Künstliche Intelligenz
Missing Link: Lange Nacht der Computerspiele – wie das Spielefestival entstand
Vor zwei Jahrzehnten verunsicherten Gerüchte, die Games Convention könnte Leipzig verlassen. Für mich sind sie völlig abwegig. Doch einige machen sich mehr Gedanken. Die Wirtschaftsförderung der Stadt sucht und vernetzt Mitstreiter, um Leipzig als Spiele-Stadt sichtbar zu machen. Auf offene Ohren stößt sie bei unserer Fachhochschule, der HTWK. Die stellt nun Spiele statt E-Commerce in den Mittelpunkt einer jährlichen Konferenz, der Leipziger Informatiktage. Als freier Journalist bewerbe ich mich um einen Vortrag – und werde angenommen: „Digitale Spiele – Wirtschaftsfaktor und Technologietreiber“.
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Am Abend, es ist der 1. Dezember 2006, sitzen die Teilnehmer gemütlich in einer Gaststätte. Zwei Professoren, Hans-Ulrich Niemitz und Klaus Bastian, tragen ein Vorhaben an mich heran: „Die lange Nacht der Computerspiele“ im Mai als Höhepunkt einer öffentlichen Vorlesungsreihe über, naja, eben: Spiele. Es ist zunächst nur ein hübsch klingender Name; die Inhalte fehlen noch. Wir tauschen Ideen aus: Man könnte einen PC-Pool mit Spielen bestücken, man könnte alte und neue Konsolen auf dem Gang aufstellen, man könnte Exponate hinter Glas zeigen. Im Laufe der Monate werden die Vorschläge ausgearbeitet. Treffpunkt dafür ist der monatliche Stammtisch der Leipziger Spiele-Szene.
Festplatten-Spiegelei
Um die Arbeitsrechner im PC-Kabinett in Spielemaschinen zu verwandeln, werden die Festplatten gewechselt. Ich erhalte für einige Wochen einen Muster-Rechner mit einem frischen Windows. Dort installiere ich allerlei, meist Freeware und Demo-Versionen; später bitte ich kleine Studios um DRM-freie Versionen. Es sind einige Onlinespiele darunter, für die wir Accounts für die Besucher einrichten.
Ein Techniker aus der IT dupliziert die Festplatte zwanzigmal und baut vor der Spielenacht in alle PCs die Spiele-Platten ein. Schnell lerne ich beim Vorbereiten, dass ich nicht nur einen PC, sondern auch einen Monitor aus der Hochschule brauche: Der hat ein für Spiele weniger typisches Verhältnis von 16:10 (1920 x 1200 Pixel), das ich teilweise beim Einrichten zu Hause gar nicht einstellen kann.
Die Hochschule hortet noch eine Handvoll betagter Röhren-Fernseher, an die ich allerlei alte und neue Konsolen anschließe, vom Super Nintendo über Dreamcast bis zur Wii. Damals wie heute besonders beliebt: das Trommel-Spiel „Donkey Konga“ für vier Spieler am GameCube. Im Laufe der Jahre schaffe ich mir selbst immer mehr Bildschirme für Veranstaltungen an; mittlerweile sind es rund 100.

2007
René Meyer
)
Als Krönung bringt ein Freund (der ehemalige Spielejournalist Nico Kuhn) die brandneue PlayStation 3 samt Flachbildfernseher mit. Die Museologie-Fakultät leiht zwei Tischvitrinen, in denen ich Handhelds und verschiedenste Spiele-Datenträger ausstelle. Während der Spielenacht bietet die Fachschaft für kleines Geld belegte Brötchen und Getränke an.
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Als Eröffnung spricht Jörg Müller-Lietzkow (heute Präsident der HafenCity Universität Hamburg) über „Fascination Gaming – State of the Art“. State of the Art ist auch das Einbeziehen der damals angesagten Online-Welt „Second Life“: Dort wird ein Plätzchen für die Spielenacht geschaffen; und gleichzeitig wird es per Beamer in die Veranstaltung gestrahlt.
Das alles ist ein großer Aufwand für einige Dutzend Besucher. Ein Teil sind Studenten, die sich den Besuch der Vorlesungsreihe anrechnen lassen. Ein Teil sind Freunde. Doch allen macht es Spaß. Und so entsteht die Idee, die Spielenacht ein Jahr später, 2008, zu wiederholen.
Die Spielenacht wird größer
Im dritten Jahr 2009 kommt langsam Fahrt auf. Der Sammler Torsten Othmer (der bereits 1986 mit einem Freund einen Atari-Club gründet) bringt eine Reihe weiterer Geräte mit; darunter Amiga, Atari ST und Apple II. Und wir richten eine Kino-Ecke ein, in der über einen Beamer Klassiker wie „Tron“ und „Wargames“ laufen.
Im vierten Jahr wächst die Spielenacht deutlich an Fläche. Es wird ein Netzwerk aus acht Atari ST aufgebaut, an denen man „MIDI Maze“ spielt. Eine Art „Doom“-Vorläufer aus den 80ern. Das Spielemusik-Webradio PARALAX kommt aus Wuppertal und streamt die Veranstaltung. Für die Fußball-Roboter der Hochschule, die bereits mehrfach Weltmeister und Vize-Weltmeister wurden, wird ein Spielfeld aufgebaut. Im fünften Jahr gelingt zusammen mit dem Team von Midimaze.de ein Netz aus atemberaubenden 16 Atari ST.
Doch mittlerweile ist der kleine Zuse-Bau der Hochschule, der weder Seminarräume noch Hörsäle hat und eher Büros enthält, an seine Grenzen gestoßen. Das Gebotene lockt einige hundert Besucher an, die sich in den engen Gängen drängen. Auch die Zweiteilung durch ihren Ursprung als Teil einer Vorlesungsreihe stört zunehmend: Die Eröffnung mit Vorträgen und Präsentationen ab 16 Uhr ist mittlerweile zweieinhalb Stunden lang. Sie findet im Nebengebäude auf der anderen Straßenseite statt, weil es im Zuse-Bau keine größeren Räume gibt.
Und ein Freund meint ehrlich: „Du, die Spielenacht ist langweilig.“ In der Tat. Außer sich an einen PC oder an eine Konsole zu setzen, kann man nicht viel machen. Zu jener Zeit lerne ich das Living Games Festival in der Jahrhunderthalle Bochum kennen. Es ist viel großzügiger gestaltet und bietet so viel mehr: Stände von Indie-Entwicklern, Vorträge und Interviews, digitale Kunst, eine Bar und Sitzecken zum Schwatzen. Das will ich auch in Leipzig.
Umzug
Der Informatik-Professor Klaus Bastian, mit dem ich die Spielenacht mittlerweile zu zweit bestreite, hat einen verlockenden Vorschlag: den Umzug vom kleinen Zuse-Bau in den prächtigen und erheblich größeren Lipsius-Bau mit seinem Foyer, vielen Seminarräumen, mehreren Hörsälen und Pools und der Mensa.
Um die Fläche zu füllen, werbe ich um Aussteller. Die Computerspielschule Leipzig bringt Notebooks mit, auf denen Minecraft läuft. Es gibt die ersten Turniere; und langsam versammeln sich auch Indie-Entwickler. Sie sind schwierig zu gewinnen: Keine Zeit, nichts vorzuweisen, keine Hardware, die man auf eine Messe mitnehmen kann. Leichter ist es zunächst, Hochschul-Projekte zu akquirieren.
Es gibt so viele Hörsäle, dass wir neben einem Vortragsraum einen Kinosaal einrichten können. Um die faszinierende Doku „Moleman 2 – Demoscene“ für jedermann zugänglich zu machen, übersetze ich zwei Wochen lang, und noch ohne KI, die Untertitel ins Deutsche. Zur Premiere kommt ein einziger Zuschauer: mein Schwiegervater. Im Folgejahr „räche“ ich mich und lasse den Film in Dauerschleife laufen. Das hilft.
Als Volltreffer hingegen erweist sich die Überlegung, auch Brettspiele und Table Top einzubeziehen; als zweiter, sie in die riesige Mensa zu versetzen, den schönsten Platz der Hochschule mit ihrem Glasdach, den terrassenartigen Ebenen und den vielen Pflanzen. Brettspiele und Kartenspiele passen prima zu Computerspielen und sind heute ein beliebter Bereich vieler Messen und Festivals.
Was zugutekommt: Gleichzeitig organisiere ich die Retro Area auf der Gamescom; und beides wächst und befruchtet sich gegenseitig. Leipzig-Aussteller kann ich nach Köln locken; und Gamescom-Ausstellern erzähle ich, die Spielenacht sei genauso schön. Manchmal klappt das.
So wächst die Lange Nacht der Computerspiele Schritt für Schritt um Etagen und Räume, bis sie mehrere tausend Quadratmeter einnimmt und einige tausend Besucher anzieht.
Hochschule als Veranstaltungsort
Eine Hochschule ist ein praktischer Ort für ein Spielefest. Alles, was man braucht, ist bereits vorhanden. Tische und Stühle für Aussteller, Vortragsräume, Internet, Beamer, sanitäre Anlagen, ein Speisesaal. Und eine große Publikumsveranstaltung ist eine gute Gelegenheit für die Hochschule selbst, sich und die Arbeiten von Studenten zu präsentieren. Seit Jahren kooperiert die Spielenacht mit dem Hochschulinformationstag. Beide gehen quasi ineinander über. Was jedoch nicht geklappt hat: Teil der Museumsnacht zu werden.
Die ersten Spielenächte haben kein festes Ende. Später legen wir 3 Uhr nachts als Schluss fest. Manchen Ausstellern, vor allem denen, die eine weite Anreise hatten, bereitet das Probleme. Und mittlerweile sind unter den Besuchern zunehmend Familien. So verschieben wir die Zeiten von 16-3 Uhr auf 14-1 Uhr. Heute endet die Veranstaltung bereits um 23 Uhr.
Marketing ohne Budget
Mit dem Angebot wachsen die Besucherzahlen. Doch wie macht man eine Veranstaltung bekannt, außer durch Mundpropaganda? Ein Baustein sind A2-Plakate. Es gibt nicht viele davon, aber ich platziere sie an prominenten Stellen in der Hochschule. An die Eingangstür, in den Aufzug – nichts ist mir heilig. Über Kontakte gelangen sie gar ins Rechenzentrum der Uni und in Hochschulen anderer Städte. Das kleinere A3-Format wird an Schulen verteilt.
Ein zweiter Baustein ist eine einladende Website, die Lust auf die Veranstaltung macht. Gut strukturiert, viele Fotos. Auf den ersten Blick soll man denken: Da will ich hin. Dazu frische ich meine Kenntnisse in HTML und CSS auf und lerne ein bisschen PHP, um ein Anmeldeformular für Mitwirkende zu entwerfen.
Ein dritter Baustein sind soziale Medien. Ich poste in Retro-Foren wie dem Forum64, erstelle und pflege eine Facebook-Seite und nutze die von mir gepflegte Mailingliste der Leipziger Spieleszene.
Der vierte Baustein ist die gute alte Pressemeldung. Die Hochschule hat ohnehin einen Verteiler, aber ich baue zusätzlich zwei eigene Mail-Verteiler auf: einen für die lokalen Medien wie Tageszeitung und Radio, einen für die überregionale Spiele- und Computer-Presse. Die dritte Spielenacht 2009 schafft es sogar auf Heise.de.
Staffelübergabe nach zehn Jahren
Mit der Größe der Veranstaltung wächst auch der Aufwand. Ich stecke jedes Jahr mehrere hundert Stunden in die Vorbereitung. Akquise und Beratung von Ausstellern, Vortragsprogramm, Vorbereiten des Muster-Rechners, Pflege der Website und Facebook. Dazu baue ich weiterhin eine Menge an Geräten auf, teilweise dreißig Konsolen und Heimcomputer, allesamt an Röhren-Bildschirmen, und bringe Hardware für andere Aussteller mit. Bei Klaus Bastian lockt der Ruhestand; und so beschließen wir nach zehn Jahren, die Spielenacht in andere Hände zu geben.
Seit 2017 liegt sie in der Verantwortung mehrerer Professoren und ist eng in das Studium eingeflochten. Das und die überschaubaren Kosten sichern ihren Fortbestand. Jährliche Projektleiter sind Masterstudenten für Medienmanagement. Studenten der Medientechnik richten ein E-Sport-Turnier aus, das moderiert und gestreamt wird. Selbst im „Studium generale“, das Allgemeinwissen fördert, lassen sich bei der Mithilfe Punkte sammeln.
Neue Köpfe führen zu neuen Ideen. Fester Bestandteil der Spielenacht seit 2020 ist eine wissenschaftliche Tagung, das Science MashUp. Und als weiterer Bereich kommen Künstler dazu.
Als Aussteller bin ich natürlich weiterhin dabei. Auch wenn das jeweilige Organisationsteam regelmäßig aufstöhnt, wenn es wieder mal eine ungefragte Mail mit Anregungen erhält. Ich bin in erster Linie froh, dass der Geist der Veranstaltung erhalten geblieben ist: ein unbeschwertes Festival der Spielkultur, ohne Eintritt, breit gefächert, das die Szene vernetzt und sichtbar macht. Ein Ort, wo unkompliziert Platz für viele Ideen ist – sogar für eine Carrera-Rennbahn von früher.
(nie)
Künstliche Intelligenz
Zahlen, bitte! 3,7 Milliarden Menschen leben in 11.422 Großstädten
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Neun der zehn größten Städte der Welt liegen in Asien und in den beiden größten leben zusammen mehr Menschen als in ganz Deutschland. Das sind nur zwei Ergebnisse der Neuauflage der „bis dato umfangreichsten Datenbank zu Städten in aller Welt“. Laut der leben im großstädtisch geprägten Gebiet von Guangzhou in China fast 43 Millionen Menschen und in Jakarta noch einmal rund 41 Millionen. Es folgen Dhaka (37 Millionen), Tokio (33 Millionen) und Neu-Delhi (31 Millionen). Lediglich Ägyptens Hauptstadt Kairo auf Platz 7 verhindert mit 25 Millionen Einwohnern und Einwohnerinnen eine rein asiatische Top 10. Als größtes „urbanes Zentrum“ in Deutschland kommt Berlin in der Tabelle auf 3,5 Millionen Menschen, was nicht einmal für die Top 100 reicht.

In dieser Rubrik stellen wir immer dienstags verblüffende, beeindruckende, informative und witzige Zahlen aus den Bereichen IT, Wissenschaft, Kunst, Wirtschaft, Politik und natürlich der Mathematik vor.
Was ist eine „Stadt“?
Vor einem detaillierten Einblick in den immensen Datensatz ist es aber nötig, die Definition für „urbanes Zentrum“ der Verantwortlichen zu erklären, denn die stiftet gerne Verwirrung. Dabei muss man sich vor Augen halten, dass es weltweit ganz unterschiedliche Voraussetzungen dafür gibt, damit eine Siedlung zur Stadt werden kann. Strikt auf Basis administrativer Grenzen lassen sich die Städte der Welt nicht gewinnbringend vergleichen. So ist die „Stadt“ Chongqing in China so groß wie Österreich, besteht aber aus Natur, Dörfern und Ballungszentren – eigentlich wie das Land Österreich. Die französische Hauptstadt Paris wiederum hat äußerst enge Grenzen, die nicht einmal das moderne Büroviertel La Défense einschließen. Beide vergleichbar zu machen, ist ein Ziel dieser Neuauflage einer älteren Datenbank.

Für eine vergleichbare Datenbasis muss man Kompromisse eingehen, einer sorgt hier dafür, dass „Wiesbaden“ über den Rhein reicht.
(Bild: UCDB R2024A)
Die Verantwortlichen der „Urban Centre database“ haben die Landfläche der Erde deshalb in gleich große Quadrate mit einer Kantenlänge von einem Kilometer unterteilt. Mithilfe von Satelliten- und Zensusdaten haben sie für jedes einzelne dieser Quadrate die Einwohnerzahl ermittelt. Kommen an den Kanten aneinandergrenzende Quadrate auf eine Einwohnerdichte von mindestens 1500 Menschen pro km² und in der Summe auf mindestens 50.000 Einwohner sowie Einwohnerinnen, sprechen sie von einem „urbanen Zentrum“ – im Folgenden einfachheitshalber eine „Stadt“. Die bekommt immer den Namen der größten administrativen – also „echten“ – Stadt in ihren Grenzen. „Wiesbaden“ umfasst in der Datenbank deshalb die hessische Hauptstadt – aber eben auch noch Mainz.
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Insgesamt leben demnach weltweit genau 3.685.352.665 Menschen in 11.422 Großstädten. Fast 2000 liegen in China, über 1900 in Indien – die Zahl ist wegen einer präziseren Aussiebung kleinerer Siedlungen kleiner als im Vorgänger, genau wie in Äthiopien. Das heißt, mehr als jede dritte Großstadt auf der Welt liegt in diesen beiden Staaten. Deutlich abgehängt folgen Nigeria, Indonesien und Brasilien mit jeweils etwa 500. Deutschland landet mit genau 99 auf dem 22. Rang und damit hinter der Türkei (174) und Großbritannien (143), aber vor Italien (88) und Frankreich (73). Die Schweiz steht hier auf Rang 80 mit 17 Großstädten, Österreich (8) landet noch einmal deutlich weiter hinten auf Rang 110. Luxemburg folgt mit einer einzigen ganz am Ende, Liechtenstein schafft es überhaupt nicht in die Datenbank.
Europa vergleichsweise wenig großstädtisch
Aus den Daten lässt sich beispielsweise ermitteln, wie groß der Anteil der Bevölkerung in den Ländern der Welt ist, die jeweils in Städten leben, und das dürfte durchaus überraschend sein. So sind das in den meisten europäischen Staaten gerade einmal ein Drittel, Ausreißer nach oben sind Spanien und die Niederlande mit gut 50 Prozent, in Großbritannien sind es gar 60 Prozent. In Deutschland, Österreich und der Schweiz sind es gut ein Drittel. Noch weniger sind es beispielsweise in Tschechien und der Slowakei mit 22 und 16 Prozent. Weltweit sieht das teilweise ganz anders aus, so sind es in fast allen Staaten Südamerikas mehr als die Hälfte und im Nahen Osten zumeist mehr als zwei Drittel. Spitzenreiter unter den großen Staaten ist Saudi-Arabien, wo 77 Prozent der Bevölkerung in solchen Großstädten leben.
Nicht unbedingt erwartet ist auch eine Übersicht über die Veränderung der Stadtbevölkerung zwischen den Jahren 2020 und 2025. Insgesamt ist die Stadtbevölkerung durch die Urbanisierung zumeist gewachsen – am stärksten in den Metropolen Afrikas und Südasiens. Interessant sind eher die Ausnahmen. Wenig überraschend dürfte beispielsweise sein, dass fast alle Städte in der Ukraine an Bevölkerung verloren haben; in geringerem Ausmaß ist das auch in Russland sichtbar. Auffallend ist aber auch, dass in China den vielen enorm gewachsenen Metropolen wie etwa Shanghai zahlreiche Städte gegenüberstehen, die teilweise enorm geschrumpft sein sollen. Weltweit hat demnach keine Stadt so viele Einwohner und Einwohnerinnen verloren wie Chengdu – über 600.000. In Indien sieht es ähnlich aus.
Aus den Daten geht außerdem hervor, wie viel bebaute Fläche in den Städten dieser Welt jeweils auf alle Einwohner und Einwohnerinnen kommt. In diesem Vergleich landen die USA und Japan deutlich vor dem Rest der Welt, es folgen Europa, Südamerika und China. Deutlich weniger bebaute Fläche steht den Menschen in Afrika und Südasien zur Verfügung. Geht es allein um die bebaute Fläche, sind übrigens Tokyo, Guangzhou und Los Angeles mit jeweils mehr als 1300 km² absolute Spitze. Bebaut ist dort also jeweils mehr als die anderthalbfache Gesamtfläche des Stadtstaats Berlin. Dort sind es demnach übrigens nur 149 km² – also etwa ein Zehntel der Spitzenreiter.
Folgen des Klimawandels
Angesichts des sich beschleunigenden Klimawandels liefern die Daten auch interessante Einblicke in die zu erwartenden klimatischen Veränderungen. Auf einer Weltkarte kann man sich leicht anzeigen lassen, wo die mittlere Jahrestemperatur im nächsten Jahrzehnt besonders stark steigen wird – und wo das Gegenteil der Fall ist. Interessanterweise liegen die Extreme dabei geografisch gar nicht so weit auseinander: Etwas kühler (-0,28 Grad Celsius) dürfte es demnach im Nahen Osten und dabei primär in einigen Städten des Iran werden, während die größten Temperaturanstiege (+ 2 Grad Celsius) in Städten Zentralasiens erwartet werden. Vergleichsweise stark trifft die Klimaerwärmung demnach noch die Ballungsgebiete in China und in Indien.
Angesichts der immensen Datenmenge ist das nur ein kleiner Einblick in eine besonders spannende Datenbank zum aktuellen Zustand der Welt. Während es bei staatlichen Zahlen enorme Unterschiede zur Genauigkeit, zum Alter und zum Umfang der Datensammlungen gibt, sorgt die „Urban Centre database“ für eine globale Vergleichbarkeit. Auch wenn man endlos über die Grenzen der jeweiligen „Städte“ streiten kann, verdienen vor allem die dahinter liegenden Daten ein Interesse. Immerhin geben sie Einblick in eine rasante Veränderung der Welt, von der wir in Mitteleuropa mit seiner weitgehend abgeschlossenen Bevölkerungsverschiebung vom Land in die Städte nicht mehr viel mitbekommen.
(mho)
Künstliche Intelligenz
Intersolar 2026: Klimaneutralität technisch machbar, politisch nicht auf Kurs
Die Intersolar 2026 will mehr sein als eine Produktschau, das wird an vielen Stellen der weltweit führenden Messe für Solartechnik spürbar. Die Messe möchte in diesem Jahr erklären und vermitteln, warum ein klimaneutrales Energiesystem sinnvoll ist und wie der Umbau konkret gelingen kann. Der Grundton lautet: Die Technik ist da, jetzt kommt es auf den politischen Willen an und darauf, dass die Infrastruktur nachzieht.
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Passend dazu rücken die Veranstalter die Sonderschau „Renewables 24/7“ ins Zentrum, zu der das Fraunhofer ISE eine Begleitstudie vorgelegt hat. Während die Ausstellung anhand konkreter Anwendungen und Konzepte veranschaulichen soll, wie man ein erneuerbares Energiesystem auf verschiedenen Ebenen von Haushalten bis Industrie organisieren kann, beschreibt die Studie den systemischen Weg zur Klimaneutralität in Deutschland bis 2045.
Dabei zeigt sie auch politische Lücken auf und kommt zu dem grundsätzlichen Befund: „Die Erreichung der Klimaziele ist (…) weniger eine Frage technischer oder wirtschaftlicher Machbarkeit, sondern vielmehr eine Frage des politischen Gestaltungswillens und der gesellschaftlichen Bereitschaft zum Wandel.“
Elektrifizierung überall
Im Kern beschreibt die Studie keinen schrittweisen Ausbau des bestehenden Systems, sondern einen tiefen Umbau des deutschen Energiesystems bis zur Klimaneutralität im Jahr 2045. Technisch ist das machbar, politisch ist Deutschland allerdings nicht auf Kurs.
Laut Fraunhofer ISE führt der „kostengünstigste Weg“ zur Klimaneutralität über eine starke Elektrifizierung. Strom wird demnach zur dominierenden Energieform für Gebäude, Verkehr und Industrie.
Laut der Studie muss Deutschland 2045 insgesamt 1.607 Terawattstunden Strom bereitstellen – das wäre gut dreieinhalbmal so viel wie heute. Ein Teil davon wird direkt verbraucht, ein großer Teil fließt aber auch in die Herstellung von Wärme und Wasserstoff.
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Wind und Sonne tragen das System
Dabei nennt die Studie auch konkrete Zahlen, wie die Stromnachfrage konkret gedeckt werden soll. 2045 hat Wind daran demnach einen Anteil von 60 Prozent, Photovoltaik kommt auf 30 Prozent. Auf Jahresbasis entspräche das 965 Terawattstunden Windstrom und 473 Terawattstunden Solarstrom. Zusammen würden Wind und Photovoltaik damit 90 Prozent der Stromerzeugung liefern.
Damit das gelingt, müsste die installierte Leistung beider Techniken stark wachsen. Die Studie rechnet bis 2045 mit 308 Gigawatt Windkraft (heute ca. 80 GW) und 470 Gigawattpeak Photovoltaik (heute ca. 120 GW). Fossile Energieträger würden dann nicht mehr importiert; stattdessen blieben Importe von Wasserstoff sowie synthetischen gasförmigen und flüssigen Energieträgern nötig.

Wind und PV müssten massiv ausgebaut werden, um 2045 Klimaneutralität zu erreichen.
(Bild: Fraunhofer ISE/ energy-charts.info)
Dunkelflauten überbrückbar
Dabei blendet die Studie die kritischen Phasen für so ein Energiesystem nicht aus und greift direkt die Debatte um Dunkelflauten und Versorgungssicherheit auf. Die Autoren zeigen sich davon überzeugt, dass Dunkelflauten durch ein „kombiniertes System aus Netzverbund, Speichern, flexibler Nachfrage und ergänzenden gesicherten Erzeugungskapazitäten zuverlässig überbrückt“ werden können.
Ganz ohne Reserven kommt das System dabei natürlich nicht aus. Das Fraunhofer ISE veranschlagt für 2045 rund 400 Gigawattstunden Kurzfristspeicher aus stationären und mobilen Batterien sowie Pumpspeichern. Hinzu kommen 120 Gigawatt Back-up-Kapazitäten für Strommangelphasen. Dann sollen Speicher entladen, Strom importiert und Wasserstoffturbinen oder Gaskraftwerke mit klimaneutralen Gasen einspringen.
„Über alle Stunden des Jahres kann die Deckung der Nachfrage zuverlässig sichergestellt werden“, so die Autoren.
Umbau teuer, aber günstiger als Unterlassen
Auch die Kosten spart die Studie nicht aus. Die Mehraufwände des Umbaus gegenüber einem Fortschreiben des heutigen Systems liegen laut Fraunhofer ISE im Mittel bei rund 54 Milliarden Euro pro Jahr. Kumuliert wären das 1,3 Billionen Euro über 25 Jahre. Die CO₂-Vermeidungskosten beziffert die Studie auf knapp 210 Euro je Tonne.

Rollende Speicher: E-Autos, die netzdienlich laden und entladen, sind auf der Sonderschau zur Intersolar ein wichtiger Puzzlestein für eine gelingende Energiewende.
(Bild: Sophia Zimmermann/ heise medien)
Dem stellt das Fraunhofer ISE Klimafolgekosten von 300 bis 880 Euro je Tonne CO₂ gegenüber. Aus Sicht der Autoren spricht das dafür, dass der Umbau zwar teuer ist, die Schäden eines fossil geprägten Systems langfristig aber noch höher ausfallen würden. Gleichzeitig könnte Deutschland seine Importabhängigkeit von fossilen Brennstoffen laut Studie um etwa 80 Prozent senken.
Die bisherigen politischen Maßnahmen, die selbst gesteckten Klimaziele zu erreichen, hält die Studie für unzureichend. Was jetzt kurzfristig passieren müsste, um wieder auf Kurs zu kommen, beschreibt die Studie recht konkret: mehr Ausbau bei Erneuerbaren, mehr Netze, mehr digitale Steuerung, mehr Speicher und der Aufbau einer Wasserstoffwirtschaft. Hinzu kommen steuerbare Back-up-Kapazitäten und ein Regulierungsrahmen, der flexible Nachfrage, Smart Meter und bidirektionales Laden nicht ausbremst.
(ssi)
Künstliche Intelligenz
Reparieren statt wegwerfen: Das neue EU-Recht auf Reparatur
Jedes Jahr fallen in der Europäischen Union 35 Millionen Tonnen Abfall an, weil Produkte vorzeitig weggeworfen statt repariert werden. Smartphones mit fest verbauten Akkus, Waschmaschinen ohne verfügbare Ersatzteile und Hersteller, die Reparaturen durch Softwaresperren aktiv verhindern – das sind Symptome eines Problems, dessen Konsequenzen für unsere Ressourcen, etwa seltene Erden, aber auch für das Klima erheblich sind. Die EU hat darauf mit der Richtlinie (EU) 2024/1799 über das Recht auf Reparatur reagiert, kurz R2R-Richtlinie. Sie ist seit dem 30. Juli 2024 in Kraft und wird ab Juli 2026 wirksam. R2R leite sich vom Englischen „Right to Repair“ ab.
Die Richtlinie ist eingebettet in den europäischen Green Deal, den Aktionsplan für die Kreislaufwirtschaft, und die bereits seit 2009 geltende Ökodesign-Richtlinie, die sukzessive um Reparierbarkeitsanforderungen erweitert wurde. Hinzu kommt die Ökodesign-Verordnung von 2024, die den Rahmen für nachhaltige Produktanforderungen weiter ausdehnt. Das Recht auf Reparatur zielt damit nicht isoliert auf Verbraucherschutz, sondern ist Teil einer kohärenten europäischen Produktpolitik, die Langlebigkeit, Ressourceneffizienz und Kreislaufwirtschaft als gleichrangige Ziele neben dem Binnenmarkt etabliert.
- Das Recht auf Reparatur ist Teil einer größeren EU-Strategie, die auf Langlebigkeit, Ressourceneffizienz und Kreislaufwirtschaft zielt.
- Die Richtlinie verpflichtet Hersteller dazu, Produkte über die gesetzliche Gewährleistungspflicht hinaus zu reparieren und Reparaturen nicht durch entsprechende Praktiken zu erschweren oder zu verhindern.
- Händler, auch Onlineshops, sind durch veränderte Gewährleistungsansprüche und Informationspflichten betroffen.
- Zwei Instrumente sollen der Richtlinie zum Erfolg verhelfen: eine Onlineplattform, die über Reparaturstellen in der Nähe der Verbraucher informiert, und ein einheitliches europäisches Reparaturformular, das standardisierte Angaben zur Preisberechnungsgrundlage, Reparaturdauer, Ersatzteilverfügbarkeit et cetera enthält.

Tobias Haar ist Rechtsanwalt mit Schwerpunkt IT-Recht bei Vogel & Partner in Karlsruhe. Er hat zudem Rechtsinformatik studiert und hält einen MBA.
Nach intensiven Verhandlungen zwischen Kommission, Rat und Europäischem Parlament wurde die R2R-Richtlinie am 13. Juni 2024 beschlossen und trat am 30. Juli 2024 in Kraft. Als Richtlinie gilt sie nicht wie eine Verordnung unmittelbar, sondern muss durch die Mitgliedsstaaten in nationales Recht umgesetzt werden. Bis zum 31. Juli 2026 haben sie dafür Zeit. Versäumt ein Mitgliedsstaat diese Frist, droht ein Vertragsverletzungsverfahren der Europäischen Kommission, das im weiteren Verlauf unter anderem zur Festsetzung von Zwangsgeldern führen kann. Verbraucher können in dem Fall einen direkten Anspruch gegen den verkaufenden Unternehmer geltend machen, weil dann eine Richtlinie ausnahmsweise direkt gilt. Aber nur, wenn die Richtlinie ausreichend klar ist, damit sie direkt angewendet werden kann.
Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Reparieren statt wegwerfen: Das neue EU-Recht auf Reparatur“.
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