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Künstliche Intelligenz

Donnerstag: Alpha-Version neuer Xbox erst 2027, Elon Musks KI-Projekt Marcohard


Auf der Game Developers Conference verrät Microsoft Details der nächsten Xbox. Zwar wurde zuvor bereits bekannt, dass die kommende Spielkonsole auch PC-Spiele spielt, aber das gilt auch umgekehrt für Xbox-Spiele am PC. Denn Xbox und Windows-PC nähern sich immer mehr an. Allerdings nicht sofort: Entwickler können die neue Xbox erst ab 2027 testen. Macrohard wurde ebenfalls erst angekündigt, sollte aber früher nutzbar sein. Die neue Lösung von Elon Musk soll xAIs früheres Macrohard-Projekt und Teslas KI-Agent „Digital Optimus“ zu einem intelligenten KI-System in Echtzeit verschmelzen, mit Grok als zentralem Navigator. Der Name ist eine augenzwinkernde Anspielung auf Microsoft. Derweil zeigt sich Zensur heute selten als Verbot. Sie wirkt über Filter, Geschäftsmodelle und Regulierung – oft im Namen des Schutzes, heißt es in unserem Kommentar zur Macht der Plattformen. Dabei ist Informationskontrolle vielschichtig, aber derzeit wird vieles von Unternehmen ohne Legitimation herausgefiltert – die wichtigsten Meldungen im kurzen Überblick.

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Microsoft verspricht „einen Quantensprung in Leistung und Möglichkeiten des Raytracing“ für die nächste Generation seiner Spielkonsole. Damit soll die neue Xbox „realistischere, immersivere und dynamischere Welten für die Spieler“ bieten. Das erklärte Jason Ronald, Vizepräsident der nächsten Xbox-Generation, gestern auf der Game Developers Conference 2026. Grundlage soll eine neue Version von AMDs KI-Upscaler namens „FSR Diamond“ sein. Allerdings müssen sich selbst Entwickler von Xbox-Spielen gedulden. Alpha-Versionen der nächsten Xbox sollen erst 2027 zur Verfügung stehen. Parallel arbeitet Microsoft daran, Xbox-Spiele auf Windows-PCs zu bringen. Der entsprechende Konsolenmodus für Windows kommt in Kürze, so Microsoft: Entwicklerversion der nächsten Xbox kommt nicht vor 2027.

Auf „Macrohard“ müssen wir hingegen nicht mehr derart lange warten, nachdem Elon Musk am Mittwoch das gemeinsame Projekt seines Elektroautobauers Tesla und des KI-Startups xAI angekündigt hat. Das System, das die Funktionen von Softwareunternehmen nachbilden könnte, baut auf dem „Macrohard“-Projekt von xAI und Teslas KI-Agenten „Digital Optimus“ auf, wobei das KI-Sprachmodell Grok von xAI als übergeordneter „Navigator“ fungiert. Die KI steuert Digital Optimus, welches die letzten fünf Sekunden der Bildschirmanzeige und Maus-/Tastatureingaben in Echtzeit verarbeitet und ausführt. Musk vergleicht dies „mit einer deutlich fortschrittlicheren und ausgefeilteren Version von Navigationssystemen“: Elon Musk kündigt gemeinsames Projekt „Macrohard“ von xAI und Tesla an.

Grok wurde bekannt durch X, Musks Twitter-Version, und diese Social-Media-Plattform gehört laut unseres Kommentars zu einer der Ebenen heutiger Informationskontrolle. Denn die wirkungsvollste Zensur unserer Zeit kommt nicht von Diktatoren – sie kommt von Algorithmen, Geschäftsmodellen und gut gemeinten Gesetzen. Sie ist unsichtbar, und genau das macht sie so gefährlich. Denn (KI-gesteuerte) Algorithmen von Internet-Plattformen löschen Videos und Beiträge oder stufen sie herab, sodass Nutzer sie kaum mehr zu sehen bekommen – ohne demokratische Legitimation, ohne Rechenschaftspflicht. Die Macht der Plattformen ist daher das am meisten unterschätzte Problem, meint Hartmut Gieselmann in seinem Kommentar zu heutiger Internet-Zensur: Wie Algorithmen die Wahrheit filtern.

Google bietet für seine Pixel-Smartphones eine Akkuschonfunktion an. Mit der Einstellung wird das Laden des Akkus auf 80 Prozent der maximalen Kapazität begrenzt, um die langfristige Leistungsfähigkeit des Akkus möglichst lange zu erhalten. Nach dem Einspielen des Pixel Drops (Android 16 QPR3) berichten Nutzer, dass es mit dieser Einstellung viel länger dauert, bis der Akku 80 Prozent seiner Kapazität erreicht hat. Das ist Absicht, erklärt Google. Es handelt sich um eine bewusste Änderung und „dient der Verwaltung der Batteriegesundheit“. Zwar sollte es die normale Nutzung des Geräts nicht beeinträchtigen, aber Google arbeitet nach eigenen Angaben trotzdem „daran, diese Benutzererfahrung zu optimieren“ für Pixel: Google drosselt Laden bei 80-Prozent-Limit massiv.

In der heutigen Ausgabe der #heiseshow sprechen wir unter anderem darüber, dass Anthropics KI-Modell in kurzer Zeit über 100 Schwachstellen in Firefox fand. Doch dieselben Werkzeuge stehen auch Angreifern offen. Verbessert KI-gestütztes Bug-Finding die IT-Sicherheit insgesamt oder beschleunigt es vor allem das Wettrüsten? Zudem diskutieren wir die Rückkehr der Atomkraft, denn Small Modular Reactors sollen Anfang der 2030er-Jahre als flexible Ergänzung zum Stromnetz verfügbar sein. Ist das eine realistische Perspektive oder politisches Wunschdenken? Eine Rückkehr feiert auch das Homeoffice in einigen Ländern, in denen Firmen Mitarbeiter als Energiesparmaßnahme nach Hause schicken. Doch spart Homeoffice wirklich Energie oder verlagert es den Verbrauch nur von der Firma in den Privathaushalt? Das sind die Themen heute um 17 Uhr live in der #heiseshow: KI auf Bug-Suche, Kernkraft-Comeback, Homeoffice in der Energiekrise.

Auch noch wichtig:

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(fds)



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Neues NASA-Weltraumteleskop Nancy Grace Roman könnte Anfang September starten


Die Wissenschaftler der US-Weltraumbehörde NASA kommen bei der Errichtung des Nancy Grace Roman Space Telescope (NGRST) schneller voran als ursprünglich vorgesehen. Deshalb könnte das neue Weltraumteleskop schon Anfang September 2026 ins All gebracht werden. Dafür soll eine Falcon-Heavy-Rakete von SpaceX genutzt werden. Das NGRST verfügt über ein Weitwinkel-Sichtfeld mit einem massiven Bildsystem, das Planeten außerhalb unseres Sonnensystems ablichten und nach dunkler Materie suchen soll.

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Im Dezember 2025 wurde bereits verkündet, dass das NASA-Weltraumteleskop Nancy Grace Roman fertig ist. Damals hieß es noch, dass das Teleskop im Herbst 2026 startbereit sein und spätestens im Mai 2027 ins All fliegen soll. Doch vor wenigen Tagen erklärte die NASA, dass das NGRST bereits Anfang September starten kann. Damit ist das Projekt „acht Monate vor dem geplanten Termin und unter Budget“, so NASA-Leiter Jared Isaacman bei einer Pressekonferenz.

Beim Nancy Grace Roman Space Telescope handelt es sich um ein Infrarotteleskop, das ursprünglich unter dem Namen Wide Field Infrared Survey Telescope (WFIRST) entwickelt wurde. 2020 wurde es umbenannt und trägt seitdem den Namen der US-Astronomin und ersten NASA-Verantwortlichen für Astronomie, Nancy Grace Roman. Wegen ihrer wichtigen Rolle bei der Entwicklung des Weltraumteleskops Hubble wird sie als „Mutter von Hubble“ bezeichnet. Das NGRST soll nach dem Start das bereits aktive Weltraumteleskop James Webb ergänzen.

Der Primärspiegel des NGRST hat einen Durchmesser von 2,4 Metern, so groß wie der des Hubble-Teleskops, aber deutlich kleiner als der des James Webb Space Telescope, der 6,5 Meter groß ist. Der Spiegel soll Licht bündeln und auf die Instrumente reflektieren. Roman verfügt über zwei davon: Das Primärinstrument ist eine Kamera, die im Infrarotbereich arbeitet. Dieses Wide-Field Instrument (WFI) verfügt über 18 Sensoren und hat eine Auflösung von 300,8 Megapixel. Wissenschaftler wünschen sich ein solches WFI, um einen größeren Teil des Weltraums auf einmal erfassen zu können.

Das zweite Instrument ist ebenfalls eine Kamera: Der Roman Coronograph soll Exoplaneten ablichten, die sehr viel schwächer leuchten als ihre Sterne. Um dennoch einen Blick auf diese Planeten werfen zu können, verfügt das Instrument über eine Reihe von Filtern und andere Systeme, die das Licht der Sterne ausblenden. Das Weltraumteleskop soll viele unterschiedliche wissenschaftliche Beobachtungen durchführen: Außer nach Exoplaneten wollen Astronomen damit Sterne, Galaxien und Schwarze Löcher aufspüren. Zudem wollen sie damit Erkenntnisse über dunkle Energie und dunkle Materie erlangen.

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Die Mission des Weltraumteleskops ist auf mindestens fünf Jahre ausgelegt, wobei das NGRST in dieser Zeit ein Datenarchiv von rund 20.000 TByte aufbauen soll. Laut Ars Technica könnte das Teleskop jeden Tag 1,4 TByte Daten zur Erde schicken. Diese Daten sollen Wissenschaftler nutzen, um 100.000 Exoplaneten zu identifizieren und zu untersuchen. Zudem könnten hunderte Millionen Galaxien, Milliarden Sterne und seltene Objekte und Phänomene erfasst werden.

Julie McEnery, Astrophysikerin der NASA und Projektleiterin für das NGRST, erklärte diesbezüglich: „Ich hoffe und erwarte sehr, dass die spannendsten wissenschaftlichen Erkenntnisse aus Roman diejenigen sein werden, die wir nicht erwartet und nicht vorhersehen konnten, die aber neue, tiefgreifende Fragen aufwerfen werden, mit denen sich zukünftige Missionen befassen müssen“.

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(fds)



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Microsoft Teams bekommt Mikrofontest vor Meeting-Beitritt


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„Könnt ihr mich hören?“, „Ist das Mikro an?“: Diese alltäglichen Phrasen könnten in Microsoft Teams bald der Vergangenheit angehören, denn Microsoft will geplagten Teams-Nutzerinnen und -Nutzern mit einem Mikrofontest helfen. Der lässt sich in Kürze direkt vor dem Beitritt zu einem Meeting starten.

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Laut einem neuen Eintrag in Microsofts 365 Admin-Center (MC1288530, Kopie bei merill.net) bekommt Teams einen Mikrofontest, der zugleich auch die Tonausgabe mitprüft. Dort schreibt Microsoft, dass Teams eine neue Standardfunktion erhalten soll, die Nutzern ermöglicht, Mikrofon und Lautsprecher auf dem Dialog vor dem Beitreten zu einer Sitzung zu starten. Ab Mai will Microsoft das Feature verteilen.

Konkret verspricht Microsoft dazu, dass die Hilfestellung zur korrekten Auswahl der Audiogeräte Unterbrechungen und Störungen in Meetings reduzieren soll. Admins müssen nichts unternehmen und es gibt demnach auch keine Compliance-Bedenken. Microsoft hat zudem einen Eintrag auf der Microsoft-365-Roadmap ergänzt. Demzufolge ist die Funktion zum jetzigen Zeitpunkt erst in Entwicklung; vor etwa zwei Wochen, am 10.04.2026, haben die Entwickler den Eintrag erst ergänzt. Die Verteilung soll Mitte Mai 2026 starten und auch nahezu umgehend abgeschlossen sein.

Die Funktion stellt das Eingabegerät zur Auswahl, nimmt einen kurzen Tonschnipsel auf und spielt ihn anschließend ab. Das genügt in der Regel, um zu erkennen, ob die Audio-Hardware funktioniert und stellt sicher, dass die richtigen Geräte ausgewählt sind und die Nutzer hörbar sind und auch die anderen Teilnehmer hören können, sobald das Meeting anfängt.

Nach sonst eher negativen Schlagzeilen zu Teams, etwa aufgrund nicht mehr funktionierenden Rechtsklick-Einfügens, ist das für Viele sicherlich eine gute Neuigkeit – eine Funktion, die Vorfreude bereitet.


(dmk)



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„Saros“: Die Finsternis ruft | heise online


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Mehr Kugeln, bitte! Schon mit „Returnal“ mixte Housemarque Third-Person-Abenteuer mit Bullet-Hell-Shooter zu einem atemberaubenden Actiontrip. „Saros“ bietet ein ähnliches Spielprinzip, nur größer und spektakulärer. Dazu kommt eine Story, die mehr Psychodrama als das übliche Weltuntergangsszenario bietet. Ein ungewöhnliches Abenteuer, exklusiv für PS5.

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Kämpfen, sterben, zurückkehren – für Arjun ist das der Alltag, seit er mit einigen Wissenschaftlern auf dem Planeten Carcosa gelandet ist. Warum und wieso, kann ihm niemand erklären. Dabei gehört er bereits zur vierten Expedition, die hier gelandet ist. Von ihren Vorgängern gibt es nur ein paar rätselhafte Aufzeichnungen. Immer wieder bricht Arjun deshalb auf, um das Geheimnis dieser Welt zu lösen und von hier zu entkommen.

Was auf den ersten Blick wie ein typisches Survival-Abenteuer im Weltraum klingt, wird schnell zum Psychodrama. Ähnlich wie in „Returnal“ ist das große Science-Fiction-Abenteuer nur eine Metapher für unterdrückte Ängste und Psychosen der Hauptfigur. Wenn die Sonne über die Welt sinkt und die Monster aus ihren Löchern kriechen, erlebt Arjun seinen persönlichen Albtraum. Immer wieder muss er dagegen ankämpfen, immer wieder scheitert er.


Wilder Genremix, prächtig umgesetzt: „Saros“ von Housemarque ist ein spektakuläres Abenteuer für Fans ungewöhnlicher Actionspiele. (Bild:

heise medien

)

Housemarque erzählt dies in einer Welt, in der Sonnen- und Mondfinsternisse wie im titelgebenden „Saroszyklus“ wechseln. Die finsteren Bilderwelten erinnern an die Albtraumszenarien aus den Erzählungen H. P. Lovecrafts oder an hinduistische Mythen. Überall lauern undefinierbare Monster, die mit riesigen Augen auf Arjun blicken und ihn mit ihren Strahlen töten wollen. Nichts ist hier freundlich, hinter jeder Ecke lauern Fallen. So wechselt das Spiel von Ruinenlandschaften über dunkle Höhlensysteme bis zu zerfallenen Palästen. Visuell gibt es keinen Stilbruch, jeder Abschnitt geht stimmig ineinander über. Die düstere Musik und detaillierte Soundeffekte runden das Abenteuer ab.

Im Vergleich zu „Returnal“ ist die Spielwelt deutlich größer geworden. Die einzelnen Areale werden nahezu zufällig aus einem Pool einzelner Gebietsvarianten zusammengestellt, sodass sich jeder neue Anlauf unterscheidet. Manchmal sind die Unterschiede größer, manchmal kleiner. Das sorgt für Abwechslung und einige Überraschungen.

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Spielerisch erwartet die Fans ein ähnliches Konzept wie bei „Returnal“. Arjun muss immer wieder neu anfangen, ständig scheitern und stärker zurückkommen. Es ist ein wilder Mix unterschiedlicher Genres. Action aus der Schulterperspektive, Bullet-Hell-Shooter wie bei klassischen Arcade-Spielen im Stil von „Musha Aleste“ und unnachgiebige Roguelite-Spielelemente, durch die bei jedem Tod ein Großteil des Spielfortschritts verloren geht.

Jeder Anlauf startet gleich: eine Standardwaffe, keine Boni. Schnell finden sich Schatztruhen mit neuen Waffen. Anfangs ist es eine Pistole, später kommt ein Sturmgewehr hinzu oder eine Armbrust. Jede dieser Waffen hat unterschiedliche Eigenschaften. Manche häufen bei wiederholten Treffern Schaden an, andere visieren die Gegner automatisch ab. Dazu gibt es noch einen alternativen Schussmodus, der durch leichtes Drücken der Schultertasten auf dem DualSense-Controller ausgelöst wird.

„Saros“ ist nicht ganz so unnachgiebig wie der Vorgänger. Leicht ist es aber trotzdem nicht. Eine Pistole mit wenig Munition, die nur ein Ziel ins Visier nimmt, ist wesentlich schwerer zu meistern als ein „Smartgewehr“, das automatisch mehrere Feinde angreift. Jede Kill-Arena füllt sich schnell mit hunderten von feindlichen Kugeln und Strahlen, denen die Spieler schnell ausweichen müssen. Besonders am Anfang werden die Spieler mehr damit beschäftigt sein, den Überblick in dieser Kugelhölle zu bewahren, als damit, gezielte Schüsse abzugeben. Einmal gescheitert, verliert man fast den gesamten Spielfortschritt und muss neu anfangen.

Am Ende eines Gebiets wartet ein hartnäckiger Boss. Einer wirkt wie eine riesige Wurzel, ein anderer beschwört Helfer herbei oder fliegt in einem großen Schwarm um die Spieler herum. Jeder von ihnen entfacht ein Chaos mit verschiedenen Phasen und Angriffsmustern. Ein Scheitern führt auch hier zu einem kompletten Neustart des gesamten Gebiets. Klingt unfair, ist aber nur logisch, denn mit der Standardausrüstung werden die Spieler kaum eine Chance gegen diese mächtigen Gegner haben.

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Abseits der Kämpfe finden sich an versteckten Orten Extras, die Schuss- und Lebenskraft erweitern. Anfangs ist nicht alles erreichbar. Erst im Verlauf des Spiels werden Hilfsmittel wie ein Greifhaken freigeschaltet, mit dem weiter entfernte Gebiete erreicht werden. Einige Bereiche finden die Spieler nur durch ein paar gewagte Sprungpassagen. Ganz selten müssen sie auch Symbole abschießen, um Türen zu öffnen. In jedem Gebiet können die Spieler auch in einen „Finsternis“-Modus wechseln, der neue Wege, aber auch härtere Gegner freischaltet.

Zwischen den Ausflügen geht es zurück in die Basis. Hier können die Spieler dauerhafte Verbesserungen freischalten. Sie können ihre Panzerung verbessern, die Stärke ihrer Waffen anheben oder feindliche Schüsse blockieren. Dadurch wird das Spiel deutlich einfacher. Es empfiehlt sich, einige Gebiete nochmal durchzuspielen, bis man die Eigenschaften der Waffen sinnvoll nutzt.

In der Basis kann das Spiel mit unterstützenden und erschwerenden Modifikatoren individuell angepasst werden. Einige sorgen für mehr Schaden, andere für weniger Schutz. Das kann das Spiel deutlich leichter, aber auch schwerer machen. Am Ende ist alles eine Frage des persönlichen Stils.

Housemarque ist gekommen, um zu bleiben. Wer gedacht hat, dass „Returnal“ ein One-Hit-Wonder der ehemaligen Arcade-Spezialisten war, wird mit „Saros“ eines Besseren belehrt. Das finnische Entwicklungsstudio setzt auf den gleichen Genremix des Vorgängers, drückt die gleichen Knöpfe und verwöhnt Spieler, die neben einer Herausforderung auch eine tiefgründige Story suchen. Das ist spannend und durch das Roguelite-Prinzip enorm motivierend. Dazu zeichnet dieses außergewöhnliche Action-Abenteuer auch eine eindrucksvolle audiovisuelle Hülle aus.

„Saros“ ist aber nicht das „Elden Ring“ von Housemarque – ein Spiel, das ein eigenwilliges Spielkonzept Massenmarkt-tauglich macht. Den eigenwilligen Genremix und das ständige Scheitern sollte man als Spieler lieben, um „Saros“ zu genießen. Anfangs ist alles beschwerlich. Das Roguelite-Spielprinzip wirkt anfangs unfair und die Gegner zu schwer. Wer aber schon „Returnal“ heiß und innig geliebt hat oder auf der Suche nach einem Shooter der etwas anderen Art ist, wird mit „Saros“ prächtig unterhalten.

„Saros“ erscheint am 30. April exklusiv für PS5. USK ab 16. Es kostet ca. 80 €.


(dahe)



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