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Die Technik von ARC Raiders (PC) im Ersteindruck


ARC Raiders erfreut sich aktuell großer Beliebtheit bei Spielern auf Steam. ComputerBase hat sich die Technik des Multiplayer-Extraction-Shooters genauer angesehen und einige Analysen zum Unreal-Engine-5-Spiel angestellt. Das Spiel weicht dabei vom „Standard-UE5-Spiel“ ab und geht in Teilen eigene Wege.

Mit UE5, aber nicht mit allen UE5-Features

ARC Raiders erfreut sich aktuell großer Beliebtheit auf Steam. Der Multiplayer-Extraction-Shooter mit PvP- und PvE-Elementen erreicht sechstellige Spielerzahlen und die Stimmung ist allgemein gut. ComputerBase wirft entsprechend einen Blick auf die PC-Version und geht auf die Besonderheiten genauer ein. Was dieser Artikel nicht ist, ist ein Benchmark-Test – dieser war aus terminlichen Gründen in dieser Woche leider schlichtweg nicht möglich.

Das hat ARC Raiders technisch zu bieten

ARC Raiders nutzt die Unreal Engine 5.3.2.0, nichtsdestoweniger unterscheidet sich die Technik deutlich von den übrigen UE5-Titeln.

RTXGI neben Lumen für die Beleuchtung

So wird zum Beispiel zwar die klassische Lumen-Beleuchtung unterstützt, darüber hinaus gibt es aber auch Nvidias RTX Global Illumination, auf der der Fokus des Spiels liegt. Dabei handelt es sich um eine komplexere Variante mit Hardware-Raytracing, die grafisch ein besseres Ergebnis erzielen soll – und trotz des Namens auch auf AMD Radeon sowie Intel Arc lauffähig ist.

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  • Nein, aber habe ich vor

  • Nein und habe ich auch nicht vor

ARC Raiders ist ein reines Multiplayer-Spiel und dem sind sich die Entwickler auch bewusst. Trotz der Integration von RTXGI haben sie viel unternommen, um die Leistung auf Kosten der Bildqualität zu optimieren. Die meisten anderen UE5-Spiele entscheiden sich dagegen für die bestmögliche Optik.

Auf Nanite wird verzichtet

Auf Nanite verzichten die Entwickler zum Beispiel, was sich zwar positiv auf die Leistung auswirkt, aber optische Einbußen nach sich zieht. Die Geometrie fällt sichtbar weniger aufwendig aus. Kein Wunder, es kommen schlicht deutlich weniger Polygone zum Einsatz, was sich unter anderem am Boden, der Vegetation und den Gebäuden bemerkbar macht.

Auch die Beleuchtung arbeitet trotz RTXGI im Schongang. Das Spiel arbeitet dabei vor allem mit entfernungsabhängigen Schatten- sowie Beleuchtungstricks, sodass nur auf kurzer Distanz die beste Qualität verwendet wird, bei mittlerer und weiter Entfernung dagegen eine deutlich simplere Variante. So kommen dann trotz der theoretisch guten Beleuchtung schnell Screenspace-Technologien zum Einsatz, was auf Kosten der Qualität geht, aber dafür gut für die Framerate ist. Darüber hinaus werden auf RT-Reflexionen verzichtet, es kommen Screenspace-Alternativen zum Einsatz.

Upsampling ist umfassend verfügbar

ARC Raiders unterstützt als Super-Resolution-Upsampling DLSS 4 in der CNN- und der Transformer-Variante. Darüber stehen FSR 3.1, FSR 4 per Treiber-App, XeSS sowie TAAU und TSR und damit eigentlich alle modernen Varianten zur Verfügung. Auch Frame Generation ist mit von der Partie, DLSS FG, DLSS MFG und FSR FG werden geboten. Nur XeSS FG fehlt.

Leistung ging vor, aber…

ARC Raiders ist unter den Unreal-Engine-5-Spielen daher zweifelsohne eines der weniger spektakulären Spiele, was als Multiplayer-Titel aber eine richtige Entscheidung ist – denn Performance steht dort deutlich mehr im Fokus als Bildqualität. Dennoch sind manche Entscheidungen suboptimal.

Dass zum Beispiel sämtliche Schatten bei mittlerer Sichtweite in Bewegung die Detailstufe wechseln, sieht nicht nur unschön aus, sondern ist auch sehr ablenkend. Das ist schwerwiegender als die im Vergleich simple Optik, hier wäre eine Alternative mehr als nur schön gewesen.

Die technischen Merkmale

Ersteindrücke zu Optik und Leistung

DLSS 4 (und FSR 4?) liegen weit vorne

Einen detaillierten Upsampling-Vergleich gibt es dieses Mal nicht, einen Ersteindruck hingegen schon: DLSS 4 liefert potenziell die beste Bildqualität aller Upsampling-Methoden – zumindest wenn FSR 4 ignoriert wird, denn AMDs AI-basiertes Upsampling konnte sich die Redaktion nicht in dem Spiel ansehen. Gegenüber XeSS, FSR 3.1, TAAU und TSR erzeugt DLSS 4 aber ein klar besseres Bild.

Jedoch hat DLSS 4 auch seine Probleme. Wasser wird zum Beispiel immer mal wieder mit einigen Grafikfehlern dargestellt, eine Schwäche, die DLSS 4 generell hat. Darüber hinaus bekommt auch DLSS 4 nicht alle Grafikelemente beruhigt, ARC Raiders scheint einige sehr hochfrequente Objekte zu verwenden.

Alle anderen Upsampling-Varianten – potenziell mit Ausnahme von FSR 4, das bleibt noch offen – haben primär ein Problem: Sie sind sowohl im Stillstand als auch in Bewegung deutlich unschärfer als DLSS 4. Letzteres wirkt allerdings tendenziell auch ein wenig überschärft, das kommt vielleicht noch oben drauf. Darüber hinaus kommen die restlichen Upsampler zusätzliche Probleme mit den hochfrequenten Objekten, diese flimmern noch intensiver.

Nvidia RTXGI ohne echten Vorteil

Arc Raiders unterstützt auch Software Lumen, dazu muss im Grafikmenü die Option „RTX Global Illumination“ auf „Statisch“ gestellt werden. RTXGI ist bei den „dynamischen“ Optionen von „Dynamisch – Niedrig“ bis hin zu „Dynamisch – Episch“ aktiv, wobei die Dynamisch-Optionen einen Einfluss auf die verschossenen Strahlen haben.

RTXGI läuft in ARC Raiders allerdings nur mit angezogener Handbremse und entsprechend sind die optischen Vorteile auch nur gering – zumal Lumen eben auch schon Raytracing, wenn auch in einer sehr simplen Form ist. Schlussendlich liefert RTXGI zwar ein besseres Bild als Lumen, doch wird dies zumindest in einem schnellen Multiplayer-Match schlicht nicht auffallen.

Dafür kostet RTX Global Illumination aber auch nicht allzu viel Geschwindigkeit. Auf einer GeForce RTX 5090 reduziert sich die Framerate in Ultra HD in Kombination mit DLSS Quality um etwa 14 Prozent, wobei dieser Wert je nach Testszene ein wenig schwankt. Da ARC Raiders aber ein reiner Multiplayer-Titel ist, ist es ratsam, das Feature für die zusätzliche Performance abzuschalten.

Erste Performance-Eindrücke

Ausführliche Benchmarks zu ARC Raiders kann ComputerBase an dieser Stelle leider nicht liefern, einen kleinen Eindruck aber durchaus geben. Auf einer GeForce RTX 5090 läuft das Spiel in Ultra HD mit maximalen Grafikeinstellungen sowie DLSS 4 Quality mit einer Framerate von etwa 120 bis 160 FPS – das ist abhängig von der laufenden Karte sowie der dortigen Umgebung.

Damit benötigt das Spiel weniger Rechenleistung als die meisten anderen Spiele mit der Unreal Engine 5, die mit dieser Hardware in denselben Einstellungen mit rund 60 bis 100 FPS laufen – aber eben auch eine deutlich hübschere Grafik aufweisen.

Die Messwerte zeigen jedoch, dass spätestens mit dem Einsatz von Upsampling alle aktuellen Grafikkarten in ihren jeweiligen Auflösungen ein gut spielbares Ergebnis erzeugen können, ohne dass die Grafikdetails angepasst werden müssen. Nicht ausgeschlossen werden kann jedoch, dass ARC Raiders auf AMD Radeon oder Intel Arc merklich langsamer läuft. Dies müsste separat getestet werden. Jedoch ist davon auszugehen, dass Radeon-Karten ähnlich wie die GeForce-Probanden agieren – Intel Arc ist dagegen immer mal wieder eine Wundertüte und hat mit der UE5 generell eher ein paar Probleme.

Schlussworte

Die Entwickler von ARC Raiders haben einen Fokus gesetzt: Performance anstatt Bildqualität. Und das ist auch genau die richtige Entscheidung als Multiplayer-Spiel.

Die Geschwindigkeit ist spürbar besser als bei fast allen anderen Unreal-Engine-5-Titeln. Gezaubert haben die Entwickler jedoch nicht, denn die Grafikqualität ist auch klar schlechter. Sie haben schlicht einen anderen Fokus gesetzt, der für ihr Spiel vorzuziehen gewesen ist.

Das bedeutet aber nicht automatisch, dass ARC Raiders mit absurd hohen FPS läuft (Valorant lässt grüßen). In Verbindung mit Upsampling sollten zwar auf allen aktuellen Grafikkarten gut spielbare Frameraten im knapp dreistelligen Bereich erreicht werden, mehr gibt es dann aber nicht ohne weitere, nochmal aggressivere Einstellungen.

ARC Raiders

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Bungies Marathon: Neuerungen, Termin & Preis für den Destiny-Nachfolger


Bungies Marathon: Neuerungen, Termin & Preis für den Destiny-Nachfolger

Bild: Bungie

Nach zahlreichen Verzögerungen und einem enttäuschenden Alpha-Test hat Marathon endlich wieder eine Perspektive. Der Extraction-Shooter soll mit zahlreichen Verbesserungen im kommenden Frühjahr starten und das Erbe von Destiny 2 (Test) aus dem Jahr 2020 antreten. Der aufgerufene Preis bleibt überraschend moderat.

Bis dato unter keinem guten Stern

Bislang stand der Shooter unter keinem guten Stern. Immer wieder gab es rund um die Entwicklung schlechte Nachrichten, die Gerüchteküche sprach von Turbulenzen, weitere Nachrichten von Rechtsstreitigkeiten und plagiierten Assets. Auch das Feedback nach der Vorstellung im vergangenen April und einem Alpha-Test fiel ernüchternd aus.

Bungie braucht Marathon

In Folge dessen wurde die Veröffentlichung auf unbestimmte Zeit verschoben, obwohl sie dringend nötig ist: Destiny 2 erreicht das Ende seiner Lebensdauer und kann Sonys Erwartungen nicht (mehr) erfüllen. Bungie-CEO Peter Parsons trat daher im August zurück.

Fast ein Jahr nach der ersten Ankündigung und damit wie zuvor erwartet so gerade noch im aktuellen Finanzjahr wird Marathon nun veröffentlicht – im März 2026 soll es soweit sein. Zum Preis von rund 40 Euro bleibt das Spiel unterhalb dem Startpreis von Destiny 2, findet sich aber auch in einem mittlerweile gut gefüllten Marktsegment voller Free-to-Play-Konkurrenz wieder.

Finally, and most importantly, we believe in preserving competitive integrity in Marathon, so survival will never come down to how much money you spend.

Bungie

Das ist jetzt anders

Bungie verspricht nach dem Kauf „vollen Zugang zum Spiel“, darüber hinaus auch kostenlose Gameplay-Updates mit neuen Spielfiguren, Karten und Events. Ein weiterer Kaufgrund soll das Handling des Season Pass sein. Er läuft nicht ab und kann jederzeit komplettiert und gekauft werden. Das ist eine klare Abgrenzung zu Free-to-Play-Spielen, aber auch ein erster Fingerzeig auf zusätzliche Ingame-Käufe, zu denen sich Bungie noch bedeckt hält. Das Studio verspricht nur, dass das Überleben im Spiel keine Frage des Geldes sein wird.

Seit dem Alpha-Test hat Bungie Marathon zudem an vielen Stellen überarbeitet. Wie in Arc Raiders gibt es nun einen Umgebungschat, der Gespräche in Hörweite ermöglicht, ein Matchmaking für einzelne Spieler sowie einen Einstiegs-Runner, mit dem sich in laufenden Partien Ressourcen sammeln lassen um Vorräte wieder aufzufüllen. Darüber hinaus soll sie Welt deutlich düsterer und härter geworden und besser ausgestaltet worden sein. Neuerungen und Gameplay-Features, darunter das Fraktionssystem, stellt Bungie in einem mehr als 20 Minuten lange Gameplay-Video im Detail vor (siehe oben).



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Millionen von Samsung-Nutzern müssen dieses Update sofort installieren


Millionen von Samsung Galaxy-Handynutzern werden dringend gebeten, das Sicherheitsupdate für Dezember auf ihre Samsung-Geräte herunterzuladen und zu installieren. Erfahrt hier, warum dieses Update dringend notwendig ist und was es euch kosten könnte, wenn ihr es auslasst.

Samsung beendet den Dezember für Galaxy-Nutzer mit einem wichtigen Sicherheitsupdate. Nach der Veröffentlichung für das Galaxy S25 und Galaxy S24 in der vergangenen Woche wird die Firmware nun auf weitere Geräte ausgerollt, darunter auch das Galaxy S23. Während das vorherige Sicherheitsupdate relativ unauffällig war, behebt der Dezember-Patch zahlreiche Schwachstellen. Wenn ihr eines der betreffenden Modelle habt, solltet ihr das Update also so schnell wie möglich installieren.

Das Update soll laut X-Nutzer ya_sking12767 am 15.12.2025 in Südkorea veröffentlicht werden. Es wird unter den Firmware-Versionen S918NKSS6EYL1 / S918NOKR6EYL1 / S918NKSU6EYI7 gehandelt, je nach Galaxy S23 (Ultra) Modell.

Es ist noch unklar, ob die Firmware zeitgleich in anderen Ländern veröffentlicht wird. Basierend auf dem Rollout-Muster des Galaxy S25 sollte es jedoch auch Nutzer außerhalb Koreas erreichen, einschließlich den USA, Indien und Mexiko.

Warum Sie dieses Samsung-Update sofort installieren sollten

Das Sicherheitsupdate vom Dezember behebt eine lange Liste von Schwachstellen und Fehlern, welche die Nutzer gefährden. Darunter befinden sich sechs als kritisch eingestufte Schwachstellen. Einige davon können sich mit Problemen überschneiden, die in Googles Android-Sicherheitsbulletin für diesen Monat hervorgehoben werden. Darunter Denial-of-Service-Angriffe und komponentenbezogene Fehler. Andere kritische Fehlerbehebungen betreffen das Fingerabdrucksystem, den Bootloader und Image-Codec-Schwachstellen.

Two Samsung Galaxy S25 smartphones displayed on a table with vibrant backgrounds.
Das Display des S25 Ultra (links) ist im Vergleich zum Galaxy S24 Ultra (rechts) leicht gewachsen, aber das Gehäuse ist gleich groß geblieben. Bildquelle: nextpit

Darüber hinaus behebt das Update mehrere risikoreiche und Samsung-spezifische Schwachstellen. Ein bemerkenswerter Fehler versteckte sich dynamischen Sperrbildschirm, der unberechtigten App-Zugriff ermöglichen könnte. Ein weiterer Fehler betraf die Funkschnittstelle von Samsung, die das Lesen und Schreiben von Daten außerhalb des zulässigen Bereichs ermöglichte.

Wenn diese Schwachstellen nicht behoben werden, erhöht sich das Risiko von Angriffen. Angreifer könnten Nutzer auszuspionieren oder sensible Informationen stehlen. Derzeit gibt noch keine bestätigten Berichte über die Ausnutzung dieser Schwachstellen. Allerdings hat Google erst vor kurzem festgestellt, dass ein kritischer Fehler auf Android-Ebene bereits für einen gezielten Angriff genutzt wurde.

Neben den Flaggschiffen der Galaxy S-Serie wird das Sicherheitsupdate im Dezember voraussichtlich auch Samsungs Foldables, Mittelklasse- und Einsteiger-Smartphones sowie Galaxy-Tablets erreichen. Der Zeitpunkt der Veröffentlichung kann jedoch je nach Region und Anbieter variieren.



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Logitech G RS50 System im Test


RS50 System + Pedals im Test: So fährt sich Logitechs 8-Nm-Racing-Bundle für 800 Euro

Mit dem Logitech G RS50 System hat Logitech ein Bundle aus 8-Nm-Wheel-Base, Tischklemme, Lenkradkranz und RS Wheel Hub für rund 650 Euro geschnürt. Zusammen mit den kompatiblen RS Pedals mit Gas- und Bremspedal ergibt sich für circa 800 Euro ein konkurrenzfähiges Sim-Racing-Produkt – oder nicht? Das neue Racing-Setup im Test.

Logitech zieht bei 8 Nm nach

Wheel Bases mit 8 Newtonmeter sind keine Seltenheit mehr, bereits andere Hersteller liefern Hardware in dieser Klasse. Mit der RS50 Base legt jetzt auch Logitech ein entsprechendes Produkt auf, das sich über den älteren, eigenen Lenkrädern mit weniger als 3 Nm und unter dem eigenen Topmodell Pro DD11 Wheel Base mit 11 Nm einordnet. Mitbewerber wie Fanatec oder Moza liefern ebenfalls Wheel Bases mit 8 oder 9 Nm.

Logitech G RS50 Wheel Base mit RS50 Table Clamp
Logitech G RS50 Wheel Base mit RS50 Table Clamp (Bild: Logitech)

Bei Fanatec kostet ein vergleichbares Bundle, ebenfalls kompatibel mit der PlayStation 4 und 5, rund 800 Euro. Allerdings ohne Load-Cell-Bremse, diese muss für weitere 80 Euro ergänzt werden; dann ist aber sogar ein Kupplungspedal verfügbar. Mozas R9-Bundle besitzt keine Unterstützung für die Konsolen von Sony, dafür gibt es allerdings 9 Nm. Doch mit passendem Zubehör wie einer Tischklemme und einem Pedalset nebst Load-Cell sind ebenfalls fast 900 Euro an der Kasse fällig.

Mit dem Logitech G RS50 System kommen Spieler demnach ein wenig günstiger weg, müssen aber bedenken, dass die eben genannten Mitbewerber ein deutlich breiteres Portfolio besitzen, das das Upgraden oder Erweitern einfacher gestaltet. Dafür unterstützt Logitech gleich drei Plattformen. Was Logitechs neues System in der Praxis zu bieten hat, hat ComputerBase getestet.

Das Logitech G RS50 System im Überblick

Die neue RS50 Wheel Base wird einzeln in der PC-Version für rund 300 Euro verkauft. Die PlayStation-Variante kostet 100 Euro mehr. Wird die PlayStation-Wheel-Base mit einem Xbox-Wheel-Hub kombiniert, werden von der Kombination sowohl der PC als auch die Konsolen von Sony und Microsoft unterstützt.

Logitech G RS50 System
Logitech G RS50 System (Bild: Logitech)

Logitech bietet die neue RS50 Wheel Base in einem Bundle (RS50 System, Bestpreis) an, das zusätzlich ein rundes Lenkrad mit einem Durchmesser von 291 mm (RS Round Wheel) sowie den RS Wheel Hub und eine passende Tischklemme (RS50 Table Clamp) enthält. Der Wheel Hub besitzt ein OLED-Display für die Einstellungen sowie eine konfigurierbare RGB-Leiste, um die Drehzahl anzuzeigen.

Das enthält das RS50 System
  • RS50 Wheel Base
  • RS50 Table Clamp
  • RS Wheel Hub
  • RS Round Wheel

Passend zur neuen RS50 Wheel Base hat Logitech die Logitech G RS Pedals auf den Markt gebracht (ab 145 Euro). Sie können direkt an die Wheel Base RS50, per Logitech G Racing Adapter (45 Euro) an Lenkräder der G-Serie oder mittels USB an den PC angeschlossen werden. ComputerBase hat das RS50 System inklusive der neuen RS Pedals getestet.

Logitech G RS Pedals
Logitech G RS Pedals (Bild: Logitech)



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