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F1 25: Season-Pack 2026 kommt im Juni mit dem Circuito de Madring

EA Sports hat den Season-Pack 2026 für F1 25 offiziell angekündigt. Das Pack erscheint bereits Anfang Juni 2026 und enthält die neuen Autos, die neuen Teams von Audi und Cadillac sowie alle aktuellen Fahrerpaarungen. Die neue Stadtstrecke in Madrid ist auch enthalten, allerdings mit einer Einschränkung.
Season-Pack statt F1 26
Mit der Formel-1-Weltmeisterschaft 2026 hat sich im Formel-Zirkus so einiges geändert. Die Autos sind kompakter geworden, die Reifen schmaler und das Verhältnis vom V6-Motor zum E-Motor hat sich stark verändert. Vor diesem ungewissen Hintergrund hatte Codemasters bereits im November des vergangenen Jahres angekündigt, dass es kein F1 26 geben wird. An seine Stelle tritt nun der Season-Pack 2026 für F1 25.
Neue Teams, neue Strecke und neue Autos
Der Season-Pack 2026 für F1 25 ergänzt das neue Team Cadillac zu den bestehenden zehn Teams. Wie auch in der Realität übernimmt Audi das Formel-1-Team von Sauber Motorsport. Neben den Teams werden auch die Fahrerpaarungen an die Saison 2026 angepasst. Arvid Lindblad stößt bei den Racing Bulls dazu und Valtteri Bottas und Sergio Pérez kehren als Fahrer von Cadillac zurück ins Fahrerlager. Wird die 2026er Saison im My-Team- oder Fahrerkarrieremodus gespielt, können, anders als bisher in F1 25, die fiktiven Teams von Konnersport und APXGP nicht hinzugefügt werden. Doch nicht alle Fahrzeugmodelle werden es in der finalen Fassung bis zum Release in das Season-Pack schaffen, sie sollen später per Update nachgereicht werden.
Madring mit Einschränkungen
Im Vergleich zur letzten Formel-1-Weltmeisterschaft umfasst die Saison 24 statt 23 Rennen. Als neuer Kurs kommt der Circuito de Madring in Madrid hinzu. Der rund 5,5 km lange Stadtkurs mit 22 Kurven liegt zwischen dem Stadtzentrum und dem Flughafen von Madrid. Der Kurs besteht aus permanenten und temporären Streckenabschnitten und bleibt mindestens bis zum Jahr 2034 im Rennkalender. Doch eine Einschränkung bringt der Kurs im Season-Pack 2026 mit: Er wird nur von den neuen Autos der Saison 2026 befahren werden können. Wieso Codemasters diese Einschränkung vorsieht, bleibt unklar.
Anpassung an die realen Regeländerungen
Die Formel-1-Autos der Saison 2026 sind kleiner und leichter geworden. Der Anteil des Elektromotors wurde im Vergleich zur Vorsaison fast verdreifacht. An die Stelle von ERS und DRS sind der Overtake-Mode und der Boost-Mode getreten. Wie genau die technischen Änderungen in diesem DLC umgesetzt werden, geht aus den bisher bereitgestellten Informationen noch nicht hervor. Die aktive Aerodynamik mit abklappbarem Front- und Heckflügel sowie der Overtake-Mode wird allerdings aktiv beworben und auf den Screenshots gezeigt. Wer sich um diese Modi nicht kümmern will, kann die angekündigten neuen Fahrhilfen verwenden.
Release bereits im Juni
Das Season-Pack 2026 für F1 25 von Codemasters erscheint am 3. Juni 2026. Einen Preis nennen die Entwickler bisher noch nicht. Für den 26. Mai um 17 Uhr ist ein Deep-Dive-Video von EA Sports geplant, das die Features des Season-Packs vorstellen wird.
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E-Ink-Panel „Inkterface“: So wird das DIY-Frontpanel für die Steam Machine nachgebaut

Valve hat Dateien zum Selbstbau des E-Ink-Frontpanels „Inkterface“ für die Steam Machine zur Verfügung gestellt. Dank einer Liste der benötigten Bestandteile und einer Anleitung können DIY-Enthusiasten nun die Faceplate nachbauen, die Valve bereits bei der Enthüllung der Steam Machine gezeigt hat.
Für den Bau des „Inkterface“-Panels für Valves neue Steam Machine werden ein 5,83 Zoll großes E-Ink-Panel, ein ESP32 Feather V2 sowie ein eInk Breakout Friend von Adafruit benötigt. Zudem werden eine Batterie (LP803860), vier Magnete (J&J SB443-OUT) und 13 Schrauben (M2,6 x 5 mm) sowie mehrere Bauteile aus dem 3D-Drucker benötigt.
Steam Machine mit DIY-E-Ink-Frontplate
Neben der benötigten Hardware stellt Valve auch eine Bauanleitung in englischer Sprache inklusive eines Video-Tutorials auf GitLab zur Verfügung. Zunächst müssen insgesamt sechs Kunststoffteile mit einem 3D-Drucker erstellt werden, wofür jeweils gesonderte Dateien bereitstehen (Battery Retainer, Board Plate, Faceplate, Midplate Left, Midplate Right, Print Plate). Anschließend müssen der ESP32-Feather und der eInk Breakout Friend auf der 3D-gedruckten Board Plate mit vier Schrauben befestigt werden.
Nun gilt es, die Pins der beiden Boards durch Anlöten von Kabeln zu verbinden, woraufhin das E-Ink-Panel in die entsprechende Aussparung im Faceplate-Bauteil eingesetzt werden muss. Daraufhin sollen DIY-Selbstbau-Enthusiasten die beiden Midplates mit vier Magneten versehen und anschließend die Board Plate mittels Magnete über der Midplate ausrichten.
Im nächsten Schritt müssen Anwender die Board Plate mit insgesamt acht Schrauben befestigen, das E-Ink-Panel mit dem Breakout-Board verbinden und die Batterie in die passende Aussparung der 3D-gedruckten Bestandteile einsetzen. Abschließend wird die Batterie mit einer Abdeckung befestigt und die Batterie mit dem ESP32 Feather V2 verbunden.
Inoffizielle Version von JSAUX geplant
Auch interessant: JSAUX Gaming plant offenbar eine bereits zusammengesetzte kommerzielle Variante des „Inkterface“-Panels anzubieten. Auf der Website des Herstellers findet sich aktuell jedoch lediglich der Hinweis, dass die E-Ink-Frontplate „im Jahr 2026 erscheint“. Zudem ist nicht klar, ob JSAUX Gaming von Valve eine Genehmigung erhalten hat, das „Inkterface“-Panel für die Steam Machine anbieten zu dürfen.
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Valve: Neue SteamOS-Beta mit „stark verbessertem VRAM-Management“

Valve hat die Beta-Version von SteamOS 3.8.20 veröffentlicht, die neben einem deutlich verbesserten VRAM-Management ein Update für den Mesa-Grafiktreiber mitbringt. Zusätzlich enthält das neue Beta-Update auch Fehlerbehebungen aus SteamOS 3.8.12.
Es steht wieder ein Beta-Update von Valves Arch-basierter Linux-Distribution SteamOS für Steam Deck und Co. zum Download bereit. Der Zugang zu Beta-Versionen kann in den Steam-Einstellungen unter „System“ -> „System Update Channel“ aktiviert werden, wodurch Spieler bereits vor dem Release der stabilen SteamOS-Versionen neue Funktionen ausprobieren können.
SteamOS 3.8.20 Beta mit zwei Verbesserungen
Dabei finden sich zwei Punkte in den Patchnotes von SteamOS 3.8.20 Beta: Einerseits hat Valve den Mesa-Grafiktreiber auf eine nicht näher bezeichnete Hauptversion aktualisiert, der zahlreiche Performance-Verbesserungen beim Raytracing sowie andere Leistungs- und Funktionalitäts-Optimierungen bieten soll. Das klingt vielversprechend und macht neugierig, wie sich das jüngste SteamOS-Update in Benchmarks schlagen wird.
Außerdem wartet die jüngste Beta von Valves Gaming-fokussierter Linux-Distribution mit einem „stark verbesserten VRAM-Management“ auf. Das soll insbesondere in Fällen mit hoher VRAM-Auslastung für höhere Stabilität und bessere Performance sorgen. Möglicherweise bildet hierbei laut Videocardz ein Mechanismus die Grundlage, der dafür sorgt, dass ein aktuell laufendes Spiel nicht aus dem Videospeicher der Grafikeinheit ausgelagert wird.
Drei Fehlerbehebungen aus stabiler SteamOS-Version
Darüber hinaus finden insgesamt drei Fehlerbehebungen aus der stabilen SteamOS-Version 3.8.12 den Einzug in die aktuelle Beta. Demnach konnte ein Problem behoben werden, das beim Streamen von Spielen bei Vollbild-Anzeige im Desktop-Modus aufgetreten ist. Ferner hat Valve einen Fehler im Grafiktreiber korrigiert, wodurch das Hauptmenü von Sniper Elite 5 zuvor nicht korrekt dargestellt wurde. Und schließlich hat Valve verschiedene Probleme mit dem SD-Kartenleser bei einigen Modellen des Handheld-PCs Lenovo Legion Go S behoben.
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Finanzierungsprobleme: Internationale Computerspielesammlung vor dem Aus
Mehr als 60.000 Computer- und Videospiele sollten in einer gemeinsamen Struktur dauerhaft bewahrt werden. Nach Jahren der Vorbereitung und öffentlicher Förderung wird die Internationale Computerspielesammlung nun jedoch nicht wie geplant fortgeführt.
Ein Archiv für die Geschichte der Computerspiele
Die Internationale Computerspielesammlung, kurz ICS, sollte eines der weltweit umfangreichsten Archive für Computer- und Videospiele werden. Das Projekt bündelt Bestände verschiedener deutscher Institutionen, darunter das Computerspielemuseum Berlin und die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK).
Zusammen verfügen die beteiligten Einrichtungen über mehr als 60.000 Spiele. Zum Bestand gehören jedoch nicht nur die eigentlichen Titel auf Modulen, Disketten oder optischen Datenträgern. Auch Verpackungen, Handbücher, Werbematerialien und historische Hardware werden gesammelt.
Die ICS war dabei nicht als klassisches Museum mit einer großen öffentlichen Dauerausstellung gedacht. Stattdessen sollten die vorhandenen Bestände gemeinsam dokumentiert, erschlossen und langfristig bewahrt werden. Wissenschaftler, Medien und andere Interessierte sollten dadurch auf eine zentrale Sammlung zur Geschichte des Mediums Videospiel zugreifen können.
Eine gemeinsame Online-Datenbank mit Zehntausenden Einträgen ging bereits 2019 an den Start. Langfristig war zudem vorgesehen, die bislang verteilten physischen Bestände an einem gemeinsamen Standort zusammenzuführen.
Dauerhafte Finanzierung kommt nicht zustande
Für den weiteren Aufbau wurde 2023 eine gemeinnützige GmbH gegründet. In einer öffentlich geförderten Projektphase wurden die Bestände weiter erfasst, organisatorische Strukturen geschaffen und die Datenbank ausgebaut. Der Berliner Senat und die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien stellten dafür insgesamt rund 1,5 Millionen Euro zur Verfügung.
Die Förderung endete im April 2026. Für einen dauerhaften Betrieb wäre anschließend eine langfristige öffentliche Finanzierung notwendig gewesen. Eine solche institutionelle Förderung kommt jedoch vorerst nicht zustande. Wie GamesWirtschaft berichtet, wurde eine Finanzierung durch das Bundesforschungsministerium geprüft. Das vorgelegte Konzept sei unter anderem mit Blick auf Wirtschaftlichkeit, Sparsamkeit und den vorgesehenen Aufgabenumfang nicht als tragfähig bewertet worden. Die Gesellschafter der ICS haben deshalb einstimmig beschlossen, das Projekt unter den aktuellen Rahmenbedingungen nicht weiterzuverfolgen.
Die mehr als 60.000 Spiele bleiben erhalten
Mit dem Ende des Projekts verschwinden die gesammelten Spiele allerdings nicht. Die physischen Bestände verbleiben bei ihren bisherigen Eigentümern und damit beispielsweise in den Archiven der USK oder des Computerspielemuseums.
Unklar ist hingegen, wie es mit der gemeinsamen Datenbank und den bereits aufgebauten Strukturen weitergeht. Derzeit werden rechtliche und technische Fragen geprüft. Die Initiatoren hoffen weiterhin auf eine Möglichkeit, das Projekt zur Bewahrung von Computerspielen als Kulturgut in anderer Form fortzuführen.
Die Redaktion dankt „Tevur“ für den Hinweis.
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