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Crimson Desert auf Intel Arc: Spieler sollen sich an Entwickler wenden


Crimson Desert auf Intel Arc: Spieler sollen sich an Entwickler wenden

Crimson Desert entpuppt sich im Technik-Test der Redaktion als Augenschmaus, doch für Nutzer von Intel Arc bleibt der Bildschirm schwarz: Das Spiel will partout nicht auf Intel Arc laufen. Woran das liegt, ist unklar; Intel verweist auf das Entwicklerstudio.

Intel hat jahrelang Unterstützung angeboten

In einer Stellungnahme gegenüber wccftech zum aktuellen Stand des fehlenden Arc-Supports zeigt sich Intel zu Beginn solidarisch mit Spielern und spricht von einer „großen Enttäuschung“. Intel schildert, wie man in den vergangenen Jahren versucht habe, das Spiel gemeinsam mit Entwickler Pearl Abyss für Intel Arc zu testen, zu validieren und zu optimieren.

Die Unterstützung, so der Konzern weiter, habe sich sogar auf frühe GPU-Hardware, Treiber und Entwicklungsressourcen erstreckt. Man habe hier seit Alchemist im Jahr 2021 – also mit den ersten Arc-GPUs – versucht, Mittel zur Verfügung zu stellen.

We’re aware that Crimson Desert currently doesn’t launch on systems with Intel GPUs and we’re hugely disappointed that players using Intel graphics hardware can’t jump into the world of Pywel at launch.

Getting games running smoothly is always a partnership between developers and hardware makers. Over the past several years, we’ve reached out to Pearl Abyss many times to help test, validate, and optimize support for Intel graphics, providing early hardware, drivers, and engineering resources across multiple generations, including Alchemist, Battlemage, Meteor Lake, and Lunar Lake.

Intel Rep to Wccftech

Intel bietet weiterhin Unterstützung an

Ob der Entwickler das Angebot angenommen hat, sagt Intel nicht explizit. Stattdessen beteuert der Konzern öffentlich, man „stehe bereit“, das Studio beim Support für Arc-GPUs „auf jede erdenkliche Art“ zu unterstützen und damit Crimson Desert auf Intel-GPUs zum Laufen zu bringen.

Our teams are deeply committed to helping all studios deliver the best experience possible, providing open tools, documentation, and direct engineering support to make sure their games run well for everyone, including the tens of millions of players using Intel GPUs. We remain ready to assist Pearl Abyss however we can.

Intel Rep to Wccftech

Spieler sollen sich an Entwickler wenden

Bis dahin verweist Intel abschließend auf den Entwickler: Wieso Crimson Desert auf Intel-GPUs nicht startet, soll der Entwickler erklären. Spieler sollen sich wegen der Hintergründe direkt an ihn wenden.

For details on the choice not to enable Intel support at launch, please reach out directly to Pearl Abyss.

Intel Rep to Wccftech

Intel Arc eigentlich am Markt angekommen

Im Steam-Hardware-Survey haben Intels iGPUs und diskrete Arc-GPUs immerhin einen Marktanteil von sieben bis acht Prozent. Auch wenn die diskreten GPUs durch eine brandneue Architektur Startschwierigkeiten hatten, unterstützen mittlerweile eigentlich alle neuen Spiele die neuen Intel-(i)-GPUs. Crimson Desert bildet hier eine ungewöhnliche Ausnahme.

Crimson Desert unterstützt Apple Silicon

Zeitgleich mit dieser Entscheidung hat sich Pearl Abyss jedoch entschieden, Crimson Desert für den Mac zu portieren und damit für Apple-GPUs sowie Apples Metal-Schnittstelle zu optimieren. Apple-GPUs in den M-SoCs werden im Steam-Hardware-Survey nicht einmal als eigene Kategorie aufgelistet, der Marktanteil von macOS auf Steam beträgt 1,16 Prozent.



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Linux-Distribution: SteamOS 3.8 mit erster Unterstützung für die Steam Machine


Linux-Distribution: SteamOS 3.8 mit erster Unterstützung für die Steam Machine

Bild: Valve (hochskaliert)

Valve hat die Gaming-fokussierte Linux-Distribution SteamOS 3.8 veröffentlicht, die mit weitreichenden Änderungen aufwartet. Dabei macht der Hinweis auf einen „ersten Support für die kommende Steam Machine“ in den Patchnotes Hoffnung auf einen baldigen Release der Steam Machine.

Bislang hat Valve lediglich bestätigt, dass die Steam Machine im Sommer dieses Jahres auf den Markt kommen soll, ohne einen konkreten Erscheinungstermin zu nennen. Insider-Berichte gehen von einer Ankündigung von Valves Wohnzimmer-PC im Zeitraum zwischen dem 22. und 30. Juni aus. Die Veröffentlichung von SteamOS 3.8, die erstmals Unterstützung für die kommende Steam Machine bietet, lässt erneut Spekulationen über einen baldigen Marktstart hochkochen. Im aktuellen Podcast konnten Fabian und Jan auch bestätigen, das Muster im Umlauf sind.

SteamOS 3.8 mit aktuellerem Linux-Kernel und frischer Paketbasis

SteamOS 3.8 wechselt zum Linux-Kernel 6.16, während in der Vorgängerversion noch der Kernel 6.11 zum Einsatz kam. Zudem wird KDE Plasma auf Version 6.4.3 aktualisiert und auch im Desktop-Modus standardmäßig Wayland verwendet, das zuvor nur im Game-Modus aktiviert war. Darüber hinaus hat Valve die Arch-Linux-Paketbasis aktualisiert, wie es in den Patchnotes heißt.

Valve bringt mit SteamOS 3.8 umfangreiche Änderungen im Bereich Displays und Grafikdarstellung. So gibt es erstmals eine vorläufige Unterstützung von HDMI-VRR für Geräte mit nativem HDMI-Ausgang und der Grafiktreiber soll mit einer höheren Performance und Stabilität aufwarten. Ferner soll die Leistung des Desktop-Modus nun dank Korrekturen weniger Performance-Einbrüche zeigen und Unterstützung für VRR- und HDR-Displays bieten.

Darüber hinaus ist jetzt das Aufwachen aus dem Ruhezustand mit einem Steam Controller möglich, kommende SteamOS-Updates werden zügiger installiert und der Game-Mode unterstützt das Teilen des Bildschirms über OBS, Discord und Co. Zudem hat Valve Probleme mit schlechterer WLAN-Leistung nach dem Standby korrigiert und die Videoausgabe friert dank Fehlerkorrekturen nicht mehr bei Verwendung von Remote Play ein.

Bessere Unterstützung für Gaming-Handhelds abseits des Steam Deck

Erfreulich ist, dass Valve mit SteamOS 3.8 die Unterstützung für Gaming-Handhelds von Drittanbietern weiter ausbaut. So gibt es jetzt erstmals Controller-Support für das Lenovo Legion Go 2 und die OneXPlayer X1-Reihe, während andere Handhelds wie der GPD Win 5 oder das ursprüngliche Legion Go eine bessere Controller-Unterstützung spendiert bekommen. Zudem sinkt die Eingabelatenz nun deutlich.

Für eine ganze Reihe an Gaming-Handhelds, darunter auch das Asus ROG Xbox Ally und das MSI Claw, sollen SD-Karten zuverlässiger funktionieren. Allgemein verbessert SteamOS 3.8 die Kompatibilität mit aktuellen AMD- und Intel-Chips, während der Videospeicher bei diskreten Grafikkarten deutlich besser verwaltet werden soll. Wer weitere Informationen zu den umfangreichen Änderungen von SteamOS 3.8 erfahren möchte, dem sei ein Blick in die englischsprachigen Patchnotes empfohlen.



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Lokales KI-Modell aus China: GLM-5.2 verdrängt Claude Fable 5 bei Web-Design von der Spitze


Das chinesische KI-Modell GLM-5.2 hat sich überraschend an die Spitze der Design-Arena-Rangliste für HTML-Webdesign gesetzt. Erstmals wurde damit Claude Fable 5 vom Spitzenplatz verdrängt. Das quelloffene Modell arbeitet dabei nicht nur zuverlässig, sondern verursacht auch deutlich geringere Kosten als die Konkurrenz.

Anthropic entrohnt

GLM-5.2 ist das neueste Modell des chinesischen KI-Spezialisten Zhipu AI. Im Single-Turn-Webdesign-Benchmark von Design Arena konnte es seine Leistungsfähigkeit nun unter Beweis stellen und das bislang dominierende Claude Fable 5 von Anthropic erstmals vom ersten auf den zweiten Platz verdrängen. Auch die Versionen Claude Opus 4.6 und 4.7 ließ der Neuling hinter sich. Gegenüber dem Vorgänger GLM-5.1 gelang dem Modell ein Sprung um fünf Plätze, wodurch es in der Kategorie „Code Categories“ einen Elo-Wert von rund 1.360 erreichte.

Bemerkenswert ist dabei, dass GLM-5.2 mit 744 Milliarden Parametern dieselbe Größe wie sein Vorgänger besitzt, diese Werte bei der Konkurrenz Schätzungen zufolge dagegen mehr als sechsmal so groß ausfallen sollen. Diese Effizienz spiegelt sich auch bei den Kosten wider: Laut Design Arena werden 1,40 US-Dollar pro eine Million Eingabetoken und 4,40 US-Dollar pro eine Million Ausgabetoken veranschlagt. Claude Fable 5 verlangt für dieselbe Menge dagegen 10 beziehungsweise 50 US-Dollar.

Hohe Zuverlässigkeit und hochwertige Grundlagen

Einer Analyse von Design Arena zufolge basiert der Erfolg von GLM-5.2 vor allem auf seiner hohen technischen Zuverlässigkeit. Zudem soll die Anwendung Bibliotheken wie Chart.js oder Three.js deutlich zuverlässiger einsetzen als viele Konkurrenten. Darüber hinaus verwendet GLM-5.2 laut Analyse in 91 Prozent aller Sitzungen TailwindCSS und greift in mehr als der Hälfte der Fälle auf Font Awesome zurück. Dadurch lassen sich komplexere Designs und aufwendigere Interaktionen erzeugen, andere Modelle nutzen diese Werkzeuge deutlich seltener.

GLM-5.2 kann mit wenig Aufwand überzeugende Layouts erstellen
GLM-5.2 kann mit wenig Aufwand überzeugende Layouts erstellen (Bild: Design Arena)

Vor allem die Verwendung besonders hochwertiger Grundvorlagen ermöglicht dem Modell anspruchsvolle und zugleich saubere Layouts, wobei es Gleichzeitig auf Bilder aus externen Quellen zurückgreift. Animationen, Typografie und visuelle Strukturen wirken laut Analyse zudem häufig ausgearbeiteter als bei konkurrierenden Modellen. Zugleich vermeidet GLM-5.2 typische Schwächen früherer KI-Systeme wie übermäßige Farbverläufe oder unausgewogene Layouts.

Open Source als weitere Vorteil

Ein weiterer Vorteil liegt in der Offenheit des Systems. GLM-5.2 wird unter einer MIT-Lizenz veröffentlicht und bietet ein Kontextfenster von einer Million Token. Entwickler können das Modell somit lokal betreiben, anpassen und in eigene Anwendungen integrieren, ohne an proprietäre Dienste gebunden zu sein.

Noch Defizite in anderen Bereichen

Ein uneingeschränkter Überflieger ist GLM-5.2 allerdings nicht. Bei der Spieleentwicklung, Datenvisualisierung und dem 3D-Design konnte Claude Fable 5 seine Spitzenpositionen weiterhin behaupten. Im Bereich der UI-Komponenten erreicht GLM-5.2 zudem lediglich Platz vier. Darüber hinaus weisen viele der generierten Webseiten gewisse Ähnlichkeiten auf, während Claude Fable 5 in diesem Bereich deutlich vielfältiger und abwechslungsreicher arbeitet.

Die komplexeren Designs können sich zudem an anderer Stelle negativ auswirken. GLM-5.2 erzeugt im Durchschnitt rund 25 Prozent mehr Code und benötigt mit etwa 305 Sekunden ungefähr doppelt so lange wie Claude Fable 5. In agentischen Szenarien legt das Modell außerdem mehr Dateien an.

Dominanz großer Modelle wird aufgebrochen

Dennoch dürfte der Erfolg von GLM-5.2 für die Entwicklergemeinschaft einen wichtigen Meilenstein markieren, der Vorsprung geschlossener Spitzenmodelle im Bereich Webdesign beginnt damit sichtbar zu schrumpfen. Die Kombination aus Open-Source-Lizenz, vergleichsweise niedrigen Betriebskosten und hoher Qualität verdeutlicht, wie schnell sich quelloffene Modelle der Leistungsfähigkeit proprietärer Systeme annähern oder diese sogar übertreffen können.



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Erneut eKB-Update: Microsoft bestätigt Windows 11 26H2 für Herbst 2026


Microsoft hat Windows 11 26H2 offiziell für den Herbst 2026 bestätigt. Wie schon 25H2 soll die neue Version kein großes Funktionsupdate darstellen, sondern den Fokus auf Stabilität und Wartung legen. Ein umfangreiches Versionsupdate für Windows 11 hat Microsoft damit seit 24H2 nicht mehr veröffentlicht.

Im Experimental Channel bereits verfügbar

Nach der jetzigen Ankündigung gilt ein Start im Oktober dieses Jahres als wahrscheinlich. Teilnehmer des Windows Insider Programms im Experimental Channel können Windows 11 26H2 bereits testen. Neue Funktionen sollen laut Microsoft weiterhin über die monatlichen Updates auf das System gelangen.

Erneut setzt der Konzern dabei auf ein sogenanntes Enablement Package (eKB), das nur wenige hundert Kilobyte groß ist und bereits vorhandene Funktionen freischaltet sowie die Versionsnummer auf 26H2 anhebt. Die Installation soll dadurch nur wenige Minuten dauern und lediglich einen Neustart erfordern. Microsoft führt damit die mit Windows 11 24H2 eingeschlagene Update-Strategie fort, bei der größere Neuerungen nicht mehr bis zum jährlichen Funktionsupdate zurückgehalten, sondern schrittweise über monatliche kumulative Updates verteilt werden. Zudem will der Softwarekonzern die Aktualisierungsprozedur künftig weniger störend gestalten, wovon insbesondere Unternehmen profitieren sollen.

Zu den jüngsten Änderungen zählen die Unterstützung für ein Low-Latency-Profil sowie künftig eine verschiebbare Taskleiste.

Verlängerter Support und hohe Kompatibilität

Wie bereits Windows 11 24H2 und 25H2 basiert auch 26H2 auf der Germanium-Plattform. Nutzer von 24H2 oder 25H2 erhalten damit keine grundlegenden Änderungen am System, sondern vor allem einen neuen Support-Zeitraum. Für Home, Pro, Pro Education und Pro for Workstations verlängert sich dieser bis Oktober 2028. Enterprise-, Education- und IoT-Enterprise-Versionen erhalten Sicherheitsupdates sogar bis Oktober 2029.

An den Hardwareanforderungen ändert sich ebenfalls nichts. Unterstützt werden weiterhin PCs mit mindestens 4 GB RAM, 64 GB Speicherplatz und einem 64-Bit-Prozessor mit zwei Kernen und mindestens 1 GHz Taktfrequenz. Bestehende 24H2- und 25H2-Systeme gelten zudem automatisch als kompatibel.

Eine wichtige Ausnahme stellt allerdings Windows 11 26H1 dar. Diese Version basiert auf einem anderen Windows-Kernel, der auf zukünftige Hardware wie Snapdragon-X2-Prozessoren oder Nvidias neue N1-Plattform („RTX Spark“) ausgerichtet ist und deshalb nicht direkt auf 26H2 aktualisiert werden kann. Nutzer von 26H1 sollen stattdessen zu einer späteren Windows-Version wechseln können. Exklusive Funktionen soll diese Variante nach aktuellem Stand allerdings nicht bieten.

Microsoft plant erneut Änderungen

Ob dieser Kurs auch 2027 fortgesetzt wird, ist derzeit noch offen. Nach Informationen von Windows Latest soll Microsoft mit Windows 11 27H2 wieder ein umfangreicheres Plattform-Update mit tiefgreifenden Änderungen planen. Erwartet wird zudem, dass der Konzern die derzeit noch getrennten Entwicklungszweige von 26H2 für bestehende x86-PCs und 26H1 für neue Arm-Hardware wieder zusammenführt.

Billboard März 2026



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