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„Call of Duty – Black Ops 7“ im Test: Ein Spiel spaltet die Fans


Surreale Koop-Kampagne, Online-Zwang und K.I.-Art – „Call of Duty: Black Ops 7“ spaltet die Fans. Da geht fast unter, dass der neueste Ableger der erfolgreichen Reihe enorm umfangreich ist. Die Entwicklerstudios Treyarch und Raven wollen mit den drei Spielmodi Story, Mehrspieler und Zombies so ziemlich alles abdecken, was die Egoshooter-Reihe in den letzten Jahren berühmt gemacht hat. Nicht immer mit Erfolg.

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Die rund sechsstündige Story entführt die Fans in das Jahr 2035. Elitesoldat David Mason, bekannt aus „Black Ops 2“, nimmt es diesmal mit einer zwielichtigen Firma namens „Die Gilde“ auf, die unsere Welt mit einer Biowaffe bedroht. Doch Mason und sein Team ahnen nicht, worauf sie sich einlassen. Was nach einem normalen Auftrag aussieht, entpuppt sich als ein surrealer Drogentraum, bei dem Fiktion und Wirklichkeit miteinander verschwimmen.



Wild und surreal: Der Egoshooter „Black Ops 7“ überrascht mit einer ungewöhnlichen Story und umfangreichen Mehrspielermodi.

(Bild: Screenshot heise medien)

Zombies, riesige Killer-Pflanzen und Geister-Soldaten – altgediente „CoD“-Veteranen müssen bei diesem Science-Fiction-Shooter erstmal die Luft anhalten. Obwohl spielerisch vieles beim Alten bleibt, versetzen die unterschiedlichen Szenarien der Story die Fans in einen Albtraum, der vom klassischen Military-Shooter über Horror-Sequenzen im Stil von „F.E.A.R.“ oder „Control“ viel Abwechslung zu bieten hat. Nur halt nicht das übliche „CoD“-Einerlei.

Die Story ist als Koop-Kampagne ähnlich wie „Gears of War“ konzipiert, doch in unseren Spielstunden waren Taktik oder eine Teamstrategie nicht nötig. Einfach direkt durch die Mitte und die nicht sehr clever agierenden Gegner waren keine Herausforderung. Nur wenn sich in den Bosskämpfen ein riesiger Soldat vor unseren Augen erhob, uns im Stil japanischer Urzeitmonster mit Faustschlägen attackierte oder tödliches Gas ausströmte, war ein Hauch Teamarbeit nötig.

Der Rest ist geradliniges Geballer. Kein Schleichen, nur ein paar Hüpfeinlagen – gerade im Hinblick auf „Black Ops 6“ von 2024 war die Reihe schon mal abwechslungsreicher. Die Waffen tragen jetzt andere Namen, sind aber genauso effektiv wie ihre Vorgänger. Wer mal ein „CoD“ gespielt hat, fühlt sich wie zu Hause. Schnell über den Boden rutschen, Feind anvisieren und abdrücken. Neu sind lediglich die Wall-Jumps und ein Wingsuit, mit dem größere Strecken überwunden werden.

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Visuell abwechslungsreich: Die Story entführt die Spieler vom Dschungel bis in surreale Science-Fiction-Welten.

(Bild: Screenshot heise medien)

Dafür knallt es im Spiel ordentlich und die Entwicklerstudios Treyarch und Raven beweisen, dass kaum ein Konkurrent in Sachen Inszenierung knackiger Actionszenen mit ihnen mithalten kann. Die Story von „Black Ops 7“ ist ein kurzweiliger, schräg-surrealer Action-Film, bei dem die Spieler mit Zombies feindliche Festungen stürmen, aber nicht allzu viel über Sinn und Zweck des Ganzen nachdenken sollten. Bekannte Hollywood-Darsteller wie Milo Ventimiglia („This is Us“), Kiernan Shipka („Sabrina“) oder Michael Rooker („Guardians of the Galaxy“) halten dafür ihre Köpfe hin.

Trotzdem sollte nicht vergessen werden, dass „Black Ops“ schon immer mit Halluzinationen und surrealen Elementen spielte. Wo im großen Bruder „Modern Warfare“ eher der geradlinige Krieg mit Elitesoldaten abgefeiert wurde, sind in „Black Ops“ die Soldaten Kanonenfutter, die von Politikern manipuliert und sogar unter Drogen gesetzt werden. Treyarch und Raven treiben dieses Narrativ mit der neuen Kampagne nur konsequent auf die Spitze.



Alles beim Alten: Spielerisch setzt „Black Ops 7“ auf gewohnt geradlinige Action

(Bild: Screenshot heise medien)

Ungewöhnlich: Nach der letzten Mission ist noch lange nicht Schluss. Das Team darf im Spielgebiet Avalon weiter gegen die Gilde kämpfen. Spielerisch ähnelt das einem typischen Ubisoft-Shooter im Stil von „Far Cry“. Überall auf der Karte gibt es Missionen, bei denen sich die Spieler kleine Gefechte mit den Feinden liefern oder Aufgaben erfüllen müssen. Anschließend werden die Spieler wie in einem Extraction-Shooter von einem Hubschrauber abgeholt. Natürlich nicht, ohne sich zuvor gegen eine Horde von Feinden zu verteidigen. Insgesamt ist das jedoch austauschbar und abwechslungsarm.

Aber das ist nur der Einstieg. Vollmundig preist Activision das Spiel als das größte „CoD“ aller Zeiten an. Zahlreiche Mehrspieler-Spielmodi, verteilt auf 18 Maps, bieten viel Spielspaß, auch wenn einige Karten aus vorherigen Spielen recycelt werden. Die Fans ballern sich durch eine Großstadt, durch Waldgebiete, über eine Luxusyacht oder durch eine Schneelandschaft. Das alles ist wie gewohnt schnell und kurzweilig, Tempo ist alles. Wer hier mal kurz Luft holt, ist schnell Geschichte. Das Treffer-Feedback ist wie gewohnt hervorragend, der Sound wuchtig.

Neben klassischen Modi wie Deathmatch können die Spieler auch Bomben entschärfen, in „Herrschaft“ um die Kontrolle der Gebiete kämpfen oder im neuen „Skirmish“-Modus auf großen Spielfeldern 20×20-Gefechte austragen. Ohne ein eingespieltes Team ist das aber nur ein großer Spaß für reaktionsschnelle „CoD“-Profis. Neueinsteiger oder Spieler, die mehr auf Taktik setzen, werden frustriert die Maus zur Seite legen.

Mit sogenannten Wildcards helfen den Spielern auch ein paar Sonderfähigkeiten, mit denen sie ihre Feinde schneller ausspähen können oder mehr Ausrüstung tragen dürfen. Wie immer verdienen die Fans mit jedem Gefecht Erfahrungspunkte und steigern den Kampfwert ihrer Waffe. Fast jede neue Stufe bietet neue Ausrüstungsgegenstände, wie Visiere, Magazine oder Schäfte für die Waffen. Wichtig: Die Upgrades gelten für alle Spielmodi. Wer im Mehrspieler-Modus, in der Story-Kampagne oder im Zombie-Modus Waffen und Ausrüstung freischaltet, profitiert überall davon.

Eine Alternative zu den hektischen Mehrspieler-Modi ist der kooperative „Zombie“-Modus. Der ist eine Art Spiel im Spiel mit eigener Story, die ein paar Abenteurer im Kampf gegen Dämonen aus einer anderen Dimension verfolgt. Die erste Karte „Ashes of the Damned“ knüpft nahtlos an das Ende des Zombie-Modus aus „Black Ops 6“ an, als die unfreiwilligen Helden im sogenannten Dunkeläther landen, in dem es von Zombies und Monster-Bären nur so wimmelt.

Um gegen den Endboss anzutreten, müssen bis zu vier Spieler eine Reihe von Aufgaben erfüllen, die unter den Fans als „Easter Egg“ bekannt sind. Diese haben es in sich: ein paar Gegenstände für ein Serum besorgen, einen Roboter wiederbeleben und ein paar Rätsel lösen, die auf sechs Gebieten verteilt sind und mit einem aufrüstbaren Truck angefahren werden. Wie üblich rüsten die Spieler ihre Waffen auf, setzen bestimmte Fähigkeiten wie Stromschläge ein und schlucken Kaugummis für Buffs.



Mehr Brains: Die erste Karte des beliebten Zombie-Modus ist komplexer als die ganze Story-Kampagne

(Bild: Screenshot heise medien)

Die Entwickler machen keine Kompromisse und werfen die Spieler direkt ins Getümmel. Wo in „Black Ops 6“ noch langsam ins Spielkonzept eingeführt wurde, geht es hier gleich direkt zur Sache. Ein komplexes, wie kniffliges Abenteuer, das Runde für Runde immer schwerer wird. Das kann Neueinsteiger in diesen Spielmodus schnell überfordern, ist aber ein Traum für „Zombie“-Profis. In den nächsten Monaten werden weitere Karten erscheinen, um die Story weiterzuerzählen. Dazu gibt es noch den unabhängigen Top-Down-Ballermodus „Dead Ops Arcade 4“, bei dem die Spieler in kleinen Arenen ums Überleben kämpfen.

Viele Fans stellen sich inzwischen aber die Frage, wie es insgesamt mit „Call of Duty“ weitergeht. Kurz nach Release stieß die Koop-Kampagne auf wenig Gegenliebe, weil sie von der üblichen Military-Shooter-Action abwich. Dazu noch der Always-Online-Zwang für Solo-Spieler. Zudem gibt es Hinweise, dass die Entwicklerstudios K.I.-Artwork in ihr Spiel eingebaut hatten – ein Vorwurf, der schon auf ähnliche Weise bei „Arc Raiders“ nicht gut ankam. Außerdem sind da noch die bekannten Mikrotransaktionen, mit denen sich Spieler Skins oder bald den Battlepass kaufen können.

Die Quittung: ein User-Score auf Metacritic von aktuell 1.7, der niedrigste der gesamten Call-of-Duty-Geschichte. Auch die üblichen Verkaufs-Erfolgsmeldungen seitens des Publishers Activision lassen auf sich warten. Unser Eindruck: „Call of Duty“ ist eine Marke am Scheideweg. Die Entwickler wagten viel und setzten auf neue Ideen, haben aber die Fanbase falsch eingeschätzt. Möglicherweise sorgt auch die jährliche Veröffentlichungsweise für eine Übersättigung bei den Spielern. In den nächsten Monaten müssen Publisher und Entwicklerstudios zeigen, dass mit dem Platzhirsch „Call of Duty“ auch in Zukunft noch zu rechnen ist.

„Call of Duty: Black Ops 7“ ist ein vollgepacktes Egoshooter-Paket, das es nicht jedem recht macht. Die ungewöhnliche Story-Kampagne spaltet die Fans, und die Mehrspielermodi setzen auf Masse, ohne dem Genre wirklich neue Ideen hinzuzufügen. Was bleibt, ist temporeiche Action für reaktionsschnelle Fans. Der Höhepunkt des Spiels ist überraschenderweise der Zombie-Modus, der in Sachen Komplexität und Größe schon mit der ersten Karte Maßstäbe innerhalb der Reihe setzt. Das reicht im Gesamtpaket als kurzweilige Unterhaltung für die nächsten Wochen, muss sich aber vor der Konkurrenz von „Battlefield“ & Co. fürchten.

„Call of Duty: Black Ops 7“ ist für Windows, Playstation 5 und Xbox Series erschienen. Es ist im Xbox-Game Pass enthalten. USK ab 18. Es kostet ca. 80 €. Für unseren Test haben wir die Windows-Version gespielt.


(nie)



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Google-Fonts-Abmahnwelle: BGH schickt Grundsatzfragen zu IP-Adressen an den EuGH


Die juristische Auseinandersetzung über die dynamische Einbindung von Google Fonts geht in die nächste und entscheidende Runde. Der Bundesgerichtshof (BGH) hat mit einem unlängst gefassten Beschluss ein Verfahren ausgesetzt, um dem Europäischen Gerichtshof (EuGH) drei zentrale Fragen zur Vorabentscheidung vorzulegen. Der Fall mit dem Aktenzeichen VI ZR 258/24 könnte das Ende für ein Geschäftsmodell bedeuten, das in den vergangenen Jahren tausende Webseite-Betreiber in Atem hielt: die systematische Provokation von Datenschutzverstößen zum Zweck massenhafter Abmahnungen.

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Der BGH erläutert dazu: Der Beklagte habe einen Webcrawler benutzt, „um automatisiert eine Vielzahl von Webseiten auf die dynamische Einbindung von Google Fonts zu überprüfen“. Unter anderem beim Webauftritt des Klägers habe er so einen „Treffer“ erzielt. Unter Zuhilfenahme einer weiteren extra dafür entwickelten Software sei ein Besuch des Beklagten auf der Homepage des Klägers automatisiert vorgenommen worden. Die dabei an den Beklagten zu vergebene dynamische IP-Adresse sei an Google in den USA weitergeleitet worden.

Die erste Frage, die der EuGH laut der inzwischen veröffentlichten Vorlage vom 28. August nun klären soll, betrifft ein Fundament des Datenschutzes: Wann genau ist eine Information „personenbezogen“ im Sinne von Artikel 4 der Datenschutz-Grundverordnung (DSGVO)? Die Berufungsinstanz in Form des Landgerichts Hannover hatte zuvor argumentiert, dass die dynamisch vergebene IP-Adresse im konkreten Fall kein personenbezogenes Datum sei. Grund: Der US-Konzern Google verfüge nicht über die rechtlichen Mittel, den Besucher mithilfe seines Internetzugangsanbieters zu identifizieren.

Der BGH äußert hier indes Zweifel. Er will wissen, ob ein „relativer Maßstab“ gilt. Damit würde es darauf ankommen, ob der Empfänger der Daten die Person grundsätzlich identifizieren kann. Greife dagegen ein „objektiver Maßstab“, würde auch eine dynamische IP-Adresse bereits dann personenbezogen sein, wenn irgendjemand, etwa der Provider, den Bezug zu der Person herstellen kann. Sollte der EuGH diesem „objektiven“ Ansatz folgen, wäre die Hürde für Datenschutzverstöße bei der Übermittlung von IP-Adressen deutlich niedriger als bisher von vielen Gerichten angenommen.

Noch vertrackter ist die zweite Vorlagefrage, die sich mit dem Begriff des immateriellen Schadens nach Artikel 82 der DSGVO befasst. Bisher sahen Gerichte in einem Schaden oft eine „unfreiwillige Einbuße“. Im vorliegenden Casus hat der Beklagte den Verstoß jedoch bewusst und aktiv herbeigeführt, nur um ihn dokumentieren und finanziell geltend machen zu können.

Der BGH will hier wissen, ob ein immaterieller Schaden überhaupt vorliegen kann, wenn eine betroffene Person die Kontrolle über ihre Daten nicht unfreiwillig abtritt, sondern den „Kontrollverlust“ gezielt inszeniert. Dies gilt insbesondere dann, wenn solche Verstöße in großer Zahl automatisiert ausgelöst werden. Der EuGH hat in der Vergangenheit zwar bereits wiederholt betont, dass der Schadensbegriff weit auszulegen ist. Eine Antwort auf die Frage der bewussten Provokation steht aber noch aus.

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Die dritte Frage schlägt die Brücke zum Rechtsmissbrauch. Selbst wenn Juristen einen Verstoß und einen formalen Schaden bejahten, könnte ein Anspruch nach Treu und Glauben ausgeschlossen sein. Der BGH bittet um Klarstellung: Kann ein Schadensersatzanspruch verneint werden, wenn die betroffene Person die Bedingungen für diesen Anspruch künstlich geschaffen hat, um sich einen finanziellen Vorteil zu verschaffen?

Dabei ist entscheidend, ob die Erlangung eines Geldbetrags die alleinige Motivation sein muss oder ob es ausreicht, wenn dieses finanzielle Interesse deutlich im Vordergrund stand. Das Berufungsgericht konnte in der Sache nämlich nicht ausschließen, dass der Beklagte womöglich auch das Ziel verfolgte, auf Datenschutzprobleme hinzuweisen.

Die EuGH-Entscheidung dürfte wegweisend für die digitale Wirtschaft sein. Einerseits gehe es darum, ob die DSGVO weiterhin als scharfes Schwert für den Schutz der Privatsphäre dient, weiß der IT-Rechtler Jens Ferner. Andererseits müsse verhindert werden, dass sie zum Werkzeug für automatisierte Klage-Industrien verkomme. Während das Berufungsgericht das Verhalten der Beklagten als sittenwidrige vorsätzliche Schädigung nach Paragraf 826 BGB einstufte, da Ansprüche gezielt provoziert wurden, muss der EuGH jetzt die Komponente des EU-Rechts abschließend beleuchten.

Für Website-Betreiber bleibt die Lage bis zum Urteil aus Luxemburg, das erst in einigen Monaten oder Jahren ergehen dürfte, zwar unsicher. Die BGH-Vorlage signalisiert aber, dass die Karlsruher Richter der massenhaften Abmahnpraxis mit erheblicher Skepsis gegenüberstehen. Die Zeit der leichten Gewinne durch automatisierte Crawler-Besuche könnte bald vorbei sein.

Bereits 2016 entschied der EuGH: Pseudonymisierte Daten – wie eine dynamische IP-Adresse – sind nicht automatisch anonym. Solange die Möglichkeit besteht, die Identität der Person durch „zusätzliche Informationen“ wiederherzustellen, bleibt der Personenbezug bestehen. Der entscheidende Aspekt dabei ist, ob der Datenverantwortliche über die Mittel zur Re-Identifizierung verfügt. Dies schließt die Option der Kooperation mit Dritten wie Internetprovidern oder Behörden ein.


(nie)



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Evolutionäre Architektur in dynamischen Umfeldern mit selbstorganisierten Teams


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This article is also available in
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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Softwareentwicklerinnen und -entwickler werden oft von unerwarteten Ereignissen überrascht: User verwenden neue Features auf unvorhergesehene Weise, was zu einer unerwarteten Last auf den Servern führt; eine Fremdbibliothek loggt nach einem Update plötzlich personenbezogene Daten, was gegen die Datenschutzrichtlinien verstößt; der Fallback-Mechanismus führt bei besonders datenintensiven Bausteinen unerwarteterweise zum Volllaufen des Caches. Jede Softwarearchitektin und jeder Softwarearchitekt kennt viele weitere Beispiele.

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Alexander Kaserbacher

Alexander Kaserbacher

Alexander Kaserbacher ist Berater mit Fokus auf Softwarearchitektur. Zur Zeit beschäftigt er sich intensiv mit Evolutionärer Architektur und Platform Engineering.

Zu Beginn eines Projekts waren diese Ereignisse Unknown Unknowns, von denen vorher niemand wusste, dass er sie nicht weiß. Sie sind typisch für komplexe Probleme wie die in der Softwareentwicklung und führen insbesondere in einer Organisationsstruktur mit verteilten Teams zu Problemen. In solchen Strukturen existieren meist übergreifende Governance-Vorgaben etwa hinsichtlich Technologien, Programmiersprachen, Mustern und Schnittstellen. Um deren Definition kümmern sich zentrale Architekturteams. Strikte zentrale Vorgaben dieser Art stören aber oft eine effektive Reaktion auf Unknown Unknowns, wofür es mehrere Gründe gibt:

  • Die Vorgaben zielen meist auf Qualitätsaspekte der Software ab, wie Sicherheit, Wartbarkeit oder Zuverlässigkeit. Zentrale Einheiten müssen dabei einschätzen, wie die Teams die Vorgaben auf verschiedenen Abstraktionsebenen anwenden. Außerdem müssen sie im Voraus wissen, ob die vorgesehene Umsetzung die gewünschten Qualitätsansprüche überhaupt erfüllen kann.
  • Vereinheitlichung macht Softwareentwicklung langsamer, da für viele Entscheidungen die zentralen Einheiten zuständig sind, was ständige Abstimmungen aller Teams mit diesen erfordert. Das führt oft zu Engpässen.
  • Die Vorgaben nehmen den Entwicklungsteams Verantwortung, sodass sie sich für extern festgelegte Themen nicht zuständig fühlen.
  • Innovation wird erschwert, weil Entwicklungsteams sich strikt an Vorgaben halten und nicht davon abweichen. Dadurch fehlt das Feedback, ob sie tatsächlich geeignet sind oder ob es bessere Alternativen gibt.

Da in einem dynamischen Umfeld passende Lösungen für überraschende Probleme oft nicht vorhersehbar und planbar sind, müssen sich die Akteure einer guten Antwort schrittweise nähern. Ähnliche Herausforderungen gibt es in der Wissenschaft, wo Forscherinnen und Forscher neue Erkenntnisse durch Hypothesen gewinnen. Experimente und formale Beweise bestätigen oder widerlegen diese Hypothesen, sodass die Annäherung an neue Erkenntnisse schrittweise erfolgt. Je mehr Unknown Unknowns in einem Softwareprojekt versteckt sein könnten, desto stärker profitieren die Entwicklerinnen und Entwickler von kleinen Schritten (Hypothesen), die regelmäßig durch Feedback validiert werden. Abbildung 1 veranschaulicht diesen Prozess.


Eine Hypothese wird durch Feedback-Mechanismen validiert (Abb. 1).,

Eine Hypothese wird durch Feedback-Mechanismen validiert (Abb. 1).,

Eine Hypothese wird durch Feedback-Mechanismen validiert (Abb. 1).

Entwicklungsteams betrachten jedes Release als Hypothese. Unabhängig davon, ob es um die Wahl von Messaging-Technologie und Datenbanken für hohen Durchsatz geht oder um einen Failover-Mechanismus zur Verbesserung der Verfügbarkeit – anstatt zentralen Vorgaben zu folgen, entscheiden sich Entwicklungsteams selbst für einen passenden Ansatz und setzen ihn in ihrem Verantwortungsbereich um. Diesen Ansatz validieren sie dann schnellstmöglich durch effektives Feedback. Sind beispielsweise der Durchsatz und die dazugehörige Geschwindigkeit ein wichtiges Ziel, bieten Performance-Messungen am laufenden System eine wertvolle Rückmeldung. Ziele wie Verfügbarkeit sind ebenfalls direkt messbar, während sich Wartbarkeit oft anhand von Metriken wie Kopplung oder zyklomatische Komplexität (Kontrollflussgraph eines Programms) ableiten lässt.

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Die Feedback-Mechanismen zeigen den Entwicklungsteams Verbesserungsmöglichkeiten, die sie dann in neuen Hypothesen umsetzen. Das ähnelt dem evolutionären Prozess in der Biologie, bei dem genetische Variation lokal und dezentral entsteht, während die natürliche Selektion schlechte Varianten aussortiert.

Im IT-Kontext entsteht Variation in den Arbeitsergebnissen selbstorganisierter Teams, während Feedback-Mechanismen (Selektion) unpassende Teile schnell aufdecken. In Anlehnung an die Biologie nennt sich dieses Konzept Evolutionäre Architektur. Sie beschreibt eine Produktentwicklung, die durch inkrementelle, emergente Praktiken und regelmäßiges, qualitatives Feedback in komplexen Umfeldern dynamisch agiert.

Die Wechselwirkung zwischen Hypothesen und Feedback sollte dabei rasch und kleinteilig erfolgen. Empirische Daten wie die Four Key Metrics verdeutlichen diese Dynamik (Forsgren, N. u.a.: The Science of Lean Software and DevOps: Building and Scaling High Performing Technology Organizations; 2018). Sie definieren wichtige Metriken, über die sich High-Performing Teams von anderen unterscheiden:

  • Deployment Frequency stellt dar, wie oft Entwicklungsteams den Zyklus aus Abbildung 1 durchlaufen.
  • Lead Time for Changes zeigt, wie schnell Entwicklungsteams diesen Zyklus durchlaufen.
  • Time to Restore Service und Change Failure Rate beschreiben das Risiko, das mit dem Deployment von möglicherweise fehlerhaften Hypothesen verbunden ist.

Damit sich Entwicklungsteams möglichst effektiv einem zufriedenstellenden Ergebnis nähern, sind kleine und häufige Deployments mit geringem Schadenspotenzial entscheidend. Klassische Governance-Ansätze (siehe Kasten „So entstehen klassische Governance-Ansätze“) stehen dem oft im Weg, denn manuelle Freigabe- und Kontrollprozesse verlängern die Deployment Frequency und Lead Time for Changes.

Softwaresysteme setzen sich aus mehreren Bausteinen zusammen: Module, Services, Applikationen – je nach Kontext und Detaillierungsgrad können sie anders bezeichnet sein. Gemeinsam bilden sie ein größeres System, sei es ein einzelnes Softwareprodukt oder die gesamte IT-Struktur eines Unternehmens. Softwarearchitektinnen und -architekten teilen die Bausteine häufig nach fachlichen Kriterien auf, insbesondere durch Techniken wie Domain-driven Design oder durch Architekturmuster wie Microservices. Ein Beispiel dafür ist ein Onlineshop, der aus Bausteinen wie Produktkatalog, Suche und Warenkorb besteht.

Wenn solche Systeme so umfangreich werden, dass ein einzelnes Team sie nicht betreuen und weiterentwickeln kann, splitten viele Organisationen die Verantwortung auf und weisen einzelne Bausteine jeweils einem eigenen Team zu. Eines könnte beispielsweise speziell für den Warenkorb-Baustein zuständig sein.

Sobald die Anzahl der Bausteine und Teams wächst, stehen Organisationen vor der Herausforderung, die zunehmende Komplexität zu bewältigen. Typische Probleme wie ein Wildwuchs an Technologien führen zu dem Wunsch nach übergreifenden Regeln und Vorgaben. Zentrale Architekturteams kümmern sich dann um die Definition allgemein gültiger Standards. So entstehen etwa Regeln hinsichtlich Technologien, Programmiersprachen, Muster und Schnittstellen sowie spezifische Strukturierungsvorgaben.

Die Hoffnung dabei ist, durch Standardisierung und Vereinheitlichung die Effizienz zu steigern. Entwicklungsteams sollten schneller arbeiten können, wenn sie sich an Vorgaben halten, statt selbst langwierig Entscheidungen zu treffen und Alternativen zu prüfen und abzuwägen. Einmal entwickelte Bausteine ließen sich wiederverwenden, auch teamübergreifend. Operation Teams wären effizienter, weil sie nur genau eine standardisierte Zielumgebung betreuen müssten.

Diese klassischen Ansätze versprechen auf den ersten Blick zwar Effizienzsteigerung, führen aber langfristig oft zu Problemen in der Verantwortungsübernahme und zu Innovationsstau.



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Mystischer Jahresanfang: Die Bilder der Woche 2


In dieser Woche wird es mystisch: Die gewählten Fotos sind vom Winterwetter geprägt. Landschaften zeigen sich ohne Blätter und wirken dadurch wie minimalistische Gemälde. Die Menschen tragen dicke Winterkleidung. Gefrorene Bläschen im Eis verstärken das Gefühl, dass die Natur in der Kälte erstarrt.

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Andererseits strahlt das Motiv einer Kerze Wärme aus und lässt uns durch ihr warmes Licht an die Weihnachtszeit zurückdenken. Ein bunter Fisch, umgeben von Korallen, gibt einen Ausblick auf die kommenden Jahreszeiten. Hier scheint der kalte Winter vergessen und der Sommerurlaub ruft verheißungsvoll.


Burg in der Oberpfalz

Burg in der Oberpfalz

Burgkapelle Heiligste Dreifaltigkeit

(Bild: Mike_FJ)

Die Aufnahme zeigt die kleine Burgkapelle „Heiligste Dreifaltigkeit“ in der Oberpfalz. Der Blick führt ruhig durch die Landschaft und lenkt die Aufmerksamkeit auf die klare Architektur aus massivem Stein. Licht trifft auf dunkle Flächen und betont Formen und Strukturen. Linien und Flächen ordnen das Bild streng und ausgewogen, mit den filigranen Ästen des Baumes als Gegenpol. Die reduzierte Farbgebung verstärkt die stille Wirkung. Der Ort selbst wirkt zeitlos und geschlossen. Das Bild vermittelt Ruhe und Konzentration. Es lädt zum Innehalten ein.


Brennende Kerze

Brennende Kerze

Träumen . . . GI – Kerzenschein

(Bild: lgfokus)

Eine Szene im warmen Schein des Kerzenlichts, das sich sanft über das Motiv legt und dessen Konturen verschwimmen lässt. Die helle Flamme bildet einen Kontrast zum dunklen Hintergrund. Durch die bewusste Reduzierung der Komposition entsteht eine intime und stille Stimmung. Es weckt Assoziationen von Ruhe und Besinnung.

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Unterwasserszene

Unterwasserszene

Die Natur in bunt

(Bild: aaliyah_NaturPix)

Ein farbenprächtiger Fisch schwimmt durch klares Wasser – vermutlich in einem Aquarium. Blau- und Violetttöne dominieren das Motiv. Die feinen Muster auf seinen Schuppen und Flossen ziehen den Blick an. Der Fisch hebt sich nur leicht von den Steinen des Hintergrunds ab. Die Komposition wirkt bewusst reduziert und das Bild erzeugt eine stille, kontemplative Stimmung.


Eisstruktur vor Mond

Eisstruktur vor Mond

Zauberberg

(Bild: Rudolf Wildgruber)

Vor einem Vollmond erhebt sich eine schimmernde Eisplatte. Ihre feinen Strukturen zeichnen sich deutlich ab, und ein Prisma zerlegt das Licht in die Farben Blau, Grün und Rot. So entsteht ein fast abstrakter Eindruck. Die Montage verbindet Natur und Experiment. Der runde Mond bildet einen Gegenpol zur kristallinen Form. Ein Bild, das mit Wahrnehmung und Maßstab spielt und dadurch magisch wirkt.


Milchstraße am Nachthimmel

Milchstraße am Nachthimmel

Spuren der Zeit

(Bild: Lightpix84)

Im Schnee steht ein abgestorbener Baum. Dahinter spannt sich die Milchstraße über den Nachthimmel, unzählige Sterne füllen das Bild. Der Baum erscheint wie eine dunkle Silhouette vor dem Licht des Alls. Die Komposition lebt vom Kontrast und die klare Trennung von Vordergrund und Himmel sorgt für Ordnung und Ruhe. So verbindet das Bild Vergänglichkeit und Dauer und regt zum stillen Nachdenken über die Zeit an.


Fassade des Paracelsus Bades in Salzburg

Fassade des Paracelsus Bades in Salzburg

Am Paracelsus-Bad

(Bild: NAlois)

Die Fassade des Paracelsus-Bads in Salzburg spiegelt sich in der glänzenden Oberfläche eines parkenden Autos. Im richtigen Moment zieht ein einzelner Passant in roter Jacke durch das Bild und setzt einen klaren menschlichen Akzent. Die Komposition dieses Street-Fotos lebt von Überlagerungen: Architektur, Fahrzeug und Figur verschmelzen zu einer Ebene. Klare Linien treffen auf weiche Verzerrungen. So wird ein alltäglicher Ort zu einer präzise beobachteten Aufnahme.


Düstere Winterlandschaft

Düstere Winterlandschaft

Linien und Flächen

(Bild: Thomas Brahtel)

Viel Raum, viel Schnee und viel Ruhe – eine weite Winterlandschaft liegt fast leer vor uns. Dunkle Überlandleitungen ziehen sich quer durch das Bild, während zwei schmale Orientierungspfosten feine Akzente im Weiß setzen. Durch die klare Reduktion wird die Landschaft zur abstrakten Komposition. In Schwarz-Weiß wirkt die Natur hier nicht romantisch, sondern streng und rätselhaft.


(vat)



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