Apps & Mobile Entwicklung
Erste Analyse: AMD FSR 4.1 vs. FSR 4 & Nvidia DLSS 4.5
ComputerBase hat sich das neue FSR 4.1 in einer ersten Analyse in Crimson Desert und Death Stranding 2 angesehen und auch den Vergleich zur FSR 4 und DLSS 4.5 gezogen. Dabei zeigen sich sichtbare Unterschiede zu FSR 4.0, die aber nicht immer positiv ausfallen. Insgesamt gibt es aber eine sichtbare Steigerung der Bildqualität.
Der Adrenalin 26.3.1 bringt FSR 4.1
Der in der letzten Nacht veröffentlichte Adrenalin 26.3.1 ist nicht nur der Game-Ready-Treiber zu Crimson Desert (Test) und Death Stranding 2 (Test kommende Woche). Darüber hinaus unterstützt die neueste Radeon-Software auch FSR 4.1 auf Radeon-RX-9000-Grafikkarten per Treiber-Override.
ComputerBase hat sich FSR 4.1 in beiden Spielen direkt am Morgen danach genauer angesehen und mit FSR 4.0 sowie Nvidias DLSS 4.5 verglichen. Das soll nur eine erste Analyse sein, weitere werden folgen.
Vorerst per Treiber-Override
FSR 4.1 wird über den Treiber injiziert. Das bedeutet: Ist im Treiber die Option „AMD FSR-Hochskalierung“ aktiviert (standardmäßig ist die Funktion angeschaltet), wird in Spielen, die mindestens FSR 3.1 bieten, auf Radeon RX 9000 automatisch FSR 4.1 genutzt. Manche Spiele zeigen dies im Menü dann auch an, andere dagegen nicht. Auch Titel, die FSR 4.0 nativ im Spiel selbst unterstützen und normalerweise die Treiber-Funktion nicht benötigen, erhalten über diese Funktion FSR 4.1.
Bei der Performance tut sich so gut wie nichts
Ausführliche Benchmarks plant die Redaktion im nächsten FSR-4.1-Artikel, einen ersten optischen Eindruck mit detaillierten Side-by-Side-Videos soll es aber schon zum Wochenende geben. Und ein erstes zaghaftes Fazit zur Leistung gibt es auch schon: In diesem Punkt hat sich offenbar wenig getan, FSR 4.1 läuft in Crimson Desert und Death Stranding nur minimal langsamer bis gleich schnell wie FSR 4.0.
FSR 4.1 in Crimson Desert
Crimson Desert zeigt mit FSR 4.1 ein besseres Bild als mit FSR 4. Teilweise sind die Unterschiede gering, stellenweise aber auch groß. Offenbar geht AMD mit der neuen Version die größte Schwäche von FSR 4 an: Das im Vergleich zu DLSS 4 und allen voran DLSS 4.5 unscharfe Bild, das weniger Details zeigt. Und das funktioniert soweit auch gut: Das Bild ist mit FSR 4.1 schärfer und zeigt mehr Details als mit FSR 4.
Das lässt sich unter anderem an der Vegetation erkennen, bei der FSR 4 in Bewegung große Probleme hat. Bereits aus kurzer Distanz wird sie mit FSR 4 viel mehr zu einer matschigen Substanz anstatt einzelne Grashalme zu erhalten. FSR 4.1 bekommt das etwas besser hin. Besser bedeutet noch lange nicht gut, aber zumindest lassen sich die einzelnen Halme nun besser erkennen.
Nicht nur Gräser profitieren davon. Einen noch etwas größeren Effekt hat FSR 4.1 auf die Bäume und die Büsche. Diese zeigen mit FSR 4.1 mehr Details als mit FSR 4 und verwischen sichtbar weniger. Apropos verwischen: Mit FSR 4 neigen herumfliegende Blätter zum Ghosting. Der Effekt ist mit FSR 4.1 nicht behoben, aber reduziert.
Auch abseits der Vegetation zeigen sich dieselben Eigenschaften: Insbesondere Pflastersteine in Städten werden mit FSR 4.1 deutlich schärfer dargestellt. Einzelne Steine lassen sich nun auch auf größere Entfernung erkennen, was vorher nicht möglich gewesen ist. An dieser Stelle gibt es jedoch ein Aber, denn die zusätzlichen Details gehen in dem Fall mit einem Artefaktmuster einher, das in Bewegung für Unruhe sorgt.
Positives gibt es bei Disocclusion-Artefakten zu berichten: FSR 4 hat diesbezüglich bereits wenige Probleme, FSR 4.1 in Crimson Desert noch einmal weniger. Die Figur schmiert in Bewegung sichtbar weniger, auch Ghosting ist weniger vorhanden.
In Sachen Bildstabilität kommt FSR 4.1 dagegen nicht ganz an die Ergebnisse von FSR 4 heran. Die neue Version ist zwar nur bei einigen Objekten geringfügig schlechter, diese gibt es aber eben. Vermutlich ist das der Preis, den AMD für das detailliertere Bild bezahlen muss.
FSR 4.1 in Death Stranding 2
In Death Stranding 2 fallen die Effekte ähnlich aus wie in Crimson Desert. Allen voran die Vegetation ist mit FSR 4.1 schärfer als mit FSR 4. Besonders in Bewegung. Auch andere Elemente im Bild werden schärfer dargestellt, wie zum Beispiel die zahlreichen Felsen und Steine. Doch macht sich der Effekt dort weniger bemerkbar.
Keine positiven Effekte gibt es derweil bei Disocclusion- sowie Ghosting-Artefakten, was aber schlicht daran liegt, dass es dort auch mit FSR 4 keine Probleme gibt. Die einzige Ausnahme sind die Büsche, die aber unabhängig vom Upsampling immer etwas mit Ghosting zu kämpfen haben.
In Sachen Bildstabilität schneidet FSR 4 wieder geringfügig besser ab als FSR 4.1. Einige Objekte flimmern mit der neuen Version etwas mehr. Auffällig ist dabei, dass eigentlich nur Gegenstände flackern, die auch mit der älteren Version geflackert haben. Nur jetzt eben etwas mehr.
In Death Stranding 2 regnet es ganz gerne. In den entsprechenden Szenen ist der Kontrast der Grafik gering, es regnet bei trübem Wetter. FSR 4 hat die Wassertropfen in manchen Sequenzen gerne „entfernt“, sie wurden von dem neuronalen Netzwerk offenbar als „Noise“ interpretiert. FSR 4.1 macht diesbezüglich keinerlei Verbesserung. Eher geht nochmal etwas mehr Regen verloren.
Fazit
In Crimson Desert schneidet FSR 4.1 sichtbar besser ab als FSR 4, das Bild weist mehr Details sowie weniger Artefakte auf und ist stabiler. Positives gibt es auch beim Ghosting und Disocclusion-Artefakten zu berichten. Dabei ist gut zu sehen, dass FSR 4 und FSR 4.1 die gleichen Eigenschaften tragen, also auf dieselbe Basis zurückgreifen. Bei FSR 4.1 scheint es sich schlicht um ein getuntes AI-Modell von FSR 4 zu handeln. Der Versionssprung ist Programm.
Nvidia DLSS 4.5 liefert nichtsdestoweniger immer noch das sichtbar bessere Ergebnis ab. Nvidias Technologie schafft es, das detaillierteste Bild mit den wenigsten Artefakten bei zugleich stabilstem Bild abzuliefern.
In Death Stranding 2 ist FSR 4.1 dagegen deutlich näher an DLSS 4.5. In manchen Sequenzen gibt es kaum einen Unterschied zwischen den beiden Upsamplern. FSR 4 hat das nicht geschafft, wobei schon der Unterschied zwischen FSR 4 und DLSS 4.5 deutlich kleiner war als in Crimson Desert.
Nvidias Upsampling bleibt am Ende aber auch hier überlegen, zumal die Technik es besser schafft, Regentropfen eben Regentropfen sein zu lassen und diese anders als FSR 4 und FSR 4.1 nicht aus dem Bild entfernt.
Der Ersteindruck zu FSR 4.1 fällt dennoch positiv aus: Ein in Summe positiver Fortschritt, wenn auch kleiner als von DLSS 4 auf DLSS 4.5, ist in den beiden Titeln zu erkennen. Im Detail gibt es aber auch Schritte zurück. Wie sich FSR 4.1 in weiteren Spielen schlägt, wird ComputerBase demnächst klären.
Dieser Artikel war interessant, hilfreich oder beides? Die Redaktion freut sich über jede Unterstützung durch ComputerBase Pro und deaktivierte Werbeblocker. Mehr zum Thema Anzeigen auf ComputerBase.
Downloads
-
4,4 Sterne
AMD Adrenalin (ehemals Crimson bzw. Catalyst) ist der Treiber für alle Radeon-Grafikkarten.
- Version 26.3.1 (WHQL) Deutsch
- Version 26.1.1 (WHQL) Deutsch
- +4 weitere
Apps & Mobile Entwicklung
Neue Optionen in Windows 11: Wie sich Startmenü und Taskleiste künftig anpassen lassen

Teil der Runderneuerung von Windows 11 sind ein Startmenü und eine Taskleiste, die sich wesentlich stärker an die Wünsche der Nutzer anpassen lassen. Das komplette Upgrade lässt sich bereits im Windows Insider Program testen. Möglich ist damit sogar ein Startmenü komplett ohne Inhalt.
Ab dem Insider Experimental Preview Build 26300.8493 vom April 2026 stecken die Neuerungen im Code, sind aber noch nicht von Haus aus für alle Nutzer freigeschaltet. Wer die neuen Optionen testen will, muss diese also entweder über die Funktionskennzeichnungen-Option in den Einstellungen zum Windows Insider Program oder mit externen Apps wie ViVeTool als versteckte Funktion aktivieren. Letzteres erfolgt aber immer auf eigenes Risiko.
Wie sich ViVeTool nutzen lässt, wird auf der entsprechenden GitHub-Seite erklärt. Nachdem das Download-Archiv entpackt wurde, muss die Eingabeaufforderung als Administrator geöffnet und mit dem cd-Befehl in den ViVeTool-Ordner gewechselt werden. Dort lassen sich die versteckten Funktionen dann mit dem Befehl vivetool /enable /id:xxxxxx aktivieren. Die IDs für das neue Startmenü und die Taskleiste liefert der bekannte X-Nutzer phantomofearth.
- Neues Startmenü: vivetool /enable /id:61754985,61225604,61596616,61596617,61596618,61596619 (IDs jeweils einzeln freischalten)
- Neue Taskleisten-Positionen: vivetool /enable /id:59213768
- Kleinere Taskleiste: vivetool /enable /id:61090762
Damit können aber auch Probleme auftreten. Als Microsoft das Startmenü erstmals im Herbst 2025 überarbeitete, ließ es sich auch mit ViVeTool als versteckte Funktion aktivieren. Im Test der Redaktion öffnete sich das Startmenü ab einem gewissen Zeitpunkt jedoch nicht mehr. Der Fehler ließ sich beheben, indem die jeweiligen IDs wieder deaktiviert wurden.
Wenn das neue Startmenü aktiviert ist, erstaunt es zunächst, wie viel Freiheiten Microsoft den Nutzern nun lässt. Die Auswahl erfolgt in den Einstellungen über den Abschnitt „Start“ im Bereich „Personalisierung“. Wer dort sämtliche Schalter deaktiviert, erhält ein Startmenü ohne einzelne Abschnitte.
Es lassen sich aber auch sinnvollere Anpassungen vornehmen. Wer einfach nur einen Überblick über sämtliche Apps haben möchte, kann lediglich die Option „Alle“ aktivieren. Dann erhält der Anwender eine einfache Übersicht. Es lassen sich aber auch nur angeheftete Apps anzeigen, was das Startmenü ebenfalls überschaubarer wirken lässt. Der Bereich Empfehlungen lässt sich schon länger abschalten.
Zusätzlich lässt sich noch mit der Größe des Startmenüs spielen. Je nach Anzahl der aktivierten Abschnitte im Startmenü sowie der Taskleisten-Position bietet das wesentlich mehr Freiheiten.
Taskleiste lässt sich an den linken, rechten und oberen Bildschirmrand verschieben
Interessant wird es ohnehin, wenn die Startmenüoptionen mit den neuen Taskleisten-Einstellungen kombiniert werden. Dann ist es etwa möglich, das Startmenü von der Mitte auf die linke Seite zu ziehen. Mit reduzierten Startabschnitten erhält das System wieder einen klassischeren Windows-Vibe.
Außerdem ist es nun möglich, die Taskleiste an die linke, rechte oder obere Seite des Bildschirms zu packen. Dass diese in den Vorgängern von Windows 11 gängige Option erst gestrichen wurde, galt als erstaunlich.
Dass sich die Taskleiste dauerhaft verkleinern lässt, kann je nach Vorlieben ebenfalls hilfreich sein.
Allgemeinheit muss noch warten
Noch befinden sich die neuen Optionen für das Startmenü sowie die Taskleiste in der Testphase. Es dauert also noch, bis diese für die Allgemeinheit freigeschaltet werden.
Es zeichnet sich aber ab, dass Microsoft an diversen Punkten ansetzt, die für Nutzer – insbesondere zur Anfangszeit von Windows 11 – ein Ärgernis waren. Selbst der Kontenzwang steht nun auf der Kippe.
Apps & Mobile Entwicklung
iPhone 18 erst 2027?: Lieferketten-Bericht deutet Verspätung an

Das iPhone 18 soll erst im Frühjahr 2027 erscheinen, wie ein neuer Lieferketten-Bericht andeutet. Im September 2026 sollen die iPhone-18-Pro-Modelle und das iPhone „Fold“ auf den Markt kommen, wodurch Apple nach langer Zeit von seiner üblichen Veröffentlichungsstrategie abweichen würde.
Die Verschiebung des iPhone 18 auf das kommende Jahr, wodurch das Standard-iPhone im gleichen Zeitraum wie ein mögliches iPhone 18e auf den Markt kommen würde, geht bereits aus mehreren Insider-Berichten hervor. Und nun hat Apple-Lieferant Largan Precision im Rahmen einer Aktionärskonferenz erklärt, dass ein „bedeutsamer Kunde aus den USA“ den Start eines neuen Modells auf das Jahr 2027 verschoben habe, wie BigGo Finance schreibt.
Marktstart des iPhone 18 erst im Jahr 2027?
Zwar wird in der Stellungnahme von Largan Precision kein Name genannt, allerdings gilt das taiwanische Unternehmen als maßgeblicher Zulieferer für die Kameralinsen des iPhone. Zudem spricht Chairman Lin En-Ping davon, dass die Werksauslastung Ende 2026 dadurch höher als angenommen ausfällt, damit bestimmte Bauteile Anfang 2027 zur Verfügung stehen. Damit gilt ein Marktstart des iPhone 18 im Frühjahr 2027 als wahrscheinlich.
Eine Veröffentlichung der iPhone 18 Pro und des neuen faltbaren iPhone „Fold“/„Ultra“ im September 2026 sowie ein Start des iPhone 18 zusammen mit dem iPhone 18e und einem iPhone Air 2 im Frühjahr 2027 würde für eine Entzerrung des Release-Zyklus sorgen. Zudem ermöglicht ein Marktstart der verschiedenen Modelle mit einem Abstand von rund sechs Monaten konstantere Verkäufe über das Jahr gesehen.
Erste Abweichung des Veröffentlichungszyklus seit dem iPhone 4S
Sollten sich die aktuellen Gerüchte bewahrheiten und Apple das iPhone 18 erst Anfang 2027 auf den Markt bringen, wäre dies die erste Abweichung des Veröffentlichungszyklus seit dem iPhone 4S, das 2011 erschienen ist. Bislang nutzte Apple das Frühjahr lediglich für die Vorstellung der Einsteiger-Smartphones iPhone 16e und 17e, die erwartungsgemäß jedoch weniger Aufsehen erregen als die Standard-Smartphones.
Apps & Mobile Entwicklung
Linux-Distribution: SteamOS 3.8 mit erster Unterstützung für die Steam Machine

Valve hat die Gaming-fokussierte Linux-Distribution SteamOS 3.8 veröffentlicht, die mit weitreichenden Änderungen aufwartet. Dabei macht der Hinweis auf einen „ersten Support für die kommende Steam Machine“ in den Patchnotes Hoffnung auf einen baldigen Release der Steam Machine.
Bislang hat Valve lediglich bestätigt, dass die Steam Machine im Sommer dieses Jahres auf den Markt kommen soll, ohne einen konkreten Erscheinungstermin zu nennen. Insider-Berichte gehen von einer Ankündigung von Valves Wohnzimmer-PC im Zeitraum zwischen dem 22. und 30. Juni aus. Die Veröffentlichung von SteamOS 3.8, die erstmals Unterstützung für die kommende Steam Machine bietet, lässt erneut Spekulationen über einen baldigen Marktstart hochkochen. Im aktuellen Podcast konnten Fabian und Jan auch bestätigen, das Muster im Umlauf sind.
SteamOS 3.8 mit aktuellerem Linux-Kernel und frischer Paketbasis
SteamOS 3.8 wechselt zum Linux-Kernel 6.16, während in der Vorgängerversion noch der Kernel 6.11 zum Einsatz kam. Zudem wird KDE Plasma auf Version 6.4.3 aktualisiert und auch im Desktop-Modus standardmäßig Wayland verwendet, das zuvor nur im Game-Modus aktiviert war. Darüber hinaus hat Valve die Arch-Linux-Paketbasis aktualisiert, wie es in den Patchnotes heißt.
Valve bringt mit SteamOS 3.8 umfangreiche Änderungen im Bereich Displays und Grafikdarstellung. So gibt es erstmals eine vorläufige Unterstützung von HDMI-VRR für Geräte mit nativem HDMI-Ausgang und der Grafiktreiber soll mit einer höheren Performance und Stabilität aufwarten. Ferner soll die Leistung des Desktop-Modus nun dank Korrekturen weniger Performance-Einbrüche zeigen und Unterstützung für VRR- und HDR-Displays bieten.
Darüber hinaus ist jetzt das Aufwachen aus dem Ruhezustand mit einem Steam Controller möglich, kommende SteamOS-Updates werden zügiger installiert und der Game-Mode unterstützt das Teilen des Bildschirms über OBS, Discord und Co. Zudem hat Valve Probleme mit schlechterer WLAN-Leistung nach dem Standby korrigiert und die Videoausgabe friert dank Fehlerkorrekturen nicht mehr bei Verwendung von Remote Play ein.
Bessere Unterstützung für Gaming-Handhelds abseits des Steam Deck
Erfreulich ist, dass Valve mit SteamOS 3.8 die Unterstützung für Gaming-Handhelds von Drittanbietern weiter ausbaut. So gibt es jetzt erstmals Controller-Support für das Lenovo Legion Go 2 und die OneXPlayer X1-Reihe, während andere Handhelds wie der GPD Win 5 oder das ursprüngliche Legion Go eine bessere Controller-Unterstützung spendiert bekommen. Zudem sinkt die Eingabelatenz nun deutlich.
Für eine ganze Reihe an Gaming-Handhelds, darunter auch das Asus ROG Xbox Ally und das MSI Claw, sollen SD-Karten zuverlässiger funktionieren. Allgemein verbessert SteamOS 3.8 die Kompatibilität mit aktuellen AMD- und Intel-Chips, während der Videospeicher bei diskreten Grafikkarten deutlich besser verwaltet werden soll. Wer weitere Informationen zu den umfangreichen Änderungen von SteamOS 3.8 erfahren möchte, dem sei ein Blick in die englischsprachigen Patchnotes empfohlen.
-
Künstliche Intelligenzvor 3 Monaten
JBL Bar 1300MK2 im Test: Soundbar mit Dolby Atmos, starkem Bass und Akku‑Rears
-
Künstliche Intelligenzvor 3 MonatenEmpfehlungsalgorithmen bei TikTok erklärt: Die Maschine hinter dem Endlos‑Feed
-
Social Mediavor 3 MonatenVon Kennzeichnung bis Plattformpflichten: Was die EU-Regeln für Influencer Marketing bedeuten – Katy Link im AllSocial Interview
-
Künstliche Intelligenzvor 3 MonateniX-Workshop Angriffsziel lokales AD − Schwachstellen finden und beheben
-
Künstliche Intelligenzvor 2 Monaten„Don’t Starve Elsewhere“: Survival‑Hit kehrt nach zehn Jahren zurück
-
Künstliche Intelligenzvor 2 MonatenWeitere Entlassungswelle bei Disney: Bis zu 1000 Mitarbeiter betroffen
-
Künstliche Intelligenzvor 2 MonatenKine‑Exakta: Die erste Spiegelreflexkamera fürs Kleinbild
-
Künstliche Intelligenzvor 2 Monaten
xTool P3 im Test: CO₂-Laser mit 80 Watt schneidet und graviert auch Acryl



