Künstliche Intelligenz
UltraFine evo 32U990A: LGs 6K-Monitor mit Thunderbolt 5 kommt im Oktober
Der südkoreanische Hersteller LG hat zehn Monate nach dem ersten Lebenszeichen des UltraFine-evo-6K-Monitors mit der Modellnummer 32U990A-S alle Informationen inklusive eines Preises veröffentlicht. Laut Hersteller ist der 31,5-Zoll-Bildschirm vor allem für „Kreativprofis mit anspruchsvollen Workflows“ bestimmt.
Der im Zuge der CES im Januar präsentierte Monitor bietet eine nochmals höhere Auflösung von 6144 × 3456 Pixeln als die bisher von LG angebotenen Ultrafine-5K-Modelle. Derzeit bietet nur Dells UltraSharp U3224KBA diese Auflösung. Die Pixeldichte steigt auf 224 Pixel pro Zoll (ppi) – 60 Prozent mehr als bei gleich großen 4K-Modellen (3840 × 2160 Pixel). LG setzt ein eigenes Panel vom Typ Nano IPS Black ein, das dunklere Schwarzwerte und damit höhere Kontraste erreicht als klassische IPS-Panels. Die Farbraumabdeckung mit 10-Bit-Abstufung pro Farbkanal beziffert LG auf 99,5 Prozent Adobe RGB sowie 98 Prozent DCI-P3. Der Hersteller kalibriert das Display ab Werk.

So viel zusätzliche Bildfläche haben Nutzer durch die 6K-Auflösung.
(Bild: LG)
Über längere Zeit schafft die Hintergrundbeleuchtung flächendeckend 450 cd/m². Kurzfristig sind bis zu 600 cd/m² möglich, womit der Monitor die Anforderung für VESA DisplayHDR 600 erfüllt. Der Standfuß ist höhenverstellbar, zudem lässt sich das Display um 90 Grad drehen (Pivot).
Als Gaming-Monitor ist der Bildschirm aufgrund seiner Bildwiederholrate von 60 Hertz weniger geeignet. LG macht in seiner Ankündigung ohnehin deutlich, dass er vor allem für Grafik- und Videobearbeitung geeignet sei. Laut LG ist der Bildschirm unter anderem durch einen Studio-Modus mit drei voreingestellten Farboptionen für Mac-Geräte geeignet.
Highspeed-Hub mit Thunderbolt 5
Anschlussseitig kommt der UltraFine evo 32U990A mit zweimal Thunderbolt 5 (inklusive Displayport 2.1 und einmal 96-Watt-Laden), HDMI 2.1, Displayport 2.1 und dreimal USB 3.2 Gen 2 (10 Gbit/s). Einer der beiden Thunderbolt-Anschlüsse und zwei USB-Ports dienen als Hub: Per Thunderbolt können Nutzer etwa ein weiteres Display verbinden (Daisy Chain) oder eine eGPU beziehungsweise SSD anschließen, an die normalen USB-Ports zum Beispiel Peripherie oder einen Ethernet-Adapter. Wer kein Thunderbolt oder das eng verwandte USB4 hat, kann den dritten USB-C-Anschluss als Upstream für den USB-Hub verwenden. Ein integrierter KVM-Switch erlaubt den Wechsel zwischen Bildquellen mit derselben angeschlossenen Peripherie.
Mit dem L-förmigen Standfuß lässt sich der Monitor kippen als auch in der Höhe verstellen. Außerdem lässt sich das Display um 90 Grad drehen (Pivot), etwa um lange Tabellen zu bearbeiten oder YouTube-Shorts anzusehen beziehungsweise zu bearbeiten. Alternativ kann der Monitor mittels VESA-Halterung (100 × 100 mm) auch an Standfüße und Monitorarme von Drittherstellern angebracht werden.

Das LG-Ultrafine-6K-Display bietet verschiedene ergonomische Anpassungsoptionen.
(Bild: LG Display)
Während der Bildschirm in einigen Ländern bereits verfügbar ist, soll er in Deutschland gegen Ende Oktober in den Handel kommen. Preislich ist er mit einer unverbindlichen Preisempfehlung von 2000 Euro günstiger als Dells UltraSharp U3224KBA, der mit einer UVP um die 2900 Euro gestartet war, mittlerweile aber für etwa 2200 Euro zu haben ist.
(afl)
Künstliche Intelligenz
Teslas Kathoden-Auftrag verpufft: Statt 2,9 Milliarden nur 7.000 Dollar
Neue Akkuzellen, die bei geringeren Kosten mehr Strom liefern, sollten ab 2023 den Elektroauto-Markt revolutionieren. Das hat Tesla-Chef Elon Musk 2020 am „Tesla Battery Day“ angekündigt. 2023 gab es zwar kein Volksauto, aber immerhin eine Bestellung für die notwendigen Kathoden für neue Akkuzellen im Format 4680. Das koreanische Unternehmen L&F sollte bis Ende 2025 Kathoden für 2,9 Milliarden US-Dollar liefern. Tatsächlich hat Tesla nur Kathoden für 7.386 Dollar abgenommen.
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Das hat L&F zwischen den Jahren bekanntgegeben. Für die Koreaner ist der verpuffte Vertrag schmerzhaft, hätte er doch eine Verfünffachung des Jahresumsatzes bedeutet. Weitere Umsätze aus dem Vertrag erwartet L&F nicht.
Tesla verbaut die Rundzelle bislang ausschließlich in seinem Cybertruck. Dieses Fahrzeug hat sich als Flop erwiesen. Teslas Gigafactory in Texas könnte 250.000 Stück pro Jahr bauen, der natürliche Absatz beläuft sich derzeit wohl auf weniger als ein Zehntel. Laut Electrek haben andere von Elon Musk gemanagte Firmen, SpaceX und xAI, jüngst mehr als 1.000 Cybertrucks abgenommen; das macht das Kraut nicht fett.
Heiße Ware
Möglich ist, dass Tesla andere, günstigere oder bessere Lieferanten für die hoch nickelhaltigen Kathoden gefunden hat, und deshalb L&F nichts abnimmt. Doch verbaut Tesla die wohlfeilen Akkuzellen in keinem anderen Fahrzeugtyp, und der Verkauf an Dritte dürfte sich bislang auf eine Ankündigung beschränken. Wahrscheinlich hat sich die energiesparende und damit günstigere Trockenbeschichtung der Folien bei der Massenfertigung als schwieriger herausgestellt, als Musk 2020 angenommen hat.
Übrigens: Wer sich für die Unterschiede zwischen Teslas zylindrischen 4680-Zellen und den von Mitbewerber BYD genutzten Flachzellen interessiert, kann sich in einen Vergleich vertiefen. Die Tesla-Zellen sind zwar bei der Energiedichte voran, produzieren aber deutlich mehr Abwärme, die verlässlich weggekühlt werden muss. Das deutet auf größere Innenwiderstände in.
Nicht nur Tesla und L&F
Unter anderem aus politischen Gründen herrscht im nordamerikanischen Markt für Elektrofahrzeuge Flaute. Tesla ist zusätzlich in anderen Erdteilen in die Defensive geraten. Einerseits hat die Konkurrenz, speziell aus China, aufgeholt, andererseits hat Musks politische Betätigung das Image der Marke Tesla abstürzen lassen. Ganz besonders hinter Musks Versprechen zurückgeblieben ist der Cybertruck.
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Die generelle Flaute trifft auch andere Hersteller. Nach General Motors hat auch Ford seine Elektrofahrzeug-Pläne zurückgestutzt und schreibt Milliarden ab. Das trifft ebenfalls einen südkoreanischen Zulieferer: LG Energy Solutions (LGES). Dieses Unternehmen sollte von Anfang 2027 bis Ende 2032 Akkus für insgesamt 75 Gigawattstunden oder rund 7,1 Milliarden Dollar (Wechselkurs bei Vertragsabschluss im Oktober 2024) liefern. Doch Ford wird jene Fahrzeuge, für es diese Akkus gebraucht hätte, nicht bauen. Für LGES ist außer Spesen nichts gewesen.
Ein Joint Venture zwischen LGES und Honda zur gemeinsamen Produktion von Akkus für den nordamerikanischen Elektroautomarkt hängt ebenfalls in den Seilen. Zwecks „Verbesserung der Betriebseffizienz“ kaufen die Japaner die Fabrik des gemeinsamen Unternehmens in Ohio. Das Joint Venture wird das Gebäude, das einen Buchwert von 2,9 Milliarden Dollar hat, zurückmieten.
Freudenberg Battery Power Systems schließt
Die deutsche Freudenberg-Gruppe wiederum stellt ihre Produktion von Lithium-Akkus in Michigan ein. Dort hat die Freudenberg-Tochter Xalt seit März 2024 von LGES gelieferte Zellen in Akkus für den E-Nutzfahrzeugmarkt verbaut. Doch dürften sich die Wachstumsphantasien dieses Marktes vorerst nicht erfüllen, weshalb Xalt zusperren muss.
LG Energy Solutions hätte bis Ende 2031 Module für insgesamt 19 Gigawattstunden oder 2,8 Milliarden Dollar an Freudenberg liefern sollen. Geworden sind es lediglich 110 Millionen Dollar, um den Rest fallen die Koreaner um.
(ds)
Künstliche Intelligenz
Space Forge erhitzt erstmals Fertigungsofen im Weltall auf 1000 Grad
Das Unternehmen Space Forge aus Cardiff, Wales, hat seinen Fertigungsofen im Satelliten ForgeStar-1 erfolgreich angeschaltet und auf 1000 Grad erhitzen können. In solchen Öfen will Space Forge künftig Materialien für die Chipproduktion herstellen, die weniger Verunreinigungen aufweisen. Space-Forge-CEO Josh Western betonte gegenüber der BBC, dass ihre Arbeit dabei helfe, „Halbleitermaterialien im All mit bis zu 4.000-fach höherer Reinheit herzustellen als derzeit auf der Erde.“
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Der Satellit ForgeStar-1 sendete das folgendes Bild der erfolgreichen Erzeugung von Plasma zurück an Space Forge.
(Bild: Space Forge)
Die Bedingungen im Weltall sind durch die Schwerelosigkeit perfekt für die Herstellung von Chipmaterialien geeignet. Kristalle würden sich besser bilden und das Vakuum helfe dabei, dass weniger Unreinheiten eindringen.
Weitere Tests folgen
Der Satellit ForgeStar-1 mit dem etwa mikrowellengroßen Ofen wurde am 27. Juni vergangenen Jahres an Bord der Transporter-14 von SpaceX zusammen mit 70 weiteren Nutzlasten auf eine sonnensynchrone Umlaufbahn befördert.
Es ist noch nicht ganz klar, wie die erzeugten Materialien wieder zurück auf die Erde gelangen. Ein Hitzeschild mit dem Namen „Pridwen“, benannt nach dem Schild von König Arthur, soll in einer zukünftigen Mission getestet werden. Es könnte den Satelliten samt seiner wertvollen Fracht bei der Rückkehr schützen. ForgeStar-1 ist dieses Schicksal nicht beschert, es soll am Ende der Testphase kontrolliert in der Erdatmosphäre verglühen. Ebenfalls nicht berücksichtigt sind die Auswirkungen auf die Umwelt: Es müssen nämlich mehrfach Raketen mit den Rohstoffen zu den Öfen hochgeschossen werden, die dann wiederum die produzierten Halbleitermaterialien zurückbringen.
(wid)
Künstliche Intelligenz
Die zehn besten VR-Spiele der Dekade
Im Jahr 2016 hauchten die Oculus Rift, die HTC Vive und die Playstation VR dem Medium Virtual Reality endlich neues Leben ein. Nachdem die Technik in den Neunzigern gescheitert war, war es inzwischen möglich, sich in eindrucksvolle Welten zu versetzen – sei es in Rennspielen, vollwertigen Story-Abenteuern oder ganz neuen Konzepten. heise online hat vier seiner größten Immersions-Fans versammelt, um die zehn größten VR-Spielehighlights der vergangenen Dekade zu feiern.
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Dabei spielt das Ökosystem keine Rolle. Wir berücksichtigen PC-VR-Plattformen wie SteamVR, Konsolen-Headsets wie PS VR 1 und 2 sowie Standalone-Geräte wie Meta Quest oder Pico. Ausgeklammert haben wir lediglich Simulationen, Fitness-Apps und Mixed-Reality-Titel, bei denen sich die Grafik mit der realen Umwelt vermischt. Auch sie sind ein wichtiger und unheimlich faszinierender Teil des Mediums. In diesem Artikel wollten wir uns aber ganz auf unsere persönlichen VR-Spiele-Favoriten der vergangenen zehn Jahre konzentrieren.
Innerhalb der zehn alphabetisch sortierten Titel gibt es keine Reihenfolge. Stattdessen hat sich jeder Redakteur einige Titel vorgenommen, die ihn besonders stark beeindruckt und geprägt haben. Oft fiel es schwer, sich auf nur zehn Highlights zu beschränken und auf prägende Titel zu verzichten – darunter Lone Echo, Asgard’s Wrath oder den zum Spiel angewachsenen, aber technisch holprig gestarteten Microsoft Flight Simulator 2024. Wir sind gespannt auf Ihre VR-Highlights in den Kommentaren!
Astro Bot Rescue Mission
Plattformen: PS VR
Gefeiert von: Jan Philipp Wöbbeking
Sonys Überraschungshit „Astro Bot Rescue Mission“ ist nicht nur pure gute Laune in Form eines VR-Spiels, sondern auch unglaublich gut darin, den Spieler aktiv werden zu lassen. Im Oktober 2018 konnte ich kaum fassen, wie kreativ ich ins Hüpfspielabenteuer einbezogen wurde. Wie bei Mario steuert man den charmant animierten Helden mit dem linken Stick, doch zusätzlich bewegt man auch den gewöhnlichen PS4-Controller durch den Raum, um auf der Suche nach verschollenen Robotern zu helfen.
Mal schleudert man Astro Bot beim Seiltanz meterweit in die Höhe, anderswo kühlt man mit einer Wasserkanone die tödliche Lava unter seinen Füßen ab. Manchmal muss man sogar eine Wand mit einem Kopfstoß zertrümmern. Die Abwechslung ist hier ähnlich groß wie die Bossgegner. Einen VR-Nachfolger gab es bisher leider nicht. Die technische Brillanz von Sonys japanischem Studio Asobi wird aber auch in den PS5-Ablegern Astro’s Play Room und Astro Bot mehr als deutlich.
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Batman: Arkham Shadow
Plattformen: Meta Quest
Gefeiert von: Josef Erl
Kein anderes Batman-Spiel verleitet mich so sehr dazu, „Ich bin Batman!“ zu brüllen, während ich mich aus dem Schatten auf einen üblen Schlägertyp stürze, wie Metas Exklusivtitel. „Batman: Arkham Shadow“ ist die bislang überzeugendste Umsetzung einer großen popkulturellen Marke in die virtuelle Realität. Mit einer über zehn Stunden langen Kampagne liefert Entwickler Camouflaj ein vollwertiges Action-Adventure mit klarer Story-Verankerung im Arkham-Kanon.
Den Entwicklern ist es gelungen, das rhythmische Freeflow-Kampfsystem der Vorlage so umzusetzen, dass es in VR nicht chaotisch, sondern körperlich präzise wirkt – inklusive Blocken, Kontern und spektakulärer Kombos. Auch das lautlose Ausschalten von Gegnern profitiert enorm von der immersiven Perspektive. Gesten wie das Aktivieren der Detektiv-Sicht oder das Gleiten mit dem Umhang fühlen sich natürlich an und auch grafisch schöpft der Titel das Potenzial der Quest 3 voll aus. Ein ähnlich dynamisches Spiel mit Licht und Schatten habe ich auf Metas Standalone-VR-Brille selten erlebt.
Beat Saber
Plattformen: Meta Quest, PC-VR, PS VR2 (nur noch eingeschränkt)
Gefeiert von: Josef Erl
Kaum ein Titel hat das Potenzial von Virtual Reality so früh erkannt und so konsequent genutzt wie „Beat Saber“. Das Rhythmusspiel von 2018 verzichtet auf komplizierte und unbequeme künstliche Bewegungssysteme und setzt stattdessen auf direkte Körpersteuerung: Mit zwei Lichtschwertern bewaffnet, schneiden Spieler im Takt der Musik auf sie zufliegende Blöcke durch – ganz ohne Motion Sickness. Dieser zeitlose Mix aus intuitiver Steuerung, treibenden Beats und hoher Geschwindigkeit versetzt mich auch heute noch regelmäßig in einen Flow-Zustand, bei dem der Kopf abschaltet, der Körper wie ferngesteuert reagiert und der Schweiß nur noch so tropft.
Ein weiterer wichtiger Faktor, warum „Beat Saber“ so gut funktioniert, sind die perfekt choreografierten Level-Muster, die jede Bewegung logisch auf die nächste vorbereiten. Das verstärkt das Gefühl, sich „in“ der Musik zu bewegen. Wem die zahlreichen kuratierten Music Packs nicht ausreichen, kann am PC auch selbst modden und eigene Songs in das Spiel integrieren.
Demeo
Plattformen: Android XR, Apple Vision Pro, Meta Quest, PC-VR, Pico, PS VR2
Gefeiert von: Tomislav Bezmalinović
„Demeo“ ist ein taktisches Tabletop-Rollenspiel für bis zu vier Spieler, das sich auf einem magischen Spielbrett entfaltet. Man wählt eine Charakterklasse und bewegt seine Miniatur über die gekachelte Welt. An der Seite der Heldengruppe kämpft, zaubert und heilt man sich mithilfe von Karten durch farbenfrohe Fantasy-Szenarien. Was „Demeo“ unvergesslich macht, ist nicht allein das Spiel, sondern wie mühelos es intime Tabletop-Abende mit Freunden ermöglicht und damit eines der großen Versprechen von VR einlöst: Menschen so in einen Raum und an einen Tisch zu bringen, dass man die tatsächliche physische Distanz beinahe vergisst.
Auch in Sachen Interface setzte „Demeo“ Maßstäbe: Es etablierte eine befreiende und dabei zeitlos elegante Handsteuerung, mit der sich die eigene Perspektive durch feine Handbewegungen im Raum bewegen, drehen und die Größenverhältnisse der Welt stufenlos skalieren lassen. So findet man stets die perfekte Sicht auf das aktuelle Spielgeschehen, kann „Demeo“ selbst im Liegen mühelos spielen und Kämpfe auf Augenhöhe mit den Miniaturen erleben.
Ghost Town
Plattformen: Meta Quest, PC-VR, PS VR2
Gefeiert von: Tomislav Bezmalinović
„Ghost Town“ erzählt die Geschichte von Edith Penrose, einer jungen Frau mit einer übernatürlichen Begabung und Verbindung zur Geisterwelt, die im London der 80er-Jahre nach ihrem verschwundenen Bruder sucht. Die große Qualität des Spiels liegt in seiner Erzählkunst: wie es Handlung, Charaktere und Schauplätze zu einem filmischen Erlebnis verwebt, das einen in seinen besten Momenten vergessen lässt, dass man ein Spiel spielt.
Kaum ein anderes Medium besitzt die Kraft, Menschen so unmittelbar an andere Orte zu versetzen wie Virtual Reality. „Ghost Town“ feiert diesen Umstand, indem es Spieler an vielfältige, atmosphärisch dichte Schauplätze versetzt: eine nebelverhangene Leuchtturminsel, eine Wunderkammer mit übernatürlichen Exponaten, eine stillgelegte Londoner U-Bahn und mehr.
Seinem Genre nach ist „Ghost Town“ ein Abenteuer- und Rätselspiel, doch seine größte Kraft entfaltet es, wenn die spielerischen Elemente in den Dienst der Geschichte treten und unmerklich werden. In solchen Momenten entfaltet Virtual Reality ihre volle Magie.
Gran Turismo 7
Plattformen: PS VR2
Gefeiert von: Jan Philipp Wöbbeking
Sonys Gran Turismo 7 hob in VR das Renngefühl auf eine neue Ebene. Am 21. Februar 2023 reichte Sonys Tochterstudio Polyphony Digital einen offiziellen PSVR2-Modus für sein PS5-Vorzeigerennspiel nach, der meine Ausflüge auf die Piste noch um einiges immersiver machte. Beim präzisen Umschauen konnte ich plötzlich nicht nur Kurven besser einschätzen, sondern kniff sogar intuitiv die Augen zusammen, wenn mich die Sonne auf den HDR-Displays förmlich blendete.
Dank hunderter detailgetreu nachgebildeter Fahrzeuge mit Tuning-Optionen, Lenkradunterstützung und exzellenter Handhabung fühlt man sich wie auf der Piste. Das Spiel bietet das volle Paket aus Lizenz- und Online-Rennen, Meisterschaften, Belohnungsrennen, kostenlosen Updates und kostenpflichtigen Erweiterungen. Wer sich am etwas langsamen Fortschritt stört oder ein komplett authentisches Fahrverhalten bevorzugt, sollte lieber zu VR-Rennsimulationen auf dem PC greifen. Für Freunde einer vollwertigen Karriere mit einem PSVR2-Headset ist Gran Turismo 7 aber ein echter Pflichttitel!
Half-Life: Alyx
Plattformen: PC-VR
Gefeiert von: Jan-Keno Janssen
Der am wenigsten überraschende Top-10-Titel: Es wird vermutlich niemals eine „Best-of-VR“-Liste ohne „Half-Life: Alyx“ geben; und womöglich wird es auch niemals wieder ein VR-Spiel mit so hohen Produktionswerten und einer solchen Poliertheit geben, denn: „Alyx“ darf außerhalb der betriebswirtschaftlicher Verwertungslogik existieren, Entwickler Valve ist nicht darauf angewiesen, die Produktionskosten wieder einzuspielen. Das Spiel zeigt aber auch, wie stark VR immer noch auf Ablehnung stößt: Ich kenne mehrere Personen, die sich als „extreme Half-Life-Fans“ bezeichnen und das Spiel noch nie ausprobiert haben (ich hätte ihnen mein VR-Headset ausgeliehen).
Schade, denn ich halte Alyx für ein von vorn bis hinten gelungenes Spiel, in das ich mich immer gerne wieder hineinfallen lasse. Den einzigen Vorwurf, den ich Valve mache: Um endlich die Achievements komplett zu machen, müsste ich nahezu das gesamte Spiel mit einem Gartenzwerg in der Hand durchspielen – was an Masochismus grenzt. Aber, egal: Irgendwann mach ich‘s.
Moss & Moss: Book II
Plattformen: Meta Quest, PC-VR, Pico, PS VR 1/2
Gefeiert von: Jan-Keno Janssen
Es muss nicht immer Adrenalin sein. Auch eher geruhsame Spielerfahrungen funktionieren toll in VR. Moss 1 und 2 ist eines der besten Beispiele dafür: Man linst hier in ein „lebendiges Bilderbuch“, oder besser gesagt: in eine detaillierte Puppenhaus-Welt, in der man die Protagonistin, eine Maus namens Quill, mit dem Controller steuert. Ärgerlicherweise versucht die fiese Schlange Sarffog die Heimat der Mäuse zu unterjochen – aber da hat sie die Rechnung ohne Quill (und uns als Spieler) gemacht. In beiden Büchern der Geschichte kämpft man ein bisschen, löst Rätsel und erfreut sich an der ausnehmend liebevoll gestalteten Märchenwelt.
Beide Teile kann man in jeweils vier Stunden durchspielen. Will man alles sehen, braucht man ungefähr sieben Stunden. Klar, viel Spielzeit ist das nicht, dafür wird man toll unterhalten. Und: Auch wenn die Rätsel sehr simpel beginnen, kriegt man später echte Gehirnwindungs-Verdreher vorgesetzt. Ein faszinierendes Detail, das Nicht-Gehörlose beim Spielen womöglich gar nicht mitbekommen: Quill spricht nicht, sondern kommuniziert in Zeichensprache, genauer gesagt in ASL (American Sign Language).
Resident Evil 4
Plattformen: Meta Quest + PS VR2
Gefeiert von: Jan-Keno Janssen
Resident Evil 4 auf der Quest (ab Quest 2) demonstriert anschaulich die Magie von VR: Das Spiel sieht nicht viel besser aus als anno 2005 auf der Playstation 2, spielt sich aber mindestens dreimal so gut. Auf einmal sind die Zombie-Schießereien nicht mehr umständlich und fummelig, sondern wirken, ja, echt. Schön auch: Für Simulatorkrankheit-Anfällige gibt es einen Teleport-Bewegungs-Modus. Man merkt dem Spiel deutlich die Liebe an, die in die VR-Umsetzung geflossen ist; Armature Studios (gehört inzwischen zu Meta) hat hier wirklich fantastische Arbeit geleistet. Würde man das Original nicht kennen, würde man denken, das Spiel sei von Grund auf in VR entwickelt worden.
Die andere Seite der RE4-Medaille kann man auf der Playstation VR2 bestaunen: Hier hat Capcom dem Remake von 2023 einen VR-Modus verpasst. Diese Version sieht deutlich besser aus als die auf dem Original-Spiel basierende Quest-Variante. Dafür merkt man ihr aber auch an vielen Ecken an, dass der VR-Modus eben nur optional ist – etwa, weil man weniger Objekte wirklich mit der virtuellen Hand anfassen kann. Dennoch: Auch diese Version gehört zu den besten VR-Titeln, die man aktuell spielen kann (wenn man einen stabilen Magen hat).
Walkabout Mini Golf
Plattformen: Android XR, Meta Quest, PC-VR, Pico, PS VR
Gefeiert von: Josef Erl
„Walkabout Mini Golf VR“ ist ein Paradebeispiel dafür, wie Virtual Reality auch ohne fotorealistische Grafik überzeugen kann. Das eigentlich als Hollywood-Animationsstudio gegründete Mighty Coconut hat ein einfach zu lernendes Spiel aus der Realität in Welten verfrachtet, die vor Kreativität nur so strotzen. Von entspannenden Zen-Gärten über Hauptquartiere von Bond-Bösewichten oder der Spitze des Eiffelturms dient alles als Golfplatz, was die Fantasie erlaubt. In den vergangenen fünf Jahren ist „Walkabout Mini Golf VR“ dabei vom reinen Sportspiel zum digitalen Treffpunkt herangewachsen, in dem sich zahlreiche Communitys gebildet haben.
Bis zu acht Personen können sich plattformübergreifend in privaten Runden treffen, Crossplay funktioniert reibungslos und der Voice-Chat ist so gut abgestimmt, dass Gespräche ganz natürlich wirken. Ganz nebenbei fühlt sich die Ballphysik auch noch so glaubwürdig an, dass ich regelmäßig nach wenigen Schlägen vergesse, dass mein virtueller Putter gar kein echtes Gewicht hat.
(jpw)
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