Künstliche Intelligenz
Brasilien verschärft den Schutz von Minderjährigen im Internet
In Brasilien ist am Dienstag ein Gesetz zum Schutz von Minderjährigen im digitalen Raum in Kraft getreten. Es führt strengere Regeln für Kinder und Jugendliche ein, insbesondere in sozialen Netzwerken sowie in digitalen Gaming- und Wettanwendungen.
Weiterlesen nach der Anzeige
Das „Digitale Statut für Kinder und Jugendliche“ (Lei do Estatuto Digital da Criança e do Adolescente, kurz ECA Digital), das im September verabschiedet worden ist und nach einer sechsmonatigen Übergangsfrist nun Anwendung findet, ist das erste seiner Art in Lateinamerika. Es schreibt Tech-Unternehmen vor, Elemente zu entfernen, die dazu beitragen, dass brasilianische Minderjährige soziale Medien zwanghaft nutzen oder eine Abhängigkeit entwickeln.
Das neue brasilianische Digitalgesetz verpflichtet Unternehmen, zuverlässige Mechanismen zur Altersverifikation einzuführen, um Minderjährige vor dem Zugriff auf ungeeignete Umgebungen und Inhalte zu schützen – eine einfache Selbstauskunft reicht nicht mehr aus. Zudem ist es bei Social-Media-Konten von Nutzern unter 18 Jahren untersagt, Videos anzuzeigen, die automatisch starten oder in einer Endlosschleife laufen, ebenso wie zielgerichtete Werbung. Die Konten von Minderjährigen unter 16 Jahren müssen mit denen ihrer Erziehungsberechtigten verknüpft werden.
Regeln für den gesamten digitalen Raum
Die Regeln gelten für alle digitalen Produkte und Dienstleistungen, auch wenn sie nicht explizit als Plattformen für Kinder und Jugendliche gekennzeichnet sind – beispielsweise Banken, Unterhaltungswebseiten oder E-Commerce-Portale. Netzwerke wie Discord und Messenger-Apps wie WhatsApp oder Telegram fallen ebenfalls unter diese Regelung. „Eltern können künftig die Bildschirmzeit ihrer Kinder festlegen, Gespräche mit Dritten blockieren und Finanztransaktionen verhindern“, erklärte die Anwältin Nuria López gegenüber der brasilianischen Tageszeitung O Globo.
Plattformen mit mehr als einer Million registrierter Kinder und Jugendlicher müssen zudem regelmäßig Berichte einreichen, aus denen hervorgeht, wie sie Beschwerden nachgegangen sind und welche Maßnahmen zur Inhaltsmoderation ergriffen wurden. Online-Marktplätze und Liefer-Apps für alkoholische Getränke, Zigaretten und Erotikartikel werden verpflichtet, das Alter bei der Registrierung oder beim Kauf zu überprüfen und Minderjährigen automatisch den Zugriff auf verbotene Artikel zu verweigern. Wettanbieter und Online-Glücksspielplattformen müssen die Registrierung und den Zugriff von Kindern und Jugendlichen verhindern; Suchmaschinen sind dazu angehalten, sexuell explizite Inhalte auszublenden oder zu kennzeichnen und eine Altersverifizierung zum Entsperren zu verlangen. Anbieter pornografischer Inhalte müssen eine Altersverifizierung einführen.
Plattformen sind auch verpflichtet, Inhalte unverzüglich nach Benachrichtigung durch die Betroffenen zu entfernen, nicht erst auf richterliche Anordnung. Dieser Grundsatz soll nicht nur für Verstöße gegen die Rechte von Kindern und Jugendlichen, sondern für jegliche Verstöße im digitalen Raum gelten. Die Strafen bei Nichteinhaltung reichen – je nach Verstoß – von zehn Reais pro registriertem Nutzer bis zu einem Höchstbetrag von 50 Millionen Reais (8,3 Millionen Euro). Unternehmen können außerdem vorübergehend oder dauerhaft vom Betrieb ausgeschlossen werden.
„Eines der fortschrittlichsten Gesetze der Welt“
Weiterlesen nach der Anzeige
Ziel des Gesetzes ist es, Fälle von Gewalt, Belästigung und Ausbeutung von Minderjährigen im Internet zu reduzieren. Die Nationale Datenschutzbehörde ANPD soll als Regulierungs- und Aufsichtsbehörde fungieren, muss Vorschriften und Verfahren für eine Umsetzung des Gesetzes aber zum Teil erst noch entwickeln. Das gilt beispielsweise für die Umsetzung der Altersverifizierung und der Verknüpfung von Erwachsenenkonten mit Konten von Minderjährigen unter 16 Jahren.
„Wir setzen eines der fortschrittlichsten Gesetze der Welt in Kraft“, erklärte Präsident Luiz Inácio Lula da Silva. „Genug Toleranz gegenüber Ausbeutung, sexuellem Missbrauch, Kinderpornografie, Mobbing und Selbstverletzung. Was im realen Leben ein Verbrechen ist, ist auch im digitalen Raum ein Verbrechen, und Täter werden die volle Härte des Gesetzes zu spüren bekommen.“
Brasilien, mit einer Bevölkerung von über 210 Millionen Menschen ein riesiger Markt für Plattformen wie Instagram, YouTube oder TikTok sowie für große digitale Wettanbieter, reiht sich mit seinem Digitalgesetz in zahlreiche Initiativen weltweit zum Schutz von Minderjährigen im Internet ein. Nach dem kürzlich eingeführten australischen Social-Media-Verbot für unter 16-Jährige werden auch in Deutschland strengere Regeln für die Social-Media-Nutzung von Minderjährigen diskutiert. Die Bundes-CDU beschloss im Februar, ein Mindestalter von 14 für soziale Medien wie TikTok und Instagram zum Schutz von Kindern und Jugendlichen einführen zu wollen. Auch Koalitionspartner SPD zeigt sich offen für ein Social-Media-Verbot für Kinder unter 14. Bundesbildungsministerin Karin Prien erwartet derweil rasch europäische Vorschriften für Tech-Konzerne, um den Zugang von Kindern und Jugendlichen zu sozialen Medien einzuschränken.
(akn)
Künstliche Intelligenz
PaaS-Komfort auf eigener Infrastruktur mit Open-Source-Tool Coolify umsetzen
PaaS-Anbieter (Platform as a Service) wie Netlify, Vercel oder Heroku haben das Deployment von Webanwendungen vereinfacht. Eine Git-URL, ein Build-Befehl und wenige Mausklicks genügen, um einen statischen Blog oder ein dynamisches Next.js-Backend in die Cloud zu schieben. Netlify und Vercel erlauben es auf diese Weise, Projekte per Git-Push zu veröffentlichen. Sie stellen automatisch CDN, Funktionen und Vorschau-Deployments bereit.
Gleichzeitig bleibt jedoch vieles intransparent: Der Build-Prozess läuft im Anbietercluster, die Konfiguration orientiert sich an proprietären Verzeichnissen und die Plattformen sind nicht für Self-Hosting konzipiert. Sie bieten zwar dateibasierte Konfiguration im Repository, koppeln Build-, Routing- und Hosting-Verhalten jedoch stark an die jeweilige Plattform.
- Mit der Open-Source-Plattform Coolify lassen sich Anwendungen und Datenbanken auf dem eigenen Server betreiben.
- Coolify ist eine Alternative zu Netlify, Vercel und Heroku.
- Entwicklungsteams können sich auf Code und Git-Repositorys konzentrieren, da sie sich nicht mehr mit komplexen Serverkonfigurationen beschäftigen müssen.
- Coolify setzt verschiedene Build Packs ein, um Anwendungen aus Git-Repositorys automatisch zu erkennen und bereitzustellen, darunter Nixpacks, Dockerfile, Docker Compose und Static Build Pack.

Dr. Fabian Deitelhoff ist IT-Leiter Head of Software Development und Head of Product bei der Education Partners GmbH. Zudem ist er als Autor, Dozent und Softwareentwickler tätig.
Hier setzt die Open-Source-Software Coolify an. Sie will die Einfachheit moderner PaaS-Deployments in die eigene Infrastruktur transportieren. Der Core Maintainer András Bácsai hat Coolify als selbstverwaltete Alternative zu Netlify, Vercel und Heroku entwickelt. Coolify zentralisiert Server-, Applikations- und Datenbankmanagement in einer Weboberfläche, integriert Git-Provider und stellt SSL-Zertifikate automatisch bereit. Dieser Ansatz zielt auf Teams, die einen modernen DevEx-Standard (Developer Experience) mit GitOps, Containerisierung und automatisiertem Build and Deploy verbinden wollen, aber gleichzeitig Kosten, Datenschutz oder Complianceanforderungen im Blick behalten müssen.
Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „PaaS-Komfort auf eigener Infrastruktur mit Open-Source-Tool Coolify umsetzen“.
Mit einem heise-Plus-Abo können Sie den ganzen Artikel lesen.
Künstliche Intelligenz
LKA und Gaming-Firma bringen Tatorte ins Wohnzimmer
Der Tatort ist noch frisch, doch das Blaulicht ist erloschen. An dieser Stelle beginnt die Arbeit der Kriminaltechniker. Nicht nur in echten Kriminalfällen, sondern bald auch in einem neuen Videospiel, das die Westerwälder Firma Binary Impact gemeinsam mit dem Landeskriminalamt (LKA) in Rheinland-Pfalz entwickelt.
Weiterlesen nach der Anzeige
Die Idee für „Forensics: Crime Scene Detective“ entstand während einer früheren Zusammenarbeit mit dem LKA, wie der Geschäftsführer von Binary Impact, Jens Wiechering, sagt. Bei einer „Feierabend-Pizza“ kam die Idee für das Forensik-Spiel auf – in diesem Sommer soll es erscheinen.
Fälle aus echten Erfahrungen
Spielerinnen und Spieler schlüpfen in die Rolle von Kriminaltechnikern und versuchen, Fälle an verschiedenen Tatorten zu lösen. „Im Spiel sammelt man Beweise, analysiert sie und reicht die Ergebnisse ein“, sagt Wiechering. Je nach Fall bekomme man Rückmeldungen oder neue Hinweise, zum Beispiel zusätzliche Proben oder neue Aufträge. „Es ist auf jeden Fall Teamarbeit“, betont er.
Grundlage der Fälle sind Erfahrungsberichte von LKA-Mitarbeitern. „Es sind keine echten Fälle, aber sie sind so gestaltet, dass sie realistisch sind und so passieren könnten – basierend auf dem, was Beamte aus ihrer Praxis kennen“, erklärt Wiechering. Die Arbeit des LKA solle glaubwürdig abgebildet werden.
In Vorbereitung darauf durfte das Team von Binary Impact die Arbeit des LKA aus nächster Nähe kennenlernen – nicht an einem echten Tatort, aber in Workshops. „Wir konnten zum Beispiel Fingerabdrücke nehmen oder DNA-Spuren sichern“, sagt Wiechering.
Weiterlesen nach der Anzeige
Auf Spurensuche – aber wie?
Von den zahlreichen forensischen Methoden haben es vier ins Spiel geschafft: Fingerabdrücke, DNA, digitale Forensik und Ballistik. Bei digitaler Forensik geht es etwa um das Auslesen von Speicherkarten, die Ballistik rekonstruiert unter anderem Schussbahnen.
Dass das längst nicht alles im Werkzeugkoffer der Kriminaltechniker ist, auch Forensiker genannt, weiß die Leiterin des Kriminaltechnischen Instituts des LKA nur zu gut. „Kriminaltechnik ist sehr komplex. Das Spiel bildet nur einen Bruchteil dessen ab, was tatsächlich möglich ist“, sagt Sandra Merten.
Teamwork am Tatort
Was das Spiel ihrer Ansicht nach jedoch gut einfängt, ist die Zusammenarbeit verschiedener Bereiche. Eine unscheinbare Flasche etwa könne Fingerabdrücke, DNA-Spuren und Inhaltsanalysen liefern. „Solche Objekte werden nicht von einer Person bearbeitet, sondern von mehreren Fachbereichen“, sagt Merten. „Es gibt nicht den einen Allrounder, Teamarbeit ist extrem wichtig.“
Ein Aspekt kommt im Spiel aus ihrer Sicht jedoch zu kurz: die Dokumentation. „Dabei ist sie das A und O. Es muss jederzeit nachvollziehbar sein, wo welche Spur gesichert wurde, da dies vor Gericht eine entscheidende Rolle spielt“, sagt Merten. Im Spiel ist das auf die Fotodokumentation begrenzt, sagt Wiechering. Beweise müssen demnach korrekt fotografiert werden, sonst gibt es Punktabzug.
Merten sieht noch einen anderen entscheidenden Unterschied: die Zeit. Die Fälle im Spiel sind laut Wiechering im Sinne von Spiel, Spaß und Spannung für etwa 30 bis 60 Minuten angelegt. Auch in Krimi-Serien wie „Tatort“ werden Ergebnisse in kürzester Zeit geliefert, wie Merten anmerkt. „Das entspricht in keiner Weise der Realität und führt teilweise zu falschen Erwartungen, auch innerhalb der Polizei, wenn Laborergebnisse länger dauern“, sagt sie. In Wirklichkeit könne die Arbeit an einem Tatort „Tage, Wochen oder sogar Monate dauern“.
Eine wichtige Grundlage ihrer Arbeit deckt sich Merten zufolge auch mit dem Spiel: „Wir selbst arbeiten neutral und sichern sowohl belastende als auch entlastende Beweise.“ Generell bräuchten Forensiker wichtige Eigenschaften wie Teamfähigkeit, Frustrationstoleranz und Hartnäckigkeit.
Polizeiarbeit greifbar machen
Was hat das LKA von der Kooperation? Robin Kleinwächter, Leiter des Bereichs „Digitale Ermittlungen und Innovation“, sagt: „Mit dem Spiel wollen wir Polizeiarbeit greifbar machen – vor allem, warum Ermittlungen Zeit brauchen und wie wichtig kriminaltechnische Arbeit ist.“ Gerade diese Aspekte würden in der Öffentlichkeit oft unterschätzt. Doch bei der Authentizität gibt es auch Grenzen: „Bestimmtes einsatztaktisches oder spezialisiertes Wissen können wir nicht vollständig offenlegen.“
Zugleich erreiche das Spiel Menschen, „die wir sonst schwer ansprechen“, sagt Kleinwächter. Wiechering betont jedoch, dass es sich bei dem Spiel nicht um ein Recruiting-Tool handelt. „Es hat Lernaspekte, aber es steht für sich als Unterhaltungsprodukt“, sagt Wiechering.
Dass die Polizei überhaupt im Gaming-Bereich aktiv wird, ist kein Zufall. „Der Gaming-Bereich ist aus polizeilicher Sicht sehr relevant“, sagt Kleinwächter – mit Blick auf Chancen wie Bildung und Kommunikation, aber auch auf Risiken wie Cyber-Grooming oder Radikalisierung. Die Auseinandersetzung mit Games sei „ein erster Schritt“ – und werde nicht der letzte bleiben.
(dahe)
Künstliche Intelligenz
Für 56 Milliarden US-Dollar: GameStop will eBay übernehmen
Der US-Videospielhändler GameStop will eBay kaufen und hat dem deutlich größeren Online-Marktplatz dafür ein Angebot unterbreitet, das insgesamt 56 Milliarden US-Dollar wert ist. Sollte die Unternehmensführung das Angebot nicht annehmen, werde man sich direkt an die Aktionäre wenden, kündigte der GameStop-CEO Ryan Cohen am Sonntag an. Vorher waren die Übernahmepläne publik geworden. Laut GameStop stehen für die Übernahme Barreserven in Höhe von 9,4 Milliarden US-Dollar und eine Finanzierungszusage über 20 Milliarden US-Dollar von der Bank TD Securities zur Verfügung. Woher der Rest in Höhe von immerhin 26,1 Milliarden US-Dollar kommen soll, ist unklar. Cohen will aus eBay angeblich einen ernst zu nehmenden Konkurrenten Amazons machen.
Weiterlesen nach der Anzeige
eBay bleibt stumm
Das Wall Street Journal hatte den ungewöhnlichen Übernahmeplan am Wochenende vorab publik gemacht. Die US-Zeitung weist jetzt darauf hin, dass eBay vorher rund 46 Milliarden US-Dollar wert war, GameStop lediglich 12 Milliarden. Nach dem Bericht war der Aktienkurs von eBay um etwa 12 Prozent gestiegen. Im Rahmen des Übernahmeangebots hat GameStop zudem mitgeteilt, bereits fünf Prozent der Aktien an eBay zu halten. Der Videospielhändler verspricht darin auch noch, die jährlichen Kosten bei eBay innerhalb von 12 Monaten nach einer Übernahme um insgesamt zwei Milliarden US-Dollar zu senken. Das Geld soll hauptsächlich beim Marketing für den Marktplatz „mit nahezu universeller Markenbekanntheit“ eingespart werden.
Cohen hat 2023 den Chefposten bei GameStop übernommen, vorher hatte er das Management des Videospielhändlers als zu langsam kritisiert und seine Beteiligung kontinuierlich ausgebaut. GameStop war Anfang 2021 in die Schlagzeilen gerückt, als der Aktienkurs, angetrieben von im Internet organisierten Privatanlegern, eine atemberaubende Rallye hingelegt hat. Das bescherte Hedgefonds, die auf einen Kursverfall gewettet hatten, enorme Verluste. Unter Cohens Führung hat GameStop unter anderem alle Filialen in Deutschland geschlossen und sich primär auf das Geschäft mit Sammelkarten und Retro-Konsolenspielen konzentriert. Im Falle einer eBay-Übernahme soll Cohen „ausschließlich auf Basis der Leistung des fusionierten Unternehmens“ vergütet werden.
Von eBay gab es zunächst keine Reaktion auf den ungewöhnlichen Übernahmeplan. Das Unternehmen versucht schon seit einer Weile, sich stärker auf lukrative Kategorien wie beispielsweise Sammelartikel, Autoteile und gebrauchte Modeartikel zu konzentrieren. Bei dem Marktplatz setzt man zudem verstärkt auf KI-Technik, um das Einkaufen auf der Plattform zu erleichtern. Erst vor wenigen Tagen hat das Unternehmen einen Zuwachs bei Umsatz und Gewinn im jüngsten Quartal publik gemacht, die auf alle großen Warenkategorien zurückzuführen seien. CEO Jamie Iannone hat von einem starken Start ins Jahr gesprochen.
(mho)
-
Künstliche Intelligenzvor 2 Monaten
Top 10: Die beste kabellose Überwachungskamera im Test – Akku, WLAN, LTE & Solar
-
Social Mediavor 2 MonatenCommunity Management und Zielgruppen-Analyse: Die besten Insights aus Blog und Podcast
-
Social Mediavor 3 MonatenCommunity Management zwischen Reichweite und Verantwortung
-
Künstliche Intelligenzvor 3 MonatenSmartphone‑Teleaufsätze im Praxistest: Was die Technik kann – und was nicht
-
Apps & Mobile Entwicklungvor 3 MonatenIntel Nova Lake aus N2P-Fertigung: 8P+16E-Kerne samt 144 MB L3-Cache werden ~150 mm² groß
-
Entwicklung & Codevor 2 MonatenCommunity-Protest erfolgreich: Galera bleibt Open Source in MariaDB
-
Künstliche Intelligenzvor 2 MonatenBlade‑Battery 2.0 und Flash-Charger: BYD beschleunigt Laden weiter
-
Social Mediavor 1 MonatVon Kennzeichnung bis Plattformpflichten: Was die EU-Regeln für Influencer Marketing bedeuten – Katy Link im AllSocial Interview
