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Corsair K65 Plus Atomic Purple: Kompakte 75%-Tastatur in transparentes Violett gehüllt

Corsair legt die 75%-Tastatur K65 Plus (Test) in einer extrovertierten Farbe auf, die man nicht alle Tage sieht: Das „Atomic Purple“-Modell ist vollständig vom Chassis bis zu den Tastenkappen in transparentes Violett gehüllt. Damit passt die Tastatur hervorragend zur Sonderversion des Midi-Towers Frame 4000D in „Alien Lila“.
Immer wieder nehmen Hersteller auch Tastaturen mit transparenten Elementen ins Programm, die die LEDs von Tasten deutlicher zur Geltung bringen. Die Akko Mod68 HE (Test) nutzt dazu transparente Tastenkappen, die Sharkoon Crystal Shark (Test) zusätzlich ein transparentes Gehäuse. Normalerweise beschränken sich Hersteller dabei auf universell nutzbare Ästhetik durch komplett lichtdurchlässiges oder transparent-schwarz gefärbtes Material.
Das macht Atomic Purple anders
Corsair geht einen mutigeren Weg. Sowohl Gehäuse als auch die Tastenkappen der K65 Plus Atomic Purple bestehen aus transparent-violettem Material, mit dem das Modell deutlich aus der Masse heraussticht. Wie bei allen Tastaturen dieser Art bestehen die Tastenkappen dabei aus Polycarbonat, das verglichen mit PBT- oder selbst ABS-Kunststoff eine deutlich glattere Oberfläche besitzt. Sie fühlen sich dadurch rutschiger als gewöhnliche Kappen an; ein Effekt, mit dem man zu Gunsten der Ästhetik leben muss und nach einiger Zeit kann.
Für die neue Version der K65 Plus kommen neue Taster in den Hot-Swap-Sockeln zum Einsatz. Corsairs MLX-Switches in der Variante Red entsprechen als „V2“ nun den normalen Spezifikationen eines roten Standardtasters. Der Auslösepunkt liegt nun bei 2 statt zuvor 1,9 Millimetern, der Hub weiterhin bei 4 Millimetern. Darüber hinaus steigt die Lebenserwartung von 70 auf 80 Millionen Anschläge.
K65 Plus im Überblick
Die K65 Plus Wireless (Test) hat sich im Test als funktionale 75%-Tastatur erwiesen. Sie ist auch nach 2026er-Maßstäben akustisch relativ dezent und umfassend ausgestattet. Neben dem Multi-Mode-Drehregler, der neben der Audiolautstärke unter anderem auch die LEDs oder den Medienplayer steuern kann, funkt die Tastatur über 2,4 GHz und Bluetooth. Die Laufzeit liegt bei maximal 266 Stunden über den mitgelieferten Dongle und ohne Tastenbeleuchtung. Den Web Hub unterstützt die K65 allerdings nicht, sie muss noch mit iCUE programmiert werden.
Ein deutlicher Mehrpreis
Die Atomimc-Purple-Version der K65 Plus kann bereits zur Preisempfehlung von rund 160 Euro entweder über den Corsair-Webshop oder den freien Handel bezogen wert. Auch dort ist sie laut Preisvergleich aktuell zur Preisempfehlung ab Lager erhältlich. Damit kostet sie derzeit exakt 45 Euro oder gut ein Drittel mehr als das Standardmodell.
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DarkFlash DY470: 330-Grad-Fenster erlaubt Blick in schräges Gehäuse

Das DY470 ist aus zwei Gründen ein ungewöhnliches Gehäuse: Es steht schräg und besitzt ein „330-Grad“-Sichtfenster, das auch einen Teil der Oberseite einnimmt. Das schiefe Layout dient dabei vor allem der Show.
Im Gegensatz zum „schwebenden“ Floatron F1 ist das DY470 eigentlich konventionell gebaut. Der Eindruck einer Schräge entsteht lediglich durch die ausgestellte Front, deren Glaslinie nach unten gezogen wird. Dahinter steckt ein waagerechter Korpus.
Lediglich das „330-Grad“-Fenster ist mehr als das. Darkflash verbaut das Material nicht nur an Front und Seite, sondern auch in Form eines schmalen Streifens bis in den Deckel. Dass nicht die gesamte Oberseite verglast wird, dient der Kühlung: Hinter dem Fenster liegen Montagepositionen für drei 120-mm-Lüfter oder einen 360-mm-Radiator, die Öffnungen zum Luftauslass benötigen. Die gleichen Kühlungsoptionen bietet das rechte Seitenteil. Weitere Lüfter passen an den Boden des DY470 sowie ins Heck.
Insgesamt kommt das Gehäuse so auf zehn 120-mm-Lüfter. Je nach Modell sind keine oder vier Lüfter vorinstalliert, wobei auch hier zwei Varianten mit unterschiedlichen ARGB-Lüftern verkauft werden. In der günstigeren Variante sitzen INF34-Lüfter mit Infinity-Effekt an den Seiten (800 bis 2.000 U/Min, 31,6 dB(A), 85,2 m³/h), die teurere Version verfügt über DM12 Pro ARGB (800 bis 1.600 U/Min, 27,5 dB(A), 81,6 m³/h) mit FSB-Lager. Beide können mit Asus‘ Aura-Sync-System gekoppelt werden.
Das Netzteil sitzt hinter dem Mainboard, wo auch ein HDD-Käfig für zwei 3,5″-HDDs und eine 2,5″-Festplatte Raum findet. Beide Käfige sowie Kabel werden nach Demontage des Seitenteils von einer Plastik-Abdeckung verborgen. Trotz des „Sandwich“-Layouts passen Kühler und Grafikkarten in quasi beliebiger Größe in das DY470.
Preise und Verfügbarkeit
In der weißen Basisversion ohne Lüfter startet das DY470 ab rund 100 Euro, die schwarze Variante kostet aktuell rund 115 Euro. Mit vier INF34-Lüftern liegt der Tower in Schwarz ebenfalls bei rund 115 Euro, die weiße Version hingegen bei 145 Euro. Mit den DM12 Pro startet das DY470 bei knapp 153 Euro.
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In Win 127 & N127: Eleganter Midi-Tower aktuell zum Budget-Kurs im Angebot
In Win verkauft mit dem 127 aktuell einen eleganten Midi-Tower mit rechteckigen Akzenten zu einem Kurs, in dem die sonst höherpreisigen Gehäuse des Herstellers selten zu finden sind. Der Dumping-Kurs verspricht laut Datenblatt eine Menge.
Beim 127 handelt es sich um eine abgespeckte Version des In Win Nebula N127. Sie streicht lediglich den Infinity-Spiegel über dem Mesh-Panel und den beleuchteten 120-mm-Lüfter im Heck. Das bedeutet: Lüfter müssen in Gänze zugekauft werden.
Viel Ausstattung zum kleinen Kurs
Platz dafür bietet das Gehäuse. Da das Netzteil über dem Mainboard sitzt, können drei 120-mm-Lüfter an die Unterseite geschraubt werden, um Luft in das Gehäuse und direkt zur Grafikkarte zu befördern. Zwei weitere Modelle passen hinter die Front und ein weiteres Exemplar ins Heck. Radiatoren sind am Boden bis zu einer Größe von 360 mm möglich. Darüber hinaus nimmt das 127 ATX-Mainboards und bis zu vier Festplatten auf, davon zwei in einem Käfig vor dem Netzteil und zwei hinter der Hauptplatine.
Auch bei der sonstigen Ausstattung bietet das 127 eine Menge: Es nimmt 160 Millimeter hohe CPU-Kühler und lange Grafikkarten bis zu einer maximalen Größe von 345 Millimetern, ohne Frontlüfter bis zu 370 Millimetern auf. Das PCB solcher GPUs stützt ein integrierter Halter, der am Boden befestigt wird.
Am I/O-Panel setzt In Win zwei USB-3.0-Anschlüsse und einen USB-C-Port nach Standard Gen 3.2 2×2 mit 20 Gbps ein – normalerweise ist weder das noch das recht hohe Gewicht von 8,3 Kilogramm, das auf solide Materialstärken hinweist, ein Merkmal der aktuellen Preisregion.
Das kostet das 127 aktuell
Die befindet sich weit weg von der Preisempfehlung des N127, die bei rund 150, für die Nebula-Version N127 gar bei 160 Euro liegt. Händler führen das 127 laut Preisvergleich aktuell zum Einstiegskurs ab rund 50 Euro, das N127 für knapp 60 Euro. Damit konkurriert es allenfalls mit Modellen wie dem Phanteks Eclipse G370A, das zwar drei Lüfter mitbringt, aber leichter gebaut und mit älteren USB-Ports versehen ist. Noch etwas günstiger wird das größere In Win 515 beziehungsweise N515 angeboten, das für rund 40 und 45 Euro angeboten wird. In beiden Fällen werden offenbar Bestände abverkauft.
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Life is Strange: Reunion im Benchmark-Test
ComputerBase hat sich die PC-Version von Life is Strange: Reunion angesehen und zahlreiche Grafikkarten-Benchmarks sowie weitere Analysen erstellt. Dabei zeigt sich im Test eine zuweilen gute Grafik. Sind jedoch die falschen Optionen im Grafikmenü gesetzt, stürzt die Performance schnell in den Keller.
Life is Strange: Reunion: Die Technik der PC-Version
Life is Strange: Reunion setzt wie der Vorgänger Life is Strange: Double Exposure (Test) auf die Unreal Engine 5, aktualisiert diese jedoch auf die Version UE 5.5.4.0. Das bringt einige Vorteile mit sich wie ein verbessertes TSR-Upsampling sowie eine stabilere Lumen-Beleuchtung.
Generell baut die Grafik jedoch auf den Vorgänger – der eher wie Teil 1 eines zweiteiligen Spiels wirkt – auf. Die Grafik ist zu einem Großteil identisch und wird vielmehr im Detail sowie einigen neuen Umgebungen ausgebaut. Auch der Einsatz von „Performance Capture“ (Motion und Facial Capturing) ist gleich, wobei man nach wie vor beim Sparprogramm bleibt. Andere Spiele machen das deutlich besser, die Produktionskosten sind aber auch deutlich höher. Life is Strange ist eine vergleichsweise kleine Entwicklung, was Kompromisse bei der Grafik bedeutet.
Dennoch kann das Spiel richtig schick aussehen. Innenräume wirken zum Beispiel generell ansprechend. Die Entwickler von Deck Nine setzen massiv auf die Lumen-Beleuchtung, was eine sehr dynamische Optik in dem Spiel ermöglicht. Das sieht gut aus, zumal das Rauschen der Software-Raytracing-Effekte deutlich weniger ausgeprägt, wenn auch nicht beseitigt gegenüber dem Vorgänger ist. Details gibt es zahlreiche und auch die Charaktere sehen ordentlich aus – auch wenn man hier bei den Gesichtern Abstriche machen muss, die eher simpel ausfallen.
Life is Strange: Reunion versucht sich deutlich mehr als Double Exposure in Außenlevels. Solange es dunkel ist, geht dies auch gut, doch bei Tageslicht fällt die teils völlig kaputte Beleuchtung auf. Während Lumen in Innenlevels sehr gut funktioniert, scheint es in Außenlevels ein großes Problem zu geben. Die Vegetation, seien es Bäume, Büsche oder Gras, leuchten unrealistisch hell. Das sieht schon sehr comichaft aus, ist sehr ablenkend und passt auch nicht zur restlichen Grafik. In Außenlevels fällt die Grafikqualität daher deutlich ab.
Upsampling? Ja und doch ein dickes nein. DLSS & FSR gibt es nicht.
In Sachen Upsampling verhält sich Life is Strange: Reunion leider genauso wie LiS: Double Exposure. Zwar kommt mit TSR durchweg ein Upsampling-Algorithmus zum Einsatz. Aber eben nur der. DLSS, FSR und Co. fehlen völlig. Und das ist ein Problem. Denn DLSS 4(.5) und FSR Upscaling 4(.1) liefern nicht nur bessere Ergebnisse als TSR. Zugleich ist die Konfiguration des Upsampling mehr als merkwürdig.
Denn die klassischen Modi wie Quality und Performance gibt es nicht. Stattdessen teilt das Spiel die Konfiguration in gleich zwei verschiedene Funktionen auf: Resolution Scale und Secondary Scale. Was diese Funktionen genau machen, ist jedoch unklar. Die Beschreibung im Spiel ist auf jeden Fall falsch. Denn Resolution Scale scheint nur für einige Objekte die Auflösung zu beeinflussen, für andere dagegen nicht. Während Secondary Scale viel mehr macht als nur die Auflösung von Motion Blur, Bloom sowie das Tone Mapping zu verändern.
Ebenso merkwürdig ist die Entscheidung, dass Secondary Scale in Zehn-Prozent-Schritten zwischen 50 und 100 Prozent eingestellt werden kann, es bei Resolution Scale dagegen einen Regler mit Stufen gibt. Jedoch ist dieser nicht nur unbeschriftet, die Einstellung ist zudem nicht immer konsistent. Zwischen 50 und 100 Prozent kann dieser eingestellt werden. Doch zum Beispiel fünf Klicks von 50 Prozent aus enden nicht bei jedem Mal an der gleichen Position. Warum die Entwickler diesen absolut grausamen Weg gehen, ist unklar.
Ein Schalter ist sinnvoll, vom anderen sollten die Finger gelassen werden
Die Empfehlung der Redaktion lautet, Secondary Scale immer auf den vollen 100 Prozent zu belassen. Denn bereits mit 90 Prozent wird das Spiel unschärfer und der Effekt intensiviert sich mit jeder Stufe mehr. Resolution Scale ist der Regler der Wahl, der erstaunlich wenig Einfluss auf die Grafikqualität hat, aber ordentlich Performance bringt. Vegetation in Form von Gras flimmert zwar mehr, doch ist diese bereits bei maximaler Qualität flimmeranfällig. Dasselbe lässt sich für das ein oder andere Objekt sagen. In den meisten Szenen sind die optischen Unterschiede aber gering.
Gegenüber DLSS 4 und FSR Upscaling 4 fallen auch bei maximaler TSR-Qualität Schwächen auf, die modernes Upsampling von Nvidia und AMD selbst im Performance-Modus so nicht zeigen. So gibt es zum Beispiel Disocclusion-Artefakte beim Steuern der Hauptfigur. Und die Bildstabilität ist ebenso nicht sonderlich gut. Darüber hinaus kann das TSR-Upsampling der Unreal-Engine in manchen Sequenzen zu einem massiven Flimmern gewisser Objekte beim Einsatz von Tiefenschärfe-Effekten führen. Das Problem lässt sich aktuell nicht beheben, nur reduzieren. Wird der Resolution-Scale-Slider auf das Minimum gesetzt, ist das Flimmern deutlich reduziert. In dem Fall ist mehr Auflösung kontraproduktiv. Aber immerhin, zumindest bei der Bildschärfe und der Detailrekonstruktion gibt es nichts zu meckern, solange nur die Resolution Scale verstellt wird.
Die Post-Processing-Effekte sind kaputt
Life is Strange: Reunion setzt auf zahlreiche Zwischensequenzen, um die Story zu erzählen, Post-Processing-Effekte wie Tiefenschärfe spielen daher eine wichtige Rolle und werden intensiv eingesetzt. Genau hier gibt es aber ein Problem.
Denn steht die Post-Processing-Quality auf der höchsten Stufe „Hella High“, werden die Gesichter teils erstaunlich unscharf dargestellt. Das ist sehr auffällig und auch sehr störend. Wird Post-Processing-Quality dagegen auf High reduziert, ist die Schärfe bei Gesichtern plötzlich deutlich besser.
Doch bei „High“ gibt es ein anderes Problem. Die Übergänge zwischen Objekten im Vorder- und im Hintergrund sind sehr unsauber und verwischen teils regelrecht. Das kann zu einem Flimmern führen. Entsprechend ist auch High keine gute Einstellung. Die Empfehlung der Redaktion lautet daher, die Post-Processing-Effekte auf „Medium“ zu schalten. Hier ist die Schärfe gut und auch die Übergänge werden ordentlich, wenn auch nicht perfekt, dargestellt.
Die offiziellen Systemanforderungen
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Life is Strange: Reunion bekanntgegeben.
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