Apps & Mobile Entwicklung
Crimson Desert im Benchmark-Test – ComputerBase
ComputerBase hat die PC-Version von Crimson Desert im Test. Grafikkarten-Benchmarks sowie Analysen zum Upsampling, DLSS Ray Reconstruction, FSR Ray Regeneration, Raytracing und mehr stehen im Fokus. Im Test zeigt sich eine stellenweise sehr hübsche Grafik, aber auch mit mutmaßlichem „Day-1 Patch“ gibt es noch Probleme.
Crimson Desert: Die Technik der PC-Version
Crimson Desert beziehungsweise das Marketing dahinter hat es geschafft, innerhalb kurzer Zeit einen großen Hype um das neue Rollenspiel zu erzeugen. Und das Potenzial des Spiels ist zweifelsohne auch groß. Das sollen inhaltlich allerdings andere bewerten, ComputerBase konzentriert sich in diesem sehr umfangreichen Test wie gewohnt auf die Technik der PC-Version.
Und auch hier gibt es viel Potenzial. Denn mit eigener BlackSpace-Engine sowie zahlreichen Features, darunter der zweite Auftritt von AMD FSR Ray Regeneration überhaupt, haben die Entwickler von Pearl Abyss ein interessantes Paket zusammengeschnürt.
Die technische Basis verspricht viel und liefert auch: Sie kann wunderschöne Landschaften auf den Bildschirm zaubern, Crimson Desert ist stellenweise eine richtige Augenweide. Und Landschaften mit üppiger Vegetation sind dabei die große Stärke. Wenn Crimson Desert nur aus grüner Natur bestehen würde, würde es sich vermutlich um eine neue, absolut beeindruckende Grafikreferenz handeln. Doch das Spiel hat auch andere Seiten und vor allem noch Probleme mit der Technik.
Probleme trüben den Auftakt
Ganz gleich wie schön die Landschaften sind, die Technik hat zum Start noch mit zahlreichen Problemen zu kämpfen. Zum Start der Arbeiten an diesem Test in der vergangenen Woche waren es noch viel mehr, doch ein großer Patch (vermutlich der „Day-1 Patch“) am letzten Freitag hat viele gravierende Probleme behoben – und alle Arbeiten, ja sogar die bis dato erstellten Savegames nutzlos gemacht. Also hieß es Anfang der Woche von vorne anzufangen. Aber immerhin: Pear Abyss ist dran, ein positiver Trend sichtbar.
Hausgemachte grafische Probleme
So schön die Grafik auch sein kann, das zum Teil heftige „Pop-in“ ist unschön. Doch das Level of Detail (LOD) arbeitet so aggressiv, dass Objekte regelmäßig erst kurz vor der Spielfigur aus dem Nichts auftauchen oder die Detailstufen ändern. Das gilt teils für ganze Bildbereiche und kann wirklich sehr störend, da sehr auffällig sein.
Darüber hinaus hat Crimson Desert bei den Charakteren so seine Schwierigkeiten. Aus der Third-Person-Ansicht sieht es noch ganz gut aus, doch die Animationen wirken teilweise etwas hakelig. Die Gesichterdarstellung gehört ebenfalls nicht zu den Stärken des Spiels. Der Hauptcharakter des Spiels passt noch gerade so, die anderen Figuren wirken teils aber schon etwas gruselig und stehen damit in einem extremen Gegensatz zu den eben extrem schönen Umgebungen des Spiels. Und das ist noch nicht alles.
Technisch bedingte grafische Probleme
Denn die PC-Version leidet unter mehreren eher technisch bedingten Problemen, die teils störend sind, teils auch einen negativen Einfluss auf die Grafikqualität haben. Das fängt beim Upsampling an, das je nach Bodenuntergrund ins Flimmern oder gar „Wabern“ gerät.
Flackernde RT-Schatten
Crimson Desert nutzt optional Raytracing für die Beleuchtung und der spieleigene Denoiser funktioniert in Außenlevels ordentlich. Zwar wird der ein oder andere Schatten verschluckt, störend ist das aber nicht.
Ganz anders dagegen sieht es in Innenräumen aus, die mit den Bordmitteln der Engine teils regelrecht kaputt sind: Denn es flimmert und flackert schnell die gesamte Beleuchtung. In Innenräumen funktionieren nur die gebotenen Alternativen DLSS Ray Reconstruction oder AMD FSR Ray Regeneration ordentlich. Doch beide Techniken haben ihre eigenen Limitierungen – später dazu mehr.
Auf Raytracing zu verzichten ist auch keine Alternative. Denn dann ist die Beleuchtung in Innenräumen völlig falsch und flach. Außenlevels leiden dagegen deutlich weniger.
Die Steuerung ist indirekt
Das ist leider noch lange nicht das Ende der Probleme. Crimson Desert hat auf dem PC auch eine ziemlich überladene Steuerung. Es gibt zig Kombos, die zumindest für den Redakteur im Testzeitraum zu viel des Guten waren. Aber das ist gar nicht das eigentliche Problem.
Die Steuerung ist generell indirekt, so als würde es einen großen Input-Lag geben. Das Problem scheint dabei zu sein, dass die Steuerung einen Input erst langsam umsetzt, dann immer schneller wird und zum Ende hin wieder langsamer. Die Spielfigur steuert sich so sehr indirekt – weitaus mehr als Frame Generation es unabhängig von der Framerate jemals getan hat.
Kein Spielstart mit Intel Arc
Ein weiteres Problem gab es mit Desktop-Grafikkarten vom Typ Intel Arc: Mit der Arc B580 war kein Spielstart möglich, es heißt schlichtweg: Nicht unterstützt.
DLSS und FSR mit vollem Feature-Set
Crimson Desert ist wiederum – mit einer Ausnahme – absolut vorbildlich, was das Thema Upsampling und sonstige Technologien angeht. Denn das Spiel bietet fast schon das Komplettprogramm. Unterstützt werden vom Spiel DLSS 4 (Preset K) sowie FSR Upscaling AI (FSR 4.0.3). Radeon-Besitzer älterer Modelle erhalten entsprechend FSR Upscaling, ehemals FSR 3.1, während DLSS 4.5 mittels Nvidia-App appliziert werden kann. Was es interessanterweise, aber passend zu den Arc-Abstürzen nicht gibt, ist XeSS – ältere Radeon-Inhaber müssen also auf FSR 3.1 setzen.
In Sachen Frame Generation ist von DLSS und FSR dann wieder alles mit dabei. DLSS Multi Frame Generation und FSR Frame Generation AI werden nativ unterstützt. Ebenfalls mit dabei sind DLSS Ray Reconstruction und FSR Ray Regeneration – letzteres ist nach Call of Duty: Black Ops 7 (Test) erst das zweite Mal in einem Spiel vertreten.
Entsprechend ist natürlich auch Raytracing mit von der Partie: Crimson Desert unterstützt hier das volle Programm: Beleuchtung, Schatten und Reflexionen.
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen um geht.
Die offiziellen Systemanforderungen
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Crimson Desert bekanntgegeben.
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Sama S50: Versetztes Netzteil soll die Kühlung verbessern

Das Sama S50 will kompakte ATX-Gehäuse „neu definieren“. Dazu muss das Netzteil umziehen. Die Neudefinition beinhaltet jedoch keine Verschiebung von Grenzen, sondern ist mehr als mehr oder minder großer Remix eines Standard-Meshgehäuses zu verstehen.
Um die Jahrtausendwende war der Platz hinter der Frontblende eines Gehäuses mit 5,25″-Laufwerken belegt, die nach heutigen Maßstäben Antiquitäten sind. Den freien Platz füllt Sama mit dem Netzteil, das hängend und quer zur Front montiert wird. So spart das S50 etwas Höhe ein, ohne gleichzeitig auf zusätzlichen Platz über dem Mainboard für die Montage eines Radiators zu verzichten. Neu ist das Konzept nicht, es findet sich im Micro-ATX- und Mini-ITX-Bereich häufig.
Das bringt die Netzteil-Position
Darüber hinaus können aufgrund der Ausrichtung des Netzteils weiterhin Lüfter auf Höhe der gesamten Vorderseite eingesetzt werden – zumindest hinter dem Mesh-Teil. Der Netzteil-Bereich wird auch visuell abgegrenzt und lässt sich von vorne erkennen. Weitere Lüfter passen an Ober- und Unterseite sowie ins Heck. Am Boden können durch die Verlagerung des Netzteils ebenfalls durchgehend Lüfter montiert werden, die der Grafikkarte zuarbeiten. Zur Serienausstattung gehören insgesamt vier 120-mm-Lüfter (700 bis 1.500 U/Min, 28,5 dBA), die an einem Lüfter- und LED-Hub für maximal sechs Geräte angeschlossen werden.
Platz ist im S50 außerdem für 165 Millimeter hohe CPU-Kühler, Grafikkarten können in quasi unbeschränkter Länge verbaut werden. Festplatten steckt Soma in eine Halterung hinter dem Mainboard, die vier 2,5″- oder drei 3,5″-HDDs aufnimmt.
Damit bleibt das S50 im weiteren Aufbau ein typischer ATX-Midi-Tower. Das zeigt am Ende auch das Volumen von rund 48 Litern. Das sind herkömmliche ATX-Werte, die beispielsweise auch ein konservativ aufgebautes Fractal Design North erreicht. Ein Jonsbo U4 Pro kommt unter Verzicht auf Wasserkühlungen und extrem lange Grafikkarten auf etwa 35 Liter.
Preis und Verfügbarkeit
Im Handel kann das S50 bereits erworben werden. Zur Auswahl steht das Modell in Schwarz ab etwa 90 Euro Kaufpreis und in Weiß für 5 Euro mehr.
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GOG Summer Sale: Sommerliche Rabattschlacht startet mit Neuzugang
Heute startet die sommerliche Rabattaktion beim digitalen Spielevertrieb GOG. Im GOG Summer Sale 2026 soll es mehr als 8.000 Titel günstiger geben. Die Rabatte reichen je nach Angebot hinauf auf bis zu 95 Prozent. Zudem gibt es einen Neuzugang im Spielekatalog.
GOG hebt einige Angebote gesondert hervor, die aber nicht unbedingt als absolute Schnäppchen einzuordnen sind, da es durchaus schon bessere Angebote gegeben hat. Dennoch lässt sich gegenüber dem Normalpreis im GOG-Shop viel Geld sparen.
- Fallout 4: Game of the Year Edition (-60%)
- Resident Evil 3 (-50%)
- DOOM Eternal: Deluxe Edition (-67%)
- MENACE (-25%)
- Tainted Grail: The Fall of Avalon (-30%)
- Yakuza Complete Series (-60%)
- Dino Crisis (-50%)
Ein Vorteil bei GOG im Vergleich zu Steam und Co. ist immer: Die Spiele werden DRM-frei ausgeliefert und es muss kein spezieller Client für Download und Spielstart verwendet werden. Zudem sind die Daten der Spieler besser vor einer Weitergabe geschützt.
Der GOG Summer Sale 2026 läuft noch bis zum 9. Juli 2026 um 9 Uhr morgens.
Neuzugang Kena: Bridge of Spirits
GOG vermeldet parallel, dass mit Kena: Bridge of Spirits von Ember Lab ein vielfach gelobtes Action-Adventure aus dem Jahr 2021 in den Katalog aufgenommen wurde. Dieses Spiel ist im Zuge der aktuellen Rabattaktion um 50 Prozent günstiger zu haben.
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Kioxia Exceria G3: Mainstream-SSD mit PCIe 5.0 bietet nun bis zu 4 TB

Kioxia erweitert die SSD-Serie Exceria G3 (ohne Plus) nach oben. Fortan gibt es neben Modellen mit 1 TB und 2 TB auch eine Version mit 4 TB Speicherplatz. Die Serie setzt auf PCIe 5.0 und QLC-Speicher. Sie soll PCIe 5.0 zum Mainstream verhelfen. Der maximale Durchsatz liegt bei 10 GB/s.
Bereits Mitte Dezember hatte Kioxia die Exceria G3 SSD offiziell vorgestellt. Der Marktstart erfolgte mit den Modellen mit 1 TB und 2 TB, die inzwischen zu Preisen ab 156 Euro und ab 240 Euro erhältlich sind.
Jetzt legt Kioxia nach und kündigt die Auslieferung der Exceria G3 SSD mit 4 TB an. Nähere Informationen zur Verfügbarkeit sowie zum Preis lässt der Hersteller aber vermissen.
Die Spezifikationen der Exceria G3 mit 4 TB
Beim sequenziellen Durchsatz soll das 4-TB-Modell genau wie die 2-TB-Version in der Spitze 10.000 MB/s beim Lesen und 9.600 MB/s beim Schreiben erreichen. Für wahlfreie Zugriffe werden bis zu 1,45 Millionen IOPS (lesend wie schreibend) angegeben. Auch die Leistungsaufnahme soll mit 5 mW im Schlafmodus (PS4) sowie 6,4 Watt im aktiven Einsatz dem 2-TB-Modell entsprechen. Allerdings verdoppelt sich analog zum Speichervolumen das Schreiblimit (TBW) zur Einschränkung der sonst 5 Jahre währenden Garantie auf nun 2.400 TB.
Obwohl es sich um QLC-Speicher handelt, liegen Leistungswerte und TBW auf dem Niveau mancher PCIe-5.0-SSD mit TLC-Speicher. Damit macht die Exceria G3 zumindest auf dem Papier sogar der hauseigenen Kioxia Exceria Plus G4 (Test) Konkurrenz. Der von Kioxia und Sandisk entwickelte QLC-NAND der Generation BiCS8 macht es möglich, denn dieser legt bei der Leistung deutlich zu und ist laut den TBW-Grenzen augenscheinlich auch bei der Haltbarkeit kaum im Nachteil zu TLC.
Controller-Frage ungeklärt
Eine Frage bleibt aber bis heute unbeantwortet: Welchen Controller setzt Kioxia bei der Exceria G3 ein? Diese Frage hat die Redaktion nochmals an den Hersteller gerichtet und erneut die Antwort erhalten, dass dies nicht öffentlich kommuniziert werde. Es bleibt also auf erste Testberichte zu warten. Angesichts der nahezu identischen Leistungswerte wäre der erneute Einsatz des Phison E31T wie bei der Exceria Plus G4 aber keine allzu große Überraschung. Mit QLC-NAND kann der E31T nämlich ebenso umgehen.
- Phison E31T SSD-Controller im Test: Ausblick auf effiziente PCIe-5.0-SSDs
Ein Effizienzwunder wie noch vor 1,5 Jahren ist der in 7 nm gefertigte Phison E31T inzwischen aber nicht mehr, denn es steht bereits eine neue Generation mit noch mehr Leistung bei noch weniger Stromverbrauch an. Bei Phison ist dies der E37T und bei Silicon Motion der SM2524XT. Beide werden im noch feineren 6-nm-Verfahren hergestellt und sollen SSDs mit über 14 GB/s bei weniger als 5 Watt ermöglichen. Allerdings sind diese Chips eher für High-End-Modelle als Mainstream-SSDs wie die Exceria G3 geplant.
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