Apps & Mobile Entwicklung
Asus ROG Raikiri II im Test
Wie viel besser ist ein Gamepad für 200 Euro als eines für 100 Euro? Der Asus ROG Raikiri II tritt zum Test an. Mit dabei hat es eine sinnvolle Grundkonzeption: Es lässt OLED-Display und blinklichternde LED-Batterien des Pro-Modells zurück und setzt auf zeitgemäße Technik. Ist es damit gut genug? Leider ist es sogar geil.
Der Raikiri II ist fast schon verboten geil und zeigt, dass Asus zwischen all dem blinkenden Lifestyle-Zeug auch immer wieder richtige Perlen produziert. Trocken hinterhergeschoben muss man sagen: Besser ist das auch für die verlangten 200 Euro. Die sind dann auch der Knackpunkt, denn selbst zu diesem Kurs bleiben ein paar Dinge, die man sich besser wünschen würde – und vielleicht erwarten könnte. Alle Details und die gebotene Rechtfertigung für die Überschrift liefert der Test.
- Klares, präzises Feedback
- Verbesserte Sticks
- Runde Zusatzausstattung
- Geringes Gewicht
- Kein Force Feedback in den Triggern
- Im Dock schlecht greifbar
- Verzögerung beim Einschalten
Raikiri II im Überblick
Der Raikiri II folgt wie die meisten Pads dem Xbox-Layout, ergänzt aber Oberflächenstruktur sowie die Extras des Handhelds ROG Ally X (Test). Das schlägt sich in Form zweier zusätzlicher Tasten neben dem Xbox-Button nieder; die „User Experience“ soll sich für Asus-Kunden einheitlich anfühlen. Ohne Ally rufen sie das Command Center und die Bibliothek auf, können aber wie alle Zusatztasten neu belegt werden. Dazu kommen vier fest installierte „Paddles“ an der Unterseite. Thumbsticks können gegen längere Exemplare getauscht werden, die feinere Eingaben und das Erhöhen der Empfindlichkeit ermöglichen.
Technik ist klar besser
Technisch ist das Pad ein klares Upgrade zum Xbox-Controller. TMR-Sticks eliminieren den Stick Drift und senken den Strombedarf gegenüber HE-Modellen um den Faktor 10. Er liegt damit nur noch 25% über demjenigen der Standard-Sticks.
Microtaster unter Schulter- und ABXY-Buttons sowie dem D-Pad versprechen eine längere Lebensdauer, die Asus mit 10 Millionen Klicks angibt, sowie ein sehr knackiges, Mausklick-artiges Feedback. Hinter den Triggern stecken ebenfalls Microswitches. Sie können per alternativer Wegeverkürzung quasi sofort betätigt werden.
3 Übertragungsarten
Daten überträgt das Raikiri II per Kabel, 2,4-GHz-Funk und Bluetooth. Ein kabelloser Betrieb ist auch an der Xbox möglich, an der Konsole sinkt die Polling-Rate allerdings von 1.000 Hz auf die Xbox-typischen 250 Hz. Die Laufzeit erreicht mit dem integrierten Akku laut Asus 50 Stunden. RGB-Beleuchtung und Force Feedback müssen dafür abgeschaltet, der Audio-Port unbelegt sein.
Preis und Zubehör
Zubehör gibt es für den rund 210 Euro teuren Raikiri II nicht zu kaufen. Was beiliegt, kann in der Tasche verstaut werden. Geladen wird über ein Dock entweder in der Hülle oder separat. Die flache Positionierung wirkt visuell noch ein wenig eleganter als die aufrechte Halterung bei GameSir und 8BitDo, der Pass-Through-Port und Funkempfänger an der Front sind jedoch nicht besonders ästhetisch positioniert. Form und Konzeption erschweren es dabei, den Controller sauber aufzulegen und zu greifen.
Praxistest
Der Raikiri II macht Spaß, fast schon ungehörig viel. Das überdeckt frech das ein oder andere, über das man sich prima ärgern könnte, wenn man wollte. Man will nur nicht, wenn der Raikiri II in der Hand liegt.
Bedienung
Dort vermittelt er präzise Zackigkeit und das in ziemlich homogener Form. Die Tasten haben ein sehr homogenes, knackiges Feedback, das mit ausgeprägtem, aber klarem Druckpunkt dem von Maustasten entspricht. Zugleich wird der Hub gegenüber dem normalen Standardgamepad halbiert. Damit vermitteln sie den Eindruck von Reaktionsschnelligkeit und einer hohen Genauigkeit der Eingaben, die gefühlt „sofort“ auslösbar sind – Druck und Klick fallen im Grunde fast exakt zusammen.
Das betrifft auch das D-Pad, das mit seiner Form auch ohne Sichtkontakt genaue und vor allem klar unterscheidbare Eingaben sowohl in vier als auch acht Richtungen erlaubt. Sein taktiles, klares Feedback hebt es deutlich vom D-Pad des Xbox-Controllers ab. Sticks sind ebenso gut kontrollierbar und straff genug, um spürbar zurückzustellen, aber nicht unkontrollierbar viel Kraft zu benötigen, die Bumper gut greifbar. Die lange Laufzeit und das geringe Gewicht wiegen schwer: In längeren Sitzungen liegt das Pad noch gut in der Hand. Am Ende muss man nicht über das Raikiri II nachdenken. Es funktioniert einfach.
Verbesserungspotential am Rand
Für ein wenig mehr Komfort bei entspannterem Spielen böte eine Sperre der an sich angenehm leichtgängigen Paddle-Tasten noch Potential; es hat so durchaus einen Sinn, dass Asus sie standardmäßig nicht belegt. Ultimatives Entspannungs-Gaming im Halbschlaf ist allerdings auch nicht das Kernanliegen der Abstimmung. Schon bei „normalem“ Spielen gefällt das Raikiri II allerdings besser.
Die „hautfreundliche“ (Danke, Asus!), glatte Beschichtung der Vorderseite wirkt ein wenig sehr schmutzempfindlich. Auf der Rückseite soll hingegen Zwei-Komponenten-Spritzguss eine gummiartige, verschleißfeste Oberfläche erzeugen. Gummi und die darunter liegende Kunststoff-Schicht werden hierbei fester verbunden als mit Kleber, was das Ablösen der Oberfläche unwahrscheinlicher macht.
Was ein wenig aus dem sonst durchdachten Rahmen fällt, sind die beiden Zusatztasten auf der Vorderseite des Controllers. Sie liegen oberhalb der normalen Menütasten, teilen sich mit diesen jedoch steife Taster, die nicht mit dem sonst exzellenten Gesamteindruck der übrigen Tasten mithalten können.
Darüber hinaus kann man sich an der langen Einschaltdauer stören, der Xbox-Button will gut drei Sekunden gedrückt werden. Darüber hinaus fehlen dem Raikiri II Force-Feedback-Motoren in den Triggern, was auch der Gewichtsersparnis geschuldet sein wird.
Software & Einstellungen
Neben Ökosystem-Software tritt auch bei Asus eine schlanke Web-App. Über Armoury Crate kann die Beleuchtung des Controllers via Aura Sync mit anderen Asus-Produkten abgestimmt werden, die neue „Gear Link“-App übernimmt den Rest.
Dort können zusätzlich zum Einstellen der LED-Farbe die Totzone von Triggern und Thumbsticks sowie deren Empfindlichkeit gewählt werden. Darüber hinaus erlaubt es Gear Link, Tastenbelegungen der Zusatztasten zu ändern, wobei lediglich normale Controller-Inputs zur Auswahl stehen. Alternativ lassen sich Tasten auch On-the-Fly neu belegen.
Fazit
Der Raikiri II ist fast schon verboten geil und zeigt, dass Asus zwischen all dem blinkenden Lifestyle-Zeug auch immer wieder richtige Perlen produziert. Trocken hinterhergeschoben muss man sagen: Besser ist das auch für die verlangten 200 Euro. Die sind dann auch der Knackpunkt, denn selbst zu diesem Kurs bleiben ein paar Dinge, die man sich besser wünschen würde – und vielleicht erwarten könnte.
Eine Sperre für die Trigger wäre das, ein etwas schnelleres Aufwachen aus dem Standby, eine bessere Ladehalterung. Aber das ist am Ende etwas, das nicht ins Gewicht fällt: Der Controller macht schon fast strafbar viel Spaß und tröstet über solche ärgerlichen Punkte hinweg. Er verkauft letztlich Emotionen, hier das gute Gefühl, ein Präzisionsgerät an den Fingern zu haben – das sich sogar angenehm leicht halten lässt, die Technik verspricht Langlebigkeit. Im Paket wirkt das verboten gut.
Trotzdem ist der Preis hoch. Asus verkauft ein sehr schönes, aber eben ein Luxusprodukt, das als solches kein Pflichtkauf sein kann. In den meisten Fällen reicht ein normales Gamepad oder ein hochwertiges Upgrade-Modell wie das GameSir G7 Pro (Test). Das fühlt sich nicht ganz so zackig an und hat deutlichere Schwächen, kostet aber nur die Hälfte. Trotzdem: Das Raikiri II ist schöner Luxus mit Haben-Will-Faktor für diejenigen, die 200 Euro für ein Gamepad ausgeben können. Anzeige ist raus.
- Klares, präzises Feedback
- Verbesserte Sticks
- Runde Zusatzausstattung
- Geringes Gewicht
- Kein Force Feedback in den Triggern
- Im Dock schlecht greifbar
- Verzögerung beim Einschalten
ComputerBase hat das ROG Raikiri II von Asus leihweise zum Testen erhalten. Eine Einflussnahme des Herstellers auf den Testbericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht.
(*) Bei den mit Sternchen markierten Links handelt es sich um Affiliate-Links. Im Fall einer Bestellung über einen solchen Link wird ComputerBase am Verkaufserlös beteiligt, ohne dass der Preis für den Kunden steigt.
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Raytracing und Pathtracing in Pragmata im Test
ComputerBase hatte die Möglichkeit, sich die PC-Grafik-Features des Actionspiels Pragmata im Detail anzusehen. Verglichen miteinander werden Rasterizer-, Ray- sowie Pathtracing-Grafik, die allesamt große Unterschiede aufweisen. Und auch die Bildqualität von DLSS 4, DLSS 4.5 sowie FSR Upscaling 3.1 wird getestet – bald.
Pragmata: Raster-Grafik mit Ray- und Pathtracing im Vergleich
Nach Resident Evil Requiem (Test) bringt Capcom mit Pragmata das nächste Spiel auf den Markt. Spielerisch unterscheidet sich die Titel deutlich, technisch sind sie aber eng verwandt. Denn es wird auf dieselbe RE-Engine gesetzt, die auf dem PC auch dieselben Features auffährt. Mit dabei sind damit auch wieder Raytracing und Pathtracing – letzteres exklusiv auf GeForce-RTX-Grafikkarten.
Das Technik-Embargo fällt in Scheiben
Das Spiel erscheint am 17. April, bereits heute fällt das NDA – teilweise zumindest. Klassische Spiele-Reviews dürfen ab sofort online gehen, technische Testberichte jedoch vorerst nur sehr eingeschränkt.
Dennoch hat sich ComputerBase Pragmata bereits angesehen, denn ein interessanter Aspekt darf bereits untersucht werden: Grafikvergleiche zwischen Rasterizer-Grafik, Raytracing und Pathtracing dürfen ab sofort erscheinen und genau hierauf konzentriert sich der Artikel.
Ein richtiger Benchmark-Test erscheint im Laufe der Woche
Das bedeutet aber auch, dass alles andere, was es sonst in einem Benchmark-Test auf ComputerBase gibt, noch fehlt. Analysen zu DLSS und FSR gibt es noch nicht, ausführliche Grafikkarten-Benchmarks ebenfalls nicht und auch sonst fehlen die restlichen Testreihen. Sobald das NDA diese zulässt, wird ein normaler Benchmark-Test mitsamt aller Testreihen erscheinen.
Raytracing in der Analyse
Pragmata macht es einem einfach. Es gibt nur die Optionen Raytracing an oder aus (und entsprechend auch nur Pathtracing An oder Aus). Weitere Einstellungen wie zum Beispiel verschiedene Qualitätseinstellungen gibt es nicht. Zu bedenken ist darüber hinaus, dass, wenn Pathtracing aktiviert wird, zugleich immer DLSS Ray Reconstruction aktiv ist. Nvidias AI-Denoiser lässt sich bei Pathtracing nicht abstellen, genauso wenig aber auch aktivieren, wenn das normale Raytracing genutzt wird. Entsprechend lässt sich die Pathtracing-Optik nicht alleine bewerten, es wird zugleich auch DLSS Ray Reconstruction mit bewertet. Auf einer Radeon RX steht Pathtracing damit auch gar nicht erst zur Verfügung.
Erwähnenswert ist zudem, dass bei Pathtracing automatisch DLSS Frame Generation auf den Faktor 2× springt. Das lässt sich aber händisch den eigenen Wünschen nach anpassen.
Pragmata und Resident Evil Requiem setzen zwar quasi auf die gleiche Technik, die künstlerische Gestaltung weist jedoch viele Unterschiede auf. Pragmata ist in einem Science-Fiction-Szenario angesiedelt, die vielen Innenräume sind entsprechend gestaltet. Es gibt viele weiße Wände, viele spiegelnde Oberflächen. Entsprechend nehmen Reflexionen eine sehr wichtige Rolle in Pragmata ein. Und das hat zur Folge, dass die optischen Unterschiede zwischen den Einstellungen durchweg sehr groß bis hin zu immens groß sind.
Rasterizer- vs. Raytracing-Grafik in Pragmata? Die Frage ist schnell beantwortet. Obwohl die Raytracing-Option für Beleuchtung und Reflexionen so einige Probleme aufweist, ist diese der Rasterizer-Optik weit überlegen. Und zwar primär durch einen Punkt, den man auf den Screenshotvergleichen gar nicht sieht:
Weil Pragmata bei Rasterizer-Grafik primär mit Screenspace-Reflexionen arbeitet, lassen sich diese „wegwischen“. Sprich, ist das zu reflektierende Objekt nicht im Bild, gibt es auch die dazugehörige Reflexion nicht. Und da es in Pragmata eben viele Reflexionen gibt, wischt man auch andauernd in Bewegung eine Reflexion weg. Das sieht dann schon sehr störend aus. Raytracing hat dieses Problem nicht.
Darüber hinaus haben die vielen Rasterizer-Reflexionen ein weiteres Problem: Stellenweise rauschen sie massiv, was sehr störend sein kann. Auch die RT-Reflexionen sind nicht frei von Rauschen. Dieses tritt aber nur stellenweise in deutlich reduzierter Art und Weise auf.
Raytracing ist schick, hat aber auch Probleme
Die Raytracing-Reflexionen haben jedoch ihre eigenen Probleme. Aus Leistungsgründen werden weiter entfernte Objekte nicht reflektiert. In den meisten Levels hat dies keinerlei Auswirkungen. Im Abschnitt von „New York“ ist die Sichtweite jedoch hoch und es gibt viele Gebäude. Die weiter entfernten spiegeln sich bei Raytracing dann überhaupt nicht, was optisch leere Flächen erzeugt. Die Rasterizer-Reflexionen sind aber dennoch schlimmer: Ja, hier spiegeln sich bei hoher Sichtweite deutlich mehr Objekte. Doch sind die Reflexionen sichtbar falsch und teils auch kaputt. Das ist dann noch schlimmer als gar keine Reflexionen. Auch auch mit Raytracing rauschen einige Reflexionen. Dies ist aber weniger ausgeprägt als mit Rasterizer-Optik.
Bei den Reflexionen ist Raytracing also klar im Vorteil. Bei der Beleuchtung ist das weniger der Fall. Denn offenbar gibt es auch hier eine Leistungsoptimierung oder vielleicht auch einen suboptimalen Denoiser, der in manchen Räumen eine etwas merkwürdige Beleuchtung erzeugt. Vor allem in den Ecken wird das Spiel dann gerne einmal etwas dunkler als es sollte. Das legt die Vermutung nahe, dass hier schlicht zu wenig „Bounces“ benutzt werden, damit die Strahlen auch überhaupt hinkommen. Genauso gibt es aber auch Szenarien, wo die Raytracing-Beleuchtung einen deutlich besseren Job macht und das Rasterizer-Pendant nur schlecht funktioniert. Das wechselt sich ein wenig ab. Durch die Reflexionen bleibt Raytracing schlussendlich aber klar überlegen.
Pathtracing in der Analyse
In Resident Evil Requiem hat Pathtracing einen guten Eindruck hinterlassen und sah zweifelsohne besser aus als die reine Raytracing-Grafik. Die Unterschiede waren aber teils subtil.
Ganz anders dagegen in Pragmata, das sich durch die unterschiedliche künstlerische Gestaltung geradezu verwandelt, wenn der Pathtracing-Modus angeschaltet wird; und das durchweg zum Positiven. Bis jetzt gab es vermutlich noch kein anderes Spiel, in dem der Unterschied zwischen Path- und Raytracing so groß gewesen ist wie in Pragmata.
Auch hier stehen wenig verwunderlich wieder die Reflexionen im Fokus, die mit Pathtracing noch einmal eine gänzlich andere Qualität als mit Raytracing aufweisen. Es werden schlicht noch mehr Objekte in die Reflexionen einbezogen. Das gilt auch für Zwischensequenzen, in denen Raytracing teils keine Reflexionen werfen will, Pathtracing aber schon. Aber nicht nur das. Zugleich macht DLSS Ray Reconstruction einen sichtbar besseren Job als der Spiel-Denoiser. Denn die Reflexionen sind sehr ruhig, Artefakte gibt es nicht. Ganz anders also als mit Rasterizer- oder Raytracing-Optik.
Komplexeres Raytracing + DLSS Ray Reconstruction hilft
Aber nicht nur die Artefakte hat Nvidias AI-Denoiser besser im Griff. Der Spiel-Denoiser verschluckt auch ganz gerne Reflexionen, die dann gänzlich verschwinden. Das ist etwas, was auch in Resident Evil Requiem passiert ist und vermutlich damit zusammenhängt, dass der Spiel-Denoiser auf Performance optimiert ist.
Pragmata arbeitet primär mit diffusen Reflexionen. Teils gibt es aber auch sehr klare Reflexionen, wo Pathtracing dann noch einmal Kreise um Raytracing dreht. Denn diese gibt es mit Raytracing so gut wie gar nicht und wenn, dann oft nur in geringem Ausmaß. Pathtracing mitsamt DLSS Ray Reconstruction kann das deutlich besser.
Die Reflexionen sind zweifelsohne das Highlight von Pathtracing in Pragmata, doch macht sich auch die bessere Beleuchtung positiv bemerkbar – wenn auch in deutlich geringerem Umfang. Vor allem in verwinkelten Ecken, in die die Lichtquelle nur schwer hinkommt, arbeitet die Pathtracing-Beleuchtung besser, wo es mit Raytracing wortwörtlich gerne einmal etwas dunkel wird.
Grafisch ist Pathtracing eine Wucht
Alles in allem macht Pathtracing in Pragmata einen wirklich hervorragenden Eindruck, der auch der Raytracing-Grafik weit überlegen ist. Es gibt vermutlich kein anderes Spiel, in dem die Grafikqualität von Pathtracing so sehr profitiert.
Erste Benchmarks auf einer GeForce RTX 5070 Ti
Raytracing kostet auf der GeForce RTX 5070 Ti in Pragmata interessanterweise nur wenig Leistung: Acht Prozent sind es sowohl in WQHD als auch in Ultra HD. Das ist doppelt erstaunlich. Denn erstens sieht Raytracing in dem Spiel deutlich besser aus. Gerade die schöneren Reflexionen kosten für gewöhnlich viel Performance. Und zweitens war das in Resident Evil Requiem vor einigen Wochen bei gleicher Engine noch anders: Dort kostete Raytracing auf der gleichen Grafikkarte (es war sogar dieselbe!) 38 Prozent in WQHD.
Pathtracing kostet hingegen wie erwartet viel Leistung. In WQHD gehen gegenüber Raytracing-Grafik weitere 44 Prozent an FPS auf der GeForce RTX 5070 Ti verloren, in Ultra HD sind es sogar 54 Prozent. Das ist mehr als in Resident Evil Requiem, denn dort waren es in UHD nur 34 Prozent. In Summe über beide Technologien fällt der Leistungsverlust in Pragmata am Ende aber sogar etwas kleiner aus (Raster vs. Pathtracing).
Fazit
Raytracing ist in Pragmata entscheidend für eine gute Grafikqualität. Der optische Gewinn gegenüber klassischer Rasterizer-Grafik ist sehr groß. Noch einmal genauso groß ist der Sprung, wenn Pathtracing verwendet wird. Das ist ungewöhnlich, denn in den letzten Spielen war Pathtracing oft nur etwas Feintuning für Raytracing. In Pragmata ist das anders. Das hat zwei Gründe:
- Pragmata setzt bei der künstlerischen Gestaltung sehr auf diffuse Reflexionen. Und hier reicht die Raytracing-Umsetzung oft nicht aus. Objekte, die weiter weg sind, werden nur mit Pathtracing erfasst und generell sehen bei letzterem die Reflexionen detaillierter aus. Das macht beides zusammen bereits einen großen Unterschied aus. Auch die Beleuchtung ist mit Pathtracing besser, doch die Reflexionen sind der „Game Changer“.
- DLSS Ray Reconstruction: Der Spiel-Denoiser hat die Raytracing-Reflexionen nicht richtig im Griff. Nicht nur, dass Details verloren gehen. Viel schlimmer ist, dass die Reflexionen teils sichtbar rauschen. DLSS Ray Reconstruction hat das Problem dagegen nicht. Und da sich DLSS Ray Reconstruction nicht mit normalen Raytracing kombinieren lässt, lässt sich das auch nicht ändern.
Kostet viel und bringt viel
Pathtracing erzielt in Pragmata damit ein beeindruckendes Ergebnis – auch wenn dies natürlich sehr viel Leistung kostet. Doch wenn diese vorhanden ist, sollte das Feature auf dem PC auf jeden Fall genutzt werden. Raytracing ist qualitativ klar schlechter und die reine Rasterizer-Grafik liegt noch einmal weiter zurück.
ComputerBase hat Pragmata von Capcom erhalten und unter NDA testen können. Dieses schränkt jedoch noch ein, über welche Inhalte genau berichtet werden dürfen. Normale Game-Reviews sind zum Beispiel erlaubt. Dasselbe gilt über die Berichterstattung der PC-Grafik-Features. Was unter anderem jedoch noch nicht erlaubt ist, sind Benchmarks mit verschiedenen Grafikkarten oder generell Tests mit mehr als einer Grafikkarte. Warum das so ist, erschließt sich uns nicht.
Entsprechend ist der Artikel zum sonst üblichen Inhalt angepasst, manche Inhalte fehlen damit. Wenn das NDA es zulässt, wird ComputerBase die fehlenden Testreihen inklusive ausführlicher Grafikkarten-Benchmarks nachreichen.
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AI Glasses: Apples Ray-Ban-Meta-Konter entsteht in Eigenregie

Bereits Ende dieses bis Anfang nächsten Jahres soll Apples Ray-Ban-Meta-Konter auf den Markt kommen – AI Glasses mit integrierter Kamera und Kopfhörern, aber ohne integriertes Display und mit drahtloser Anbindung an ein iPhone. Analog zur Apple Watch soll die smarte Brille vollständig in Eigenregie bei Apple selbst entstehen.
Während Meta bei den eigenen AI Glasses auf Ray-Ban setzt und Google neben Samsung auch Gentle Monster und Warby Parker für die bevorstehenden Android-XR-Brillen ins Boot geholt hat, will Apple das Projekt in Eigenregie umsetzen, berichtet Bloomberg. Das erinnert an die Apple Watch, die mit Ausnahme ausgewählter Hermès- und Nike-Produkte ebenfalls vollständig aus Apples Feder stammt. Gehäuse, Farben, Zifferblätter, Armbänder – Apple kooperiert dafür nicht mit einem Uhrenhersteller.
Apple experimentiere mit vier Designs
Apples Designteam habe bislang mindestens vier Designs entworfen, so Bloomberg, hinzu kommen mehrere Farboptionen. Schwarz, Ozeanblau und Hellbraun werden in dem Bericht genannt. Erarbeitet werde ein Design, das unmittelbar erkennbar sei. Intern genutzte Modelle fertige Apple aus hochwertigem Acetat. Mit vier Varianten experimentiere Apple zurzeit:
- Ein großes rechteckiges Modell im Stil der Ray-Ban Wayfarer
- Eine schmale rechteckige Variante ähnlich der Brille von CEO Tim Cook
- Eine größere Brille mit ovalen oder runden Gläsern
- Ein kleineres Modell mit ovalen oder runden Gläsern
Kameras in ovaler Form
Absetzen von den Meta-Brillen sollen sich Apples Modelle auch über das Design der Kameras. Senkrecht platzierte ovale Linsen sollen sich von Metas runder Umsetzung unterscheiden. Über die Kamera nimmt die Brille die Umgebung des Trägers wahr und kann darauf basierend „Visuelle Intelligenz“ ausführen, genauere Navigationshinweise in Apple Maps geben oder Erinnerungen anhand des Standortes und Gebäudes auslösen. Die neue Siri im geplanten iOS 27 soll ebenfalls eine wichtige Rolle spielen.
Vollwertige AR-Brille noch Jahre entfernt
Eine vollwertige, leichte AR-Brille mit transparenten Displays liege hingegen noch in weiter Ferne, so Bloomberg. Dem Bericht zufolge sei damit nicht vor Ende der aktuellen Dekade zu rechnen.
Faltbares iPhone liegt im Zeitplan
Von Apples AR-Ambitionen abgesehen, geht Bloomberg auch noch einmal auf Apples erstes faltbares Smartphone ein, das entgegen einem Bericht aus Japan voll im Zeitplan liege. Das iPhone Foldable soll in der ersten Septemberhälfte gemeinsam mit dem iPhone 18 Pro und iPhone 18 Pro Max angekündigt werden und auch zum selben oder annähernd selben Zeitpunkt in den Verkauf gehen.
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Assassin’s Creed Shadows: Ubisoft zeigt Features der Anvil-Engine in vier Videos
Viele Spiele setzen mittlerweile auf die Unreal Engine 5, größere Ubisoft-Produktionen tun dies nicht. Sei es Anno 117: Pax Romana, The Division 2 oder das vor einem Jahr erschienene Assassin’s Creed Shadows (Test). Es kommt durchweg eigene Technik zum Einsatz. Auf „Anvil“ geht Ubisoft in vier verschiedenen Videos genauer ein.
Vier Videos mit etwas technischem Hintergrund
Die Videos gehen auf die laut Ubisoft wichtigsten Features ein, die die Anvil-Engine in Assassin’s Creed Shadows bietet. Das Spiel hat optisch gegenüber den Vorgängern einen großen Schritt nach vorne gemacht und gehört allen voran mit der sehr dynamischen Umgebung und der Raytracing-Beleuchtung zu den derzeit schönsten.
So viel jedoch schon einmal vorweg: Wer in den Videos auf einen „Deep Dive“ hofft, wird enttäuscht. Diese behandeln die Technik recht oberflächlich, geben aber dennoch einen interessanten Einblick.
Spielsysteme, Wetter, LOD und Raytracing
Das erste Video handelt von den Systemen „Atmos“ und „Dynamism“, die in Assassin’s Creed Shadows für das dynamische Wetter zuständig sind. Sonne, Sturm, Nebel, Regen sowie „Übergangswetter“ sind dabei nicht einfach nur „Zustände“, die an- und ausgeschaltet werden. Stattdessen folgt das Spiel-Wetter denselben physikalischen Grundregeln wie das tatsächliche Wetter.
Das zweite Video behandelt das Thema „Large Scale Rendering & Scalability“, bei dem es darum geht, wie die Anvil-Engine das Thema Streaming bei der großen Open World behandelt. Das dritte Video geht das Thema „Micro-Polygons“ an, die in Assassin’s Creed Shadows großflächig genutzt werden. Diese helfen dabei, dass „Pop In“ kein Problem ist – denn auf klassische LODs verzichtet das Spiel zu einem Großteil.
Im vierten und letzten Video geht es um „Ray-Traced Global Illumination“. Zu Beginn der Entwicklung von Assassin’s Creed Shadows hat Ubisoft das Spiel zuerst ohne Raytracing-Beleuchtung geplant, dann aber schnell gemerkt, dass das Level an Welt-Dynamik mit einer statischen, vorberechnete Beleuchtung nicht auf einem optisch hohen Niveau umsetzbar wäre – das führte zu der Entscheidung, den Fokus auf RTGI zu setzen.
ComputerBase hat die Videos und Informationen von Ubisoft erhalten. Diese wurden unter NDA zur Verfügung gestellt. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt. Eine Einflussnahme des Unternehmens auf die Meldung fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht.
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