Künstliche Intelligenz
Australien: Apple und Google wegen Wettbewerbsverstößen verurteilt
Auch wenn Apple sich wiederholt über das Vorgehen Europas bei der Regulierung von Tech-Unternehmen irritiert zeigte, sieht sich der iPhone-Hersteller doch in anderen Teilen der Erde ebenfalls Eingriffen in seine Geschäftspolitik ausgesetzt. In Australien hat jetzt ein Gericht Apple und seinen Mitbewerber Google wegen Marktmissbrauchs verurteilt. Lachender Dritter ist der Spielehersteller Epic Games. Das Unternehmen von Tim Sweeney kündigte an, bald auch in Australien mit seinem alternativen App Store an den Start zu gehen. Dies teilte das Unternehmen auf X mit. Bislang existiert dieser Store nur im Gebiet der Europäischen Union.
Die Entscheidung eines Bundesgerichts könnte für die Herausgeber der Smartphonebetriebssysteme iOS und Android aber noch viel empfindlichere Auswirkungen haben. Millionen von Verbrauchern und Entwicklern können nun Schadensersatz in Höhe von mehreren Hundert Millionen Dollar fordern. Richter Jonathan Beach stellte in seinem Urteil fest, dass beide Tech-Konzerne gegen Abschnitt 46 des australischen Wettbewerbs- und Verbrauchergesetzes verstoßen haben, indem sie ihre Marktmacht missbrauchten, um den Wettbewerb zu beschränken. Die Entscheidung ebnet den Weg für Sammelklagen, die 15 Millionen Verbraucher und 150.000 App-Entwickler vertreten.
Rechtsstreit begann im Jahr 2020
Die Klagen, angeführt von den Anwaltskanzleien Phi Finney McDonald und Maurice Blackburn sowie dem Fortnite-Entwickler Epic Games, warfen Apple und Google vor, illegale Monopole im App-Verkauf zu betreiben. Beide Unternehmen hätten durch das Verbot oder die starke Behinderung alternativer Stores und Websites Entwickler dazu gezwungen, ihre Bezahlplattformen zu nutzen, die zwischen 15 und 30 Prozent der Verkaufserlöse als Gebühren einbehielten. Der Rechtsstreit begann im Jahr 2020, als Fortnite aus den App Stores von Google und Apple entfernt wurde, nachdem Epic Games ein eigenes In-App-Bezahlsystem eingeführt hatte, um die Provisionen der Tech-Riesen zu umgehen.
Während Apple sein App Store-System als geschlossenes Ökosystem betreibt, verfolgt Google mit Android einen offeneren Ansatz. Nutzer können theoretisch mehrere App Stores verwenden und Apps direkt von Websites herunterladen. Dennoch stellte das Gericht fest, dass Google durch restriktive Verträge und die Kontrolle über das Android-Ökosystem ähnlich wettbewerbsschädigend agierte.
Sicherheit entkräftet nicht die Wettbewerbsnachteile
Richter Beach wies auch Apples Argument zurück, die Beschränkungen in iOS dienten ausschließlich Sicherheitsbedenken: „Die Tatsache, dass Apple dieses zentrale App-Vertriebssystem zum Schutz der Sicherheit eingeführt hat, bedeutet nicht, dass nicht auch ein erheblicher wettbewerbswidriger Zweck vorliegt”, zitierte ihn der australische Fernsehsender ABC.
Ein Vertreter der Kläger schätzt die möglichen Entschädigungszahlungen auf „wahrscheinlich Hunderte Millionen Dollar“. Die genaue Summe wird in einer separaten Anhörung bestimmt. Verbraucherschützer und Anwälte erwarten, dass das Urteil erhebliche Auswirkungen auf den Betrieb digitaler Plattformen in Australien haben könnte, mit möglichen Folgen wie niedrigeren Preisen, verstärktem Wettbewerb und mehr Innovation. Zusätzlich wird in Australien schon länger über eine stärkere Regulierung der Techkonzerne diskutiert.
Apple sagte in einer Stellungnahme gegenüber der australischen ABC, dass das Unternehmen die Ablehnung einiger Vorwürfe von Epic durch das australische Gericht begrüße. Jedoch sei Apple mit der Entscheidung des Gerichts zu anderen Ansprüchen überhaupt nicht einverstanden.
(mki)
Künstliche Intelligenz
Termix 1.8.0: SSH-Client mit komplett überarbeitetem Server-Monitoring
Die Entwickler des Open-Source-SSH-Clients Termix haben Version 1.8.0 veröffentlicht. Das Update bringt umfangreiche Optionen zur Terminal-Anpassung, erweiterte SSH-Werkzeuge und ein komplett überarbeitetes Server-Monitoring-System mit. Zudem haben die Entwickler die Authentifizierungssysteme grundlegend überarbeitet, weshalb bestehende Desktop- und Mobile-Versionen aktualisiert werden müssen.
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Termix richtet sich als plattformübergreifender SSH-Client an Systemadministratoren und Entwickler, die von verschiedenen Geräten auf Server zugreifen. Die Software bietet neben dem Terminal-Zugang auch einen integrierten Dateimanager und läuft sowohl auf Desktop-Systemen als auch mobilen Geräten.
Terminal nach Nutzerwunsch
Zu den zentralen Neuerungen gehören weitreichende Anpassungsmöglichkeiten für das Terminal-Interface. Nutzer können nun Themes, Schriftarten samt Größe, Zeilenabstand und Zeichenabstand individuell konfigurieren. Auch Cursor-Stil und -Blinken, Scroll-Back-Buffer, Bell-Style sowie verschiedene Modifier für schnelles Scrollen und Backspace lassen sich einstellen. Hinzu kommt die Unterstützung für SSH-Agent-Forwarding, automatisches Starten von Mosh – Mobile Shell, eine populäre SSH-Alternative – sowie die Option, Umgebungsvariablen automatisch zu setzen oder Startup-Snippets beim Verbindungsaufbau auszuführen.
Bei den SSH-Tools führt Version 1.8.0 sogenannte SSH-Snippets ein – wiederverwendbare Kommandos, die sich mit einem Klick ausführen lassen. Das Tab-System wurde an Web-Browser angelehnt und erlaubt nun verschiebbare Tabs mit verbesserter Bedienung. Die linke Sidebar ist in der Breite anpassbar, und statt eines einzelnen Server-Buttons gibt es ein Hamburger-Menü für schnelleren Zugriff auf Host-Verwaltung und Dateimanager.
Server-Monitoring mit konfigurierbaren Widgets
Das Server-Statistik-System wurde grundlegend überarbeitet. So können Nutzer das Status-Monitoring individuell aktivieren oder deaktivieren – erkennbar an grünen oder roten Icons in der Sidebar – und die Ping-Intervalle selbst festlegen. Als neue Widgets stehen CPU- und RAM-Auslastung als Charts, Festplatten-Status, Netzwerkinterfaces mit IP-Adressen und Status, Uptime, laufende Prozesse sowie Systeminformationen mit Hostname, Betriebssystem und Kernel-Version zur Verfügung. Alle Widgets lassen sich einzeln aktivieren oder deaktivieren und mit eigenen Update-Intervallen versehen.
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Um die Sicherheit zu erhöhen, unterstützt Termix 1.8.0 nun TOTP-basierte SSH-Hosts, allerdings nur im Terminal und Dateimanager der Web- und Desktop-Versionen. Zusätzlich gibt es eine Option, Passwörter nicht lokal zu speichern – sie werden dann bei jeder Verbindung abgefragt. Das neue Session-Management-System ermöglicht das gezielte Abmelden einzelner Geräte oder Browser. Web-Sessions laufen nach einer Woche ab, Desktop- und Mobile-Clients nach einem Monat. Bei einem Neustart von Termix werden alle Sessions und Tokens entfernt.
Erweiterte Plattformunterstützung
Die Plattformunterstützung wurde deutlich ausgebaut. Für Windows (x64/ia32) gibt es nun Portable-Versionen, MSI-Installer und künftig Chocolatey-Pakete. Linux-Nutzer (x64/ia32/arm7l) erhalten Portable-Versionen, AppImages, Deb-Pakete und demnächst Flatpaks. Auf macOS (x64/ia32 ab Version 12.0) stehen DMG-Dateien bereit, künftig kommen der App Store und Homebrew hinzu. Bei den mobilen Plattformen funktioniert Termix 1.8.0 mit iOS/iPadOS ab Version 15.1 (App Store und IPA) sowie Android ab Version 7.0 (Google Play Store und APK). Alle Desktop- und Mobile-Clients unterstützen jetzt OIDC und Reverse-Proxy-Authentifizierung.
Zusätzlich wurden neue SSH-Algorithmen für Key-Exchange, Server-Host-Keys und Verschlüsselung integriert. Die Sprachunterstützung wurde um Russisch und brasilianisches Portugiesisch erweitert. Bei den Bugfixes nennen die Entwickler ein geschlossenes OIDC-Sicherheitsleck, behobene Tab-Wechsel-Anzeigeprobleme, verbesserte Fehlerbehandlung auf Mobilgeräten und reparierte Linux-Builds. Alle Informationen zum Update finden sich in den Release Notes auf GitHub.
(fo)
Künstliche Intelligenz
Geheimtipp im Test: „Rue Valley“ ist mehr als das kleine „Disco Elysium“
Ein schriller Wecker läutet. Es ist genau 20 Uhr. Eugene Harrow sitzt, nervös mit dem Bein wippend, auf einer alten Couch in einem heruntergekommenen Motelzimmer. Ihm gegenüber notiert ein Mann ein paar letzte Gedanken in seinem Notizbuch, während er Eugene aus seiner ersten Therapiestunde verabschiedet – zum mittlerweile 22. Mal. Eugene bleiben jetzt noch genau 47 Minuten, bis der Himmel anfängt zu brennen und er erneut auf Dr. Fincks Sofa aufwacht. Das ist die Prämisse von „Und täglich grüßt das Murmeltier: Das Spiel“ oder, wie es das Entwicklerstudio Emotion Spark nennt, „Rue Valley“. Das als Rollenspiel getarnte Adventure versetzt Spieler in eine Zeitschleife, die sich alle 47 In-Game-Minuten wiederholt. Warum das nicht langweilig wird, klärt unser Test.
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Wiederholung ohne Langeweile?
Die Zeitschleife in „Rue Valley“ beginnt jedes Mal am Ende der Therapiesitzung mit Dr. Finck und bildet den Rahmen des Spiels. Wer versucht, ihr räumlich zu entkommen, lernt schnell auf die harte Tour, dass es keinen Ausweg gibt. Egal, wie weit sich Eugene mit seinem rostigen Kleinwagen auf dem Highway vom Motel entfernt, oder was auch immer ihm passiert, er landet wieder auf der Couch. Es scheint nur einen einzigen Ausweg zu geben, und der führt über einen mysteriösen Mann, der nach Eugenes erstem Tag am Motel als einziger nicht wieder in die Zeitschleife zurückgekehrt ist. Spieler stehen also vor drei Kernproblemen: Warum ist Eugene überhaupt hier? Was hat es mit der Zeitschleife auf sich und wie konnte ihr der mysteriöse Mann entkommen?

Eugene hängt in einer Zeitschleife fest, die immer wieder am Ende seiner ersten Therapiestunde beginnt.
(Bild: Owlcat Games (Screenshot: joe))
Ein typischer Loop beginnt immer um 20:00 Uhr – dem Ende der Therapiesitzung – und endet gegen 20:47 Uhr mit einem katastrophalen Ereignis am Himmel. Innerhalb dieser knappen Zeitspanne gilt es, Spuren zu verfolgen, Gespräche zu führen und Orte aufzusuchen. Die Zeit vergeht allerdings nicht kontinuierlich in Echtzeit, sondern nur bei bestimmten Handlungen wie einfachem Warten, dem Aufbrechen einer Tür, einer Fahrt mit dem Auto, Doom Scrolling auf dem Smartphone oder während Dialogen. Das erfordert häufig präzises Taktieren, etwa wenn ihr zur richtigen Minute an einem bestimmten Ort sein müsst, um ein Gespräch zu belauschen oder ein Ereignis zu unterbinden.
In der Praxis heißt das: Ihr werdet viele Loops brauchen, um herauszufinden, wie Eugene die Frau am Automaten ansprechen kann, warum sein Nachbar nachts panisch mit dem Fahrrad über den Highway brettert oder wie ihr in ein verdächtiges Motelzimmer einbrecht, ohne erwischt zu werden. Fortschritte gelingen dabei nicht nur mechanisch, sondern auch auf emotionaler Ebene: Der zu Beginn stark depressive und motivationslose Eugene wirkt mit jeder gelungenen Interaktion etwas stabiler, etwas klarer – als würde er tatsächlich wachsen und heilen. Schritt für Schritt arbeitet er seine Vergangenheit durch unsere Entscheidungen und Handlungen auf und hilft sogar anderen bei der Traumabewältigung.
Persönlichkeitsbildung statt Charaktersystem
„Rue Valley“ wird vor allem als Rollenspiel vermarktet und ja, es gibt starke Elemente dieses Genres, wenngleich sich das Spiel im Lauf seiner 15 bis 20 Spielstunden mehr nach einem Adventure anfühlt. Gespielt wird per Gamepad oder Maus und Tastatur. Wie bei konventionellen Point-and-Click-Adventures interagiert der Protagonist mit bestimmten Objekten und Personen. Komplexe Umgebungsrätsel sind allerdings nicht zu erwarten. In den kurzen Loops bleibt Eugene nicht viel Zeit, um groß herumzukommen. Lediglich eine Handvoll in einem an Disco Elysium erinnernden Comic-Stil gehaltener Schauplätze gibt es zu erkunden, die mit gut einem Dutzend Charakteren gefüllt sind. Umso bemerkenswerter ist es, wie sich Orte und Persönlichkeiten durch in vorangegangenen Durchgängen entdeckte Geheimnisse immer mehr entfalten.
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Das Motel in „Rue Valley“ hat den depressiven Eugene in eine Zeitschleife gezogen, die ihn dazu zwingt, sich seinen Dämonen zu stellen.
(Bild: Owlcat Games (Screenshot: joe))
Der Rollenspielanteil macht sich vorwiegend über das Charaktersystem und vereinzelte Skill-Checks in Dialogen bemerkbar. Statt Fertigkeiten wie Intelligenz, Kraft und Ausdauer gibt es drei Kernmerkmale: Entscheidungsverhalten, soziale und emotionale Kompetenz. Diese können jeweils in zwei Richtungen ausgeprägt sein. Im Gegensatz zur Genre-Norm werden hier also keine Fähigkeiten verbessert, sondern Eugenes Persönlichkeitsmerkmale definiert. Die Ausgangspunkte auf den drei Kernmerkmalen sind „Entschlossen“, „Ambivertiert“ und „Achtsam“. Mit jedem zugewiesenen Punkt entwickelt sich Eugenes Persönlichkeit in eine Ausprägung dessen, was man als „normal“ definieren könnte. So kann vom extrovertierten, impulsiv handelnden Zyniker bis zum hochsensiblen, berechnenden Sozialphobiker vieles entstehen.
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Eugenes Charaktermerkmale geben sein Verhalten in bestimmten Situationen vor. Ein eher introvertierter Charakter schafft es etwa nicht, sich gegenüber anderen Personen Gehör zu verschaffen. Impulsivität verhindert durchdachte Lösungen und emotionale Kompetenz könnte sich als Vorteil in tiefgründigen Gesprächen erweisen. Im Laufe des Spiels können diese Charaktereigenschaften nicht einfach durch Erfahrungspunkte verändert werden. Zwar gibt es kurzfristige Schwankungen durch kleinere Ereignisse, echte Fortschritte macht Eugene aber nur, indem er sich seinen Dämonen stellt. Er muss sein persönliches Tief überwinden und sich mit seiner Vergangenheit und den Menschen in Rue Valley auseinandersetzen. Statt durch Action oder Kombinationsrätsel voranzukommen, gilt es, Gespräche zu führen, Beobachtungen zu kombinieren und Intentionen zu entwickeln – so definiert das Spiel aus Erinnerungen abgeleitete Ziele, die wiederum neue Handlungen ermöglichen, also Quests freischalten. Diese Erinnerungen werden ähnlich wie in Hell is Us in einer Mindmap gesammelt. Wer klug kombiniert, legt den Grundstein für neue Erzählstränge.
Wie ein spielbarer Roman
Auch Statuswerte wirken sich spürbar aus: Wer etwa unter „Bangen Befürchtungen“ leidet, hat plötzlich weniger Dialogoptionen zur Verfügung oder reagiert nervöser. Alkohol oder Tabletten können diesen Zustand ändern – zum Guten oder Schlechten. Besonders in den ersten Loops ist die Herausforderung groß, den depressiven Eugene überhaupt zu einem funktionierenden Gesprächspartner zu machen. Erst mit wachsender Motivation gelingt es, tiefer in die Geschichten der Bewohner einzutauchen und sich allmählich der für das Verlassen des Loops nötigen Detektivarbeit zu widmen.
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Rue Valley Alpha Gameplay Trailer
Motivation, Willenskraft und Inspirationspunkte dienen als zentrale Ressourcen, mit denen bestimmte Entscheidungen freigeschaltet oder Handlungen ausgeführt werden. Selbst kleine Dinge, etwa eine Blume, die durch Asphalt bricht, oder ein Motivationsposter in einer alten Tankstelle, können zu einem Motivationsschub führen, wenn Eugene sich davon angesprochen fühlt. Solche Funde lösen einen inneren Monolog aus, der sich wie in einer Mischung aus Textadventure und interaktivem Comic am linken Bildschirmrand in Form von Textboxen und Panels ausbreitet. Auch die Dialoge mit anderen Personen werden auf diese Art geführt, enthalten aber meistens auch eine englische Sprachausgabe in durchgehend hoher Qualität.
Wer sich jetzt vor faden Textwüsten fürchtet, dem sei gesagt, dass sich „Rue Valley“ fantastisch liest. Das Spiel fühlt sich teilweise an wie ein Roman, der sich langsam entfaltet. Die Autoren schaffen es in diesen Momenten gekonnt, die innere Zerrissenheit und die Gefühlswelt des Charakters durch seine Selbstgespräche erlebbar zu machen. Besonders drastische Erlebnisse während eines Loops lassen Eugene auch in der nächsten Zeitschleife nicht mehr los. In Erinnerung blieb uns etwa der Moment, in dem Eugene einen Traum mit Dr. Finck aufarbeitet und ein intensiver, psychologisch aufgeladener Dialog entsteht, der neue Perspektiven auf Eugenes Innenleben eröffnet.
Fazit: Eine denkwürdige Mischung aus RPG und Adventure
Keine Kämpfe, keine Waffen, keine Inventarrätsel im klassischen Sinn. Stattdessen klicken sich Spieler durch Textboxen, treffen Entscheidungen in tiefgründigen Monologen und erleben, wie sich Eugenes Gedankenwelt Stück für Stück öffnet. Viele dieser Textpassagen sind so präzise und clever geschrieben, dass sich das Weiterklicken fast wie eine Belohnung anfühlt.
„Rue Valley“ liefert ein dichtes, vielschichtiges Erlebnis mit komplexen Beziehungen und zutiefst menschlichen Problemen. Auch wenn es stellenweise etwas konstruiert wirkt, wie schnell manche Personen einem völlig Fremden ihr Innerstes anvertrauen, fesselt das Zeitschleifenabenteuer bis zum Schluss. Wer gerne in Geschichten versinkt, sich für psychologische Themen interessiert, Geduld mitbringt und sich für experimentelle Spielkonzepte begeistert, sollte sich „Rue Valley“ nicht entgehen lassen. Die Mischung aus Mystery, emotionaler Tiefe und detektivischer Recherche entfaltet eine Sogwirkung, die Abende füllt wie ein guter Roman.
Technisch lief die Vorabversion stabil, auch, wenn an einzelnen Stellen noch die Vertonung fehlte oder eine Texttafel nicht vollständig lokalisiert war.
„Rue Valley“ erscheint am 11. November 2025 für PC via Steam, GOG und Epic Games, Xbox One, Xbox Series X/S und Playstation 4 und 5.
(joe)
Künstliche Intelligenz
KI-Boom: Rechenzentren in Deutschland wachsen rasant
Der KI-Boom lässt die Rechenzentrumskapazitäten in Deutschland stark wachsen. Laut einer aktuellen Studie des Branchenverbands Bitkom soll die installierte Leistung von derzeit knapp 3000 Megawatt bis 2030 auf über 5000 Megawatt steigen – ein Plus von rund 70 Prozent. Besonders dramatisch fällt das Wachstum bei KI-Rechenzentren aus: Deren Kapazität soll sich von 530 auf 2020 Megawatt vervierfachen.
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Die Branche investiert in diesem Jahr Rekordsummen: 12 Milliarden Euro fließen in IT-Hardware, weitere 3,5 Milliarden Euro in Gebäude und technische Infrastruktur. Aktuell sind in Deutschland rund 2000 Rechenzentren mit mindestens 100 Kilowatt Anschlussleistung in Betrieb, darunter 100 größere Anlagen mit mehr als 5 Megawatt.
Trotzdem bleibt Deutschland im internationalen Vergleich deutlich zurück. Die USA verfügen bereits heute über zehnmal so viele Rechenzentrumskapazitäten, wie Deutschland bis 2030 plant. Jährlich bauen die Vereinigten Staaten mehr als das Vierfache der gesamten deutschen Kapazität neu auf. Mega-Rechenzentren speziell für KI-Anwendungen, wie sie in den USA und China existieren, fehlen hierzulande völlig.
Cloud dominiert, klassische RZ schrumpfen
Die Cloud treibt das Wachstum: Ihr Anteil an der Gesamtkapazität stieg von 29 Prozent im Jahr 2019 auf aktuell 49 Prozent. Klassische Rechenzentren verzeichnen dagegen einen Rückgang. Edge-Rechenzentren bleiben mit 240 Megawatt noch Nischenerscheinung.
Der Stromverbrauch der Rechenzentren steigt parallel: 2025 werden 21,3 Milliarden Kilowattstunden erwartet, gegenüber 20 Milliarden im Vorjahr und 12 Milliarden im Jahr 2015. Zwei Drittel entfallen auf die IT-Infrastruktur selbst, ein Drittel auf Kühlung und unterbrechungsfreie Stromversorgung. Die Energieeffizienz einzelner Server verbessert sich dabei kontinuierlich – bei Standardservern um 26 Prozent jährlich zwischen 2017 und 2022.
Frankfurt dominiert, neue Projekte im Nordosten
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Regional konzentriert sich die Rechenleistung stark: Der Großraum Frankfurt verfügt mit gut 1100 Megawatt über mehr als ein Drittel aller deutschen Kapazitäten. Mit großem Abstand folgen Bayern (420 MW) und Nordrhein-Westfalen (378 MW). Neue Großprojekte sind nicht nur in Frankfurt geplant (1800 MW), sondern auch in Brandenburg (888 MW) und möglicherweise in Mecklenburg-Vorpommern mit bis zu 1000 Megawatt.
Bitkom-Hauptgeschäftsführer Bernhard Rohleder fordert bessere Rahmenbedingungen: „Beim Thema Rechenzentren müssen Bund und Länder ‚all in‘ gehen und die Investitionshürden radikal senken. Hier entscheidet sich, ob Deutschland zur Datenkolonie wird oder auch im digitalen Zeitalter ein souveränes Land bleibt.“ Konkret verlangt der Verband schnellere Genehmigungsverfahren und eine stabile Versorgung mit günstigem Strom.
Alle Informationen zur Studie finden sich beim Bitkom.
(fo)
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