „Next Gen Arc Family“ weiterhin auf der Roadmap.
Die Aussage ist eindeutig: Allen Spekulationen zum Trotz sind die dGPU-Bemühungen bei Intel noch keinem Rotstift zum Opfer gefallen. Ein Datum nennt die „Roadmap“ zwar nicht, aber geplant ist die Serie nach wie vor.
XeSS 3 kommt mit MFG auch für Battlemage
Xe3 bringt auch ein neues Software-Feature mit sich und das bereits für die iGPUs in Panther Lake alias Core Ultra 300: Auch Intel unterstützt mit XeSS 3 in Zukunft Multi Frame Generation. Auch Xe2 inklusive Battlemage soll MFG erhalten. Die entsprechenden Treiber dürften aber erst mit den ersten Xe3-iGPUs Anfang 2026 ausgerollt werden. Seit XeSS 2 bietet Intel bereits Frame Generation an.
Ob es bis zum Start von XeSS 3 im Jahr 2026 wirklich noch größere Battlemage-Grafikkarten geben wird, ist indes weiter ungewiss.
ComputerBase hat Informationen zu diesem Artikel von Intel im Vorfeld und im Rahmen einer Veranstaltung des Herstellers in Chandler, Arizona, unter NDA erhalten. Die Kosten für Anreise, Abreise und vier Hotelübernachtungen wurden von dem Unternehmen getragen. Eine Einflussnahme des Herstellers auf die oder eine Verpflichtung zur Berichterstattung bestand nicht. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt.
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