Apps & Mobile Entwicklung
Garmin Smartwatch-Nutzer warten seit Jahren auf diese Funktion
Messaging ist nicht unbedingt die Stärke von Smartwatches mit ihren kleinen Displays. Hin und wieder kann eine Messaging-App am Handgelenk aber sehr nützlich sein. Jetzt hat Garmin dem Wunsch der Nutzer nachgegeben und eine offizielle WhatsApp-App auf seine Smartwatches gebracht.
Garmin hat offiziell die WhatsApp-App für seine Geräte angekündigt. Nach Angaben des Unternehmens ist es die erste und einzige Messaging-App eines Drittanbieters, die auf seiner Plattform verfügbar ist. Diese Veröffentlichung folgt auf die Einführung der offiziellen WhatsApp-App für die Apple Watch im vergangenen Jahr.
Welche Garmin-Uhren unterstützen WhatsApp?
Nutzer können die WhatsApp-App kostenlos aus dem Garmin Connect IQ Store herunterladen. Sie unterstützt eine Auswahl von Garmin-Uhrenmodellen, vor allem die neueren, darunter: Venu 4, Venu X1, Vivoactive 6, Forerunner 570, Forerunner 970, Fenix 8, Fenix 8 Pro, Fenix E, Enduro 3, und D2 Air X15.
Die Liste ist zwar noch überschaubar, deckt aber viele der beliebtesten aktuellen Modelle von Garmin ab. Die Unterstützung für diese Uhren hängt wahrscheinlich von den Hardware-Funktionen ab. Älteren Modellen fehlt oft ein Touchscreen zum Tippen und sie haben langsamere Prozessoren. Dass Garmin die Forerunner 165 trotz ihres Touchscreens nicht berücksichtigt hat, ist allerdings enttäuschend.

Die App funktioniert entweder mit einem Android- oder einem iPhone-Gerät, das mit der Smartwatch gekoppelt ist. Allerdings muss die Bluetooth-Verbindung des Wearables mit dem Telefon immer aktiv bleiben, da die App keine Wi-Fi-Verbindung unterstützt.
Was man mit WhatsApp auf Garmin machen kann
Mit der offiziellen WhatsApp-App können Nutzer eingehende Nachrichten lesen und über die integrierte Tastatur antworten. Auch Emojis können eingefügt und verschickt werden. Neben der Eingabe neuer Nachrichten sind auch mehrere voreingestellte Schnellantworten verfügbar. Benutzer können die letzten Nachrichten anzeigen oder den Chatverlauf der letzten 10 Nachrichten durchsuchen.
Die Anzeige von Medienanhängen wie Fotos oder GIFs wird nicht unterstützt, was angesichts der begrenzten Bildschirmgröße und der Hardwarebeschränkungen verständlich ist. Sprachanrufe über WhatsApp sind ebenfalls nicht verfügbar, aber die Nutzer können eingehende Anrufe sehen und sie ablehnen.
Bemerkenswert ist, dass es keine Diktierfunktion für Text gibt, obwohl viele dieser Uhren über ein Mikrofon verfügen. Diese Funktion wird möglicherweise mit einem zukünftigen Update nachgeliefert.
Auch wenn die Funktionalität einfach bleibt, ist sie für viele Nutzer wirklich praktisch, z. B. beim Training im Fitnessstudio oder auf dem Sportplatz, wenn das Telefon in einer Tasche verstaut ist, oder beim Radfahren auf Straßen oder Wegen.
Habt ihr eure Garmin-Smartwatch schon für Messaging genutzt? Findet ihr die zusätzliche Funktion mit WhatsApp nützlich? Sagt es uns unten in den Kommentaren.
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Unreal Engine 5.8: Epic schließt UE5-Phase ab und blickt auf Unreal Engine 6
Epic hat Unreal Engine 5.8 veröffentlicht und gibt zugleich einen Ausblick auf Unreal Engine 6. Der aktuelle UE5-Zweig erhält damit voraussichtlich sein letztes großes Update, während Epic an der Zusammenführung von Unreal Engine 5 und Unreal Editor for Fortnite arbeitet.
Unreal Engine 5.8 soll vorhandene UE5-Technik reifen lassen
Unreal Engine 5.8 ist weniger als grundlegender Neubeginn angelegt, sondern soll viele vorhandene Bereiche der Engine ausbauen und stabilisieren. Epic nennt unter anderem Fortschritte bei Weltenbau, Gelände-Erstellung, Vegetation, Charakter- und Animationswerkzeugen, virtueller Produktion, MetaHuman, Rendering, Physik-Objekten sowie mobilen Arbeitsabläufen. Gleichzeitig erklärt Epic, dass UE 5.8 nach aktueller Planung das letzte große UE5-Release ist. Fehlerkorrekturen und Korrekturen für neu entstandene Probleme sollen weiter folgen – ein mögliches UE 5.9 schließt Epic aber nicht vollständig aus.
Ein Schwerpunkt von UE 5.8 liegt auf großen Spielwelten. Mit Mesh Terrain führt Epic ein experimentelles System ein, das Landschaften nicht mehr nur als klassische Höhenfelder, sondern als echte 3D-Objekte behandelt. Dadurch lassen sich auch Überhänge, Tunnel, schwebende Inseln oder andere komplexe Formen direkt im Unreal Editor oder über importierte Objekte und Höhenkarten erstellen. Das System ist mit World Partition, One File Per Actor und dem System zur prozeduralen Inhaltserstellung verbunden.
Auch die prozedurale Inhaltserstellung wird erweitert. Entwickler können nun manuelle Anpassungen über automatisch erzeugte Inhalte legen, ohne den zugrundeliegenden Aufbau aufzugeben. Ergänzt wird dies durch neue Datentypen und Beispiel-Abläufe für räumliche Operationen. Damit zielt Epic unter anderem auf automatisch generierte Gebäude, Straßenzüge oder andere Bestandteile größerer Umgebungen.
Vegetation, Animation und MetaHuman werden ausgebaut
Für Vegetation gibt es mit dem Procedural Vegetation Editor ein weiteres experimentelles Werkzeug. Damit sollen sich Nanite-taugliche Pflanzen direkt in der Engine erzeugen lassen. Epic beschreibt dabei ein biologisch inspiriertes Wachstum, bei dem Bäume unter anderem um Licht konkurrieren, Gruppen bilden oder um andere Objekte herum wachsen können. Zudem sollen sich 2D-Skizzen und Fotos als Ausgangspunkt nutzen lassen.
Bei Charakteren und Animationen erweitert Epic die Möglichkeiten im Editor. Unter anderem gibt es neue Werkzeuge für modellierende Gesichtsanpassungen, Pose-Korrekturen und MetaHuman-Anpassungen. Control Rig Physics erreicht den Beta-Status, während Control Rig Dynamics als neue Berechnungslösung für Laufzeit-Anwendungen hinzukommt. Diese soll laut Epic mit einem Kompromiss aus Genauigkeit und Leistung deutlich schneller arbeiten als die ursprüngliche Lösung.
MetaHuman erhält ebenfalls größere Neuerungen. MetaHuman Collections sollen es ermöglichen, Szenen mit vielen digitalen Menschen zu bestücken – auf mobilen Plattformen mit hunderten, auf leistungsfähigerer Hardware mit tausenden Figuren. Außerdem kann Mesh to MetaHuman nun nicht mehr nur Köpfe, sondern auch Körper anpassen. MetaHuman Animator unterstützt zudem markerloses Full-Body-Capturing mit einer einzelnen Kamera – laut Epic reicht dafür auch eine Webcam.
Rendering: Lumen Lite, MegaLights und Toon Shader
Im Rendering-Bereich ist MegaLights nun für den produktiven Einsatz freigegeben. Die Technik soll viele dynamische, schattenwerfende Flächenlichter in einer Szene ermöglichen und dabei weniger Bildrauschen sowie bessere Leistung liefern. Epic nennt als Ziel 60 FPS auf aktuellen Konsolen.
Für Lumen kommt mit Lumen Lite eine neue, ressourcenschonendere Variante der dynamischen globalen Beleuchtung hinzu. Sie soll einen großen Teil des visuellen Eindrucks erhalten, aber deutlich weniger GPU-Leistung benötigen. Epic nennt dabei ausdrücklich auch die Nintendo Switch 2 als Zielplattform. Bei der State of Unreal erklärte Epic außerdem, dass Lumen Lite 60 FPS auf der Switch 2 liefern können soll, also keine Performance-Bremse ist.
Neu ist außerdem ein experimenteller Toon Shader auf Basis von Substrate. Er richtet sich an Projekte, die einen 2D-, Anime- oder Cartoon-Look anstreben. Hinzu kommt Fog Screen Space Scattering für volumetrischen Nebel und lokale Nebelvolumen, um dichten Nebel, Rauch oder Staub stärker in die Szene einzubinden.
Virtuelle Produktion, Physik und mobile Entwicklung
Auch für Film-, Serien- und Workflows im Bereich der virtuellen Produktion gibt es Änderungen. Live Link Hub ist nun auch für den produktiven Einsatz freigegeben und soll Live-Videoquellen, Geräte über IP, Live-Link-Daten, Editor-Clients und Aufnahmen zentraler verwalten. Movie Render Graph erreicht ebenfalls den Produktiv-Status und bekommt unter anderem ein überarbeitetes Warteschlangenfenster sowie Unterstützung für nDisplay.
Bei Physik-Objekten wird Dataflow als einsatzreif eingestuft. Das knotenbasierte System dient der prozeduralen Erstellung und Bearbeitung physikbasierter Objekte und wird unter anderem mit Chaos Destruction und Chaos Cloth verbunden. Auch Chaos Cloth ist laut Epic nun für den produktiven Einsatz freigegeben und nutzt eine neue, Datenfluss-basierte Arbeitskette für den Cloth Panel Editor.
Mobile Entwickler sollen von besserem Einstieg, schnellerer Iteration und beschleunigten Aufbereitungszeiten für Android profitieren. Die Einrichtung einer Android-Workstation wurde automatisiert, Unreal Engine Remote soll es ermöglichen, Eingaben wie Touch und Gesten ohne Build auf einem physischen Gerät zu testen. Zudem soll Platform Preview das Bild des Zielgeräts genauer nachbilden.
KI- und Experimentierfunktionen halten Einzug in die Engine
Mit Unreal Engine 5.8 führt Epic ein experimentelles MCP-Plugin ein. MCP steht für Model Context Protocol und soll KI-Sprachmodellen Zugriff auf Engine- und Projektdaten geben. Die Modelle sollen dadurch nicht nur Text liefern, sondern mit Blueprints, Objekten, Levels, Materialien oder 3D-Modellen im Projektkontext arbeiten können. Epic betont, dass Entwickler nicht auf ein bestimmtes Modell festgelegt sind.
Ebenfalls experimentell sind Sandboxes. Sie dienen als isolierte Arbeitsbereiche, in denen Änderungen ausprobiert und später gezielt in das Hauptprojekt übernommen werden können. Damit zielt Epic auf sichere Iteration und Zusammenarbeit, ohne das zentrale Projekt unmittelbar zu verändern.
Unreal Engine 6 soll UE5 und UEFN zusammenführen
Parallel zur Veröffentlichung von Unreal Engine 5.8 hat Epic einen Ausblick auf Unreal Engine 6 gegeben. UE6 soll nicht einfach eine weitere Iteration von UE5 werden, sondern Unreal Engine 5 und den Unreal Editor for Fortnite in einem gemeinsamen Produkt vereinen. Epic beschreibt UE6 als einheitliche Engine für klassische Spiele, Fortnite-Veröffentlichungen und eigene Live-Ökosysteme.
Dafür nennt Epic drei zentrale Bereiche: ein neues Gameplay-Programmiermodell auf Basis von Verse, die Übertragbarkeit von Inhalten, Code und Ökonomien über Spiele und Plattformen hinweg sowie neue Produktionsfunktionen, darunter MCP-Integrationen für Modelle wie Claude oder Gemini. Die klassische Engine-Basis soll dabei weiterentwickelt werden, etwa bei Rendering, Iterationszeiten, Team-Arbeitsabläufen und mobiler Hardware.
Ein wichtiger Baustein ist Scene Graph. Das neue Gameplay-Grundgerüst wird auf Verse aufgebaut und soll moderne, große und dauerhaft laufende Spielwelten einfacher umsetzbar machen. Epic beschreibt Verse als künftige Grundlage seines Programmiermodells. Funktionen laufen dabei in abgeschlossenen Rechenschritten, die bei Bedarf zurückgesetzt und erneut ausgeführt werden können. Langfristig will Epic damit auch verteilte, serverübergreifende Simulationen vereinfachen.
Fortnite-Kosmetik als erster Test für portable Inhalte
Ein weiterer Teil der UE6-Strategie ist die Übertragbarkeit von Inhalten. Epic will vorhandene Standards wie glTF oder USD stärker als erstklassige Formate einbinden. Wo Standards fehlen, sollen Unreal-Systeme als offene Spezifikationen mit Verse-Schnittstellen, Konventionen für Objekte und Dokumentation geöffnet werden.
Als erster großer Testfall dienen Fortnite-Outfits. Epic will das zugrundeliegende System in ein offenes UE6-Modul überführen. Entwickler sollen dadurch die Möglichkeit erhalten, Fortnite-Outfits von Spielern in eigenen Spielen zu nutzen oder eigene Outfits zu erstellen, die wiederum in Fortnite funktionieren. Für Epic ist das ein erster Schritt in Richtung gemeinsamer Ökonomien und wiederverwendbarer, funktionsfähiger Inhalte.
UE6 Early Access Ende 2027, Vollversion danach
Einen Zeitplan nennt Epic ebenfalls: Unreal Engine 6 soll Ende 2027 in den Early Access gehen. Die Vollversion ist 12 bis 18 Monate später geplant. Damit wäre ein finaler Start nach aktuellem Stand frühestens Ende 2028 und spätestens Mitte 2029 zu erwarten. Ein öffentlich sichtbarer UE6-Entwicklungszweig ist laut Epic bereits auf GitHub verfügbar, soll aber nicht als Alpha-Version verstanden werden.
Bestehende UE5-Projekte sollen laut Epic nicht vor einem harten Bruch stehen. Actors und Blueprints sollen in frühen UE6-Versionen weiterhin vorhanden sein. Erst wenn das neue Grundgerüst reif genug ist, sollen diese Ansätze schrittweise abgelöst werden. Werkzeuge zur Umwandlung bestehender Projekte sollen dann den Übergang erleichtern.
Ein kurzer Blick zurück
Die Unreal Engine 5 wurde im Mai 2020 erstmals mit der Demo „Lumen in the Land of Nanite“ vorgestellt. Im Mittelpunkt standen damals Nanite für virtualisierte Geometrie und Lumen für dynamische globale Beleuchtung. Im Mai 2021 folgte der Early Access, bevor Epic die finale Unreal Engine 5 im April 2022 veröffentlichte.
Seitdem wurde UE5 mit mehreren Nebenversionen erweitert. Die bisher neueste Version, Unreal Engine 5.7, erschien im November 2025 und brachte weitere Verbesserungen in Bereichen wie Rendering, Character & Animation, Weltenbau und prozeduraler Inhaltserstellung. Mit Unreal Engine 5.8 folgt nun voraussichtlich der Abschluss der großen UE5-Entwicklungslinie.
UE5 bleibt vorerst relevant, UE6 wird ein Umbruch
Für Entwickler bedeutet Unreal Engine 5.8 zunächst ein umfangreiches Update mit vielen ausgereiften Werkzeugen und einigen experimentellen Ausblicken. Besonders Lumen Lite, MegaLights, Mesh Terrain, die MetaHuman-Erweiterungen und das MCP-Plugin verdeutlichen, dass Epic UE5 noch nicht abgeschrieben hat – zumal UE 6 ja auch noch gar nicht verfügbar ist. Gleichzeitig markiert das Release von 5.8 aber eine Übergangsphase und zugleich einen Umbruch: Die Zukunft der Engine soll mit UE6 stärker auf Verse, gemeinsame Ökosysteme, übertragbare Inhalte und modellgestützte Arbeitsabläufe ausgerichtet werden.
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Retro-Handheld: Anbernic enthüllt ersten Blick auf das neue RG551

Anbernic hat in einem kurzen YouTube-Video erstmals einen Blick auf das RG551 gewährt, das zu einem noch offenen Zeitpunkt erscheinen soll. Wie so oft hält sich der Retro-Spezialist mit ersten Details jedoch bedeckt, auch technische Spezifikationen wurden bislang nicht genannt.
Mittelpreisiges Handheld mit Android
Optisch orientiert sich das RG551 an Konkurrenzmodellen wie dem Retroid Pocket 6 oder dem Mangmi Air X und setzt damit ebenfalls auf den inzwischen etablierten Formfaktor im Stil einer Nintendo Switch Lite. Preislich soll sich das Handheld im mittleren Segment einordnen und vor allem Android-Nutzer ansprechen.
Konkrete technische Daten stehen zwar noch aus, ein neuer Prozessor soll jedoch insbesondere die Emulation anspruchsvollerer Systeme wie der PlayStation 2 verbessern. Beworben wird die Retro-Konsole außerdem mit einem 5,5 Zoll großen Display, das durch „2.5D-Glas“ geschützt wird. An der Unterseite befinden sich ein USB-C-Anschluss, ein Steckplatz für microSD-Karten sowie ein 3,5-Millimeter-Klinkenanschluss.
Für die Eingabe setzt Anbernic auf Hall-Effekt-Joysticks und Hall-Effekt-Trigger. Darüber hinaus kommen sogenannte Double-Shot-Tasten zum Einsatz. Diese bestehen aus zwei Kunststoffschichten, wodurch die Beschriftung nicht aufgedruckt wird und sich folglich auch bei längerer Nutzung nicht abnutzen kann.
Weder Preis noch Verkaufsstart bekannt
Bislang hat Anbernic weder einen Preis noch einen Veröffentlichungstermin bekannt gegeben. Fest steht lediglich, dass das RG551 in den Farbvarianten Indigo, Retro Gray und Schwarz angeboten werden soll.
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Flut der 8-TB-SSDs: Adata stockt bei Mars 980 Blade und Pro auf

Trotz Speicherkrise mit horrenden Preisen fällt auf, dass die SSD-Hersteller in diesen Tagen vermehrt 8-TB-Modelle in bestehenden Serien nachrüsten. So macht es auch Adata bei den PCIe-5.0-SSDs der Serien XPG Mars 980 Blade und XPG Mars 980 Pro.
Auch wenn die offizielle Ankündigung durch den Hersteller noch aussteht, macht sich der Handel schon bereit. Bei Alternate wird die XPG Mars 980 Blade mit 8 TB für 1.319 Euro* angepriesen und soll voraussichtlich in 9 bis 15 Werktagen erhältlich sein. Zum selben Preis von 1.319 Euro* und mit demselben Liefertermin wird auch die XPG Mars 980 Pro mit 8 TB zur Vorbestellung angeboten.
Das dritte Modell der Familie, die Mars 980 Storm mit Hybridkühler, ist wiederum noch nicht mit 8 TB aufgeführt. Diese Variante ist aber generell kaum im Handel erhältlich.
Kapazität rauf, Leistung runter
Bei den genannten Eckdaten fällt allerdings auf, dass der sequenzielle Durchsatz bei den neuen 8-TB-Modellen etwas geringer als bei den 4-TB-Versionen ausfällt. Für beide werden bis zu 12.000 MB/s beim Lesen und Schreiben genannt. In der Version mit 4 TB sind es wiederum 14.000 MB/s und 13.000 MB/s. Ein aktualisiertes Datenblatt (PDF) von Adata bestätigt aber die neuen Werte.
Parallel zum verdoppelten Speichervolumen steigen die TBW ebenso um den Faktor zwei, sodass 5.920 TB geschrieben werden müssen, bevor die sonst 5 Jahre währende Garantie vorzeitig erlischt.
Auch bei anderen gab es jüngst 8-TB-Nachwuchs
Auch Lexar hat erst kürzlich seine Flaggschiff-Serie NM1090 Pro durch ein Modell mit 8 TB erweitert. Dieses bietet allerdings sogar mehr Durchsatz als die bisherige 4-TB-Variante.
Samsung sorgte jüngst für eine Überraschung, indem sogar die inzwischen über fünf Jahre alte SATA-SSD-Serie 870 Evo auf 8 TB ausgebaut wurde.
Gerade in der heutigen Zeit mit knappen und teuren Speicherchips wirken die neuen Produkte irgendwie deplatziert. Andererseits dürften die Pläne zur Erweiterung der Serien noch weit vor der Speicherkrise gefasst worden sein. Ein Trend zu sinkenden Preisen ist noch nicht in Sicht.
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(*) Bei den mit Sternchen markierten Links handelt es sich um Affiliate-Links. Im Fall einer Bestellung über einen solchen Link wird ComputerBase am Verkaufserlös beteiligt, ohne dass der Preis für den Kunden steigt.
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