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Künstliche Intelligenz

Volumetrische Videos nehmen eine wichtige Hürde auf dem Weg zum Mainstream


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Volumetrische Videos zeigen Menschen und Objekte als dreidimensionale Körper, die sich aus frei wählbaren Perspektiven betrachten lassen. Dank Fortschritten bei der Optimierung und Übertragung von dynamischen Gaussian Splats lassen sie sich nun in guter Qualität auf mobile Geräte und sogar auf autarken VR-Brillen streamen, eine ausreichend schnelle und stabile Internetverbindung vorausgesetzt.

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Das Start-up Gracia AI gehört zu den Vorreitern dieser Technologie und hat diesen Monat drei Demos veröffentlicht, anhand derer man das Streaming dynamischer Gaussian Splats ausprobieren kann. Dynamisch bedeutet hier, dass die Gaussian Splats eine zeitliche Abfolge und Bewegung abbilden und nicht nur eine Momentaufnahme.

Gaussian Splatting ist ein Verfahren zur 3D-Rekonstruktion und -Darstellung. Als Darstellungsansatz unterscheidet es sich grundlegend von klassischer 3D-Grafik. Statt Objekte aus Netzen verbundener Polygone, meist Dreiecken, aufzubauen, wird eine Szene als dichte Ansammlung kleiner, räumlich ausgedehnter Punkte beschrieben. Diese sogenannten Splats („Kleckse“) tragen jeweils Informationen wie Position, Größe, Ausrichtung, Farbe und Transparenz. In verdichteter Form ergeben diese visuellen Atome äußerst real wirkende Menschen, Objekte und Umgebungen.

Der Ansatz spielt seine Stärken vor allem bei komplexen und feinen Strukturen aus: Haare, Rauch oder andere schwer zu modellierende Formen lassen sich so deutlich natürlicher erfassen. Gleichzeitig entstehen weichere Übergänge und insgesamt stimmigere Bildeindrücke, die mit klassischen Polygonnetzen oft nur mit erheblichem Zusatzaufwand zu erreichen sind.

Gaussian Splatting war ursprünglich vor allem ein Verfahren zur 3D-Rekonstruktion der realen Welt. Statische Motive lassen sich mit handelsüblichen Kameras, etwa von Smartphones, vergleichsweise schnell und unkompliziert erfassen. Im Vergleich zu anderen Digitalisierungsverfahren wie Photogrammetrie und NeRFs sind die resultierenden Darstellungen deutlich effizienter und lassen sich inzwischen auch auf mobilen Geräten in Echtzeit rendern.

Inzwischen löst sich Gaussian Splatting zunehmend aus dem ursprünglichen Rekonstruktionskontext. Neben der KI-gestützten Generierung von 3D-Umgebungen (Googles Project Genie) und Anwendungen wie immersiver Telepräsenz (Apples verbesserte Personas) wird die Technik auch in der Filmproduktion und künftig wohl auch in der Spieleentwicklung eingesetzt.

Die Beispiele demonstrieren drei typische Anwendungsszenarien aus Unterhaltung, Handwerk und Medizin: eine vierminütige musikalische Performance sowie kurze Ausschnitte aus einer Rennrad-Reparaturanleitung und einer Physiotherapie-Sitzung. Für die korrekte Wiedergabe wird ein WebGPU-fähiger Browser wie Google Chrome benötigt. Die volumetrischen Videos starten ohne Vorinstallation einer App oder lange Pufferzeiten und ermöglichen es Nutzern, die Szenen aus beliebigen Blickwinkeln zu betrachten sowie heran- und herauszuzoomen.

In einer VR-Brille steigt der Mehrwert der volumetrischen Videos: Die Menschen und Objekte erscheinen im eigenen Wohnzimmer und entfalten eine physische Präsenz. Position und Größe lassen sich per Handbewegung anpassen: von riesig über lebensgroß bis zur Miniatur auf dem Tisch. Wir haben die Funktion im WebXR-fähigen Browser der Meta Quest 3 ausprobiert. Auch auf Apple Vision Pro funktioniert das Streaming, allerdings ohne Passthrough-Ansicht, da Apple diese Funktion für WebXR bislang nicht freigegeben hat.

Das Streaming dynamischer Gaussian Splats im Browser ist keine völlig neue Entwicklung: Das chinesische Start-up 4DV hat entsprechende Ansätze bereits 2025 demonstriert. Allerdings überfordern deren Szenen noch manche Geräte.

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Gracia AI empfiehlt für seine Streaming-Technik eine Bandbreite von relativ hohen 80 Mbit/s, was einer Darstellung von 120.000 Splats pro Frame entspricht. Das ist laut CEO Georgii Vysotskii die maximale Bitrate der aktuellen Streaming-Konfiguration. In vielen Fällen genügt jedoch auch weniger Bandbreite, abhängig von der Komplexität der Szene. Entscheidend ist, wie viel Bewegung sie enthält.

Dynamisches Gaussian Splatting unterscheidet sich grundlegend von herkömmlichen Videos: Die dargestellten Inhalte bestehen nicht aus vorgerenderten Bildfolgen, sondern aus einer Ansammlung räumlich ausgedehnter 3D-Punkte, die auf dem lokalen Gerät in Echtzeit gerendert werden. Bei der von Gracia AI entwickelten proprietären Streaming-Technik werden keine fertigen Bilder übertragen, sondern Keyframes und Bewegungsdaten dieser 3D-Repräsentation.

Der Vorteil dieses Ansatzes liegt auf der Hand: Statt für jeden Zeitpunkt alle 3D-Punkte zu übertragen, werden nur die Veränderungen zwischen ihnen kodiert. Da sich viele Teile einer Szene über die Zeit hinweg kaum verändern, lässt sich so erheblich Bandbreite sparen. „Im Kern handelt es sich um einen Codec-ähnlichen Ansatz aus der 2D-Videotechnik, übertragen auf Gaussian Splatting“, erklärt Vysotskii. Gegenüber Download-Versionen der volumetrischen Videos ist die Datenrate mehr als zehnmal niedriger, bei nahezu gleicher visueller Qualität.

Die Produktionspipeline des Start-ups erlaubt es, je nach Anwendungsfall und Ausgabegerät unterschiedliche Bitraten und Qualitätsstufen festzulegen, etwa für Streaming oder Download sowie für mobile Geräte oder leistungsstärkere stationäre Rechner, die mehr Splats gleichzeitig rendern können. Speziell für das Streaming hat das Start-up auch eine Konfiguration mit 17 Mbit/s oder 15.000 dargestellten Splats pro Frame getestet, die sich für volumetrische Aufnahmen mit wenig Bewegung eignet. Diese Bitrate liegt im Bereich typischen 4K-Videostreamings.

Volumetrische Videos gelten seit Langem als ein Kernversprechen immersiver Technologien. Mit ihnen verbindet sich die Vision, dass Aufnahmen von Menschen, Objekten und Szenen nicht mehr auf Bildschirme und Leinwände beschränkt sind, sondern als frei im Raum platzierte, greifbar wirkende Hologramme erscheinen.

Ernstzunehmende Versuche in diese Richtung gab es bereits vor rund zehn Jahren, parallel zum Aufkommen der ersten massentauglichen VR-Brillen: Unternehmen wie Microsoft und Intel experimentierten mit volumetrischen Videoformaten und bauten dafür eigene Aufnahmestudios. Auch in Deutschland entstand mit Volucap in Babelsberg früh eine professionelle Infrastruktur für volumetrische Aufnahmen. Obwohl sie technisch beeindruckend waren, scheiterten die Ansätze bislang an hohen Produktionskosten, enormen Datenmengen und fehlenden Verbreitungswegen.

Volumetrische Videos sind keine Videos im klassischen Sinn, da sie nicht aus festen Bildfolgen bestehen, sondern aus dreidimensionalen Inhalten, die in Echtzeit gerendert werden. In diesem Punkte ähneln sie Videospielen.

Die meisten volumetrischen Videos basieren auf Aufnahmen realer Menschen, Objekte und Szenen. Ihre Interaktivität beschränkt sich in der Regel auf die Wahl der Perspektive und Entfernung. Bis jetzt entstanden solche Aufnahmen vorwiegend in spezialisierten Studios, in denen eine Vielzahl Kameras ein Motiv gleichzeitig aus verschiedenen Blickwinkeln erfassen. Für die Verarbeitung und Darstellung dieser Daten gibt es unterschiedliche Ansätze: Der neueste und vielversprechendste ist Gaussian Splatting.

Es gibt statische und dynamische Gaussian Splats, aber nur dynamische Gaussian Splats bilden eine zeitliche Abfolge und Bewegung ab und qualifizieren sich damit als volumetrische Videos. Zur klaren Abgrenzung werden statische Gaussian Splats auch als „3DGS“ und dynamische Gaussian Splats als „4DGS“ bezeichnet (Zeit als vierte Dimension).

Volumetrische Videos, ob auf Basis von Gaussian Splatting oder anderer 3D-Rekonstruktions- und Darstellungsverfahren, unterscheiden sich grundlegend von anderen immersiven Videoformaten, die deutlich weniger Freiheitsgrade bieten, dafür aber auch deutlich leichter herzustellen sind.

Stereoskopische Videos (von Apple auch „Spatial Videos“ genannt) bieten leicht versetzte Perspektiven für beide Augen und erzeugen so einen 3D-Eindruck, sind jedoch auf ein meist rechteckiges Bildformat und eine feste Perspektive beschränkt. Sogenannte 180- und 360-Grad-Videos erweitern zwar das Sichtfeld, ändern jedoch nichts an der festen Perspektive. Ansätze, die mithilfe von Künstlicher Intelligenz aus Videos neue Blickwinkel berechnen, sind derzeit noch stark eingeschränkt, da sie fehlende Bildinformationen „erfinden“ müssen. Volumetrische Videos gelten damit als die mächtigste Form immersiver Videoformate, sind jedoch nach wie vor aufwendig in der Produktion.

Künftig dürften volumetrische Videos vermehrt synthetisch entstehen, etwa durch KI-Generierung. Dabei könnten die Grenzen zwischen volumetrischem Video, interaktiven Formaten und Videospielen zunehmend verschwimmen.

Gaussian Splatting löst einige dieser Probleme. Zum einen senkt die Technik die Kosten der Erfassung deutlich. Laut Vysotskii sinkt die Zahl der benötigten Kameras stetig. Zudem seien hochwertige Aufnahmen zunehmend mit vergleichsweise günstigen Smartphone-Kameras oder GoPros möglich. Zum anderen verlagere sich die Produktion von professionellen Volumetrie-Studios mit Dutzenden Kameras hin zu portablen Kamerarigs, die ein kleineres Sichtfeld erfassen. In solchen Fällen reichen laut Vysotskii zehn iPhones.

Auch in puncto Technik und Erfassungsqualität hat sich das Verfahren deutlich weiterentwickelt. „Der Erfassungsprozess ist heute wesentlich weniger restriktiv als noch zu Zeiten klassischer Mesh-Erfassung. Gaussian Splatting ist deutlich flexibler bei der Kameraplatzierung, robuster gegenüber unterschiedlichen Lichtverhältnissen und kommt mit Stoffen erheblich besser zurecht“, sagt der CEO.


Bild von Georgii Vysotskii auf einem Stuhl sitzend mit Smartphone in Hand.

Bild von Georgii Vysotskii auf einem Stuhl sitzend mit Smartphone in Hand.

Der Geschäftsführer von Gracia AI Georgii Vysotskii.

(Bild: Gracia AI)

Das ist auch der rasanten Entwicklung des Gaussian Splatting in den vergangenen Jahren zu verdanken. Anfangs ließen sich statische Splats nur auf leistungsstarken Rechnern in akzeptabler Qualität darstellen. Mit fortschreitender Optimierung wurde das Verfahren jedoch effizienter und erreichte schließlich auch mobile Geräte. Parallel dazu entstanden dynamische Gaussian Splats, die zunächst ebenfalls hohe Rechenleistung erforderten. Innerhalb kurzer Zeit gelang es jedoch, auch diese bewegten Darstellungen so zu beschleunigen, dass sie auf schwächerer Hardware nutzbar wurden. Mit dem Streaming dynamischer Gaussian Splats folgt nun der nächste Schritt: Damit wird aus einer bislang lokal gebundenen Technologie ein erstmals breit zugängliches Medium.

Trotz dieser Entwicklung stehen volumetrische Videos noch vor zahlreichen Hürden. Die größten sind, dass Produktion und Verarbeitung aufwendig bleiben: Für vollständige 360-Grad-Aufnahmen, wie sie Gracia AI in seinen Demos zeigt, kommen weiterhin 40 bis 60 Kameras gleichzeitig zum Einsatz.

Vysotskii und Mitgründer Andrey Volodin gründeten das Start-up ursprünglich in der Absicht, ein YouTube für volumetrische Videos zu etablieren. Inzwischen sind die Ziele pragmatischer: Im Fokus steht die Entwicklung der Infrastruktur und Werkzeuge, die es Studios ermöglichen, volumetrische Inhalte zu schaffen. Eine eigene Distributionsplattform ist derzeit nicht geplant.

Gracia AI sieht primär zwei kommerzielle Einsatzfelder für die Technik: Bildung und Unterhaltung. In beiden arbeitet es bereits mit Partnern zusammen. Im Bildungsbereich nennt das Unternehmen ein Projekt mit dem Imperial College London, bei dem handwerkliche Abläufe für Trainingszwecke volumetrisch erfasst und für VR- oder Bildschirmnutzung aufbereitet werden. Im Unterhaltungsbereich verweist Gracia auf ein Projekt mit dem Freizeitpark PortAventura, wo volumetrische Inhalte in ein ortsgebundenes VR-Erlebnis für Besucher integriert werden.

Großes Potenzial sieht das Start-up auch in immersiven Sportübertragungen. Für diese arbeitet Gracia AI bereits am nächsten großen Schritt, dem Live-Streaming von dynamischen Gaussian Splats. Eine Ankündigung dazu soll es in Kürze geben.

Ein weiteres, vielversprechendes Einsatzfeld bleibt unerwähnt: Erotik. VR-Inhalte existieren hier bereits in Form von Filmen, Spielen und virtuellen Begegnungen. Volumetrische Videos könnten diesem Bereich eine neue Dimension abgewinnen.

Ob sich volumetrische Videos durchsetzen werden, hängt letztlich von der Verbreitung immersiver Computerbrillen ab. Solange diese keine Alltagsprodukte sind, bleibt auch ihr Nutzen für die breite Öffentlichkeit begrenzt. Gleichwohl zählen Gaussian Splatting und volumetrische Videos zu den derzeit interessantesten Entwicklungen in diesem Bereich.

In der App des Start-ups stehen viele weitere volumetrischen Videos als Download zum Betrachten bereit. Sie ist für Meta Quest, MacOS und Steam verfügbar. Eine App speziell für Apple Vision Pro befindet sich noch in Entwicklung und soll nach aktuellen Plänen im April erscheinen.


(tobe)



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Apple-Aprilscherze: Newton-Holster und ein Lightning-Comeback fürs iPhone 17 Pro


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Kaum einer dürfte es nicht mitbekommen haben: Heute ist der 1. April. Und auch unter den Anbietern und Freunden von Apple-Produkten wird fleißig mitgemacht beim Scherztag. Zwei Beispiele stoßen dabei in diesem Jahr besonders hervor: Ein traditionsreicher Computertaschenhersteller, der zum 50. Apple-Geburtstag sehr spezielle Produkte aufgelegt hat, sowie ein bekannter Hardware-Hacker aus der Schweiz, der einen von Apple seit einigen Jahren begrabenen Anschluss reaktiviert, den eigentlich bislang niemand vermisst.

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Ken Pillonel aus dem französischsprachigen Teil des Alpenlandes sorgte in den letzten Jahren mit nützlichem Zubehör für iPhone und AirPods für Furore: Ihm gelang es, für beide Gerätegattungen USB-C-Nachrüstkits in Form von Hüllen zu schaffen. Dabei reicht es, ein Gerät mit Apples proprietärer Lightning-Schnittstelle einzuschieben, um es dann mit dem Standardport nutzen zu können, nicht nur fürs Aufladen, sondern beim iPhone sogar für Daten.

Zum 1. April kommt nun ein weiteres Projekt hinzu, das laut Pillonels Angaben praktisch zu weit gegangen ist: Er spendierte einem iPhone 17 Pro mittels seiner Hüllenlösung nachträglich einen funktionstüchtigen Lightning-Port. Es sei „teilweise Hack, teilweise Modding und eines der verfluchtesten Dinge, die ich je gebaut habe“, schrieb er. „Be careful what you wish for.“ Das Projekt erfolgte auf Bitten belustigter Fans des Hardware-Hackers. Genau wie bei seiner USB-C-Lösung für ältere iPhones brauchte es ein eigenes Bord. Erschwerend kam hinzu, dass Apple mit der Kamera-Plattform ein komplett neues Design geschaffen hatte, samt MagSafe-Verschiebungen. Der Prototyp wurde rechtzeitig zum 1. April fertig, das Video (siehe unten) ist sehenswert.

Waterfield Designs aus San Francisco baut schon seit vielen Jahren Zubehör für Apple-Produkte, etwa passende Rucksäcke und Hüllen. Passend zu Apples Halbjahrhundertgeburtstag (und zum 1. April) bringt die Firma ihre Apple 50th Anniversary Collection auf den Markt.

Empfohlener redaktioneller Inhalt

Mit Ihrer Zustimmung wird hier ein externes YouTube-Video (Google Ireland Limited) geladen.

Lightning für das iPhone 17 Pro (Video: Ken Pillonel).

Sie besteht aus drei Produkten: Einem Rucksack für den klassischen Macintosh SE/30 (Preis: 2026 US-Dollar), einem Holster der Ranger-Reihe für den Newton (gleicher Preis) sowie einem „Digital Detox Duffel“ mit Grassbeschichtung, in den man seine Digitalgeräte für die Entwöhnung stecken kann. Besonders hip dürfte der Newton-Holster sein, in den neben dem klassischen MessagePad auch noch ein Notizbuch passen. Leider leider sind alle drei Produkte bereits „ausverkauft“.

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(bsc)



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3D-Drucker Elegoo Centauri Carbon 2 im Test: farbig, günstig, gut


Der Vorgänger ist unser Preis-Leistungs-Sieger, das neue Modell soll alles besser machen und farbig drucken. Ganz so einfach ist es aber offensichtlich nicht.

Vor gut einem Jahr hat Elegoo uns mit dem Centauri Carbon positiv überrascht. Ein kompakter, durchdachter 3D-Drucker in einem hochwertigen Gehäuse mit hervorragenden Druckeigenschaften zu einem günstigen Preis? Kein Wunder, dass er seitdem in unserer Top 10: Der beste 3D-Drucker mit Filament auf dem Siegertreppchen steht und den Preis-Leistungs-Sieg für sich beansprucht.

Ein kleiner Wermutstropfen: Der Hersteller hat ursprünglich ein Materialwechselsystem für den Mehrfarbdruck angekündigt, aber nie auf den Markt gebracht. Käufer des ersten Modells haben als Entschädigung einen Gutschein für den Kauf des frisch vorgestellten Centauri Carbon 2 erhalten, der das Wechselsystem namens Canvas gleich mitbringt. Aber der Reihe nach.

Design

Der Centauri Carbon 2 ist eindeutig als Nachfolger des Carbon 1 zu erkennen. Gehäuse-Design und der grundlegende Aufbau kommen uns sehr bekannt vor. Allerdings ist der Carbon 2 deutlich höher, was Käufer, die das Gerät ins Regal stellen wollen, berücksichtigen müssen. Grund dafür ist die Position des Materialwechselsystems namens Canvas oben auf dem eigentlichen Drucker sowie die Führung der PTFE-Schläuche, die das Filament zum Druckkopf bringen. Ähnlich wie beim Snapmaker U1 sitzen auch beim mehrfarbigen Elegoo-Drucker die Spulen seitlich am Gehäuse, statt in einem zusätzlichen Gerät wie dem AMS bei Bambu untergebracht zu sein.

Die große Haube aus durchsichtigem Kunststoff misst 25 cm in der Höhe. Immerhin: Dank dieser Haube erreicht der Bauraum auch höhere Temperaturen, wie sie für das Drucken von ASA oder ABS nötig sind – und sie ist im Lieferumfang enthalten. Snapmaker will solch eine Haube erst gegen Ende des Jahres für ein paar hundert Euro als Zubehör für seinen U1 anbieten.

Der Drucker ist ein Core-XY-Aufbau: Das Druckbett fährt auf der z-Achse, der Druckkopf bewegt sich innerhalb des Bauraums auf der x- und auf der y-Achse. Der Bauraum misst die üblichen 25,6 × 25,6 × 25,6 cm.

Aufbau

Im Inneren des stabilen Kartons befindet sich der gut in Schaumstoff eingepackte Drucker. Beim Öffnen springen einem zunächst die gedruckten Anleitungen in die Augen, die in englischer Sprache beim Aufbau und bei den ersten Schritten helfen. Zum Herausheben des Druckers aus dem Karton bietet sich eine zweite Person zur Hilfe an, im Notfall geht es aber auch allein.

Der eigentliche Drucker ist vormontiert. Das Gehäuse ist aus Blech gefertigt, die Fronttür besteht aus echtem Glas. Eine Scheibe oben wie beim Vorgänger gibt es hier nicht mehr, stattdessen den besagten Kunststoffdeckel. Der Drucker ist gut gegen Kratzer und Beschädigungen geschützt. Nach dem Auspacken aus der Plastikfolie entfernt man diverse Klebestreifen, die die Tür geschlossen halten, die Kabel schützen und so weiter. Die Klebestreifen lassen sich grundsätzlich gut entfernen, hinterlassen vereinzelt leichte Klebespuren, die sich gut entfernen lassen. Sämtliche Anbauteile hat der Hersteller gut und sinnvoll im Inneren des Bauraums untergebracht. Diese entnimmt man zunächst nach oben. Dann kann man den Kunststoffdeckel durch die Tür nach vorn aus dem Drucker ziehen.

Weiter geht es mit dem Entfernen der Transportsicherungen. Es wird verständlich erklärt, wo die Schrauben sitzen; das nötige Werkzeug ist im Lieferumfang enthalten. Danach montieren wir die ersten Anbauteile, allen voran den Filamentauswurf und das Display. Sollte man den Stecker jemals wieder entfernen wollen, muss man aufpassen, dass die Plastiknasen nicht abbrechen – also am besten das Display daran lassen.

Etwas fummeliger ist die Montage des Materialwechselsystems. Man muss für jeden Filamentrollenhalter eine Adapterplatte am Gehäuse anschrauben, auf die die Spulenhalter gesteckt werden. Dann muss man den eigentlichen Materialwechsler und alle Teile zusammensetzen.

Im Vergleich zu anderen Druckern benötigen wir hier deutlich länger bei der Montage, doch ob es nun ein oder zwei Stunden sind, ist auf die Dauer nicht relevant. Insgesamt sind die Spulenhaltesysteme nicht unser Favorit. Zum einen passen hier nicht alle Spulen, weswegen sich in unserem Vorrat inzwischen eine große Menge an gedruckten Adaptern gesammelt hat, damit auch Spulen von anderen Herstellern aufgesteckt werden können. Zum anderen berichten andere Tester von abgebrochenen Spulenhaltern – uns ist das nicht passiert, aber wir können nachvollziehen, wie schnell das passiert.

Inbetriebnahme

Nach dem Aufbau des Druckers erfolgt die Inbetriebnahme. Wie bei aktuellen 3D-Druckern üblich, läuft der Prozess komfortabel über das Menü ab. Schaltet man den Centauri Carbon 2 zum ersten Mal ein, öffnet sich ein Assistent, der durch die weiteren Schritte führt. Zunächst verbindet man den Drucker mit dem WLAN, wählt die Sprache und bestätigt, dass man die Transportsicherungen gelöst hat. Der Assistent spricht Deutsch – und das sehr ordentlich. Schritt für Schritt geht es an das automatische Leveln des Druckbetts, die Kalibrierung und den Selbsttest.

Ist das abgeschlossen, laden wir vier Filamentspulen in das Gerät. Spulen von Elegoo kann man direkt aufstecken, für Spulen von anderen Herstellern wie Sunlu oder Geeetech mussten wir uns Adapter drucken. Wer Elegoo-Spulen kauft (und aktuelle ausgeliefert bekommt), kann den NFC-Aufkleber der Spule vor dem Laden des Filaments einlesen. Dafür hat das Materialwechselsystem eine Scanner-Fläche. Spulen anderer Hersteller mit NFC-Chip – wir hatten Snapmaker und Bambu zur Auswahl – erkennt das System nicht. Man kann aber trotzdem jedes Filament verwenden, muss Kunststoffart, Hersteller und Farbe dann von Hand auswählen.

Wir installieren Handy-App und Slicer-Software. Beim Slicer handelt es sich um einen von Elegoo angepassten Orcaslicer. Eigentlich ist es der Orcaslicer, nur mit anderem Logo. Schade, uns wäre eine Integration der Elegoo-Erweiterungen in die Original-Software lieber, denn so würde es häufiger Software-Updates geben – zumindest die aktuelle Version 1.3.2.9 ist schon zwei Monate alt, während der Orcaslicer selbst kürzlich sein letztes Update erhalten hat.

Wir drucken zunächst ein im internen Speicher des Centauri abgelegtes Modell, dann testen wir intensiv und über Wochen den Mehrfarbdruck sowie diverse STL-Dateien mit unterschiedlicher Gemeinheit und unterschiedlichen Materialien.

Filament & Materialien

Schon der Blick ins Datenblatt zeigt, dass der Carbon 2 ein Alleskönner ist – zumindest, was die Auswahl der unterstützten Filamente und Kunststoffe angeht. Eine Druckdüsentemperatur von bis zu 350 Grad und eine Druckbetttemperatur von bis zu 110 Grad: Da geht quasi alles, was man an Kunststoffen auf Rollen kaufen kann. Dazu kommt das komplett geschlossene Gehäuse samt Abluftfunktion.

Im Gegensatz zum Carbon 1 muss man den Deckel beim Druck von PLA & Co. nicht offen lassen; wird es im Bauraum zu warm, führt ein Lüfter die warme Luft ab – sehr komfortabel. Dass dieser Lüfter mal sehr laut sein kann, merkt man nur gelegentlich; etwa wenn ein ABS-Druck fertig ist und der Elegoo zum Abschluss für eine Minute den Lüfter voll aufdreht.

Wir haben vor allem PLA gedruckt, testweise auch ABS und TPU. In allen Fällen hat der Centauri Carbon 2 ein gutes Bild abgeliefert. Bei ABS hatten wir Haftungsprobleme, was nicht unüblich ist. Kleber auf dem Druckbett allein hat zur Unterstützung nicht gereicht. Es handelt sich hierbei um einen sehr schnellen Drucker, dessen Bewegungen für Schwingungen sorgen: Erst mit zusätzlichem Brim (einem Rand um das zu druckende Objekt) wollte unser Benchy aus ABS bei voller Geschwindigkeit haften.

Etwas nervig: Wenn das Filament im PTFE-Schlauch zwischen dem Canvas genannten Materialwechsler und dem Druckkopf bricht, hat man eigentlich keine Chance mehr, den Druck erfolgreich zu Ende zu führen. Man kann den PTFE-Schlauch nicht einfach nach oben abziehen und es gibt keine Option in der Software des Druckers, das gerade eingelegte Filament zu extrudieren. Man muss den Filament-Hub, der die vier PTFE-Schläuche der Filamente zum Extruder des Druckers verbindet, abschrauben, um die Filament-Reste entnehmen zu können. Die Schrauben sitzen aber hinten, sodass man nicht drankommt, wenn der Druckkopf in seiner Ausgangsposition geparkt wird.

Das Druckbett ist eine Federstahlplatte mit PEI-Beschichtung, auf der einen Seite ist die Beschichtung strukturiert, auf der anderen Seite glatt. Das ist der Stand der Technik.

Druckbild & Geschwindigkeit

Die ersten Ausdrucke aus dem Speicher des Geräts gelingen auf Anhieb und sehen hervorragend aus. Auch die von uns manuell gesliceten Testmodelle überzeugen letztlich. Figuren wie die Spider-Man-Büste sehen ausgezeichnet aus, und auch die Präzision stimmt. Bei unserem Print-in-Place-Test, bei dem wir drei Schiebepuzzle mit größer werdendem Spalt zwischen den beweglichen Teilen drucken, bekommen wir mit wenig Nacharbeit selbst die feinste Version freigängig.

In der Praxis stolpern wir vereinzelt über nicht ganz perfekte Abstimmungen in der Software. Manche Farben „bluten“ in andere Farben aus, da offensichtlich nicht genug gespült wird. Wer solche Probleme entdeckt, kann sie einfach über Einstellungen in der Slicer-Software lösen – vorausgesetzt, man ist bereit, sich in die Thematik einzuarbeiten.

Insgesamt sind wir mit den Druckergebnissen sehr zufrieden. Dass beim mehrfarbigen Druck teilweise sehr viel Filament für den Spülvorgang aufgewendet wird, ist bei den Materialwechselsystemen prinzipbedingt.

Mit einer Arbeitsgeschwindigkeit von bis zu 500 mm/s läuft der Centauri Carbon auf dem gleichen Niveau wie andere aktuelle Drucker mit Core-XY-Aufbau. Etwas merkwürdig fanden wir, dass die KI-Erkennung der Kamera bei Fehlern zunächst nicht eingeschritten hat. Tief in den Einstellungen fanden wir den Grund dafür: Die Spaghetti-Erkennung ist standardmäßig abgeschaltet.

Preis

Der Elegoo Centauri Carbon 2 kostet derzeit mindestens 419 Euro.

Fazit

Der Elegoo Centauri Carbon 2 überzeugt in der Praxis. Im Vergleich zu anderen Druckern wie dem Bambu P1S gefällt uns die außen liegende Montage der Filamentrollen aber nicht sonderlich, außerdem ist das Einlesen der Filament-NFC-Tags ein zusätzlicher Schritt.

Schlussendlich bekommt man hier aber ein leistungsfähiges Gerät mit guter Ausstattung zum mehr als fairen Preis. Vor allem, wenn man mit den hohen Temperaturen von Hot-End und Druckbett etwas anzufangen weiß, ist man hier gut aufgehoben – oder wenn man keinen Bambu-Lab-Drucker möchte, aber einen geschlossenen Core-XY in Standard-Größe mit Materialwechselsystem. In dieser Kategorie gehört der Elegoo zu den günstigsten Geräten – und überzeugt in der Praxis.

Absolute Anfänger, die gerne auch mal etwas farbig drucken wollen, fühlen sich bei einem Bambu-Drucker vermutlich wohler. Der ist zwar ein Stück teurer, aber dafür besser abgestimmt und damit einfacher in der Bedienung.



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Neue Diskussion um Preis des Deutschlandtickets durch EVG-Chef


Entlastung für die Bürger mit Rabatten bei der Bahn? Das kann sich in der aktuellen Debatte über hohe Spritpreise zumindest der stellvertretende Aufsichtsratsvorsitzende der Deutschen Bahn gut vorstellen. „Anstatt sich von den Öl-Konzernen an der Nase herumführen zu lassen, muss die Politik neben einer Übergewinnsteuer das Staatsunternehmen Deutsche Bahn nutzen“, sagte Martin Burkert der „Bild am Sonntag“. „Ein befristeter Rabatt von 30 Prozent auf das Deutschlandticket und Preissenkungen im Fernverkehr von bis zu 50 Prozent wären eine schnelle und wirksame Entlastung.“

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Das Deutschlandticket kostet derzeit 63 Euro im Monat, mit einem Rabatt von 30 Prozent würden die etwa 14 Millionen Ticketinhaber also monatlich fast 20 Euro sparen. Das Deutschlandticket wird von Bund und Ländern sowie mit den Einnahmen aus dem Verkauf finanziert. Sollten sich Bund und Länder entscheiden, einen Rabatt zu gewähren, dürfte erneut eine Debatte über die Finanzierung des Tickets entstehen. Zuletzt waren weder der Bund noch die Länder bereit, mehr Geld für das Ticket bereitzustellen – dadurch ist der Preis des Tickets seit seiner Einführung im Mai 2023 schrittweise um 14 Euro gestiegen. Bund und Länder geben pro Jahr jeweils 1,5 Milliarden Euro für das Deutschlandticket.

Die Tickets im Fernverkehr der Bahn kosten je nach Buchungszeitpunkt und Verbindung sehr unterschiedlich, die genaue Ersparnis wäre bei einem Rabatt von 50 Prozent ebenfalls stark verschieden. Günstigere Tickets dürften aber die Nachfrage nach Bahnfahrten deutlich ankurbeln. Offen wäre, wie ein solcher Fernverkehrs-Rabatt finanziert werden könnte. Die Bahn selbst dürfte abwinken: Der Konzern verzeichnete 2025 einen Verlust von rund 2,3 Milliarden Euro – rund 0,5 Milliarden Euro mehr als im Vorjahr.

Die Fernverkehrssparte verzeichnete zwar einen operativen Gewinn vor Zinsen und Steuern (Ebit) von 45 Millionen Euro, blieb damit aber hinter den Erwartungen zurück. Bahnchefin Evelyn Palla stellte für den Fernverkehr ein Sanierungsprogramm in Aussicht.

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(nie)



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