Apps & Mobile Entwicklung
Piranha-Bytes-Fans ernüchtert: Cralon weiß als Demo noch nicht zu überzeugen

Das erste Spiel des Ehepaars Pankratz, das früher bei Piranha Bytes an Gothic-Titeln arbeitete, heißt Cralon. Die kürzlich erschienene Demoversion des Rollenspiels sorgt allerdings für Ernüchterung bei vielen Fans. Moniert wird der noch sehr roh wirkende Zustand mit hakeligem Gameplay und wenig überzeugender Synchronisierung.
Das Negative
Trotz der modernen Unreal Engine wird die Grafik in der Demo zum Teil als „altbacken“ bemängelt, wobei sich die Geschmäcker in diesem Punkt durchaus unterscheiden. Hier und dort ist von lieblos platzierten Assets die Rede. Ein großer Kritikpunkt ist auch das unpräzise und hakelige Kampfsystem. Ferner überzeuge das Menüdesign nicht und wirke unfertig. Auch die Synchronstimmen werden bemängelt: „Es ist ja ertragbar sich die Synchronsprecher zu sparen, aber darüber hinaus sich ein ordentliches Aufnahmemikrofon zu sparen ist dann meiner Meinung nach nicht mehr erträglich“, schreibt „Xenoczy“ in seiner ausführlichen Rezension auf Steam.
Das Positive
Gelobt wird wiederum das düstere Setting, das auch an alte Titel von Piranha Bytes erinnert. Auch die Musikuntermalung sorge für die passende Atmosphäre, da sind sich einige Rezensenten einig. Versteckter Loot und Fallen sorgen für Überraschung und zwingen den Spieler dazu, die Umgebung besonders gründlich zu erkunden. Als neue Idee, wird auch die Mut-Anzeige hier und dort positiv erwähnt.
Bewertungen noch „ausgeglichen“
Komplett vernichtend sind die Bewertungen auf Steam allerdings auch nicht. Von zur Stunde 273 abgegebenen Bewertungen fallen immerhin 67 Prozent positiv aus. Insgesamt wird die Demo damit „ausgeglichen“ bewertet.
Das von Jennifer und Björn Pankratz gegründete Pithead Studio hat also noch einiges zu tun, um an dem Titel weiter zu feilen. Einen offiziellen Release-Termin gibt es bisher noch nicht.
Folgende Features sind für das fertige Spiel geplant:
- Eine weitläufige Untergrundwelt mit nahtlos ineinander übergehenden frei begehbaren Ebenen und abwechslungsreichen Themengebieten
- Eine tiefgründige Hauptgeschichte mit Nebenaufgaben und Wendungen
- Originelle und bizarre Kreaturen, die sowohl feindlich als auch freundlich sein können
- Voll vertonte Dialoge mit Auswahlmöglichkeiten
- Nah- und Fernkampf
- Gegenstände zum Inspizieren und Sammeln
- Möglichkeiten zur Aufrüstung und Verbesserung
- Rezepte und Crafting
- Gruselelemente und unheimliche Situationen
- Versteckte Rätsel und Fallen
- Schriftstücke und Bilder mit Hinweisen und Hintergrundinformationen
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Neue Macs im Frühjahr? Darum solltet ihr besser keinen kaufen
Euer Mac könnte schon bald so aussehen wie ein iPhone – und auch genauso zu bedienen sein. Apple plant für den kommenden Herbst ein wirklich großes Update, weshalb Ihr auf einen Kauf im Frühjahr vielleicht besser verzichten solltet.
In diesem Jahr dürfen sich Fans des MacBook gleich auf mehrere Updates freuen. Die Pro-Modelle sollen nach aktuellen Berichten nicht nur im Frühjahr, sondern auch ein weiteres Mal im Herbst überarbeitet werden. Während es sich beim Refresh in den kommenden Tagen angeblich nur um eine Frischzellenkur handeln soll, kommt das wirklich große Update bereits Ende des Jahres. Bloomberg-Reporter Mark Gurman nennt in einem aktuellen Bericht Details, die Euch zum Warten auf die neuen Macs bringen könnten.
MacBook Pro 2026: Die großen Neuheiten kommen im Herbst
Viele große Veränderungen werden in den Frühjahrs-Macs nicht erwartet. Das Design bleibt beim Alten. Im Inneren bekommt das MacBook Pro vermutlich neue Chips: M5 Pro und M5 Max. Das Basismodell wurde bereits im vergangenen Herbst überarbeitet.
Während es sich dabei in den kommenden Tagen und Wochen um eine Modellpflege handelt, ändert sich die Lage im Herbst 2026. Dann plant Apple bei den beliebten Macs grundlegende Veränderungen. Allen voran soll das M6 14- und 16-Zoll-MacBook-Pro mit einem OLED-Display ausgestattet werden – dieselbe Technologie wie beim iPhone. Von Tandem-OLED, wie Apple es beim iPad Pro einsetzt, ist in Gurmans aktuellem Bericht allerdings keine Rede.
Die neuen Macs haben nicht nur einfach eine neue Display-Technik, es handelt sich dabei auch um einen Touchscreen. So etwas gab es beim Mac bislang nicht. Eine weitere Ähnlichkeit zum aktuellen iPhone: Statt der Displaykerbe sollen die neuen MacBooks über eine Dynamic Island in Form eines Punch-Hole-Designs verfügen.
Der erste Touchscreen im Mac
Laut Gurmans Bericht wird Apple die neuen Macs nicht als iPad-Ersatz positionieren oder die Touchscreens gar als primäre Eingabemethode anpreisen. Stattdessen will man es der Kundschaft überlassen, wie viel oder wenig sie ihre Finger zu Steuerung nutzen wollen.
Äußerlich gibt es im Blick auf die Touchscreens auch keine auffälligen Veränderungen. Das vollständige Keyboard bleibt genauso wie das große Trackpad für den Mauszeiger. Anpassungen gibt es jedoch bei der Software.
Wenn Ihr beispielsweise eine Schaltfläche mit dem Finger antippt, soll ein neuartiges Menü erscheinen. Hier werden Euch dann relevante Optionen für die Bedienung mit dem Finger angezeigt. Ziel ist es dabei, je nach Eingabemethode passende Optionen darzustellen.
Dazu gehört auch eine Anpassung zur besseren Steuerung. Tippt Ihr beispielsweise ein Element in der Menüleiste an, werden die Steuerelemente vergrößert, damit ihr sie einfacher mit dem Finger treffen könnt.
Wie beim iPad oder iPhone soll das Scrollen und Zoomen mit dem Finger möglich sein. Auch die Auswahl eines Emoji bei der Texteingabe soll dem Smartphone oder Tablet ähneln. Für ein Tippen auf dem Display soll die Software jedoch nicht optimiert sein.
Dynamic Island auf iPhone und Mac
Die Dynamic Island soll in Zukunft auch im Mac zu finden sein. Während Apple beim diesjährigen iPhone 18 Pro und Pro Max eine Reduzierung der Größe plant, soll sie beim MacBook Pro im Herbst rund um die Aussparung der Kamera zu finden sein. Damit ist die Dynamic Island im Mac kleiner als beim Apple-Smartphone.
Es kann also damit gerechnet werden, dass Timer, Benachrichtigungen, Musikwiedergabe und vieles mehr auch in den kommenden Macs rund um die kleine Aussparung im Display dargestellt werden. Die Dynamic Island ist bereits seit 2022 Teil des iPhone und wird mittlerweile von vielen Apps unterstützt.
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High Bandwidth Flash: Arbeiten am HBF-Standard starten im März

Gemeinsam wollen SK Hynix und Sandisk den vor einem Jahr vorgestellten High Bandwidth Flash (HBF) zu einem neuen Speicherstandard erheben. Jetzt wurde der nächste Schritt verkündet. Die Arbeiten am HBF-Standard sollen im Rahmen des Open Compute Project (OCP) im März begonnen werden.
„Indem wir HBF gemeinsam mit Sandisk zu einem Industriestandard machen, legen wir den Grundstein für das gemeinsame Wachstum des gesamten KI-Ökosystems. Ein eigener Arbeitsbereich im Rahmen von OCP wird zusammen mit Sandisk eingerichtet, um mit der Standardisierungsarbeit zu beginnen“, heißt es in der Pressemitteilung von SK Hynix.
Neue technische Informationen oder Spezifikationen gibt es an dieser Stelle allerdings nicht. Ebenso bleibt unklar, wann die Serienfertigung beginnt. Zumindest wird eingegrenzt, dass der Bedarf an Speicherlösungen wie HBF ab dem Jahr 2030 zunehmen soll. Somit dürften die Partner in etwa für diesen Zeitraum mit dem Marktstart planen.
Dass die Branche überhaupt einen Speicher wie HBF benötigen soll, wird mit den wachsenden Ansprüchen im Bereich der Künstlichen Intelligenz begründet.
Allmählich verlagere sich der Fokus vom Training der KI-Modelle hin zur Inferenz, also der Anwendung des „Erlernten“ in Echtzeit. Dafür sei nun insbesondere schneller, aber auch energieeffizienter Speicher nötig. Bisher fehle es an einer Lösung zwischen dem sehr schnellen High Bandwidth Memory (HBM) und dem Massenspeicher SSD. Genau diese Lücke soll HBF füllen, und zwar als Ergänzung der bestehenden Speicherlösungen und nicht als Ersatz, wird betont: „Während HBM die hohe Bandbreite verarbeitet, dient die HBF-Technologie als unterstützende Schicht in der Architektur“.
Das ist bisher zur Technik bekannt
Bei der ersten Ankündigung von HBF im Februar 2025 hatte Sandisk eine 8- bis 16-fache Speicherkapazität gegenüber HBM in Aussicht gestellt. Der Aufbau ist dabei dem von HBM sehr ähnlich, nur dass eben statt DRAM-Dies mehrere NAND-Flash-Dies übereinandergestapelt und mittels TSV vertikal verbunden werden. Bis zu 16 Schichten (16H Stacking) sind dabei angedacht.
- High Bandwidth Flash: SanDisk plant Riesenspeicher für KI-Beschleuniger
Im vergangenen Sommer wurde bekannt, dass Raja Koduri, der seinerzeit Pionierarbeit bei AMD für HBM geleistet hatte, auch beim High Bandwidth Flash mit Rat zur Seite stehen wird. Neben Koduri wird David Patterson, ein renommierter Professor der Computer Science und Google-Ingenieur, zum technischen Beirat zählen und diesen anführen.
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Wie gut ist Resident Evil: Requiem?: So gruselig-gut war die Serie lange nicht mehr

Das neue Resident Evil verbindet Action- und Horror-Elemente zu einem neuen Highlight der Serie, das verschiedene Ausrichtungen der Marke zusammenführt und in Rezensionen dafür gefeiert wird. Mut verlangt Requiem aber nur von anderen – und genau das wird ihm zwischen allem Lob vorgeworfen.
Action und Horror, eigentlich gegensätzliche Ausrichtungen, in einem Spiel zu verbinden, gelingt Capcom mit einem Trick: Gespielt wird phasenweise als Frischling Grace, die Kämpfen ausweichen muss, und phasenweise als Serien-Dauerbrenner Leon, einem typischen Actionhelden. Das fühle sich fast an wie zwei komplett unterschiedliche Spiele (GameSpot), da Capcom auch Mechaniken anpasse. Als Grace spiele sich Requiem eher wie Resident Evil 2 oder 7, als Leon wie Resident Evil 4, heißt es.
Beide Teile sind für sich gelungen und gut verzahnt, sie ergänzen sich hervorragend, lautet die Bilanz. Endlich schaffe Capcom die Balance zwischen beiden Serienidentitäten, jubelt PC Games N. Besondere Erwähnung findet stets der Horror. Capcom inszeniere ihn meisterhaft, erzeuge packende Situationen, stetigen Druck und dauerhaften Anspannung. Leons als spektakulär beschriebenen Action-Einlagen böten genau die nötige Pause. Angst einjagen kann Capcom immer noch. Und auch der Unterbau von Resident Evil Requiem (Technik-Test) passt.
Im Osten nichts Neues
Neues hat Capcom allerdings wenig zu bieten. Das ist, auf sehr hohem Niveau kritisiert, der größte Mangel an Requiem. Kotaku schreibt exemplarisch deutlich, dass das Spiel im Grunde wie schon sein Vorgänger mehr eine Greatest-Hits-Sammlung sei als eine produktive Reflexion alter Spiele, die etwas Neues auf den Tisch stelle. Der Fan-Service wird allerdings als herausragend bezeichnet.
Für PC Games N besteht der Titel aus Deja-Vus, aus zu offenkundigen Sammelaufgaben mit zu vielen kaputten Sicherungen und zu simplen Rätseln, der zudem in der Mitte etwas abfalle. Für 4Players passt zudem das Pacing nicht immer. Am Ende spiel das aber nie eine größere Rolle, denn das Spiel ist vielleicht „bekannt, manchmal allzu bekannt, aber immer aufregend“ (GameInformer).
Fazit: Meist brillant
Aus Fan-Sicht ist mit Requiem eine „exzellente Rückkehr“ der Serie (Eurogamer) zu verbuchen, die „außergewöhnlich gut“ darin ist, Resident-Evil-Dinge zu tun (Kotaku). Dabei richtet sie sich nicht nur an Serienfans, auch Neulinge werden gut unterhalten, wenngleich aus dieser Brille die Schwächen etwas stärker ins Gewicht fallen. Ungeachtet dessen hat Capcom laut Tests einen, wenn nicht gar den bislang besten Serienteil abgeliefert.
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