Apps & Mobile Entwicklung
FSR Latency Reduction 2.0: AMD Anti-Lag 2 wird umbenannt, aber die Pflicht-Frage bleibt

Das von AMD nach dem Anti-Cheat-Desaster des im Treiber integrierten Anti-Lag+ vor knapp zwei Jahren präsentierte Anti-Lag 2 (Test) bekommt allem Anschein nach einen neuen Namen: FSR Latency Reduction 2.0. Es wäre damit Teil des FSR-Feature-Sets, aber ob es dann auch endlich zur Pflicht für Frame Generation wird?
Bis dato war Anti-Lag 2 bei Frame Generation nur optional
Diesen Schritt, den Nvidia bei DLSS Frame Generation mit Reflex seit Anbeginn gegangen ist, hatte AMD nämlich auch mit FSR Redstone (Test) und dem neuen Frame Generation AI noch nicht unternommen: Anti-Lag 2 blieb optional.
Und das, obwohl die Latenz herstellerübergreifend mit Frame Generation steigt und die durch AMD Anti-Lag 2 oder Nvidia Reflex optimierte Synchronisation von GPU und CPU effektiv dagegen wirken kann.
Ohne Frame Generation fällt die Latenz in einem Spiel mit Anti-Lag 2 oder Reflex zwar niedriger aus, aber beide Technologien können beim Einsatz der künstlichen Zwischenbilder das Niveau potenziell weit genug drücken, damit keine negativen Auswirkungen spürbar sind. Auch bei AMD wäre eine Pflicht zur Nutzung von Anti-Lag 2 mit Frame Generation daher von Vorteil.
Nur neuer Name – oder auch mehr?
Darauf, dass AMD diesen Schritt bald gehen könnte, gibt es zwar noch keine konkreten Hinweise, aber dass AMD Anti-Lag 2 im FSR SDK 2.2 in FSR Latency Reduction 2.0 umbenannt hat, nährt zumindest Hoffnung. Auf die Änderung, die bisher nur im SDK zu finden ist, ist VideoCardz aufmerksam geworden.
Eine 5. Säule für FSR Redstone?
Mit FSR Redstone hatte AMD vier Technologien in der FSR-Suite gebündelt und teilweise auch aktualisiert:
- FSR Upscaling (FSR 4.x auf RDNA 4, sonst FSR 3.1)
- FSR Frame Generation (mit AI auf RDNA 4, sonst wie bei FSR 3.1)
- FSR Ray Regeneration
- FSR Radiance Caching
FSR Latency Reduction 2.0 dürfte in naher Zukunft der fünfte Baustein der aktuellen FSR-Redstone-Suite werden. Wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass es damit in Spielen, die Frame Generation auf Basis des aktuellen SDKs nutzen, beim Einsatz von Frame Generation auch zur Pflicht wird, kann aktuell aber nur geraten werden.
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Im Test vor 15 Jahren: MSI HD 6970 und GTX 580 Lightning schossen am Ziel vorbei

Die MSI Radeon HD 6970 und GeForce GTX 580 Lightning (Test) stellten MSIs Flaggschiff-Grafikkarten auf Basis der schnellsten GPUs von AMD und Nvidia im Jahr 2011 dar. In der Praxis verfehlte MSI das Ziel: Die Modelle kaum schneller als das Referenzdesign, waren sehr laut und nutzten Features wie das Dual-BIOS kaum aus.
Twin-Frozr-III und Dual- oder Triple-BIOS
Sowohl die Radeon HD 6970 als auch die GeForce GTX 580 Lightning setzten auf MSIs Twin-Frozr-III-Kühler mit zwei 90-mm-Lüftern und einer aktiven Lüftersteuerung. Die Kühler unterschieden sich im Detail unter der Haube. Während der Kühler auf der Radeon HD 6970 Lightning auf einen Kupferkern setzte, befand sich bei der GeForce GTX 580 Lightning auf der GPU eine Aluminiumplatte. In beiden Fällen waren die jeweiligen Kühlkontaktflächen mittels fünf Heatpipes mit einem Radiator aus Aluminium verbunden. Die Stromversorgung erfolgte ebenfalls bei beiden Modellen mittels zweier 8-Pin-PCIe-Stecker.
Eine Besonderheit der Lightning-Grafikkarten war, dass mehrere BIOS-Versionen aufgespielt waren, zwischen denen sich mittels eines Schalters wechseln ließ. Im Falle der Radeon HD 6970 Lightning gab es einen BIOS-Schalter mit drei möglichen Positionen. In der Theorie ein praktisches Feature, in der Praxis gab es für die drei Auswahlmöglichkeiten jedoch nur zwei BIOS-Bausteine. Die dritte Position sorgte für einen schwarzen Bildschirm. Die beiden tatsächlich vorhandenen BIOS unterschieden sich einzig in den maximal erlaubten Taktraten für die manuelle Übertaktung der Grafikkarte. Anders bei der GeForce GTX 580 Lightning, bei der ebenfalls ein Dual-BIOS – in diesem Fall mit passendem Schalter – vorhanden war, gab es hier praktische Unterschiede zwischen den BIOS-Versionen. Das zweite BIOS senkte die Taktraten gegenüber den Werkseinstellungen und wendete ein weniger aggressives Lüfterprofil an.
MSI stattete die Lightning-Modelle mit zahlreichen Funktionen für Übertakter aus. Beispielsweise war das PCB fürs Übertakten mit einer 12-Phasen-Stromversorgung für die GPU und einer Drei-Phasen-Stromversorgung für den Speicher optimiert. Daneben gab es Messanschlüsse auf der Platine, an denen die Spannung der GPU, des Speichers und der I/O-Stromversorgung per Multimeter gemessen werden konnte. Bei der GeForce waren zudem drei undokumentierte Schalter auf dem PCB untergebracht, die laut MSI für das Deaktivieren der von Nvidia integrierten Energieschutzmaßnahmen, einen „Start-Bug“ bei sehr niedrigen Temperaturen und eine „unbekannte Funktion für die GPU- und die Speicherspannung“ angedacht waren. Beim AMD-Modell gab es ebenfalls zwei undokumentierte Schalter mit unbekannten Funktionen.
Ein kleines bisschen mehr Leistung
Dank einer leichten Übertaktung ab Werk, konnten sich beide Lightning-Grafikkarten von den entsprechenden Referenzdesigns etwas absetzen. Große Sprünge waren hier aber nicht zu verzeichnen, die Leistungsgewinne in 2.560 × 1.600 Pixeln lagen im Mittel zwischen vier und sechs Prozent.
Trotz des großen Twin-Frozr-III-Kühlers konnten die beiden Lightnings in den B-Noten nicht glänzen. Die Lautstärke unter Last war deutlich zu hoch, vor allem im Falle der GeForce GTX 580. Auch das zweite deutlich leisere BIOS änderte daran fundamental nichts. Mit einer manuell angepassten Lüftersteuerung ließ sich die Lautstärke der beiden Grafikkarten deutlich reduzieren. Die Temperatur war kein limitierender Faktor, selbst mit der manuellen Lüftersteuerung waren die GPU-Temperaturen niedriger als beim Referenzdesign. Wer den Lightning-Modellen mehr Leistung entlocken wollte, der konnte mittels Übertaktung auf bis zu neun Prozent mehr Leistung hoffen, sofern die Spannungen angehoben wurden.
Fazit
MSI ließ sich die Lightning-Varianten gut bezahlen: Die Radeon HD 6970 Lightning kostete 320 Euro statt etwa 250 Euro für eine herkömmliche Radeon HD 6970, während die GeForce GTX 580 Lightning mit 430 Euro statt 380 Euro zu Buche schlug. Dafür erhielten Anwender zumindest von Haus aus nicht viel mehr. Die Leistung war zwar leicht höher, aber eher im Bereich „messbar, nicht spürbar“. Kritik gab es für die undokumentierten Funktionen, den BIOS-Schalter mit einer Auswahlposition zu viel sowie die viel zu hohe Lautstärke. Wirklich empfehlenswert waren die Grafikkarten demnach nicht, außer für die Anwender, denen hauptsächlich die vielen Übertaktungsfunktionen wichtig waren.
In der Kategorie „Im Test vor 15 Jahren“ wirft die Redaktion seit Juli 2017 jeden Samstag einen Blick in das Test-Archiv. Die letzten 20 Artikel, die in dieser Reihe erschienen sind, führen wir nachfolgend auf:
Noch mehr Inhalte dieser Art und viele weitere Berichte und Anekdoten finden sich in der Retro-Ecke im Forum von ComputerBase.
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Metro 2033 & Metro: Last Light: GOG bewahrt Urfassung der düsteren Atomkrieg-Shooter

Metro 2033 und Metro: Last Light werden von GOG in ihrer Originalfassung bewahrt und fit für moderne Rechner gemacht. Beide sind die jüngste Ergänzung des Game Preservation Programs des Anbieters und stehen neben den neueren Redux-Fassungen fortan bereit.
Für Spiele, die Teil des Game Preservation Programs sind, garantiert GOG anhaltende Spielbarkeit im Jetzt und in der Zukunft.
Die Spiele, die nach einem Atomkrieg in den Überresten einer in der Moskauer U-Bahn angesiedelten Zivilisation spielen, basieren auf den Büchern von Dmitri Gluchowski. Kult-Status haben sie, weil sie eine düstere und dreckige, eindringliche Welt zeigen.
Die Existenz überarbeiteter Redux-Version unter anderem mit hübscherer Beleuchtung und Optimierungen am Aufbau der Level wirft allerdings die Frage auf, warum ausgerechnet die gar nicht mehr erhältlichen Urfassungen aus den Jahren 2010 und 2014 für die Bewahrung herangezogen werden. GOG beantwortet sie so: Beide stünden noch immer gut dar und würden sich einzigartig anfühlen. Genau dieses Spielerlebnis soll bewahrt werden. Mit dem starken Einsatz von DirectX11-Effekten seien sie ihrer Zeit zudem weit voraus gewesen.
Neuerungen für die Moderne
Beide Titel, die GOG aktuell mit Rabatt für jeweils rund drei Euro verkauft, sind nun für moderne Hardware optimiert worden und sollen problemlos unter Windows 10 und Windows 11 funktionieren. Darüber hinaus unterstützen sie weitere Auflösungen. Dazu kommt die Möglichkeit, die Bildrate zu begrenzen und Vsync zu aktivieren. Auch das Frame Pacing soll gleichmäßiger geworden sein.
Am Ende der Liste mit Neuerungen finden sich zudem für moderne Rechner optimierte Standardeinstellungen, die nach der Installation geladen werden, sowie die Unterstützung moderner Controller samt Force Feedback über den GOG Input Wrapper. Dank diesem können unter anderem der Dual Sense, Xbox-Pads und der Pro-Controller der Switch 2 ohne weitere Umstände zur Steuerung des Spiels genutzt werden.
Klassiker für die Fortsetzung
Anlass der Bewahrung der Metro-Spiele sei der Geburtstag von Last Light, heißt es in der Ankündigung. Das neue Interesse an der Marke dürfte aber vor allem ihre Sichtbarkeit im Vorfeld der echten Fortsetzung: Metro 2039, das über die Buchvorlage hinausgeht, soll noch in diesem Jahr erscheinen.
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Indiana Jones und der Große Kreis: Switch 2 meistert den Grafik-Blockbuster (mit Abstrichen)
Die Switch und AAA-Spiele, das war oft eine knappe Kiste mit teils deutlichen Abstrichen bei Bildrate und Bildqualität. Nun kommt das neue Indiana Jones auf die Switch 2. Der Große Kreis bleibt technisch zwar ein Kompromiss, wird aber ein guter.
Sieht schick aus kann mit Leistung etwas anfangen und hungert nach VRAM lautete das Fazit der ComputerBase-Benchmarks zu Indiana Jones und der Große Kreis. Die Hingucker-Grafik macht dabei einen guten Teil des Spaßes am packenden Action-Abenteuer von Machine Games aus. Eine Portierung auf deutlich leistungsschwächere Systeme steht damit vor Herausforderungen.
Die meistert der Port tatsächlich achtbar, verraten Berichte im Netz. ElAnalistaDeBits vergleicht auf YouTube die Fassung mit derjenigen der Xbox Series S und der PlayStation 5. DLSS liefert demnach bessere Qualität als auf der Xbox, die allerdings etwas höhere Grafikeinstellungen rendern kann. Die Reduzierung der Bildrate auf 30, wenngleich stabile Bilder pro Sekunde mache sich allerdings durchaus bemerkbar.
Sichtbar hinter anderen Plattformen
Mit dem PC, der PlayStation oder einer Xbox Series X kann es die Switch 2 aber nicht aufnehmen, beobachtet die PC Games, darüber hinaus kleinere, aber nicht störende Ruckler. Beleuchtung, Texturen und vor allem Charaktere überzeugen aber und sorgen für einen stimmigen Gesamteindruck, wenngleich man mit Pop-Ins und unschärferem Bild mit niedriger aufgelösten Texturen leben müsse. Nachladende Effekte fallen auch Gamers Global auf, die aber vor allem auf den Anfang des Spiels begrenzt bleiben.
Noch genauer schreibt Nintendo Online, das der Eindruck vom Gebiet abhänge. Je nach Ort variiere die Bildqualität, gerade in Außengebieten, in Gebäuden halte die Switch 2 recht gut mit anderen Plattformen mit. Insgesamt, lässt sich überall lesen, bleibt die Switch-2-Fassung sichtbar hinter den anderen Konsolen und dem PC zurück.
Fazit: Guter Port
So richtig deutlich auffallen will das grafische Downgrade in den Berichten aber nicht. Beschrieben wird eine immer noch stimmige Darstellung, mit der sich das Spiel genießen lässt. Inhaltlich überzeugt es ohnehin, Indiana Jones gehörte schließlich zu den wenigen großen Highlights des Spiele-Jahres 2024. Damit steht auch zu verbuchen, dass die Switch 2 (noch) etwas mehr Luft hat, um aktuelle Spiele zu rendern als die schnell sehr limitierte Vorgängerkonsole.
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