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Subnautica 2 & Roadmap: In der Tiefsee liegt für Millionen Spieler ein Schatz

Subnautica 2 ist ein gigantischer Erfolg. Trotz Early-Access-Status kommen Spieler in Scharen – und sind von dem Survival-Abenteuer in den Tiefen ferner Meere begeistert. Eine erste Roadmap enthüllt derweil, wie es in den kommenden Monaten weitergeht.
Nur eine Stunde nach der Veröffentlichung vermeldeten die Entwickler eine Million verkaufte Kopien von Subnautica. Nicht einmal einen Tag später knackten die Verkaufszahlen zwei Millionen Exemplare. Das spiegeln auch die Spielerzahlen, auf Steam sind in der Spitze rund 467.000 Nutzer gleichzeitig ins Meer getaucht, aktuell ist Subnautica das am viertmeisten gespielte Spiel auf der Plattform und Nummer 1 auf der Topseller-Liste. Zahlen zu Konsolen und dem Epic Games Store liegen einzeln nicht vor, insgesamt sollen Subnautica 2 über alle Plattformen hinweg 651.000 Nutzer angezogen haben.
So gut ist Subnautica 2
Der Rechtsstreit samt Schlammschlacht mit Publisher Krafton haben dem Erfolg des Projekts also nichts anhaben können. Eindrücke sind aktuell laut Steam „sehr positiv“. Beschrieben wird ein Spiel, das wie sein Vorgänger funktioniert, aber in vielen Bereichen merklich runder ist. Gefreut wird sich auf Steam auch über den Umfang, der größer als gedacht ausfalle. IGN merkt allerdings an, dass an vielen Stellen Grenzen der aktuellen Version sichtbar werden.
Wie viel Spaß das Tauchen aber schon jetzt bereite, sei dennoch „beeindruckend“ und ein gutes Zeichen für die Zukunft. Dass Subnautica 2 als fesselndes Erlebnis beschrieben wird, ist das dann erwartbare Ergebnis. Tests unterstreichen dies. „Es ist Subnautica, aber besser“, schreibt Polygon, und das in ziemlich vielen Aspekten.
Roadmap steht
Während der Early-Access-Phase, die auf ungefähr zwei bis drei Jahre angesetzt ist, soll Subnautica 2 noch kräftig wachsen. Eine erste Roadmap zeigt wie es in den kommenden Monaten weitergeht. Fehlerbehebungen und Balancing-Verbesserungen werden als gegeben festgesetzt. Das erste große Inhaltsupdate baut Gameplay-Systeme aus und erweitert das Crafting. Im Vordergrund steht, das Spielen angenehmer zu machen.
Das zweite Update legt den Schwerpunkt auf das kooperative Gameplay und soll neben der Interaktion auch das Zusammenarbeiten erleichtern, unter anderem indem sich Rohstoffe tauschen lassen und ein Sprachchat eingeführt wird. In fernerer Zukunft will Unknown Worlds die Spielwelt vergrößern, neue Kreaturen, Biome, Werkzeuge und Rohstoffe einführen. Außerdem soll die Geschichte fortgesetzt werden. Einen Zeitplan gibt es jedoch nicht.
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Cyberangriff: Hacker griffen offenbar Zulieferer für Militär-IT an
Eine Tochtergesellschaft von ThyssenKrupp Marine Systems (TKMS) ist Ziel eines Cyberangriffs geworden. Nach übereinstimmenden Berichten deutet vieles darauf hin, dass es sich um Atlas Elektronik handelt. Eine offizielle Bestätigung des Unternehmens steht jedoch bislang aus.
Hinweise verdichten sich auf Atlas Elektronik
Ausgelöst wurde die Berichterstattung durch einen Bericht der Wirtschaftswoche, die von einem erfolgreichen Hackerangriff auf eine TKMS-Tochter berichtet. Den Namen des Unternehmens nennt das Magazin jedoch nicht. Inzwischen sprechen allerdings mehrere Indizien dafür, dass Atlas Elektronik betroffen ist.
So führt die Ransomware-Gruppe „The Gentlemen“ auf ihrer Leak-Seite ausdrücklich „TKMS / Atlas Elektronik“ als mutmaßliches Opfer auf. Auch weitere Berichte aus dem Finanz- und IT-Sicherheitsumfeld kommen zu diesem Schluss. Weder TKMS noch Atlas Elektronik haben den Vorfall bislang offiziell bestätigt oder den betroffenen Unternehmensnamen genannt.
Marineelektronik gehört zur kritischen Infrastruktur
Atlas Elektronik zählt zu den wichtigsten deutschen Entwicklern von Marineelektronik. Das Unternehmen liefert unter anderem Sonarsysteme, Führungs- und Waffeneinsatzsysteme sowie Unterwassertechnik für U-Boote und Überwasserschiffe. Zu den Kunden gehören neben der Deutschen Marine auch zahlreiche internationale Streitkräfte. Das Unternehmen soll unter anderem das moderne Schleppsonar für die geplanten MEKO-Fregatten F128 der deutschen Marine bereitstellen.
Sollte sich der Angriff auf Atlas Elektronik bestätigen, wäre damit nicht nur ein klassischer Industriebetrieb betroffen, sondern ein Unternehmen, das eine zentrale Rolle bei militärischer Hochtechnologie spielt. Gerade solche Unternehmen gelten seit Jahren als bevorzugte Ziele von Erpressungsgruppen und staatlich unterstützten Cyberangreifern.
Ausmaß des Angriffs bleibt unklar
Welche Daten die Angreifer tatsächlich erbeutet haben und ob interne Systeme verschlüsselt wurden, ist derzeit nicht bekannt. Ebenso unklar ist, ob es sich ausschließlich um einen Erpressungsangriff handelt oder ob auch ein möglicher Spionagehintergrund besteht.
Bis zu einer offiziellen Stellungnahme bleibt deshalb offen, ob Atlas Elektronik tatsächlich das betroffene Unternehmen ist. Die bislang bekannten Informationen und die Einträge der Angreifer sprechen jedoch deutlich in diese Richtung.
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Splatoon Raiders: Spieler erwarten Salmoniden und Tinten-Kämpfe
Am 23. Juli bekommt Splatoon den ersten Einzelspieler-Titel. Was Spieler in Raiders erwartet, hat Nintendo auf der jüngsten Direct gezeigt: Einen linearen Third-Person-Shooter mit Vier-Spieler-Koop-Modus, der auf Bildern eine Menge typischen Nintendo-Charm versprüht.
In Raiders geht es auf den Spiralit-Inseln in verschiedenen Biomen auf Schatzjagd. Die läuft natürlich nicht wie geplant: Beim Anflug stürzt der Trupp Abenteuer, ein Musiker-Trio, mit dem Hubschrauber ab. Spieler übernehmen hiernach als Mechanikerin die Suche nach Wertvollem und basteln im McGyver-Stil neue Ausrüstung.
Schätze mit Wächtern
Ganz so einfach gestaltet sich das Erlangen der Schätze nicht. Auf den Inseln wohnen Salmoniden, die Wertvolles horten und verteidigen. Standard-Salmoniden tun dies, indem sie Pfannen schwingen, explodieren oder weit springen um dann zuzuschlagen. Daneben warten besondere Varianten. Der Boss Pfanndit ist frontal unverwundbar, Pfanndit, Boss , frontal unverwundbar, Happsa, sein stärkerer Kollege Happsschnappsa oder Schlabbar machen etwa das, was der Name verspricht – genau wie beim Räucherlax, der Giftwolken einsetzt. Hochstapla wiederum tritt als Turm auf, der mit Lasern schießt.
Salmoniden verlieren zudem Energie-Eier. Mit ihnen kann der Erkundungs-Robo, der Spieler begleitet, betrieben werden um tiefer in die Erde zu bohren. Dort lagern Salmoniden größere, stärker bewachte Schätze, die von „Salzmoniden“ beschützt werden – in Salz gehüllte, mächtigere Kreaturen. Sie zu besiegen, liefert spezielle Artefakte, die neue Fähigkeiten freischalten.
Ausrüstung ist die Klasse
Zwischen Kämpfen können Spieler im Basiscamp Ausrüstung verbessern, etwa die über 100 Waffen mit elf Typen, deren Stärke über ihr Level bestimmt wird. Geschossen wird – es ist schließlich Splatoon – mit Tinte aus einem Tank, den die Protagonistin auf dem Rücken trägt. Hier gibt es drei Varianten, die quasi als Charakterklasse den Spielstil und die Auswahl von Gadgets, im Endeffekt Fertigkeiten, definieren. Welche Gadgets ausgewählt wurden, zeigt das Spiel direkt an: Sie hängen am Tank. Über Amiibos aus der Splatoon-Serie kann außerdem das Aussehen der Hauptfigur geändert werden.
Splatoon Raiders wird am 23. Juli für rund 50 Euro exklusiv auf der Nintendo Switch 2 erscheinen.
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Gaming-Benchmarks mit der Intel Pro B70
ComputerBase hat die Arc Pro B70 mit 32 GB VRAM im Test. Auch wenn es sich primär um eine Profi-Grafikkarte handelt, konzentriert sich die Redaktion auf Gaming-Benchmarks. Der Test zeigt damit, wie schnell eine Arc B770 im Vergleich zu GeForce RTX 5060 Ti und Radeon RX 9060 XT mindestens gewesen wäre.
Intel Arc Pro B70 im Test: So schnell wäre eine potenzielle Arc B770
Auf die Ende 2024 veröffentlichte Intel Arc B580 (Test) mit Battlemage-Architektur hätte im Jahr 2025 eigentlich die Arc B770 mit der größeren BMG-G31-GPU folgen sollen. Doch die Arc B770 erschien nicht – und wird es mit großer Sicherheit auch nicht mehr.
- Alle Meldungen zum Hin und Her um die Intel Arc B770 im Überblick
Die BMG-G31-GPU fuhr ohne die Gaming-Grafikkarte jedoch nicht aufs Abstellgleis, stattdessen nutzt sie Intel auf den „AI-Beschleunigern“ Arc Pro B70 (Vollausbau) und Arc Pro B65 (beschnitten).
Die Arc Pro B70 trägt dabei den Vollausbau, so wie ihn wohl eine Arc B770 getragen hätte; allerdings in Kombination mit nicht ans Limit getriebenen Taktraten und 32 statt vermutlich 16 GB VRAM beim Gaming-Modell. Einsatzzweck und 32 GB Speicher sorgen für einen hohen Kaufpreis der Arc Pro B70 von mindestens 1.200 Euro. Das ist bedeutend mehr als eine Arc B770 gekostet hätte beziehungsweise kosten hätte dürfen. Spiele kann das Profi-Produkt aber dennoch ganz normal darstellen.
Und da kommt es genau richtig, dass das Community-Mitglied msv der Redaktion eine Arc Pro B70 für einen Test zur Verfügung gestellt hat – und passend dazu auch Intel wenige Tage später noch ein Muster anbot.
Im nachfolgenden Test wird es auch einige wenige AI-Benchmarks geben, der Fokus ist aber klar: Die Antwort auf die Frage, wie gut „Big Battlemage“ einer Gaming-Grafikkarte gestanden hätte. Konsequenterweise sind die Spiele-Benchmarks mitsamt der sonstigen Testreihen inklusive Lautstärke und Leistungsaufnahme der Schwerpunkt des Tests.
Wie schnell ist die Arc Pro B70 und damit die potenzielle Arc B770 also in Spiele-Benchmarks? Zeigt sich vielleicht auch ein weiterer Grund, warum es die Grafikkarte in dieser Form nicht für Spieler gibt? Und wie schlägt sich das Modell gegen die GeForce RTX 5060 Ti und die Radeon RX 9060 XT – die vermutlichen Gegenspieler für eine Arc B770? Das alles zeigt sich auf den kommenden Seiten.
Die Technik der Intel Arc Pro B70
Die Architektur der Intel Arc Pro B70 ist identisch mit der der Arc B580 – es handelt sich um Battlemage ohne jegliche Modifikationen. Neben der Technik ist ebenso die Fertigung gleich. Die einzigen Unterschiede zwischen der kleineren BMG-G21- und der größeren BMG-G31-GPU der Arc Pro B70 sind die Chipgröße und damit die Anzahl der Ausführungseinheiten.
Die BMG-G21-GPU kommt mit 20 Xe-Cores und damit 2.560 FP32-ALUs daher, beim BMG-G31, der auf der Arc Pro B70 im Vollausbau zum Einsatz kommt, sind es deren 32 Xe-Kerne und 4.096 ALUs. Damit gibt es 60 Prozent mehr Ausführungseinheiten. Da der offiziell angegebene Takt der großen Grafikkarte bei 2.800 MHz anstatt bei 2.670 MHz liegt, hat die Arc Pro B70 zumindest in der Theorie eine um 67 Prozent höhere Rechenleistung als die Arc B580.
Auch beim Speichersystem geht es nach vorne. Anstatt eines 192-Bit-Interfaces gibt es beim größeren BMG-G31 ein 256-Bit-Interface. Da die Speichergeschwindigkeit weiterhin bei 19 Gbps liegt, steigt die Speicherbandbreite analog um 33 Prozent an. Das ist nur halb so viel wie die Rechenleistung, was potenziell einen Engpass bedeuten kann, aber nicht muss. Das ist von der Software abhängig und natürlich davon, ob die Arc B770 überhaupt von der Bandbreite eingebremst wird oder ob diese im Überfluss vorhanden ist.
Mehr Ausführungseinheiten benötigen auch mehr Energie. Die TDP hebt Intel bei der Arc Pro B70 von 190 Watt bei der Arc B58 allerdings nur auf 230 Watt an. Die Differenz von 40 Watt ist erstaunlich gering, sodass auch hier ein potenzieller Engpass besteht – allerdings ist die Arc Pro B70 eben auch eine Workstation- und keine Gaming-Grafikkarte. In diesem Punkt dürfte eine „Arc B770“ wohl noch etwas mehr geboten haben.
Erwähnenswert ist zudem, dass das PCIe-Interface von acht PCIe-4.0-Lanes auf 16 PCIe-5.0-Lanes aufgebohrt worden ist. Auch die Arc B580 beherrscht eigentlich PCIe 5.0, mittels Firmware wurde dies jedoch auf PCIe 4.0 beschränkt.
Die höhere Anzahl an Einheiten benötigt natürlich auch Platz. Die Chipfläche steigt von 272 mm² auf 368 mm² an, was einem Plus von 35 Prozent entspricht. Auch bei Intels Architektur sind die einzelnen Xe-Kerne damit verhältnismäßig klein, da 60 Prozent mehr Einheiten und ein um ein Viertel vergrößertes Speicherinterface gerade einmal 35 Prozent mehr Chipfläche benötigen.
Der Vergleich zu Blackwell und RDNA 4
Im direkten Vergleich zu den aktuellen Architekturen von AMD und Nvidia zeigt sich, dass Intels Ausführungseinheiten dennoch massiv größer als die der Konkurrenz sind. Um eine Rechenleistung von knapp 23 TFLOPs zu erreichen, benötigt Intel 368 mm². Nvidia benötigt bei Blackwell für 23,7 TFLOPs gerade einmal 181 mm², während AMD bei RDNA 4 für leicht höhere 25,6 TFLOPs auf 199 mm² kommt. Ja, AMD und Nvidia benutzen mit (einem modifizierten) N4-Prozess eine leicht bessere Fertigung als Intel mit N5. Die Unterschiede sind aber sehr gering. Für eine theoretisch vergleichbare Rechenleistung benötigt Battlemage schlicht massiv mehr Chipfläche als Blackwell und RDNA 4.
Die Intel Arc Pro B70 im Detail
ComputerBase kann für diesen Test auf zwei Intel Arc Pro B70 zurückgreifen, beide von Intel und damit quasi „Referenzdesign“. Insgesamt vier Modelle sind aktuell im deutschen Handel verfügbar: Eins von Intel, eins von ASRock sowie zwei von Sparkle. Diese orientieren sich allesamt an der Intel-Karte, die wiederum eine klassische Profi-Karte ist. Damit unterscheiden sich alle Modelle deutlich von einer klassischen Gaming-Grafikkarte. Ab 1.210 Euro ist die Intel Arc Pro B70 aktuell zu haben. Der tiefstpreis der Serie liegt bei 1.200 Euro.
Die Intel Arc Pro B70 erinnert an ein Referenzdesign von AMD oder Nvidia von vor rund 15 Jahren: Die Grafikkarte ist im Dual-Slot-Design gehalten und wird von einem im Durchmesser 65 mm breiten Radiallüfter gekühlt. Erfahrungsgemäß sind diese zwar laut und kühlen in einem klassischen Gehäuse deutlich schlechter als Axial-Lüfter, haben aber den Vorteil, dass auch der Betrieb mehrere Grafikkarten direkt nebeneinander noch gut funktioniert. Da die Grafikkarte im AI-Segment platziert ist, kann so ein Szenario anders als im Gaming-Umfeld vorkommen. Der Lüfter kann die erhitzte Luft durch die Slotblende und durch Löcher in der Backplate direkt hinter dem Lüfter wieder herausblasen. Im klassischen Server-Einsatz bleibt der Radiallüfter auch nicht stehen: Selbst im Leerlauf arbeitet dieser noch mit 770 Umdrehungen pro Minute munter weiter.
Die Referenzkarte kommt auf eine Länge von 29 cm, die Breite beträgt 12 cm. Für eine moderne Grafikkarte sind dies geringe Ausmaße. In Verbindung mit dem Dual-Slot-Kühler wird es also generell keine Probleme beim Einbau geben. Optisch ist die Grafikkarte einfach gehalten und besteht zu einem Großteil einfach nur aus einer schwarzen Kühlerummantelung sowie einer blauen Backplate. Dennoch ist das Modell optisch sowie haptisch auf einem ordentlichen Niveau.
Kein OC, Spezifikationen gerissen
Die Intel Arc Pro B70 hält sich wenig verwunderlich an die eigenen Referenzvorgaben. Die GPU arbeitet mit einem Takt von 2.800 MHz, der Speicher mit 9.500 MHz. Die TDP der Karte beträgt 230 Watt. Und hier kommt nun die nächste „Server-Eigenart“: Taktraten und Board Power lassen sich in keiner Weise beeinflussen. Der Intel-Treiber bietet die entsprechenden Menüpunkte gar nicht erst an. Das ist vielleicht aber auch gut so, denn der eine Acht-Pin-Stromstecker würde mehr innerhalb der Spezifikationen auch gar nicht mehr ermöglichen. Schon mit maximal 230 Watt arbeitet die Grafikkarte bereits leicht außerhalb der Spezifikationen. Maximal 150 Watt durch den PCI-Stromstecker sowie 75 Watt über den PCI-Slot lassen eigentlich nicht mehr als 225 Watt zu. Eine doch ungewöhnliche Wahl, sei es bei einem Consumer- oder einem Profi-Produkt.
Einen etwas anderen Weg geht die Intel Arc Pro B70 auch bei den Monitorausgängen: Vier DisplayPort-Ausgänge sind vorhanden, wobei einer UHBR13.5 und die drei übrigen UHBR10 entsprechen. HDMI gibt es dagegen gar nicht erst.
Testsystem und Testmethodik
ComputerBase nutzt für Grafikkarten-Tests mit dem Ryzen 7 9800X3D einen der aktuell schnellsten Gaming-Prozessoren. Auch die restliche Hardware sowie die Software sind darauf optimiert, die höchste Spieleleistung abliefern zu können. Details dazu folgen weiter unten in einer Tabelle. Alle folgenden Grafikkarten-Artikel werden auf diesem System basieren. Darüber hinaus wird das Testsystem bei regulären Spiele-Benchmark-Tests zum Einsatz kommen.
Sämtliche Benchmarks wurden mit aktuellen Treibern auf moderner Hardware neu erstellt, zusätzlich kommen neben älteren auch ein paar der neuesten Spiele zum Einsatz. Der neue Testparcours wurde darauf ausgelegt, sinnvolle Ergebnisse für alle aktuellen Gaming-Grafikkarten zu produzieren, und eignet sich damit sowohl für High-End-Beschleuniger wie die GeForce RTX 5090 als auch für langsame Exemplare wie die GeForce RTX 5060.
ComputerBase hat die Intel Arc Pro B70 drei Tage lang ausführlich getestet. Zum Einsatz kam das folgende Testsystem.
Als Prozessor wird die schnellste Gaming-CPU verwendet: der AMD Ryzen 7 9800X3D (Werkseinstellung). Er verrichtet auf einem MSI MPG X870E Carbon WIFI seinen Dienst. 48 GB Speicher (2 × 24 GB DDR5-6000, 30-38-38-96) stehen dem Prozessor zur Verfügung. Als Betriebssystem ist Windows 11 25H2 mitsamt allen verfügbaren Updates auf einer NVMe-SSD (PCIe 4.0) installiert. Resizable BAR ist auf allen Grafikkarten aktiviert. Wie unter Windows 11 auf modernen Systemen mit aktuellen BIOS-Versionen üblich, ist damit die Kernisolierung (VBS) plus Speicher-Integrität (HVCI) automatisch angeschaltet. Als Netzteil fungiert ein Asus ROG Thor Platinum III mit 1.200 Watt, das mit einem 12V-2×6-Stecker daherkommt. Falls die Grafikkarte so einen Anschluss bietet, wird er entsprechend genutzt.
Beim Gehäuse setzt die Redaktion auf ein Fractal Design Torrent, das einen maximalen Luftfluss bietet. Es wird die werkseitig verbaute Lüfterbestückung verwendet. Die Drehzahlen wurden aber deutlich reduziert, um die Lautstärke in Zaum zu halten. Genauere Details dazu und zum Testsystem allgemein finden sich in der folgenden Tabelle.
Treiber für die Grafikkarten
Als Treiber kam für Radeon-Grafikkarten der Adrenalin 26.3.1 zum Einsatz. Bei den GeForce-Beschleunigern wurde der GeForce 596.21 installiert. Die Intel Arc B580 wurde mit dem 8629 getestet, die Arc Pro B70 wiederum mit dem 8826.
Der Testparcours eignet sich für alle aktuellen Gaming-Grafikkarten
Der Testparcours muss auf allen aktuellen Gaming-Grafikkarten funktionieren, was gar nicht so einfach ist. Denn ob ein Spiel auf einer Radeon RX 7600 oder auf einer GeForce RTX 5090 läuft, macht nun mal einen großen Unterschied aus. Doch auch bei den schnellsten Grafikkarten gibt es Unterschiede, die Radeon RX 9070 XT ist eben keine GeForce RTX 5070 Ti und keiner hat etwas davon, wenn erstere in Ultra HD gerade mal 30 FPS oder weniger abliefert. Aus diesem Grund nutzt die Redaktion durchweg Super-Resolution-Techniken wie AMD FSR, Nvidia DLSS oder Intel XeSS in der Super-Resolution-Ausführung standardmäßig im Testparcours. Je nach Spiel kommt entweder der Quality-Modus oder die native Auflösung in Verbindung mit dem Upsampling-Algorithmus zum Einsatz. Welcher Modus genau in welchem Spiel genutzt wird, findet sich in der folgenden Tabelle.
Upsampling ist qualitativ aber sehr verschieden, vor allem DLSS 4(+) und FSR 4(+) sind der Konkurrenz weit voraus. Sogar so weit, dass beide Technologien im Quality-Modus meistens besser aussehen als mit nativer Auflösung inklusive der spieleigenen Kantenglättung und selbst im Performance-Modus noch vergleichbare Ergebnisse abliefern. DLSS 3, XeSS 2 und allen voran FSR 3.1 können diesbezüglich nicht im Ansatz mithalten. Da die qualitativen Ergebnisse von FSR 3.1 derart weit gegenüber DLSS 4 und FSR 4 zurückliegen, kennzeichnet die Redaktion entsprechende Grafikkarten, die mit dieser Technologie arbeiten müssen – da FSR 4 nicht offiziell unterstützt wird. Da in den Reviews Grafikkarten getestet werden, arbeiten alle GPUs mit derselben Render-Auflösung. Auf Frame Generation verzichtet die Redaktion derzeit noch im Parcours, DLSS/FSR Ray Reconstruction sind dagegen, wenn vorhanden und Leistungsvorteile gegeben sind, aktiviert.
Unterstützt ein Spiel Hardware-Raytracing, gibt es für diesen Titel einen separaten Rasterizer-Lauf, der wohlgemerkt Software-Raytracing wie bei fast allen Unreal-Engine-5-Spielen (Lumen) enthalten kann, sowie einen Lauf mit Hardware-Raytracing. Pathtracing nimmt in dem Parcours dagegen keine Rolle ein. Details zu den verwendeten Grafikeinstellungen in den einzelnen Games finden sich in der nächsten Tabelle.
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