Künstliche Intelligenz
„Australia Did It“: Gut gemixter Genre-Cocktail
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Warum war Australien schuld? Wer darüber zu lange nachdenkt, verliert. Indie-Spiele-Veteran Rami Ismail hat sich für „Australia Did It“ ein albernes, trashiges Zukunftsszenario ausgedacht. Der Atlantik ist ausgetrocknet. Güterzüge heizen durch die neue Einöde und müssen an jedem Bahnhof für eine Handvoll Kampfrunden Riesen-Insekten und Killer-Roboter zurückdrängen. Zwischen den Stationen ballern sie in Echtzeit aus den Waggons.
Und Australien bot sich als Bösewicht an, weil es selbst nicht am Atlantik liegt und sonst eher selten den Widersacher geben muss.
Spezialist für spielbare Ohrwürmer
Gemeinsam mit einem kleinen Entwicklerteam und dem Indie-Publisher Mystic Forge entwickelt Rami Ismail endlich wieder ein neues Spiel. Ismail ist Spielefans eines gewissen Alters ein Begriff: Er war eine Hälfte des niederländischen Indie-Duos Vlambeer, das mehrere Hits und Geheimtipps produzierte. „Super Crate Box“, „Ridiculous Fishing“, „Luftrausers“ und „Nuclear Throne“ waren alles Spiele mit einfachen Ideen, die überzeugend umgesetzt wurden.
Auch „Australia Did It“ wird von einem kleinen Team entwickelt und hat Ohrwurmqualitäten. Ob die Idee dieses Mal komplizierter ist, darüber lässt sich streiten. Zumindest sind die beiden Hälften des Spiels eher einfach. An Bahnhöfen erinnert der Überlebenskampf an Tower Defense, „Into the Breach“ und Schach: Wenige Einheiten müssen ein kleines Areal für ein paar Spielrunden verteidigen. Von der Bahnhofsmauer aus ballern sie rundenbasiert auf eine eskalierende Gegnerbrut, die am Rand des Spielfelds spawnt. Präsentiert wird alles in launiger Pixelart.

Mystic Forge
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Bevor es zu viel wird, hüpfen die Einheiten dann in den Zug und fahren zur nächsten Station. Dabei wird nicht nur das Genre gewechselt. Der Grafikstil mischt unterwegs eine grobkörnige Kulisse und hochauflösenden Insektenblutlachen; das sieht immer noch unbestimmt retro aus, aber weniger überzeugend. Der Zug fährt allerdings von allein und braucht auch nur zwei Minütchen. Während der Fahrt darf man in jedem der drei Waggons zwischen zwei Einheiten wählen, für kurze Strecken zielen, und wenn es brenzlig wird, kann man noch eine Ultra-Attacke zünden. Fast wichtiger als die paar Knopfdrücke unterwegs ist aber die Frage, welche Einheiten man im rundenbasierten Modus entwickelt und in den Zug gesetzt hat.
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Nach dieser kurzen Atempause werden verschiedene schwierige Streckenabschnitte für den weiteren Weg und ein Bonus für den Rest des Spiels gewählt, bevor wieder für knappe zehn Minuten taktiert werden darf. In diesem Rhythmus läuft jeder Run. „Tactical Reverse Bullet Hell“ nennt das Team die Idee. Das stimmt zwar alles, aber damit sind noch nicht alle Bezüge abgedeckt. Es sampelt geschickt zahlreiche Einflüsse zusammen und findet überraschende Synergien.
Aus zwei mach eins
Für diesen Artikel konnten wir nur eine Preview-Version anspielen, doch das Spiel macht von der ersten Minute an Spaß und besitzt bereits eine trügerische taktische Tiefe. Alles entscheidet sich in den rundenbasierten Stehzeiten an Bahnhöfen, wenn man Zeit zum Denken hat. Die Kämpfe hier sind übersichtlich wie ein Brettspiel, die Zug- und Schussweiten kurz. Der Clou versteckt sich in der einfachen, aber geschickten Art, wie Einheiten gekauft und entwickelt werden.
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Jeder besiegte Gegner wirft ein paar „Cindermint“ ab. Von der Währung können wir nur drei verschiedene, schwächliche Einheiten kaufen: Der Radshot schießt weit und bewirkt seinen Strahlungs-Schaden nicht direkt, sondern erst am Ende der Runde. Für direkten Schaden ist der Gunslinger zuständig. Und der Nomad ist die Schrotflinteneinheit: Trifft mehrere Felder in der Nähe, wirft Gegner zurück.
Das Spiel hat aber nicht drei Einheiten, sondern dreißig. Um eine neue entstehen zu lassen, müssen einfach zwei Einheiten des gleichen Levels auf dasselbe Feld ziehen. So steigen sie einen Level auf und kombinieren sich ab Level 3 auch zu neuen Einheiten. Anfangs entstehen naheliegende Typen wie der Raketenwerfer oder eine Blitzeschleuder, auf Level 5 aber warten abgedrehte und mächtige Einheiten. In den Überlebenskampf mischt sich die Planung, welches Spezialistenteam man für spätere Level gerne hätte.
Gitarre spielen, Tote beschwören
Auf die letzte Entwicklungsstufe sind wir selten gekommen, dafür war die Zahl der Bahnhöfe pro Run in der Preview-Version etwas knapp bemessen. Aber genau hier lauert offensichtlich ein saftiges kleines Taktikspiel: Schon ab dem ersten Halt mischen wir ständig neue Einheiten, um bestimmte Effekte zu erzielen, weiter entfernte Gegner zu treffen oder mehr Schaden anzurichten. Schon die sechs neuen Einheiten ab Level 3 ergeben zahlreiche taktische Möglichkeiten. Und das auf einem sehr kleinen, übersichtlichen Spielfeld.
Jede Station misst nur fünf mal fünf Felder, darum ist eine Fließbandmauer errichtet, auf der Einheiten hin- und herfahren können. Vor den Mauern liegen noch einmal in jeder Richtung fünf mal fünf Felder, auf denen Gegner spawnen und heranrücken können. Das Areal ist klein genug, um immer übersichtlich wie ein Brettspiel zu bleiben. Es kommt auf jeden Schritt Laufweite und jedes Feld Schussweite an.
Smart und flüssig spielen sich die rundenbasierten Tower-Defense-Strecken, weil wir immer einen vollen Zug komplett planen können und erst dann bestätigen müssen. Erst, wenn wir uns sicher sind, führen wir den Zug aus. Das ist neben der griffigen Pixel-Art ein Hauptgrund, warum das Spiel hier an ein lässigeres, schnelleres „Into the Breach“ erinnert.
Vielleicht ist der Schwierigkeitsgrad dabei eine Stilfrage, vielleicht muss er noch richtig eingestellt werden. In der Preview-Version hat auch die härtere von zwei Stufen nie zu großen Problemen geführt. Wenn es knapp wurde, dann nur, weil offensichtliche Fehler gemacht wurden – Vorsicht beim Beschuss von Demon Bears!
Die Zugfahrt funktioniert zwar als Abwechslung zwischen den Stationen, wirkt aber noch weniger rund. Warum im Chaos der Effekte gerade welche Einheit im Zug getroffen wurde, ist nicht immer leicht nachzuvollziehen. Mal wurde der Zug fast zerstört, mal kam er fast ohne Kratzer durch, ohne dass wir so recht verstanden, warum. Das Problem könnte aber kleiner sein, als es klingt. Erstens sind die Action-Strecken kurz, zweitens würde schon ein bisschen mehr Übersicht hier vieles besser machen.
Eine Atlantik-Überquerung könnte sich lohnen
Die Balance scheint noch nicht ganz zu stimmen, aber das Spiel hat auch noch etwas Zeit. Einen offiziellen Veröffentlichungstermin gibt es noch nicht. Jetzt schon richtig vielversprechend sieht es für alle aus, die nicht auf der Suche nach dem nächsten Meisterwerk sind, sondern die für zehn bis dreißig Minuten makellosen Spaß wollen und die sich zwischen Schach, Roguelites und digitalen Brettspielen wohl fühlen.
Interesse am Atlantik oder Australien sind dagegen weniger entscheidend.
(dahe)
Künstliche Intelligenz
IntelliJ IDEA 2026.1: Kostenfreier Basis-Support für JavaScript und TypeScript
JetBrains hat IntelliJ IDEA 2026.1 veröffentlicht, die erste Hauptversion der Entwicklungsumgebung in diesem Jahr. Für die Verwendung von KI-Agenten gibt es ebenso Neuerungen wie für die Programmiersprachen Java und Kotlin. Der Support für JavaScript und TypeScript ist nun teilweise kostenfrei.
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Die vor allem auf Java und Kotlin ausgelegte IDE IntelliJ IDEA kann mit dem neuesten Release Java 26 umgehen. Diese Sprachversion ließ sich bereits mit dem Minor Update IntelliJ IDEA 2025.3.4 verwenden, das am 17. März pünktlich zum Release erschien. Java 26 bietet unter anderem die zweite Preview für Lazy Constants. Kotlin lässt sich nun in Version 2.3.20 nutzen, mit neuen experimentellen Features.
JavaScript- und TypeScript-Support kostenfrei – mit Einschränkungen
Auch ohne Ultimate-Abo ist nun die Verwendung der Kernfunktionen von IntelliJ IDEA für JavaScript, TypeScript, HTML, CSS und React möglich. Für erweiterte Produktivitätsfeatures – etwa dedizierte Debugger, Test Runner oder vollen Support für alle Frontend-Frameworks wie Angular oder Vue – ist das Ultimate-Abo jedoch weiterhin notwendig. Laut dem Hersteller ist IntelliJ IDEA nun für große TypeScript-Projekte außerdem performanter.
(Bild: Stone Story / stock.adobe.com)

Webanwendungen mit KI anreichern, sodass sie wirklich besser werden? Der Online-Thementag enterJS Integrate AI am 28. April 2026 zeigt, wie das geht. Frühbuchertickets und Gruppenrabatte sind im Online-Ticketshop verfügbar.
Anbindung an weitere KI-Agenten
Das neue Release besitzt integrierten Support für mehr KI-Agenten als bisher, darunter Codex, Cursor und jeden beliebigen mit dem Agent-Client-Protokoll (ACP) kompatiblen Agenten. Ende Januar hatten JetBrains und Zed die ACP Registry vorgestellt, eine kuratierte Sammlung solcher KI-Agenten. Im neuen Release können KI-Agenten Datenquellen nativ modifizieren sowie abfragen und lassen sich darüber hinaus dazu einsetzen, mit Git-Worktrees parallel in mehreren Branches zu arbeiten.
Alle Details zu IntelliJ IDEA 2026.1 bieten der JetBrains-Blogeintrag zur Ankündigung und die „What’s New“-Seite.
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Version 2026.1 für WebStorm, PyCharm und mehr
Nicht nur IntelliJ IDEA, sondern auch die anderen Entwicklungsumgebungen und Tools von JetBrains erhalten das neue Release. Zahlreiche wurden bereits damit ausgestattet, darunter WebStorm, PhpStorm und PyCharm. Wie in IntelliJ IDEA ist in PyCharm jetzt ebenfalls Support für JavaScript und TypeScript teilweise außerhalb des Pro-Abonnements verfügbar.
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(mai)
Künstliche Intelligenz
Android 17 Beta 3: App-Bubbles, getrennte WLAN-Kacheln und mehr
Google hat am Donnerstagabend unserer Zeit die dritte Beta von Android 17 für Pixel-Geräte veröffentlicht. Einige der Neuerungen hatte der Hersteller bereits in der experimentellen Android-Canary-Version vom März integriert. Zudem hat Android 17 mit der Beta 3 Plattformstabilität erreicht. Das ist ein wichtiger Meilenstein für die Entwicklung, da damit die finalen SDK/NDK-APIs bereitstehen. Das bedeutet, dass Entwickler ab diesem Zeitpunkt ihre Apps auf SDK 37 abzielen lassen und im Google Play Store veröffentlichen können.
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Bubbles
Mit Android 17 Beta 3 ziehen die App-Bubbles ein, die Google zuvor im Canary-Channel auf Entwickler losgelassen hatte. Jede App lässt sich nun als Bubble (Blase) in einem schwebenden Fenster öffnen. Ein Langdruck auf eine App öffnet ein überarbeitetes Kontextmenü, in dem man die neue Funktion findet.

Android 17 erhält „App-Bubbles“.
(Bild: Andreas Floemer / heise medien)
Die „Bubble“ lässt sich an eine beliebige Stelle auf dem Bildschirm verschieben, sie bewegt sich jedoch stets automatisch an den Bildschirmrand, um nicht im Weg zu sein. Um die Bubble zu schließen, bewegt man sie einfach in den unteren Bildschirmbereich, wo ein großes „X“ erscheint. Zudem findet man in der linken unteren Ecke das Feld verwalten – ein Tipp darauf öffnet einen Dialog, mit dem man die Blase schließen kann. Es lassen sich außerdem mehrere App-Blasen gleichzeitig nutzen.
Diese Funktion ist auf Smartphones, Faltgeräten und Tablets verfügbar. Auf Geräten mit größerem Bildschirm, wie Foldables und Tablets, können Nutzerinnen und Nutzer auch lange auf ein App-Symbol in der Taskleiste drücken und das Symbol dann per Drag-and-Drop in eine untere Ecke ziehen.
Getrennte WLAN- und Mobilfunk-Kacheln
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Google vollführt mit der Beta 3 in den Schnelleinstellungen eine Kehrtwende und bringt separate Kacheln für WLAN- und Mobilfunkempfang zurück. Google hatte mit Android 12 eine einzige „Internet“-Kachel für beide Konnektivitäts-Optionen in die Schnelleinstellungen integriert, sodass es umständlicher war, eine der beiden Funktionen abzuschalten.

Android 17: WLAN und mobile Daten sind in den Schnelleinstellungen wieder getrennt.
(Bild: Andreas Floemer / heise medien)
Zudem verfügen die beiden Kacheln über zwei verschiedene Berührungsbereiche: Durch Antippen des Symbols wird die jeweilige Funktion ein- oder ausgeschaltet, während durch Antippen des jeweiligen Textfelds die vollständige Bedienoberfläche geöffnet wird. Diese Änderung reduziert die Anzahl der erforderlichen Eingaben zum Ein- und Ausschalten von WLAN und mobilen Daten, während der Zugriff auf das vollständige Internet-Bedienfeld weiterhin erhalten bleibt.
Screenrecorder und Location
Überarbeitet hat Google außerdem die Bildschirmaufzeichnung, sie verfügt nun über eine verbesserte Bedienoberfläche und neue Funktionen. Wenn man in den Schnelleinstellungen auf die Kachel für die Bildschirmaufzeichnungsfunktion tippt, erscheint nun eine schwebende Symbolleiste, über die Nutzer einfacher auf die Aufzeichnungssteuerung und die Aufnahmeeinstellungen zugreifen können. Beendet man die Aufzeichnung, lässt sich das Video sofort ansehen, bearbeiten, löschen oder direkt teilen.

(Bild: Google)
Android 17 Beta 3 erhält zudem eine neue Standort-Schaltfläche für mehr Datenschutz, mit der Nutzer Apps Zugriff auf ihren genauen Standort gewähren können. Das Update enthält ein vom System gerendertes Standort-Bedienfeld, das Apps mithilfe einer Jetpack-Bibliothek direkt in ihr Layout einbinden können. Wenn ein Nutzer auf die neue Schaltfläche tippt, erhält die App nur für die aktuelle Sitzung Zugriff auf den genauen Standort. Bei weiteren Klicks während der Nutzung der App wird die Berechtigung sofort und ohne Systemdialog erteilt. Für Entwickler und Interessierte erklärt Google die neue Funktion in einem Blogbeitrag.
Assistant-Lautstärke und Zeitumstellung
Weitere neue Funktionen sind die Möglichkeit, die Lautstärke des Sprachassistenten unabhängig von der Medienlautstärke zu regulieren. Damit kann man etwa Gemini oder andere in Android als Standard eingestellte Chatbots leiser oder bei Bedarf auch lauter als Musik oder andere Inhalte ertönen lassen. Bisher wirkten sich Änderungen der Medienlautstärke in der Regel automatisch auf die Lautstärke des Assistenten aus und umgekehrt.
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In Android 17 Beta 3 hat Google außerdem eine neue Einstellung hinzugefügt, mit der Nutzer eine Benachrichtigung erhalten können, wenn die Uhr ihres Smartphones eine geplante Zeitumstellung vornimmt – beispielsweise wenn die Winter- oder Sommerzeit enden.
Homescreen, selektiv erweitertes Dark Theme und VPN
Überdies können Nutzer die App- und Ordnernamen auf dem Startbildschirm ausblenden – eine Funktion, die manche Launcher-Apps und Bedienoberflächen einiger Hersteller schon seit Jahren bieten. Dies gilt nicht für den App-Drawer oder für Ordner selbst. Um auf die neue Einstellung zuzugreifen, öffnet man in den Einstellungen oder per Langdruck auf dem Homescreen die Option „Hintergrund & Design“. Hier tippt man auf „Startbildschirm“, und wählt „Symbole“. Ganz unten findet man den Reiter „Namen“ und schaltet dort die Option „App-Namen anzeigen“ ein oder aus.

In der Android 17 Beta 3 lassen sich App-Bezeichnungen ausblenden.
(Bild: Andreas Floemer / heise medien)
Neu in Android 17 Beta 3 ist die Möglichkeit, das mit Android 16 QPR2 eingeführte erweiterte dunkle Design, das sich in erster Linie an Menschen mit Sehbeeinträchtigungen oder Lichtempfindlichkeit richtet, anzupassen. Wenn die Option aktiviert ist, wendet das System das dunkle Design automatisch auf die meisten Apps an, die es standardmäßig nicht unterstützen. Da die Funktion bei manchen Apps zu Anzeigefehlern führen kann, lässt sich die Funktion in der neuen Beta für einzelne Apps deaktivieren.
Zudem führt Google mit Android 17 eine standardisierte Methode ein, mit der VPN-Apps Funktionen zum Ausschluss bestimmter Apps (Split-Tunneling) anbieten können. Damit können Nutzer Anwendungen auswählen, die den VPN-Tunnel umgehen sollen. Der Datenverkehr von ausgeschlossenen Apps wird direkt über das zugrunde liegende Netzwerk geleitet, was für Dienste nützlich ist, die nicht mit VPNs kompatibel sind, erklärt Google. Vom Nutzer vorgenommene Änderungen werden sofort wirksam, sofern das VPN aktiv ist, oder bei der nächsten Verbindung.
Was noch?
Überdies ist die Beta 3 die erste Android-Version, in der Google ein neues APK-Signaturschema v3.2 einführt, um Post-Quanten-Kryptografie (PQC) zu unterstützen. Dieses Schema nutzt laut Google einen hybriden Ansatz, bei dem eine klassische Signatur mit einer ML-DSA-Signatur kombiniert wird. Erst kürzlich hatte Google den Schutz von Android vor künftigen Angriffen mit Quantencomputern angekündigt.
Primär für den Desktop-Modus und Tablets bringt Google einen Interactive Picture-in-Picture-Modus. Damit können Fenster angeheftet und stets über anderen Fenstern angezeigt werden und sind weiterhin bedienbar.
Darüber ermöglicht Google Entwicklern, das Fotoauswahlwerkzeug (Photo-Picker) optisch an das eigene App-Design anzupassen. App-Entwickler können damit etwa das Raster von quadratisch auf ein 9:16-Hochformat umstellen.

Entwickler können den Photo-Picker ab Android 17 Beta 3 für ihre App anpassen.
(Bild: Google)
Für mehr Sicherheit: Apps, die auf Android 17 zielen, haben standardmäßig keinen Zugriff mehr auf das lokale Netzwerk. Hierfür bietet Google es neue Berechtigungen an.
Android 17 bringt außerdem Support für das RAW14-Bildformat – „der De-facto-Industriestandard für die High-End-Digitalfotografie“, so Google. Das Format bietet unter anderem Vorteile in der Nachbearbeitung. Weiter integriert Google APIs, um abzufragen, welche Kamera genutzt wird – kommt etwa eine interne Kamera, eine USB-Webcam oder eine virtuelle Kamera zum Einsatz. Auch herstellerspezifische Kamera-Funktionen (etwa „Super Resolution“ oder KI-Funktionen der Hardware-Partner) lassen sich jetzt besser über Erweiterungen ansprechen.
Für Hörgeräteträgerinnen und -träger spannend: Damit nicht jede eingehende Nachricht im Hörgerät zu vernehmen ist, können Nutzer künftig Benachrichtigungstöne auf den Lautsprecher des Smartphones beschränken. Darüber hinaus können Nutzer die Wiedergabe von Klingeltönen und Benachrichtigungen über die Lautsprecher des Telefons sowie über ihre Hörgeräte oder In-Ohr-Implantate vollständig unterbinden. Hierfür werden Pixel-Geräten auf der Seite „Hörgeräte“ unter den Einstellungen für Barrierefreiheit zwei neue Schaltflächen angezeigt: eine für Benachrichtigungstöne und eine für Klingeltöne und Wecktöne.
Eine ausführlichere Übersicht weiterer Funktionen und Informationen für Entwickler finden sich im Android-Developers-Blog.
(afl)
Künstliche Intelligenz
Online-Konferenz betterCode() ABAP 2026 zu KI-Einsatz und Cloud-Entwicklung
Die Online-Konferenz betterCode() ABAP am 29. April 2026 eröffnet Entwicklerinnen und Entwickler, die Möglichkeit, ihre ABAP-Kenntnisse zu erweitern – insbesondere im Hinblick auf Cloud-Technologien und Künstliche Intelligenz. Das von iX und dem Rheinwerk Verlag organisierte Event bietet dazu sechs Fachvorträge sowie einen ganztägigen Workshop am 30. April. Wer sich für die Konferenz interessiert, hat nun noch bis zum 8. April 2026 die Gelegenheit, Tickets zum reduzierten Frühbucherpreis zu erwerben.
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Sechs Vorträge zwischen KI-Unterstützung und Cloud-Architektur
Zum Auftakt in das Konferenzprogramm spricht Karl Kessler von SAP über KI-gestützte ABAP-Entwicklung mithilfe von SAP Joule for Developers. Anschließend schildert Emily Celen von der All for One Group, welche Erfahrungen ihr Unternehmen beim Einsatz von KI-Tools wie GitHub Copilot, Joule for Developers und ChatGPT in der ABAP-Programmierung gesammelt hat.

In seinem Vortrag berichtet Marian Zeis, wie man mit CDS- bzw. Metadata-Extension-Annotationen typische Anwendungsoberflächen wie List Report und Object Page gezielt steuert, ohne gleich in die Tiefen der SAPUI5-Programmierung abtauchen zu müssen.
Michael Wegelin von 10 point software widmet sich dem korrekten Einsatz der Entity Manipulation Language (EML) im ABAP RESTful Application Programming Model (RAP). Fabian Lupa von adesso geht der Frage nach, wie Business Configuration in ABAP Cloud den klassischen Tabellenpflegegenerator ersetzen kann. Marian Zeis erläutert, wie sich RAP und SAP Fiori Elements über Annotationen steuern lassen. Den Abschluss des Konferenztags bildet Björn Schulz von der Rewe Group mit einem Vortrag über testbaren ABAP-Code: Er stellt Architekturansätze vor, die mithilfe von ABAP Unit auf Wartbarkeit und Codequalität abzielen.
Praxis-Workshop am Folgetag
Am 30. April bietet Michael Wegelin laut Programm einen ganztägigen Workshop zur Anwendungsentwicklung mit dem ABAP RESTful Application Programming Model an. Teilnehmende sollen dort die Kernkonzepte von CDS View Entities, OData Business Services und SAP Fiori Elements praxisnah erarbeiten. Der Workshop behandelt unter anderem die Implementierung von Verhalten in Behavior Pools sowie die Bereitstellung von OData-Services für den externen HTTP-Zugriff.

Björn Schulz geht in seinem Vortrag auf die Testbarkeit von modernem Code ein und erläutert, wie ein testorientiertes Design dabei unterstützen kann, Erweiterungen an bestehendem Code schnell und effektiv durchzuführen. Den Fokus legt er dabei auf ABAP Unit.
Tickets und Rabatte: Noch bis 8. April Frühbucherpreise sichern
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Tickets für die Konferenz und den Workshop stehen ab sofort zur Verfügung. Noch bis zum 8. April kostet das Konferenzticket mit Frühbucherrabatt 249 Euro (alle Preise inkl. 19 % MwSt.), der einzeln buchbare Workshop 549 Euro.
Teams ab drei Personen erhalten Gruppenrabatte, die direkt im Ticketshop verfügbar sind. Die Teilnahme erfolgt online über den Browser ohne zusätzliche Softwareinstallation. Aufzeichnungen der Vorträge und Präsentationen stehen den Teilnehmenden im Nachgang zur Verfügung.
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