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Brasilien verschärft den Schutz von Minderjährigen im Internet
In Brasilien ist am Dienstag ein Gesetz zum Schutz von Minderjährigen im digitalen Raum in Kraft getreten. Es führt strengere Regeln für Kinder und Jugendliche ein, insbesondere in sozialen Netzwerken sowie in digitalen Gaming- und Wettanwendungen.
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Das „Digitale Statut für Kinder und Jugendliche“ (Lei do Estatuto Digital da Criança e do Adolescente, kurz ECA Digital), das im September verabschiedet worden ist und nach einer sechsmonatigen Übergangsfrist nun Anwendung findet, ist das erste seiner Art in Lateinamerika. Es schreibt Tech-Unternehmen vor, Elemente zu entfernen, die dazu beitragen, dass brasilianische Minderjährige soziale Medien zwanghaft nutzen oder eine Abhängigkeit entwickeln.
Das neue brasilianische Digitalgesetz verpflichtet Unternehmen, zuverlässige Mechanismen zur Altersverifikation einzuführen, um Minderjährige vor dem Zugriff auf ungeeignete Umgebungen und Inhalte zu schützen – eine einfache Selbstauskunft reicht nicht mehr aus. Zudem ist es bei Social-Media-Konten von Nutzern unter 18 Jahren untersagt, Videos anzuzeigen, die automatisch starten oder in einer Endlosschleife laufen, ebenso wie zielgerichtete Werbung. Die Konten von Minderjährigen unter 16 Jahren müssen mit denen ihrer Erziehungsberechtigten verknüpft werden.
Regeln für den gesamten digitalen Raum
Die Regeln gelten für alle digitalen Produkte und Dienstleistungen, auch wenn sie nicht explizit als Plattformen für Kinder und Jugendliche gekennzeichnet sind – beispielsweise Banken, Unterhaltungswebseiten oder E-Commerce-Portale. Netzwerke wie Discord und Messenger-Apps wie WhatsApp oder Telegram fallen ebenfalls unter diese Regelung. „Eltern können künftig die Bildschirmzeit ihrer Kinder festlegen, Gespräche mit Dritten blockieren und Finanztransaktionen verhindern“, erklärte die Anwältin Nuria López gegenüber der brasilianischen Tageszeitung O Globo.
Plattformen mit mehr als einer Million registrierter Kinder und Jugendlicher müssen zudem regelmäßig Berichte einreichen, aus denen hervorgeht, wie sie Beschwerden nachgegangen sind und welche Maßnahmen zur Inhaltsmoderation ergriffen wurden. Online-Marktplätze und Liefer-Apps für alkoholische Getränke, Zigaretten und Erotikartikel werden verpflichtet, das Alter bei der Registrierung oder beim Kauf zu überprüfen und Minderjährigen automatisch den Zugriff auf verbotene Artikel zu verweigern. Wettanbieter und Online-Glücksspielplattformen müssen die Registrierung und den Zugriff von Kindern und Jugendlichen verhindern; Suchmaschinen sind dazu angehalten, sexuell explizite Inhalte auszublenden oder zu kennzeichnen und eine Altersverifizierung zum Entsperren zu verlangen. Anbieter pornografischer Inhalte müssen eine Altersverifizierung einführen.
Plattformen sind auch verpflichtet, Inhalte unverzüglich nach Benachrichtigung durch die Betroffenen zu entfernen, nicht erst auf richterliche Anordnung. Dieser Grundsatz soll nicht nur für Verstöße gegen die Rechte von Kindern und Jugendlichen, sondern für jegliche Verstöße im digitalen Raum gelten. Die Strafen bei Nichteinhaltung reichen – je nach Verstoß – von zehn Reais pro registriertem Nutzer bis zu einem Höchstbetrag von 50 Millionen Reais (8,3 Millionen Euro). Unternehmen können außerdem vorübergehend oder dauerhaft vom Betrieb ausgeschlossen werden.
„Eines der fortschrittlichsten Gesetze der Welt“
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Ziel des Gesetzes ist es, Fälle von Gewalt, Belästigung und Ausbeutung von Minderjährigen im Internet zu reduzieren. Die Nationale Datenschutzbehörde ANPD soll als Regulierungs- und Aufsichtsbehörde fungieren, muss Vorschriften und Verfahren für eine Umsetzung des Gesetzes aber zum Teil erst noch entwickeln. Das gilt beispielsweise für die Umsetzung der Altersverifizierung und der Verknüpfung von Erwachsenenkonten mit Konten von Minderjährigen unter 16 Jahren.
„Wir setzen eines der fortschrittlichsten Gesetze der Welt in Kraft“, erklärte Präsident Luiz Inácio Lula da Silva. „Genug Toleranz gegenüber Ausbeutung, sexuellem Missbrauch, Kinderpornografie, Mobbing und Selbstverletzung. Was im realen Leben ein Verbrechen ist, ist auch im digitalen Raum ein Verbrechen, und Täter werden die volle Härte des Gesetzes zu spüren bekommen.“
Brasilien, mit einer Bevölkerung von über 210 Millionen Menschen ein riesiger Markt für Plattformen wie Instagram, YouTube oder TikTok sowie für große digitale Wettanbieter, reiht sich mit seinem Digitalgesetz in zahlreiche Initiativen weltweit zum Schutz von Minderjährigen im Internet ein. Nach dem kürzlich eingeführten australischen Social-Media-Verbot für unter 16-Jährige werden auch in Deutschland strengere Regeln für die Social-Media-Nutzung von Minderjährigen diskutiert. Die Bundes-CDU beschloss im Februar, ein Mindestalter von 14 für soziale Medien wie TikTok und Instagram zum Schutz von Kindern und Jugendlichen einführen zu wollen. Auch Koalitionspartner SPD zeigt sich offen für ein Social-Media-Verbot für Kinder unter 14. Bundesbildungsministerin Karin Prien erwartet derweil rasch europäische Vorschriften für Tech-Konzerne, um den Zugang von Kindern und Jugendlichen zu sozialen Medien einzuschränken.
(akn)
Künstliche Intelligenz
„Heroes of Might and Magic Olden Era“: Altmodische Rundentaktik für Fans
Manche Spielkonzepte kommen nie aus der Mode. So auch die 30 Jahre alte Rundentaktik von „Heroes of Might and Magic“, kurz HOMM. Basierend auf der Rollenspielreihe „Might and Magic“ sorgen die Fantasy-Abenteuer seit Jahrzehnten für Spannung bei den Fans. 10 Jahre nach dem siebten und letzten Teil wagt das Entwicklungsstudio Unfrozen mit „Heroes of Might and Magic Olden Era“ einen Neuanfang, bisher erst in einer frühen Early-Access-Version. Die macht aber Laune auf mehr.
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Gut gegen Böse
Von der Story gibt es bisher nur einen kurzen Einblick: ein Kontinent, viele Verbündete und ein mächtiger Feind, hier „The Hive“ genannt. Also schnappen sich die Spieler ihren Helden, dieses Mal einen Minotaur, reisen über die Welt, finden Ausrüstung, kämpfen gegen Monster und gründen Städte, bis sie sich dem Bösen stellen. Bisher verdient die Story keinen Preis für Originalität. Es geht mal wieder um den ewigen Kampf zwischen Gut und Böse, aber vielleicht halten die weiteren Kapitel noch ein paar Überraschungen für die Fans bereit.
Spielerisch orientiert sich „Olden Era“ am dritten Teil, der allgemein als der beste und erfolgreichste Vertreter der Reihe gilt. Neben dem ersten Kapitel der Einzelspieler-Kampagne können die Spieler auf Zufallskarten alleine oder gegeneinander ihre taktischen Fähigkeiten messen. Visuell gibt es keine Wow-Momente. Spektakuläre Kampfeffekte werden die Fans vergebens suchen. Stattdessen haben die Entwickler auch mit Feedback aus der Community einen ausdrucksstarken Artstyle entwickelt, der die Brücke zwischen Lesbarkeit und Nostalgie schlagen soll.

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Klassisch gut
Das Spielkonzept ist simpel, aber dadurch auch sehr zugänglich. Unser Minotaur beginnt mit einer kleinen Armee und deckt rundenweise ähnlich wie in einem 4X-Spiel neue Bereiche der Karte auf. Manchmal muss er in einem Tempel erst die Wache ausschalten, bevor er ihn durchsuchen kann, manchmal versperren auch ein paar biestige Skelette das Weiterkommen. Dankenswerterweise sehen die Spieler immer, auf wen sie sich einlassen. Oft empfiehlt es sich erst einmal, ein bisschen hochzuleveln oder neue Armeen zu rekrutieren, bevor man sich in den Kampf stürzt. Weitere Helden und Armeetypen erweitern später die taktischen Möglichkeiten.
Der Kampf läuft so ab, wie man sich einen klassischen Rundenkampf vorstellt. Auf einer Karte mit Hexagon-Feldern werden die Armeen positioniert. Nahkämpfer stürzen sich gleich ins Gefecht, andere schießen Pfeile oder Blitze aus dem Hinterhalt. Mit der Zeit lernen die Spieler auch ein paar Zaubersprüche, die eigene Truppen heilen, Gegner hingegen schwächen oder verletzen.
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Umfangreiche EA-Version
Bereits zum Start der Early-Access-Phase sind alle sechs Fraktionen mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Gebäuden vorhanden. Dunkelelfe, Drachen, Feen oder Untote – „Olden Era“ versammelt ein buntes Mosaik altbekannter Fantasy-Figuren und sorgt mit Dutzenden Helden für eine ungewöhnlich große spielerische Abwechslung in einer EA-Version.
Wer sich so richtig austoben will, startet den Arena-Modus. Hier können die Spieler vor dem Kampf sofort aus mehreren Helden und Zauberern sowie Ausrüstung wählen. Hier zeigt sich die taktische Tiefe, die der sich langsam entwickelnden Einzelspielerkampagne noch fehlt. Urzauber, Nachtschattenzauber, unterschiedliche Krieger und Kreaturen – ein kleiner Vorgeschmack auf das fertige Spiel. Das alles funktioniert alleine gegen den Computer oder gegen menschliche Gegner, online oder per Hot-Seat am gleichen Computer.
Als Bonus können die Spieler nicht nur aus verschiedenen Karten mit Herausforderungen oder kleinen Storys aus dieser Welt wählen, sondern mit einem Editor eigene Karten entwerfen. Überall wird deutlich, dass „Olden Era“ noch einen langen Weg vor sich hat. Die Benutzerführung ist etwas umständlich, und im Spiel selbst fehlen uns ein paar Statusanzeigen, durch die wir einen besseren Überblick über die ganzen Möglichkeiten des Spiels bekommen. Das ist aber für eine Early-Access-Phase normal.
Über die Zukunft des Spiels müssen sich die Fans nicht sorgen. Publisher Hooded Horse meldet bereits 250.000 verkaufte Einheiten. Die Steam-Spieler sind sich einig – 89 Prozent positive Meinungen zeigen, dass „Olden Era“ auch die anspruchsvollen Oldschool-Anhänger überzeugen kann. Für die Zukunft hat das Entwicklungsstudio die restlichen Kapitel der Einzelspielerkampagne, weitere Karten und Verbesserungen am Map-Editor angekündigt. Ein genauer Releasetermin für die 1.0-Version steht noch nicht fest.
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Zwischenfazit
Das sieht gut aus. Das Entwicklungsstudio Unfrozen macht mit „Heroes of Might and Magic Olden Era“ keine großen Experimente und setzt im Kern auf die bewährte Rundentaktik der erfolgreichen Computerspielreihe. Die Jagd nach neuer Ausrüstung und die spannenden Taktikkämpfe sorgen für Langzeitmotivation. Besonders die einzelnen Arena-Karten, in denen sich die Spieler bereits aus einem reichhaltigen Pool aus Helden und Fähigkeiten bedienen können, lassen erahnen, wo die Reise hingeht. Dass jetzt schon die Mehrspieler-Partien in die EA-Phase integriert sind, ist ein Ausrufezeichen.
Den Fans sollte aber bewusst sein, dass sie hier „Work-in-Progress“ kaufen. Über die Story lässt sich kaum etwas sagen und gelegentlich hakt es beim User-Interface und dem Ingame-Feedback. Wir sind aber optimistisch, dass „Heroes of Might and Magic: Olden Era“ zu einem motivierenden Rundentaktikhit für alte und neue Fans wird.
„Heroes of Might and Magic: Olden Era“ ist als Early-Access-Version für Windows erschienen. Es kostet ca. 30 €. USK nicht geprüft.
(dahe)
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PaaS-Komfort auf eigener Infrastruktur mit Open-Source-Tool Coolify umsetzen
PaaS-Anbieter (Platform as a Service) wie Netlify, Vercel oder Heroku haben das Deployment von Webanwendungen vereinfacht. Eine Git-URL, ein Build-Befehl und wenige Mausklicks genügen, um einen statischen Blog oder ein dynamisches Next.js-Backend in die Cloud zu schieben. Netlify und Vercel erlauben es auf diese Weise, Projekte per Git-Push zu veröffentlichen. Sie stellen automatisch CDN, Funktionen und Vorschau-Deployments bereit.
Gleichzeitig bleibt jedoch vieles intransparent: Der Build-Prozess läuft im Anbietercluster, die Konfiguration orientiert sich an proprietären Verzeichnissen und die Plattformen sind nicht für Self-Hosting konzipiert. Sie bieten zwar dateibasierte Konfiguration im Repository, koppeln Build-, Routing- und Hosting-Verhalten jedoch stark an die jeweilige Plattform.
- Mit der Open-Source-Plattform Coolify lassen sich Anwendungen und Datenbanken auf dem eigenen Server betreiben.
- Coolify ist eine Alternative zu Netlify, Vercel und Heroku.
- Entwicklungsteams können sich auf Code und Git-Repositorys konzentrieren, da sie sich nicht mehr mit komplexen Serverkonfigurationen beschäftigen müssen.
- Coolify setzt verschiedene Build Packs ein, um Anwendungen aus Git-Repositorys automatisch zu erkennen und bereitzustellen, darunter Nixpacks, Dockerfile, Docker Compose und Static Build Pack.

Dr. Fabian Deitelhoff ist IT-Leiter Head of Software Development und Head of Product bei der Education Partners GmbH. Zudem ist er als Autor, Dozent und Softwareentwickler tätig.
Hier setzt die Open-Source-Software Coolify an. Sie will die Einfachheit moderner PaaS-Deployments in die eigene Infrastruktur transportieren. Der Core Maintainer András Bácsai hat Coolify als selbstverwaltete Alternative zu Netlify, Vercel und Heroku entwickelt. Coolify zentralisiert Server-, Applikations- und Datenbankmanagement in einer Weboberfläche, integriert Git-Provider und stellt SSL-Zertifikate automatisch bereit. Dieser Ansatz zielt auf Teams, die einen modernen DevEx-Standard (Developer Experience) mit GitOps, Containerisierung und automatisiertem Build and Deploy verbinden wollen, aber gleichzeitig Kosten, Datenschutz oder Complianceanforderungen im Blick behalten müssen.
Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „PaaS-Komfort auf eigener Infrastruktur mit Open-Source-Tool Coolify umsetzen“.
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LKA und Gaming-Firma bringen Tatorte ins Wohnzimmer
Der Tatort ist noch frisch, doch das Blaulicht ist erloschen. An dieser Stelle beginnt die Arbeit der Kriminaltechniker. Nicht nur in echten Kriminalfällen, sondern bald auch in einem neuen Videospiel, das die Westerwälder Firma Binary Impact gemeinsam mit dem Landeskriminalamt (LKA) in Rheinland-Pfalz entwickelt.
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Die Idee für „Forensics: Crime Scene Detective“ entstand während einer früheren Zusammenarbeit mit dem LKA, wie der Geschäftsführer von Binary Impact, Jens Wiechering, sagt. Bei einer „Feierabend-Pizza“ kam die Idee für das Forensik-Spiel auf – in diesem Sommer soll es erscheinen.
Fälle aus echten Erfahrungen
Spielerinnen und Spieler schlüpfen in die Rolle von Kriminaltechnikern und versuchen, Fälle an verschiedenen Tatorten zu lösen. „Im Spiel sammelt man Beweise, analysiert sie und reicht die Ergebnisse ein“, sagt Wiechering. Je nach Fall bekomme man Rückmeldungen oder neue Hinweise, zum Beispiel zusätzliche Proben oder neue Aufträge. „Es ist auf jeden Fall Teamarbeit“, betont er.
Grundlage der Fälle sind Erfahrungsberichte von LKA-Mitarbeitern. „Es sind keine echten Fälle, aber sie sind so gestaltet, dass sie realistisch sind und so passieren könnten – basierend auf dem, was Beamte aus ihrer Praxis kennen“, erklärt Wiechering. Die Arbeit des LKA solle glaubwürdig abgebildet werden.
In Vorbereitung darauf durfte das Team von Binary Impact die Arbeit des LKA aus nächster Nähe kennenlernen – nicht an einem echten Tatort, aber in Workshops. „Wir konnten zum Beispiel Fingerabdrücke nehmen oder DNA-Spuren sichern“, sagt Wiechering.
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Auf Spurensuche – aber wie?
Von den zahlreichen forensischen Methoden haben es vier ins Spiel geschafft: Fingerabdrücke, DNA, digitale Forensik und Ballistik. Bei digitaler Forensik geht es etwa um das Auslesen von Speicherkarten, die Ballistik rekonstruiert unter anderem Schussbahnen.
Dass das längst nicht alles im Werkzeugkoffer der Kriminaltechniker ist, auch Forensiker genannt, weiß die Leiterin des Kriminaltechnischen Instituts des LKA nur zu gut. „Kriminaltechnik ist sehr komplex. Das Spiel bildet nur einen Bruchteil dessen ab, was tatsächlich möglich ist“, sagt Sandra Merten.
Teamwork am Tatort
Was das Spiel ihrer Ansicht nach jedoch gut einfängt, ist die Zusammenarbeit verschiedener Bereiche. Eine unscheinbare Flasche etwa könne Fingerabdrücke, DNA-Spuren und Inhaltsanalysen liefern. „Solche Objekte werden nicht von einer Person bearbeitet, sondern von mehreren Fachbereichen“, sagt Merten. „Es gibt nicht den einen Allrounder, Teamarbeit ist extrem wichtig.“
Ein Aspekt kommt im Spiel aus ihrer Sicht jedoch zu kurz: die Dokumentation. „Dabei ist sie das A und O. Es muss jederzeit nachvollziehbar sein, wo welche Spur gesichert wurde, da dies vor Gericht eine entscheidende Rolle spielt“, sagt Merten. Im Spiel ist das auf die Fotodokumentation begrenzt, sagt Wiechering. Beweise müssen demnach korrekt fotografiert werden, sonst gibt es Punktabzug.
Merten sieht noch einen anderen entscheidenden Unterschied: die Zeit. Die Fälle im Spiel sind laut Wiechering im Sinne von Spiel, Spaß und Spannung für etwa 30 bis 60 Minuten angelegt. Auch in Krimi-Serien wie „Tatort“ werden Ergebnisse in kürzester Zeit geliefert, wie Merten anmerkt. „Das entspricht in keiner Weise der Realität und führt teilweise zu falschen Erwartungen, auch innerhalb der Polizei, wenn Laborergebnisse länger dauern“, sagt sie. In Wirklichkeit könne die Arbeit an einem Tatort „Tage, Wochen oder sogar Monate dauern“.
Eine wichtige Grundlage ihrer Arbeit deckt sich Merten zufolge auch mit dem Spiel: „Wir selbst arbeiten neutral und sichern sowohl belastende als auch entlastende Beweise.“ Generell bräuchten Forensiker wichtige Eigenschaften wie Teamfähigkeit, Frustrationstoleranz und Hartnäckigkeit.
Polizeiarbeit greifbar machen
Was hat das LKA von der Kooperation? Robin Kleinwächter, Leiter des Bereichs „Digitale Ermittlungen und Innovation“, sagt: „Mit dem Spiel wollen wir Polizeiarbeit greifbar machen – vor allem, warum Ermittlungen Zeit brauchen und wie wichtig kriminaltechnische Arbeit ist.“ Gerade diese Aspekte würden in der Öffentlichkeit oft unterschätzt. Doch bei der Authentizität gibt es auch Grenzen: „Bestimmtes einsatztaktisches oder spezialisiertes Wissen können wir nicht vollständig offenlegen.“
Zugleich erreiche das Spiel Menschen, „die wir sonst schwer ansprechen“, sagt Kleinwächter. Wiechering betont jedoch, dass es sich bei dem Spiel nicht um ein Recruiting-Tool handelt. „Es hat Lernaspekte, aber es steht für sich als Unterhaltungsprodukt“, sagt Wiechering.
Dass die Polizei überhaupt im Gaming-Bereich aktiv wird, ist kein Zufall. „Der Gaming-Bereich ist aus polizeilicher Sicht sehr relevant“, sagt Kleinwächter – mit Blick auf Chancen wie Bildung und Kommunikation, aber auch auf Risiken wie Cyber-Grooming oder Radikalisierung. Die Auseinandersetzung mit Games sei „ein erster Schritt“ – und werde nicht der letzte bleiben.
(dahe)
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