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Asus ROG Raikiri II im Test


Wie viel besser ist ein Gamepad für 200 Euro als eines für 100 Euro? Der Asus ROG Raikiri II tritt zum Test an. Mit dabei hat es eine sinnvolle Grundkonzeption: Es lässt OLED-Display und blinklichternde LED-Batterien des Pro-Modells zurück und setzt auf zeitgemäße Technik. Ist es damit gut genug? Leider ist es sogar geil.

Der Raikiri II ist fast schon verboten geil und zeigt, dass Asus zwischen all dem blinkenden Lifestyle-Zeug auch immer wieder richtige Perlen produziert. Trocken hinterhergeschoben muss man sagen: Besser ist das auch für die verlangten 200 Euro. Die sind dann auch der Knackpunkt, denn selbst zu diesem Kurs bleiben ein paar Dinge, die man sich besser wünschen würde – und vielleicht erwarten könnte. Alle Details und die gebotene Rechtfertigung für die Überschrift liefert der Test.

  • Klares, präzises Feedback
  • Verbesserte Sticks
  • Runde Zusatzausstattung
  • Geringes Gewicht
  • Kein Force Feedback in den Triggern
  • Im Dock schlecht greifbar
  • Verzögerung beim Einschalten

Raikiri II im Überblick

Der Raikiri II folgt wie die meisten Pads dem Xbox-Layout, ergänzt aber Oberflächenstruktur sowie die Extras des Handhelds ROG Ally X (Test). Das schlägt sich in Form zweier zusätzlicher Tasten neben dem Xbox-Button nieder; die „User Experience“ soll sich für Asus-Kunden einheitlich anfühlen. Ohne Ally rufen sie das Command Center und die Bibliothek auf, können aber wie alle Zusatztasten neu belegt werden. Dazu kommen vier fest installierte „Paddles“ an der Unterseite. Thumbsticks können gegen längere Exemplare getauscht werden, die feinere Eingaben und das Erhöhen der Empfindlichkeit ermöglichen.

Asus ergänzt zwei Tasten auf der Oberseite
Asus ergänzt zwei Tasten auf der Oberseite
Vier Zusatztasten und Triggersperren sind an der Unterseite zu finden
Vier Zusatztasten und Triggersperren sind an der Unterseite zu finden
Ein Fach im Controller lagert den Funk-Dongle
Ein Fach im Controller lagert den Funk-Dongle
An der Vorderseite ändert Asus nichts
An der Vorderseite ändert Asus nichts

Technik ist klar besser

Technisch ist das Pad ein klares Upgrade zum Xbox-Controller. TMR-Sticks eliminieren den Stick Drift und senken den Strombedarf gegenüber HE-Modellen um den Faktor 10. Er liegt damit nur noch 25% über demjenigen der Standard-Sticks.

Microtaster unter Schulter- und ABXY-Buttons sowie dem D-Pad versprechen eine längere Lebensdauer, die Asus mit 10 Millionen Klicks angibt, sowie ein sehr knackiges, Mausklick-artiges Feedback. Hinter den Triggern stecken ebenfalls Microswitches. Sie können per alternativer Wegeverkürzung quasi sofort betätigt werden.

3 Übertragungsarten

Daten überträgt das Raikiri II per Kabel, 2,4-GHz-Funk und Bluetooth. Ein kabelloser Betrieb ist auch an der Xbox möglich, an der Konsole sinkt die Polling-Rate allerdings von 1.000 Hz auf die Xbox-typischen 250 Hz. Die Laufzeit erreicht mit dem integrierten Akku laut Asus 50 Stunden. RGB-Beleuchtung und Force Feedback müssen dafür abgeschaltet, der Audio-Port unbelegt sein.

Die Ladestation kann in der Tasche verwendet werden
Die Ladestation kann in der Tasche verwendet werden
Die Sticks können gegen längere Modelle getauscht werden
Die Sticks können gegen längere Modelle getauscht werden
Mit RGB: Seiten und Logo leuchten
Mit RGB: Seiten und Logo leuchten

Preis und Zubehör

Zubehör gibt es für den rund 210 Euro teuren Raikiri II nicht zu kaufen. Was beiliegt, kann in der Tasche verstaut werden. Geladen wird über ein Dock entweder in der Hülle oder separat. Die flache Positionierung wirkt visuell noch ein wenig eleganter als die aufrechte Halterung bei GameSir und 8BitDo, der Pass-Through-Port und Funkempfänger an der Front sind jedoch nicht besonders ästhetisch positioniert. Form und Konzeption erschweren es dabei, den Controller sauber aufzulegen und zu greifen.

Praxistest

Der Raikiri II macht Spaß, fast schon ungehörig viel. Das überdeckt frech das ein oder andere, über das man sich prima ärgern könnte, wenn man wollte. Man will nur nicht, wenn der Raikiri II in der Hand liegt.

Bedienung

Dort vermittelt er präzise Zackigkeit und das in ziemlich homogener Form. Die Tasten haben ein sehr homogenes, knackiges Feedback, das mit ausgeprägtem, aber klarem Druckpunkt dem von Maustasten entspricht. Zugleich wird der Hub gegenüber dem normalen Standardgamepad halbiert. Damit vermitteln sie den Eindruck von Reaktionsschnelligkeit und einer hohen Genauigkeit der Eingaben, die gefühlt „sofort“ auslösbar sind – Druck und Klick fallen im Grunde fast exakt zusammen.

Das betrifft auch das D-Pad, das mit seiner Form auch ohne Sichtkontakt genaue und vor allem klar unterscheidbare Eingaben sowohl in vier als auch acht Richtungen erlaubt. Sein taktiles, klares Feedback hebt es deutlich vom D-Pad des Xbox-Controllers ab. Sticks sind ebenso gut kontrollierbar und straff genug, um spürbar zurückzustellen, aber nicht unkontrollierbar viel Kraft zu benötigen, die Bumper gut greifbar. Die lange Laufzeit und das geringe Gewicht wiegen schwer: In längeren Sitzungen liegt das Pad noch gut in der Hand. Am Ende muss man nicht über das Raikiri II nachdenken. Es funktioniert einfach.

Asus ROG Raikiri II
Asus ROG Raikiri II
Die Layout-Ergänzungen funktionieren gut
Die Layout-Ergänzungen funktionieren gut
Die Gummierung der Griffe wird mit dem Material darunter verschmolzen
Die Gummierung der Griffe wird mit dem Material darunter verschmolzen

Verbesserungspotential am Rand

Für ein wenig mehr Komfort bei entspannterem Spielen böte eine Sperre der an sich angenehm leichtgängigen Paddle-Tasten noch Potential; es hat so durchaus einen Sinn, dass Asus sie standardmäßig nicht belegt. Ultimatives Entspannungs-Gaming im Halbschlaf ist allerdings auch nicht das Kernanliegen der Abstimmung. Schon bei „normalem“ Spielen gefällt das Raikiri II allerdings besser.

Die „hautfreundliche“ (Danke, Asus!), glatte Beschichtung der Vorderseite wirkt ein wenig sehr schmutzempfindlich. Auf der Rückseite soll hingegen Zwei-Komponenten-Spritzguss eine gummiartige, verschleißfeste Oberfläche erzeugen. Gummi und die darunter liegende Kunststoff-Schicht werden hierbei fester verbunden als mit Kleber, was das Ablösen der Oberfläche unwahrscheinlicher macht.

Was ein wenig aus dem sonst durchdachten Rahmen fällt, sind die beiden Zusatztasten auf der Vorderseite des Controllers. Sie liegen oberhalb der normalen Menütasten, teilen sich mit diesen jedoch steife Taster, die nicht mit dem sonst exzellenten Gesamteindruck der übrigen Tasten mithalten können.

Darüber hinaus kann man sich an der langen Einschaltdauer stören, der Xbox-Button will gut drei Sekunden gedrückt werden. Darüber hinaus fehlen dem Raikiri II Force-Feedback-Motoren in den Triggern, was auch der Gewichtsersparnis geschuldet sein wird.

Software & Einstellungen

Neben Ökosystem-Software tritt auch bei Asus eine schlanke Web-App. Über Armoury Crate kann die Beleuchtung des Controllers via Aura Sync mit anderen Asus-Produkten abgestimmt werden, die neue „Gear Link“-App übernimmt den Rest.

Dort können zusätzlich zum Einstellen der LED-Farbe die Totzone von Triggern und Thumbsticks sowie deren Empfindlichkeit gewählt werden. Darüber hinaus erlaubt es Gear Link, Tastenbelegungen der Zusatztasten zu ändern, wobei lediglich normale Controller-Inputs zur Auswahl stehen. Alternativ lassen sich Tasten auch On-the-Fly neu belegen.

Trigger können übersichtlich und schnell eingestellt werden
Trigger können übersichtlich und schnell eingestellt werden
Reaktionskurven und Totzonen können mit Presets oder manuell gewählt werden
Reaktionskurven und Totzonen können mit Presets oder manuell gewählt werden
Neu belegt werden dürfen nur die sechs Zusatztasten
Neu belegt werden dürfen nur die sechs Zusatztasten
LEDs leuchten in drei Zonen unterschiedlich
LEDs leuchten in drei Zonen unterschiedlich

Fazit

Der Raikiri II ist fast schon verboten geil und zeigt, dass Asus zwischen all dem blinkenden Lifestyle-Zeug auch immer wieder richtige Perlen produziert. Trocken hinterhergeschoben muss man sagen: Besser ist das auch für die verlangten 200 Euro. Die sind dann auch der Knackpunkt, denn selbst zu diesem Kurs bleiben ein paar Dinge, die man sich besser wünschen würde – und vielleicht erwarten könnte.

Eine Sperre für die Trigger wäre das, ein etwas schnelleres Aufwachen aus dem Standby, eine bessere Ladehalterung. Aber das ist am Ende etwas, das nicht ins Gewicht fällt: Der Controller macht schon fast strafbar viel Spaß und tröstet über solche ärgerlichen Punkte hinweg. Er verkauft letztlich Emotionen, hier das gute Gefühl, ein Präzisionsgerät an den Fingern zu haben – das sich sogar angenehm leicht halten lässt, die Technik verspricht Langlebigkeit. Im Paket wirkt das verboten gut.

Trotz Schwächen holt das Raikiri II ziemlich gut ab
Trotz Schwächen holt das Raikiri II ziemlich gut ab

Trotzdem ist der Preis hoch. Asus verkauft ein sehr schönes, aber eben ein Luxusprodukt, das als solches kein Pflichtkauf sein kann. In den meisten Fällen reicht ein normales Gamepad oder ein hochwertiges Upgrade-Modell wie das GameSir G7 Pro (Test). Das fühlt sich nicht ganz so zackig an und hat deutlichere Schwächen, kostet aber nur die Hälfte. Trotzdem: Das Raikiri II ist schöner Luxus mit Haben-Will-Faktor für diejenigen, die 200 Euro für ein Gamepad ausgeben können. Anzeige ist raus.

  • Klares, präzises Feedback
  • Verbesserte Sticks
  • Runde Zusatzausstattung
  • Geringes Gewicht
  • Kein Force Feedback in den Triggern
  • Im Dock schlecht greifbar
  • Verzögerung beim Einschalten

ComputerBase hat das ROG Raikiri II von Asus leihweise zum Testen erhalten. Eine Einflussnahme des Herstellers auf den Testbericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht.

(*) Bei den mit Sternchen markierten Links handelt es sich um Affiliate-Links. Im Fall einer Bestellung über einen solchen Link wird ComputerBase am Verkaufserlös beteiligt, ohne dass der Preis für den Kunden steigt.

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Neue Macs im Frühjahr? Darum solltet ihr besser keinen kaufen


Euer Mac könnte schon bald so aussehen wie ein iPhone – und auch genauso zu bedienen sein. Apple plant für den kommenden Herbst ein wirklich großes Update, weshalb Ihr auf einen Kauf im Frühjahr vielleicht besser verzichten solltet.

In diesem Jahr dürfen sich Fans des MacBook gleich auf mehrere Updates freuen. Die Pro-Modelle sollen nach aktuellen Berichten nicht nur im Frühjahr, sondern auch ein weiteres Mal im Herbst überarbeitet werden. Während es sich beim Refresh in den kommenden Tagen angeblich nur um eine Frischzellenkur handeln soll, kommt das wirklich große Update bereits Ende des Jahres. Bloomberg-Reporter Mark Gurman nennt in einem aktuellen Bericht Details, die Euch zum Warten auf die neuen Macs bringen könnten.

MacBook Pro 2026: Die großen Neuheiten kommen im Herbst

Viele große Veränderungen werden in den Frühjahrs-Macs nicht erwartet. Das Design bleibt beim Alten. Im Inneren bekommt das MacBook Pro vermutlich neue Chips: M5 Pro und M5 Max. Das Basismodell wurde bereits im vergangenen Herbst überarbeitet.

Während es sich dabei in den kommenden Tagen und Wochen um eine Modellpflege handelt, ändert sich die Lage im Herbst 2026. Dann plant Apple bei den beliebten Macs grundlegende Veränderungen. Allen voran soll das M6 14- und 16-Zoll-MacBook-Pro mit einem OLED-Display ausgestattet werden – dieselbe Technologie wie beim iPhone. Von Tandem-OLED, wie Apple es beim iPad Pro einsetzt, ist in Gurmans aktuellem Bericht allerdings keine Rede.

Die neuen Macs haben nicht nur einfach eine neue Display-Technik, es handelt sich dabei auch um einen Touchscreen. So etwas gab es beim Mac bislang nicht. Eine weitere Ähnlichkeit zum aktuellen iPhone: Statt der Displaykerbe sollen die neuen MacBooks über eine Dynamic Island in Form eines Punch-Hole-Designs verfügen.

Der erste Touchscreen im Mac

Laut Gurmans Bericht wird Apple die neuen Macs nicht als iPad-Ersatz positionieren oder die Touchscreens gar als primäre Eingabemethode anpreisen. Stattdessen will man es der Kundschaft überlassen, wie viel oder wenig sie ihre Finger zu Steuerung nutzen wollen.

Äußerlich gibt es im Blick auf die Touchscreens auch keine auffälligen Veränderungen. Das vollständige Keyboard bleibt genauso wie das große Trackpad für den Mauszeiger. Anpassungen gibt es jedoch bei der Software.

Wenn Ihr beispielsweise eine Schaltfläche mit dem Finger antippt, soll ein neuartiges Menü erscheinen. Hier werden Euch dann relevante Optionen für die Bedienung mit dem Finger angezeigt. Ziel ist es dabei, je nach Eingabemethode passende Optionen darzustellen.

Dazu gehört auch eine Anpassung zur besseren Steuerung. Tippt Ihr beispielsweise ein Element in der Menüleiste an, werden die Steuerelemente vergrößert, damit ihr sie einfacher mit dem Finger treffen könnt.

Wie beim iPad oder iPhone soll das Scrollen und Zoomen mit dem Finger möglich sein. Auch die Auswahl eines Emoji bei der Texteingabe soll dem Smartphone oder Tablet ähneln. Für ein Tippen auf dem Display soll die Software jedoch nicht optimiert sein.

Dynamic Island auf iPhone und Mac

Die Dynamic Island soll in Zukunft auch im Mac zu finden sein. Während Apple beim diesjährigen iPhone 18 Pro und Pro Max eine Reduzierung der Größe plant, soll sie beim MacBook Pro im Herbst rund um die Aussparung der Kamera zu finden sein. Damit ist die Dynamic Island im Mac kleiner als beim Apple-Smartphone.

Es kann also damit gerechnet werden, dass Timer, Benachrichtigungen, Musikwiedergabe und vieles mehr auch in den kommenden Macs rund um die kleine Aussparung im Display dargestellt werden. Die Dynamic Island ist bereits seit 2022 Teil des iPhone und wird mittlerweile von vielen Apps unterstützt.



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High Bandwidth Flash: Arbeiten am HBF-Standard starten im März


High Bandwidth Flash: Arbeiten am HBF-Standard starten im März

Bild: SanDisk

Gemeinsam wollen SK Hynix und Sandisk den vor einem Jahr vorgestellten High Bandwidth Flash (HBF) zu einem neuen Speicherstandard erheben. Jetzt wurde der nächste Schritt verkündet. Die Arbeiten am HBF-Standard sollen im Rahmen des Open Compute Project (OCP) im März begonnen werden.

Indem wir HBF gemeinsam mit Sandisk zu einem Industriestandard machen, legen wir den Grundstein für das gemeinsame Wachstum des gesamten KI-Ökosystems. Ein eigener Arbeitsbereich im Rahmen von OCP wird zusammen mit Sandisk eingerichtet, um mit der Standardisierungsarbeit zu beginnen“, heißt es in der Pressemitteilung von SK Hynix.

Neue technische Informationen oder Spezifikationen gibt es an dieser Stelle allerdings nicht. Ebenso bleibt unklar, wann die Serienfertigung beginnt. Zumindest wird eingegrenzt, dass der Bedarf an Speicherlösungen wie HBF ab dem Jahr 2030 zunehmen soll. Somit dürften die Partner in etwa für diesen Zeitraum mit dem Marktstart planen.

Dass die Branche überhaupt einen Speicher wie HBF benötigen soll, wird mit den wachsenden Ansprüchen im Bereich der Künstlichen Intelligenz begründet.

Allmählich verlagere sich der Fokus vom Training der KI-Modelle hin zur Inferenz, also der Anwendung des „Erlernten“ in Echtzeit. Dafür sei nun insbesondere schneller, aber auch energieeffizienter Speicher nötig. Bisher fehle es an einer Lösung zwischen dem sehr schnellen High Bandwidth Memory (HBM) und dem Massenspeicher SSD. Genau diese Lücke soll HBF füllen, und zwar als Ergänzung der bestehenden Speicherlösungen und nicht als Ersatz, wird betont: „Während HBM die hohe Bandbreite verarbeitet, dient die HBF-Technologie als unterstützende Schicht in der Architektur“.

Das ist bisher zur Technik bekannt

Bei der ersten Ankündigung von HBF im Februar 2025 hatte Sandisk eine 8- bis 16-fache Speicherkapazität gegenüber HBM in Aussicht gestellt. Der Aufbau ist dabei dem von HBM sehr ähnlich, nur dass eben statt DRAM-Dies mehrere NAND-Flash-Dies übereinandergestapelt und mittels TSV vertikal verbunden werden. Bis zu 16 Schichten (16H Stacking) sind dabei angedacht.

SanDisk High Bandwidth Flash (HBF) (Bild: SanDisk)
  • High Bandwidth Flash: SanDisk plant Riesenspeicher für KI-Beschleuniger

Im vergangenen Sommer wurde bekannt, dass Raja Koduri, der seinerzeit Pionierarbeit bei AMD für HBM geleistet hatte, auch beim High Bandwidth Flash mit Rat zur Seite stehen wird. Neben Koduri wird David Patterson, ein renommierter Professor der Computer Science und Google-Ingenieur, zum technischen Beirat zählen und diesen anführen.



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Piranha-Bytes-Fans ernüchtert: Cralon weiß als Demo noch nicht zu überzeugen


Piranha-Bytes-Fans ernüchtert: Cralon weiß als Demo noch nicht zu überzeugen

Bild: Pithead Studio

Das erste Spiel des Ehepaars Pankratz, das früher bei Piranha Bytes an Gothic-Titeln arbeitete, heißt Cralon. Die kürzlich erschienene Demoversion des Rollenspiels sorgt allerdings für Ernüchterung bei vielen Fans. Moniert wird der noch sehr roh wirkende Zustand mit hakeligem Gameplay und wenig überzeugender Synchronisierung.

Das Negative

Trotz der modernen Unreal Engine wird die Grafik in der Demo zum Teil als „altbacken“ bemängelt, wobei sich die Geschmäcker in diesem Punkt durchaus unterscheiden. Hier und dort ist von lieblos platzierten Assets die Rede. Ein großer Kritikpunkt ist auch das unpräzise und hakelige Kampfsystem. Ferner überzeuge das Menüdesign nicht und wirke unfertig. Auch die Synchronstimmen werden bemängelt: „Es ist ja ertragbar sich die Synchronsprecher zu sparen, aber darüber hinaus sich ein ordentliches Aufnahmemikrofon zu sparen ist dann meiner Meinung nach nicht mehr erträglich“, schreibt „Xenoczy“ in seiner ausführlichen Rezension auf Steam.

Das Positive

Gelobt wird wiederum das düstere Setting, das auch an alte Titel von Piranha Bytes erinnert. Auch die Musikuntermalung sorge für die passende Atmosphäre, da sind sich einige Rezensenten einig. Versteckter Loot und Fallen sorgen für Überraschung und zwingen den Spieler dazu, die Umgebung besonders gründlich zu erkunden. Als neue Idee, wird auch die Mut-Anzeige hier und dort positiv erwähnt.

Screenshots aus Cralon (Demoversion) (Bild: Pithead Studio)

Bewertungen noch „ausgeglichen“

Komplett vernichtend sind die Bewertungen auf Steam allerdings auch nicht. Von zur Stunde 273 abgegebenen Bewertungen fallen immerhin 67 Prozent positiv aus. Insgesamt wird die Demo damit „ausgeglichen“ bewertet.

Das von Jennifer und Björn Pankratz gegründete Pithead Studio hat also noch einiges zu tun, um an dem Titel weiter zu feilen. Einen offiziellen Release-Termin gibt es bisher noch nicht.

Folgende Features sind für das fertige Spiel geplant:

  • Eine weitläufige Untergrundwelt mit nahtlos ineinander übergehenden frei begehbaren Ebenen und abwechslungsreichen Themengebieten
  • Eine tiefgründige Hauptgeschichte mit Nebenaufgaben und Wendungen
  • Originelle und bizarre Kreaturen, die sowohl feindlich als auch freundlich sein können
  • Voll vertonte Dialoge mit Auswahlmöglichkeiten
  • Nah- und Fernkampf
  • Gegenstände zum Inspizieren und Sammeln
  • Möglichkeiten zur Aufrüstung und Verbesserung
  • Rezepte und Crafting
  • Gruselelemente und unheimliche Situationen
  • Versteckte Rätsel und Fallen
  • Schriftstücke und Bilder mit Hinweisen und Hintergrundinformationen



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