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VR in den 90ern: Die gescheiterten VR-Brillen von Nintendo, Atari, Sega & Hasbro


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Im Jahrzehnt nach dem Videospielcrash der Achtziger wollten gleich mehrere große Namen der Unterhaltungsindustrie mit Virtual Reality in den Konsumentenmarkt vordringen. Nintendo, Sega, Atari und Hasbro entwickelten aufwendig konzipierte VR-Brillen für Spielkonsolen, doch keines dieser Projekte schaffte es über den Status von Prototypen oder kurzlebigen Marktauftritten hinaus.

Nintendo startete Anfang der 1990er-Jahre mit viel Enthusiasmus in die Erforschung stereoskopischer 3D-Technologien. Unter der Leitung von Gunpei Yokoi, der maßgeblich an der Entwicklung des Game-Boys beteiligt war, begann der Konzern ab 1991 mit der Entwicklung eines VR-Systems. Die zugrunde liegende Technik stammte vom US-Unternehmen Reflection Technology und basierte auf einer LED-Zeilenanzeige, dem „Scanned Linear Array“. Dabei wurde anstatt eines klassischen Displays für jedes Auge eine vertikale LED-Leiste („Linear Array“) mit 224 roten LEDs genutzt. Jedes LED-Array bildete eine einzelne Pixel-Spalte und ein sich schnell hin- und herbewegender Spiegel, angetrieben von einem Voice-Coil-Motor, reflektierte das Licht jeweils über die Breite des Sichtfeldes.

Dadurch entstand für das jeweilige Auge der Eindruck eines vollständigen, 384 × 224 Pixel großen Bildes. Die Spiegel vibrierten mit etwa 50 Hz, also 50 Bildwiederholungen pro Sekunde. Da effiziente blaue oder grüne LEDs in den Neunzigern technisch und wirtschaftlich nicht verfügbar waren, erschienen alle dargestellten Bilder monochromatisch in rot – das bekannte Markenzeichen des Virtual Boy. 1995 brachte Nintendo seine neue Konsole schließlich mit teilweise völlig absurden und irreführenden Werbespots auf den Markt. Von einer VR-Brille war das Gerät trotz stereoskopischer Darstellung aber weit entfernt.

Statt des ursprünglich geplanten Headset-Formfaktors entschied sich Nintendo wegen Gesundheits- und Sicherheitsbedenken, den Virtual Boy als stationäres Gerät mit Ständer und Okular zu veröffentlichen. Nintendo investierte viel, gab früh Entwicklerkits aus und baute eigene Produktionslinien auf. Doch der Erfolg blieb aus. Das Gerät war unbequem, die Darstellung ermüdete die Augen und verursachte häufig Kopfschmerzen. Auch die Spielauswahl war mit nur 22 Titeln spärlich. Nach enttäuschenden Verkaufszahlen von lediglich 770.000 weltweit abgesetzten Einheiten stellte Nintendo das Gerät bereits 1996 wieder ein und richtete den Fokus auf das N64. Yokoi verließ kurz darauf das Unternehmen.

Auch Nintendos größter Konkurrent unternahm ab 1991 Anstrengungen, VR in den Heimkonsolenmarkt zu bringen. In den USA entwickelte Sega unter Leitung von Stewart Kosoy ein Headset für das Mega Drive. Die Technik war für die damalige Zeit fortschrittlich: integrierte Kopfhörer mit Stereoton, Kopfbewegungstracking und zwei LC-Displays. Diese lieferten allerdings ein ähnlich monochromatisches Bild wie der Virtual Boy. Unterstützt wurde das Projekt von Firmen wie Ono-Sendai, IDEO und Durand Interstellar. Geplante Spiele wie „Nuclear Rush“ oder „Iron Hammer“ erreichten allerdings nie den Markt.

1994 stoppte Sega die Entwicklung. Die offizielle Begründung, das System sei „zu realistisch“, um es bedenkenlos auf den Markt zu bringen, sollte allerdings nur von den tatsächlichen Problemen ablenken. Es kam zu massiven Beschwerden über Schwindel und Übelkeit, insbesondere bei Kindern, und ein kritischer Bericht des Stanford Research Institute stufte die VR-Brille sogar als Gesundheitsrisiko ein. Mit der geringen Rechenleistung der damaligen Sega-Konsolen erreichte die VR-Brille nur eine sehr geringe Auflösung von 320 × 240 Pixeln und eine schwache Bildfrequenz von maximal 30 Hz.

Erfolgreicher liefen hingegen Segas Arcade-VR-Projekte in japanischen Freizeitparks. In Zusammenarbeit mit Virtuality entstand das „Mega Visor Display“, das in der Vergnügungspark-Attraktion VR-1 zum Einsatz kam. Ohne die technische Limitierung der Heimkonsolen konnte Sega erstmals hochwertige VR-Erlebnisse mit 3D-Grafik, Bewegungssimulatoren und Multiplayer-Funktionen bieten. Die Systeme basierten auf Sega-Model-1-Chips und boten immersive Spiele. Sie waren technisch zwar ausgereifter, aber sehr kostspielig und auf Freizeitparks in Japan und den USA beschränkt. Versuche, eine VR-Brille für die nächste heimische Saturn-Konsole zu entwickeln, endeten bereits im frühen Prototypenstadium.

Nachdem Atari in den Achtzigern zwei der bedeutendsten VR-Forscher überhaupt hervorgebracht hatte, versuchte sich das Unternehmen in den 1990er-Jahren selbst an VR-Systemen. Unterstützen sollte dabei der erfolgreiche britische VR-Arcade-Hersteller Virtuality. Aus der Kooperation entstand eine für den Heimgebrauch optimierte Version von Virtualitys „Visette“-VR-Brille, die ursprünglich für Arcades entwickelt worden war. Das „Jaguar V““-Projekt sollte die 64-Bit-Konsole Atari Jaguar um ein VR-Headset erweitern und wurde 1995 auf der CES vorgestellt.

Es umfasste zwei Farb-LC-Displays, die je nach Prototyp entweder rot-graue oder blau-graue Bilder lieferten, integrierte Kopfhörer, Infrarot-Tracking und einen separaten VR-Controller – den „Space Joystick“. Spiele wie „Missile Command 3D“ und „Zone Hunter“ waren bereits in Entwicklung, doch auch der Jaguar war technisch zu schwach für Virtual Reality.

Die geringe Rechenleistung führte zu ruckelnden Bildern und häufigen Trackingfehlern, was bei Nutzern in starker Motion Sickness resultierte. Dazu kamen negative Rückmeldungen auf Messen sowie interne wirtschaftliche Probleme. Die Jaguar-Konsole verkaufte sich schlecht, und nach Ataris Fusion mit JT Storage wurden sämtliche Investitionen in Spielekonsolen eingestellt. Virtuality erlitt durch das Scheitern große finanzielle Verluste, von denen sich das Unternehmen nicht mehr erholte.

Neben den großen Konsolenherstellern arbeitete auch der Spielzeuggigant Hasbro an einem ambitionierten VR-Projekt. Unter wechselnden Codenamen wie „Sliced Bread“, „Toaster“, „Rush“ oder „Xscape VR“ wollte der Konzern ein günstiges Heim-VR-System etablieren und suchte sich dafür gleich mehrere Experten. Initiator war Chris Gentile von AGE Inc., der schon maßgeblich an der Entwicklung von Mattels NES-Zubehör „PowerGlove“ beteiligt war. Unterstützt wurde er beim Headset-Design Steve E. Tice von QWC und dem David Sarnoff Research Center, das ein eigenes VR-Linsensystem zur Projektion auf beide Augen entwickelte.

Hasbros VR-System sollte von einem optimierten ARM-Core-Prozessor angetrieben werden, der von Argonaut Games stammte, den Entwicklern von Nintendos Super FX Chip. Ab 1994 startete Hasbro erste Pressekampagnen. Geplant waren mindestens fünf Starttitel, darunter die Spiele „Nero Zero“, „Intruder“ und verschiedene VR-Rennspiele. Trotz zahlreicher Demos und Hardwareplanungen scheiterte das Projekt ebenfalls an technischen Hürden, steigenden Kosten und einer schwierigen Marktsituation, die mit der anstehenden Veröffentlichung von Sonys Playstation nicht leichter wurde.

Die ursprünglich angepeilten 200 US-Dollar Verkaufspreis stiegen im Verlauf der Entwicklung auf bis zu 499 US-Dollar. 1996 stellte Hasbro das Projekt schließlich ein, da es kaum noch Chancen auf eine zufriedenstellende VR-Darstellung und eine erfolgreiche Markteinführung sah. Hasbro soll zwischen 40 und 60 Millionen US-Dollar in das System investiert haben. Ein fertiges Produkt entstand nie.

Alle vier Unternehmen scheiterten an ähnlichen Problemen: unzureichende Technik, gesundheitliche Bedenken, fehlende Inhalte und hohe Kosten. Nintendo brachte zumindest ein marktreifes Produkt in den Handel, während Sega, Atari und Hasbro mit ihren Heim-VR-Systemen nur jede Menge Geld verbrannten und nie über das Prototypenstadium hinauskamen.

Die gescheiterten Projekte der 1990er-Jahre gelten heute dennoch als frühe Wegbereiter für spätere Entwicklungen in 3D- und VR-Technologie. Viele der beteiligten Ingenieure und Unternehmen, darunter etwa Reflection Technology, das Sarnoff Center oder Virtuality, lieferten Impulse für spätere Systeme. Doch für die damalige Zeit war die Technik nicht ausgereift genug, um auf dem Massenmarkt zu bestehen. Die Euphorie wich schnell der Ernüchterung und der Begriff Virtual Reality verschwand für viele Jahre aus den Wohnzimmern – bis ein findiger Tüftler 2009 in seiner Garage den ersten Prototypen einer VR-Brille bastelte, die später als „Oculus Rift“ für Aufsehen sorgen sollte.


(joe)



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Abgang von 1&1 bremst Telefónica Deutschland weiter aus


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Telefonica Deutschland leidet weiter unter dem Verlust des Großkunden 1&1. Im dritten Quartal 2025 sank der Umsatz trotz soliden Kerngeschäfts im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um 6,6 Prozent, wie das Unternehmen am Dienstag in München mitgeteilt hat. Unterdessen schmiedet der spanische Mutterkonzern Zukunftspläne, die auch den deutschen Markt betreffen dürften.

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Neben dem Umsatzrückgang auf knapp zwei Milliarden Euro verzeichnet Telefónica Deutschland auch beim bereinigten Betriebsergebnis (Ebitda) ein Minus von 9,5 Prozent auf 628 Millionen Euro. Das Unternehmen spricht dabei von „temporären Effekten“ der „weitgehend abgeschlossenen Kundenmigration im Partnergeschäft“. Damit sind die rund zwölf Millionen Kunden von 1&1 gemeint, die nach Jahren im O2-Netz nun zu Vodafone umgezogen sind.

Zusätzlich wird das Ergebnis durch anhaltend sinkende Nachfrage nach neuen Smartphones belastet. Der Umsatz mit Mobilfunkhardware sank den Angaben zufolge im dritten Quartal um 5,5 Prozent. Hintergrund seien insbesondere längere Austauschzyklen – die Kunden behalten ihre Handys länger, bevor sie sie ersetzen.

Im Kerngeschäft mit Netzdienstleistungen sieht sich Telefónica Deutschland hingegen solide aufgestellt. Das Unternehmen weist ein Wachstum um 157.000 auf nunmehr 17,8 Millionen Mobilfunkverträge aus. Die Zahl der Mobilfunkanschlüsse für das Internet of Things stieg um 202.000. Das Festnetzgeschäft entwickelte sich langsamer und verzeichnet einen Nettozuwachs von 3.000 Anschlüssen.

Telefónica Deutschland trägt etwa ein Fünftel zum operativen Ergebnis der spanischen Mutter bei. Deren neuer Chef Marc Murta hatte am Dienstag auch eher durchwachsene Zahlen zu präsentieren. Der Quartalsumsatz der Gruppe ging um 1,6 Prozent auf knapp neun Milliarden Euro zurück, das Ebitda um 1,5 Prozent auf gut drei Milliarden Euro.

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Murta will dem Konzern wieder zu mehr Wachstum verhelfen und hat am Dienstag die Eckpunkte seiner Strategie „Transform & Grow“ vorgestellt. Er beschleunigt den unter seinem Vorgänger José María Álvarez-Pallete angestoßenen Ausstieg aus dem defizitären Geschäft in einigen lateinamerikanischen Ländern. Telefónica konzentriert sich auf den Heimatmarkt Spanien, die Töchter in Deutschland und Brasilien sowie das Joint Venture in Großbritannien.

Damit ist die deutsche Tochter derzeit das Sorgenkind in der Gruppe. Die Spanier haben Anfang des Monats überraschend Markus Haas, den CEO von Telefónica Deutschland, gefeuert. Derzeit verhandelten die Beteiligten über die Auflösung des Vertrags, hieß es am Dienstag aus Madrid. Auch die Suche nach einem Nachfolger laufe.

Murta rechnet damit, dass Telefónica Deutschland ab 2027 wieder wächst. Der neue CEO, der nach dem Einstieg der spanischen Regierung installiert worden ist, schließt für seine Wachstumsstrategie auch Übernahmen nicht aus. Der europäische Markt müsse sich weiter konsolidieren, damit die Unternehmen die nötigen Investitionen stemmen können, sagte Murta am Dienstag in Madrid.

Über konkrete Pläne für Übernahmen sagt der Telefónica-Chef nichts, will sich bietende Möglichkeiten aber nutzen. „Sie können davon ausgehen, dass wir in jedem einzelnen Markt Gespräche führen“, sagt Murta – und kürzt den Anlegern die Dividende für 2026 um die Hälfte auf 15 Cent pro Aktie, um Barreserven für eine Übernahme zu behalten.

Insider halten Vodafone Spanien und die deutsche 1&1 für mögliche Kandidaten. Fragen nach Plänen für eine Übernahme von 1&1 wollten Murta und sein COO Emilio Gayo nicht beantworten. Auch 1&1 kommentiert die Spekulationen nicht.

Insgesamt reagierten Anleger eher enttäuscht, der Kurs der Telefónica-Aktie gab am Dienstag rund zwölf Prozent nach. Murtas blieb bei der Vorstellung seiner neuen Strategie Details schuldig, wie er das angepeilte Wachstum erreichen will.


(vbr)



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HMI-Display mit Prozessor und Dreh-Encoder von Elecrow


Nach dem Hype um runde Displays und den überall verwendeten Encodern zum Drehen und Klicken musste es wohl so kommen: Elecrow bietet mit den CrowPanel-HMI-Displays kompakte runde Anzeigen an, die gleich einen Rotary-Encoder mit Tastenfunktion integriert haben. Das 1,28-Zoll-Modell zeigt 240 × 240 Pixel, die größere 2,1-Zoll-Variante 480 × 480 Pixel – beide mit IPS-Technik und kapazitivem Touch am Display.

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(Bild: Elecrow)

Im Innern arbeitet ein ESP32‑S3 mit Dual-Core-Prozessor (240 MHz), 8 MB PSRAM und 16 MB Flash. Dank integriertem WLAN und BLE 5.0 eignet sich das Modul für IoT-Anwendungen und drahtlose Bedienoberflächen. Neben dem Encoder und Touch-Bedienung stehen Schnittstellen für UART, I²C und FPC zur Verfügung. Versorgt wird das Gerät über eine 5-V-Spannung. Ein LED-Ring sorgt auf Wunsch für ambientes Licht.

Für die Programmierung werden aktuell Arduino IDE, Espressif IDF, Lua RTOS, Home Assistant, PlatformIO und Micro Python unterstützt, sowie die LVGL‑Grafikbibliothek, über die sich eigene Benutzeroberflächen am PC gestalten lassen – ideal für schnelle Prototypen oder auch Serienentwicklung. Das 1,28‐Zoll-Modell kostet rund 29 US‑Dollar, das größere knapp 36 US‑Dollar – hinzukommen recht üppige Versandkosten. Die Geräte sollen ab dem 5. November lieferbar sein.

Neben dem „Haben-wollen“-Faktor ist aber einiges an Kreativität gefragt, um Anwendungen jenseits der üblichen Verdächtigen zu finden. Smarte Licht- oder Lautstärkeregler – UI‑Module für 3D‑Drucker, Audio‑Controller, Synthesizer oder CNC‑Bedienfelder – handliche IoT‑Bediengeräte im Smart‑Home‑Bereich oder am PC, sowie als Lern- und Ausbildungsplattform für Embedded Systems.


(caw)



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Enormer Finanzanlage-Betrug: 9 Europäer verhaftet


Über dutzende Kryptowährungs-Angebote soll ein europäisches Verbrechernetzwerk mehr als 600 Millionen Euro eingenommen und über Blockchains gewaschen haben. Vergangene Woche wurden neun Personen an ihren jeweiligen Wohnsitzen verhaftet: in Köln, Katalonien und auf Zypern.

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Gleichzeitig gab es Hausdurchsuchungen, wie Eurojust mitteilt. Dabei wurden lediglich 300.000 Euro in bar beschlagnahmt. Auf Bankkonten wurden demnach 800.000 Euro sichergestellt, in Kryptowährungen weitere umgerechnet 415.000 Euro. Federführend waren Behörden in Frankreich und Belgien. Koordiniert wurden die Ermittlungen und Zugriffe über Eurojust, die Koordinierungsstelle der Europäischen Union für die Strafjustiz.

Den Verhafteten wird vorgeworfen, durch Versprechungen hoher Renditen Kryptowährungen eingenommen und nie wieder hergegeben zu haben. Die Opfer wurden mittels Reklame in Sozialen Netzwerken, nicht bestellter Telefonanrufe, als Nachrichtenmeldungen verkleideter Texte, Prominenten untergeschobener Testimonials und Erzählungen über angeblich reich gewordene Investoren angelockt.

Die Unterwelt der Kryptowährungen ist seit Jahren auch ein gefundenes Fressen für Staatsverbrecher Nordkoreas – einerseits als Einnahmequelle, andererseits als Methode zur Geldwäsche und Umgehung internationaler Sanktionen. Am Dienstag haben die USA wegen Geldwäsche zwei Unternehmen und acht Nordkoreaner auf die Sanktionsliste gesetzt. Die Acht sind allesamt Männer; fünf leben nach US-Angaben in der Volksrepublik China, zwei in der Russischen Föderation und einer in Nordkorea selbst.

In den ersten neun Monaten des Jahres 2025 konnten die elf Mitgliedsländer des Multilateral Sanctions Monitoring Teams (MSMT) nicht weniger als 1,645 Milliarden US-Dollar in Kryptowährungsdiebstählen auf nordkoreanische Täter zurückführen. Die IT-Beratung Elliptic schätzt noch höher. Neben der Lieferung von Waffen, Munition und Soldaten an die Russische Föderation dürfte das die größte Einnahmequelle der Erbdiktatur sein, sagt der jüngste Bericht des MSMT vom Oktober. Es schätzt, dass Nordkorea aus diesen beiden Tätigkeitsfeldern inzwischen pro Jahr mehr lukriert, als das Land vor den ab 2016 in Kraft getretenen internationalen Sanktionen insgesamt jährlich verdient hat.

Zusätzlich hat das Land eine Armee an Agenten, die sich bei ausländischen Unternehmen unter falschen Identitäten als Mitarbeiter verdingen, speziell im IT-Bereich. Dabei eingenommene Gehälter sowie erbeutete Informationen fließen ebenfalls an das Regime. Eine Gegenmaßnahme sind persönliche Vorstellungsgespräche.

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(ds)



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