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EuGH-Urteil: Polizei darf biometrische Daten nicht auf Vorrat erfassen
In einem Urteil zum Schutz biometrischer Daten hat der Europäische Gerichtshof (EuGH) am Donnerstag der Praxis vieler Polizeibehörden enge Grenzen gesetzt, Verdächtige routinemäßig erkennungsdienstlich zu behandeln. Die Luxemburger Richter betonen, dass das Aufnehmen sensibler biometrischer Daten wie Fingerabdrücke oder Gesichtsbilder in strafrechtlichen Ermittlungsverfahren nicht systematisch erfolgen darf. Vielmehr muss jede derartige Maßnahme im Einzelfall durch eine unbedingte Erforderlichkeit gerechtfertigt und klar begründet werden.
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Auslöser des Verfahrens in der Rechtssache C-371/24 (Comdribus) war ein Vorfall im Jahr 2020 in Paris. Ein Mann, dessen Namen der EuGH mit HW abkürzt, wurde als Organisator einer nicht angemeldeten Demonstration festgenommen. Während des Polizeigewahrsams verweigerte er die Abnahme von Fingerabdrücken und das Anfertigen von Lichtbildern.
HW wurde später von dem ursprünglichen Tatvorwurf des Aufruhrs freigesprochen. Trotzdem verurteilte ihn ein französisches Strafgericht zu einer Geldstrafe von 300 Euro wegen seiner Weigerung, an der erkennungsdienstlichen Behandlung mitzuwirken. HW wehrte sich gegen diesen Schuldspruch mit dem Argument, die französische Regelung sei unvereinbar mit der europäischen Datenschutzrichtlinie für den Bereich Strafverfolgung und Justiz.
Besonders sensible Daten
Das Pariser Berufungsgericht legte den Fall dem EuGH vor. Es wollte klären lassen, ob nationale Behörden tatsächlich von jeder verdächtigen Person ohne spezifische Rechtfertigung biometrische Daten verlangen dürfen.
Die jetzige Antwort aus Luxemburg legt Wert auf die Privatsphäre der Bürger: Da biometrische Daten zu den besonders sensiblen Kategorien gehören, genießen sie der Entscheidung zufolge einen verstärkten Schutz. Ihre Verarbeitung ist demnach nur dann zulässig, wenn sie absolut notwendig ist und durch geeignete Garantien für die Grundrechte der Betroffenen flankiert wird.
Der EuGH unterstreicht in seinem Beschluss, dass das bloße Vorhandensein eines plausiblen Tatverdachts allein nicht ausreiche, um tiefgreifende Eingriffe in die Privatsphäre wie die Erfassung biometrischer Merkmale zu rechtfertigen. Jede Entscheidung für eine solche Maßnahme müsse zumindest eine summarische Begründung enthalten. Diese soll es der betroffenen Person ermöglichen, die Notwendigkeit nachzuvollziehen und gegebenenfalls rechtlich gegen die Maßnahme vorzugehen.
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Einschlägige nationale Vorschriften müssen klar gefasst sein. Sie sind mit EU-Recht nicht vereinbar, wenn sie eine automatische und unterschiedslose Erhebung nach sich ziehen, ohne dass die Strafverfolger die Erforderlichkeit im konkreten Einzelfall prüfen.
Strafe für Nein-Sager?
Der EuGH entschied zudem, dass eine strafrechtliche Sanktion für die Weigerung, sich biometrisch erfassen zu lassen, nur unter bestimmten Voraussetzungen verhängt werden kann. Und zwar nur, wenn die zugrunde liegende Forderung der Polizei selbst rechtmäßig war.
Das heißt: Erfüllt die Datenerhebung nicht das Kriterium der unbedingten Erforderlichkeit, darf auch die Verweigerung nicht bestraft werden. Zudem muss jede Sanktion dem Grundsatz der Verhältnismäßigkeit entsprechen, der in der EU-Grundrechtecharta verankert ist.
Das Urteil konkretisiert die Anforderungen der Datenschutzrichtlinie. Es dürfte weitreichende Folgen für die polizeiliche Praxis in vielen Mitgliedstaaten haben, in denen die erkennungsdienstliche Behandlung bisher oft als Standardprozedur bei jeder Festnahme galt.
Behörden müssen nun ihre internen Bestimmungen anpassen. Dabei gilt es sicherzustellen, dass die Erhebung biometrischer Daten kein Automatismus ist. Vorzuweisen ist ein begründeter Ausnahmefall, der den spezifischen Zwecken der Ermittlung dient. Bürger werden damit gegenüber staatlichen Übergriffen im digitalen und biometrischen Zeitalter besser geschützt.
(wpl)
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LKA und Gaming-Firma bringen Tatorte ins Wohnzimmer
Der Tatort ist noch frisch, doch das Blaulicht ist erloschen. An dieser Stelle beginnt die Arbeit der Kriminaltechniker. Nicht nur in echten Kriminalfällen, sondern bald auch in einem neuen Videospiel, das die Westerwälder Firma Binary Impact gemeinsam mit dem Landeskriminalamt (LKA) in Rheinland-Pfalz entwickelt.
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Die Idee für „Forensics: Crime Scene Detective“ entstand während einer früheren Zusammenarbeit mit dem LKA, wie der Geschäftsführer von Binary Impact, Jens Wiechering, sagt. Bei einer „Feierabend-Pizza“ kam die Idee für das Forensik-Spiel auf – in diesem Sommer soll es erscheinen.
Fälle aus echten Erfahrungen
Spielerinnen und Spieler schlüpfen in die Rolle von Kriminaltechnikern und versuchen, Fälle an verschiedenen Tatorten zu lösen. „Im Spiel sammelt man Beweise, analysiert sie und reicht die Ergebnisse ein“, sagt Wiechering. Je nach Fall bekomme man Rückmeldungen oder neue Hinweise, zum Beispiel zusätzliche Proben oder neue Aufträge. „Es ist auf jeden Fall Teamarbeit“, betont er.
Grundlage der Fälle sind Erfahrungsberichte von LKA-Mitarbeitern. „Es sind keine echten Fälle, aber sie sind so gestaltet, dass sie realistisch sind und so passieren könnten – basierend auf dem, was Beamte aus ihrer Praxis kennen“, erklärt Wiechering. Die Arbeit des LKA solle glaubwürdig abgebildet werden.
In Vorbereitung darauf durfte das Team von Binary Impact die Arbeit des LKA aus nächster Nähe kennenlernen – nicht an einem echten Tatort, aber in Workshops. „Wir konnten zum Beispiel Fingerabdrücke nehmen oder DNA-Spuren sichern“, sagt Wiechering.
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Auf Spurensuche – aber wie?
Von den zahlreichen forensischen Methoden haben es vier ins Spiel geschafft: Fingerabdrücke, DNA, digitale Forensik und Ballistik. Bei digitaler Forensik geht es etwa um das Auslesen von Speicherkarten, die Ballistik rekonstruiert unter anderem Schussbahnen.
Dass das längst nicht alles im Werkzeugkoffer der Kriminaltechniker ist, auch Forensiker genannt, weiß die Leiterin des Kriminaltechnischen Instituts des LKA nur zu gut. „Kriminaltechnik ist sehr komplex. Das Spiel bildet nur einen Bruchteil dessen ab, was tatsächlich möglich ist“, sagt Sandra Merten.
Teamwork am Tatort
Was das Spiel ihrer Ansicht nach jedoch gut einfängt, ist die Zusammenarbeit verschiedener Bereiche. Eine unscheinbare Flasche etwa könne Fingerabdrücke, DNA-Spuren und Inhaltsanalysen liefern. „Solche Objekte werden nicht von einer Person bearbeitet, sondern von mehreren Fachbereichen“, sagt Merten. „Es gibt nicht den einen Allrounder, Teamarbeit ist extrem wichtig.“
Ein Aspekt kommt im Spiel aus ihrer Sicht jedoch zu kurz: die Dokumentation. „Dabei ist sie das A und O. Es muss jederzeit nachvollziehbar sein, wo welche Spur gesichert wurde, da dies vor Gericht eine entscheidende Rolle spielt“, sagt Merten. Im Spiel ist das auf die Fotodokumentation begrenzt, sagt Wiechering. Beweise müssen demnach korrekt fotografiert werden, sonst gibt es Punktabzug.
Merten sieht noch einen anderen entscheidenden Unterschied: die Zeit. Die Fälle im Spiel sind laut Wiechering im Sinne von Spiel, Spaß und Spannung für etwa 30 bis 60 Minuten angelegt. Auch in Krimi-Serien wie „Tatort“ werden Ergebnisse in kürzester Zeit geliefert, wie Merten anmerkt. „Das entspricht in keiner Weise der Realität und führt teilweise zu falschen Erwartungen, auch innerhalb der Polizei, wenn Laborergebnisse länger dauern“, sagt sie. In Wirklichkeit könne die Arbeit an einem Tatort „Tage, Wochen oder sogar Monate dauern“.
Eine wichtige Grundlage ihrer Arbeit deckt sich Merten zufolge auch mit dem Spiel: „Wir selbst arbeiten neutral und sichern sowohl belastende als auch entlastende Beweise.“ Generell bräuchten Forensiker wichtige Eigenschaften wie Teamfähigkeit, Frustrationstoleranz und Hartnäckigkeit.
Polizeiarbeit greifbar machen
Was hat das LKA von der Kooperation? Robin Kleinwächter, Leiter des Bereichs „Digitale Ermittlungen und Innovation“, sagt: „Mit dem Spiel wollen wir Polizeiarbeit greifbar machen – vor allem, warum Ermittlungen Zeit brauchen und wie wichtig kriminaltechnische Arbeit ist.“ Gerade diese Aspekte würden in der Öffentlichkeit oft unterschätzt. Doch bei der Authentizität gibt es auch Grenzen: „Bestimmtes einsatztaktisches oder spezialisiertes Wissen können wir nicht vollständig offenlegen.“
Zugleich erreiche das Spiel Menschen, „die wir sonst schwer ansprechen“, sagt Kleinwächter. Wiechering betont jedoch, dass es sich bei dem Spiel nicht um ein Recruiting-Tool handelt. „Es hat Lernaspekte, aber es steht für sich als Unterhaltungsprodukt“, sagt Wiechering.
Dass die Polizei überhaupt im Gaming-Bereich aktiv wird, ist kein Zufall. „Der Gaming-Bereich ist aus polizeilicher Sicht sehr relevant“, sagt Kleinwächter – mit Blick auf Chancen wie Bildung und Kommunikation, aber auch auf Risiken wie Cyber-Grooming oder Radikalisierung. Die Auseinandersetzung mit Games sei „ein erster Schritt“ – und werde nicht der letzte bleiben.
(dahe)
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Für 56 Milliarden US-Dollar: GameStop will eBay übernehmen
Der US-Videospielhändler GameStop will eBay kaufen und hat dem deutlich größeren Online-Marktplatz dafür ein Angebot unterbreitet, das insgesamt 56 Milliarden US-Dollar wert ist. Sollte die Unternehmensführung das Angebot nicht annehmen, werde man sich direkt an die Aktionäre wenden, kündigte der GameStop-CEO Ryan Cohen am Sonntag an. Vorher waren die Übernahmepläne publik geworden. Laut GameStop stehen für die Übernahme Barreserven in Höhe von 9,4 Milliarden US-Dollar und eine Finanzierungszusage über 20 Milliarden US-Dollar von der Bank TD Securities zur Verfügung. Woher der Rest in Höhe von immerhin 26,1 Milliarden US-Dollar kommen soll, ist unklar. Cohen will aus eBay angeblich einen ernst zu nehmenden Konkurrenten Amazons machen.
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eBay bleibt stumm
Das Wall Street Journal hatte den ungewöhnlichen Übernahmeplan am Wochenende vorab publik gemacht. Die US-Zeitung weist jetzt darauf hin, dass eBay vorher rund 46 Milliarden US-Dollar wert war, GameStop lediglich 12 Milliarden. Nach dem Bericht war der Aktienkurs von eBay um etwa 12 Prozent gestiegen. Im Rahmen des Übernahmeangebots hat GameStop zudem mitgeteilt, bereits fünf Prozent der Aktien an eBay zu halten. Der Videospielhändler verspricht darin auch noch, die jährlichen Kosten bei eBay innerhalb von 12 Monaten nach einer Übernahme um insgesamt zwei Milliarden US-Dollar zu senken. Das Geld soll hauptsächlich beim Marketing für den Marktplatz „mit nahezu universeller Markenbekanntheit“ eingespart werden.
Cohen hat 2023 den Chefposten bei GameStop übernommen, vorher hatte er das Management des Videospielhändlers als zu langsam kritisiert und seine Beteiligung kontinuierlich ausgebaut. GameStop war Anfang 2021 in die Schlagzeilen gerückt, als der Aktienkurs, angetrieben von im Internet organisierten Privatanlegern, eine atemberaubende Rallye hingelegt hat. Das bescherte Hedgefonds, die auf einen Kursverfall gewettet hatten, enorme Verluste. Unter Cohens Führung hat GameStop unter anderem alle Filialen in Deutschland geschlossen und sich primär auf das Geschäft mit Sammelkarten und Retro-Konsolenspielen konzentriert. Im Falle einer eBay-Übernahme soll Cohen „ausschließlich auf Basis der Leistung des fusionierten Unternehmens“ vergütet werden.
Von eBay gab es zunächst keine Reaktion auf den ungewöhnlichen Übernahmeplan. Das Unternehmen versucht schon seit einer Weile, sich stärker auf lukrative Kategorien wie beispielsweise Sammelartikel, Autoteile und gebrauchte Modeartikel zu konzentrieren. Bei dem Marktplatz setzt man zudem verstärkt auf KI-Technik, um das Einkaufen auf der Plattform zu erleichtern. Erst vor wenigen Tagen hat das Unternehmen einen Zuwachs bei Umsatz und Gewinn im jüngsten Quartal publik gemacht, die auf alle großen Warenkategorien zurückzuführen seien. CEO Jamie Iannone hat von einem starken Start ins Jahr gesprochen.
(mho)
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Suchmaschine ask.com endgültig abgeschaltet | heise online
Eine der ältesten Suchdienste im Internet nimmt keine Fragen mehr an. Der Inhaber hat ask.com nach über 25 Jahren aufgegeben. Die Webseite zeigt seit dem 1. Mai 2026 nur noch eine Meldung über die Einstellung des Dienstes und gibt den Nutzern keine Eingabemöglichkeit mehr. Der Betreiber begründet den Schritt mit der Verschärfung des eigenen Fokus. Das Suchgeschäft gehört offenbar nicht mehr dazu.
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Ask.com war 1996 unter dem Namen „Ask Jeeves“ gestartet. Nutzer sollten nach Schlüsselbegriffen suchen können, aber auch Antworten auf in natürlicher Sprache formulierte Fragen erhalten. Zehn Jahre lang präsentierte der Butler Jeeves die Rechercheergebnisse, bevor er 2006 in den Ruhestand ging. Ein Jahr zuvor hatte die InterActiveCorp (IAC) von Barry Diller die Firma für stolze 1,85 Milliarden US-Dollar aufgekauft.
Zuletzt keine Suchmaschine mehr
Zehn Jahre nach der Gründung startete ask.com auch in Deutschland, nachdem der Dienst einen großen Teil des deutschsprachigen Webs indexiert hatte. Auch in einigen anderen europäischen Ländern (Großbritannien, Frankreich, Italien, Spanien) experimentierte ask.com zu dieser Zeit mit lokalisierten Varianten seiner Suchmaschine. Allerdings blieben die Marktanteile im niedrigen einstelligen Prozentbereich.
Das war einer der Gründe für das Aus der Suchmaschine ask.com vor rund fünfzehneinhalb Jahren. Seit Ende 2010 beschränkte sich die Plattform auf Antworten aus einem festen Frage-Antwort-Katalog. Zudem konnten Benutzer die Fragen anderer Benutzer beantworten. Das erinnerte an das Ende von Lycos.de, das zuletzt nur noch durch den Frage-und-Antwort-Dienst Lycos IQ präsent war.
Ask.com schon vor 25 Jahren wie heutige KI-Suchdienste
Dabei lässt sich ask.com durchaus als Vorreiter heutiger KI-Suchdienste bezeichnen, animierte der Suchdienst die Nutzer doch dazu, ihre Fragen in ganzen Sätzen zu stellen – ganz im Sinne natürlicher Sprachmodelle. Bei anderen traditionellen Suchmaschinen wie Google oder Microsoft Bing waren dagegen explizite Schlüsselworte gefragt, um die gewünschten Informationen schnell zu bekommen.
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Die Popularität heutiger KI-Dienste dürfte aber auch zum Ende von ask.com beigetragen haben. Offenbar hat sich der Betrieb von ask.com durch IAC nicht mehr gelohnt, sodass das US-amerikanische Internetunternehmen die Plattform nun eingestellt hat. Die Betreiber bedanken sich dabei nicht nur bei den Ingenieuren, Designern und den Teams, die die Plattform über die Jahrzehnte entwickelt haben, sondern auch bei den Millionen von Nutzern, die ask.com befragt haben.
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