Apps & Mobile Entwicklung
Life is Strange: Reunion im Benchmark-Test
ComputerBase hat sich die PC-Version von Life is Strange: Reunion angesehen und zahlreiche Grafikkarten-Benchmarks sowie weitere Analysen erstellt. Dabei zeigt sich im Test eine zuweilen gute Grafik. Sind jedoch die falschen Optionen im Grafikmenü gesetzt, stürzt die Performance schnell in den Keller.
Life is Strange: Reunion: Die Technik der PC-Version
Life is Strange: Reunion setzt wie der Vorgänger Life is Strange: Double Exposure (Test) auf die Unreal Engine 5, aktualisiert diese jedoch auf die Version UE 5.5.4.0. Das bringt einige Vorteile mit sich wie ein verbessertes TSR-Upsampling sowie eine stabilere Lumen-Beleuchtung.
Generell baut die Grafik jedoch auf den Vorgänger – der eher wie Teil 1 eines zweiteiligen Spiels wirkt – auf. Die Grafik ist zu einem Großteil identisch und wird vielmehr im Detail sowie einigen neuen Umgebungen ausgebaut. Auch der Einsatz von „Performance Capture“ (Motion und Facial Capturing) ist gleich, wobei man nach wie vor beim Sparprogramm bleibt. Andere Spiele machen das deutlich besser, die Produktionskosten sind aber auch deutlich höher. Life is Strange ist eine vergleichsweise kleine Entwicklung, was Kompromisse bei der Grafik bedeutet.
Dennoch kann das Spiel richtig schick aussehen. Innenräume wirken zum Beispiel generell ansprechend. Die Entwickler von Deck Nine setzen massiv auf die Lumen-Beleuchtung, was eine sehr dynamische Optik in dem Spiel ermöglicht. Das sieht gut aus, zumal das Rauschen der Software-Raytracing-Effekte deutlich weniger ausgeprägt, wenn auch nicht beseitigt gegenüber dem Vorgänger ist. Details gibt es zahlreiche und auch die Charaktere sehen ordentlich aus – auch wenn man hier bei den Gesichtern Abstriche machen muss, die eher simpel ausfallen.
Life is Strange: Reunion versucht sich deutlich mehr als Double Exposure in Außenlevels. Solange es dunkel ist, geht dies auch gut, doch bei Tageslicht fällt die teils völlig kaputte Beleuchtung auf. Während Lumen in Innenlevels sehr gut funktioniert, scheint es in Außenlevels ein großes Problem zu geben. Die Vegetation, seien es Bäume, Büsche oder Gras, leuchten unrealistisch hell. Das sieht schon sehr comichaft aus, ist sehr ablenkend und passt auch nicht zur restlichen Grafik. In Außenlevels fällt die Grafikqualität daher deutlich ab.
Upsampling? Ja und doch ein dickes nein. DLSS & FSR gibt es nicht.
In Sachen Upsampling verhält sich Life is Strange: Reunion leider genauso wie LiS: Double Exposure. Zwar kommt mit TSR durchweg ein Upsampling-Algorithmus zum Einsatz. Aber eben nur der. DLSS, FSR und Co. fehlen völlig. Und das ist ein Problem. Denn DLSS 4(.5) und FSR Upscaling 4(.1) liefern nicht nur bessere Ergebnisse als TSR. Zugleich ist die Konfiguration des Upsampling mehr als merkwürdig.
Denn die klassischen Modi wie Quality und Performance gibt es nicht. Stattdessen teilt das Spiel die Konfiguration in gleich zwei verschiedene Funktionen auf: Resolution Scale und Secondary Scale. Was diese Funktionen genau machen, ist jedoch unklar. Die Beschreibung im Spiel ist auf jeden Fall falsch. Denn Resolution Scale scheint nur für einige Objekte die Auflösung zu beeinflussen, für andere dagegen nicht. Während Secondary Scale viel mehr macht als nur die Auflösung von Motion Blur, Bloom sowie das Tone Mapping zu verändern.
Ebenso merkwürdig ist die Entscheidung, dass Secondary Scale in Zehn-Prozent-Schritten zwischen 50 und 100 Prozent eingestellt werden kann, es bei Resolution Scale dagegen einen Regler mit Stufen gibt. Jedoch ist dieser nicht nur unbeschriftet, die Einstellung ist zudem nicht immer konsistent. Zwischen 50 und 100 Prozent kann dieser eingestellt werden. Doch zum Beispiel fünf Klicks von 50 Prozent aus enden nicht bei jedem Mal an der gleichen Position. Warum die Entwickler diesen absolut grausamen Weg gehen, ist unklar.
Ein Schalter ist sinnvoll, vom anderen sollten die Finger gelassen werden
Die Empfehlung der Redaktion lautet, Secondary Scale immer auf den vollen 100 Prozent zu belassen. Denn bereits mit 90 Prozent wird das Spiel unschärfer und der Effekt intensiviert sich mit jeder Stufe mehr. Resolution Scale ist der Regler der Wahl, der erstaunlich wenig Einfluss auf die Grafikqualität hat, aber ordentlich Performance bringt. Vegetation in Form von Gras flimmert zwar mehr, doch ist diese bereits bei maximaler Qualität flimmeranfällig. Dasselbe lässt sich für das ein oder andere Objekt sagen. In den meisten Szenen sind die optischen Unterschiede aber gering.
Gegenüber DLSS 4 und FSR Upscaling 4 fallen auch bei maximaler TSR-Qualität Schwächen auf, die modernes Upsampling von Nvidia und AMD selbst im Performance-Modus so nicht zeigen. So gibt es zum Beispiel Disocclusion-Artefakte beim Steuern der Hauptfigur. Und die Bildstabilität ist ebenso nicht sonderlich gut. Darüber hinaus kann das TSR-Upsampling der Unreal-Engine in manchen Sequenzen zu einem massiven Flimmern gewisser Objekte beim Einsatz von Tiefenschärfe-Effekten führen. Das Problem lässt sich aktuell nicht beheben, nur reduzieren. Wird der Resolution-Scale-Slider auf das Minimum gesetzt, ist das Flimmern deutlich reduziert. In dem Fall ist mehr Auflösung kontraproduktiv. Aber immerhin, zumindest bei der Bildschärfe und der Detailrekonstruktion gibt es nichts zu meckern, solange nur die Resolution Scale verstellt wird.
Die Post-Processing-Effekte sind kaputt
Life is Strange: Reunion setzt auf zahlreiche Zwischensequenzen, um die Story zu erzählen, Post-Processing-Effekte wie Tiefenschärfe spielen daher eine wichtige Rolle und werden intensiv eingesetzt. Genau hier gibt es aber ein Problem.
Denn steht die Post-Processing-Quality auf der höchsten Stufe „Hella High“, werden die Gesichter teils erstaunlich unscharf dargestellt. Das ist sehr auffällig und auch sehr störend. Wird Post-Processing-Quality dagegen auf High reduziert, ist die Schärfe bei Gesichtern plötzlich deutlich besser.
Doch bei „High“ gibt es ein anderes Problem. Die Übergänge zwischen Objekten im Vorder- und im Hintergrund sind sehr unsauber und verwischen teils regelrecht. Das kann zu einem Flimmern führen. Entsprechend ist auch High keine gute Einstellung. Die Empfehlung der Redaktion lautet daher, die Post-Processing-Effekte auf „Medium“ zu schalten. Hier ist die Schärfe gut und auch die Übergänge werden ordentlich, wenn auch nicht perfekt, dargestellt.
Die offiziellen Systemanforderungen
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Life is Strange: Reunion bekanntgegeben.
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Chatkontrolle: EU-Staaten halten weiter an anlassloser Überwachung fest
Die EU-Mitgliedstaaten wollen die bereits als gescheitert geltende Regelung zur freiwilligen Chatkontrolle erneut auf die politische Agenda setzen, gleichzeitig wächst im Europäischen Parlament der Widerstand. Nach der Sommerpause werden zudem die Verhandlungen über die langfristig geplante Chatkontrolle-Verordnung fortgesetzt.
Der Versuch, ein totes Pferd zu reiten
Nachdem sich im März 2026 überraschend bereits das EU-Parlament gegen die anlasslose Überwachung von Messenger-Nachrichten ausgesprochen hatte und anschließend auch die Trilog-Verhandlungen ohne Ergebnis geblieben waren, galt die Chatkontrolle trotz eines laut dem ehemaligen EU-Parlamentarier der Piratenpartei Patrick Breyer „demokratisch hochbedenklichen Manöver“, mit dem eine neue Abstimmung erzwungen werden sollte, im Grunde als gescheitert.
Nun wollen mehrere Regierungen von EU-Mitgliedstaaten die bereits als erledigt betrachtete gesetzliche Grundlage für die freiwillige Chatkontrolle erneut auf den Weg bringen und eine Übergangsregelung schaffen. Diese soll es Anbietern von Kommunikationsdiensten weiterhin ermöglichen, Nachrichten und Dateien freiwillig auf Darstellungen sexuellen Kindesmissbrauchs sowie entsprechende Verdachtsmomente zu durchsuchen und Funde an Strafverfolgungsbehörden zu melden. Darüber berichtet Netzpolitik.org unter Berufung auf veröffentlichte Verhandlungsdokumente.
Der erneute Vorstoß erfolgt zu einem Zeitpunkt, an dem die Verhandlungen über die dauerhaft geplante Chatkontrolle-Verordnung trotz zahlreicher Kompromissvorschläge weiterhin festgefahren sind. Für die langfristige Regelung konnte bislang keine Mehrheit gefunden werden. Sie steht seit geraumer Zeit in der Kritik, weil sie weitreichende Eingriffe in die private digitale Kommunikation ermöglichen könnte.
Keine Annäherung in Sicht
Die Positionen der beteiligten Institutionen liegen dabei weiterhin weit auseinander. Während die EU-Kommission Hosting-Dienste und Kommunikationsplattformen verpflichten möchte, die Inhalte sämtlicher Nutzer auf Hinweise zu Straftaten im Zusammenhang mit sexuellem Kindesmissbrauch zu durchsuchen, spricht sich das Europäische Parlament lediglich für gezielte Durchsuchungen verdächtiger Nutzer aus und lehnt eine allgemeine Überwachung sämtlicher Kommunikationsinhalte weiterhin ab. Die Mitgliedstaaten bevorzugen dagegen bislang überwiegend freiwillige Scans durch die Anbieter und sprechen sich ebenfalls gegen eine generelle Verpflichtung aus. Damit steht die EU-Kommission mit ihrem Vorhaben nach wie vor allein da.
An Vorschlägen der verschiedenen Ratspräsidentschaften mangelte es in den vergangenen Monaten dagegen nicht. Zuletzt stand ein Kompromiss zur Debatte, der freiwillige und verpflichtende Maßnahmen miteinander kombinieren sollte. Dabei könnten unterschiedliche Regelungen für öffentlich zugängliche und private Inhalte gelten, doch auch dieser Vorschlag fand keine Mehrheit. Zwar zeichnet sich eine gewisse Gesprächsbereitschaft innerhalb der verschiedenen Institutionen ab, gleichzeitig wird aber ebenso deutlich, dass für die meisten Beteiligten Ende-zu-Ende-verschlüsselte Kommunikation nicht unter die Verordnung fallen darf. Eine anlasslose Massenüberwachung aller Nutzer wird daher weiterhin mehrheitlich abgelehnt.
Neue Regierung in Deutschland für Kontrollen
Im Gegensatz zur deutschen Vorgängerregierung, die das Vorhaben seinerzeit noch weitestgehend ablehnte, drängt die aktuelle Koalition auf eine schnelle Wiedereinführung der Kontrolle. So soll das Bundesinnenministerium die deutsche Delegation in Brüssel angewiesen haben, die Wiederherstellung der Rechtslage vor dem Auslaufen der Interimsverordnung mit höchster Priorität voranzutreiben, sofern diese freiwillige Maßnahmen ergänzt und nicht ersetzt. Auch innerhalb der EU-Kommission wird auf eine rasche Wiedereinführung gedrängt, da einzelne Unternehmen ihre freiwilligen Scans nach der Sommerpause einstellen könnten, falls keine neue Rechtsgrundlage geschaffen wird.
Der Versuch der derzeitigen Parlamentspräsidentin Roberta Metsola, trotz der deutlichen Ablehnung in der Vergangenheit einen neuen Anlauf zur Verlängerung im Sinne der Befürworter der Chatkontrolle zu unternehmen, stieß erwartungsgemäß auf scharfe Kritik im Europäischen Parlament. Die zuständige Berichterstatterin Birgit Sippel (SPD) bezeichnete das Vorgehen der Mitgliedstaaten als „unlauteres Manöver“ und kündigte an, einer Verlängerung unter den vorgeschlagenen Bedingungen nicht zuzustimmen.
Im September soll es weitergehen
In dieser Legislaturperiode dürfte allerdings kaum noch mit einer Einigung zu rechnen sein, denn mit dem Wechsel der EU-Ratspräsidentschaft von Zypern zu Irland verschiebt sich der weitere Zeitplan erneut. Mitte Juli sollen die technischen Verhandler noch einmal zusammentreffen, bevor die Sommerpause beginnt. Die nächsten Trilog-Verhandlungen sind für den 29. September 2026 angesetzt, vor dem Herbst ist damit nicht mit einer grundsätzlichen Einigung über die künftige Chatkontrolle in der Europäischen Union zu rechnen. Angesichts der weiterhin verhärteten Positionen ist die Wahrscheinlichkeit einer Einigung zudem als gering anzusehen.
Kinderschutz auch ohne anlasslose Kontrolle wirksam
Die ursprüngliche Regelung untersagte grundsätzlich die Überwachung elektronischer Kommunikation ohne Einwilligung der betroffenen Nutzer. Zwischen 2021 und April galt jedoch eine zeitlich befristete Ausnahme, die freiwillige Scans durch Plattformbetreiber erlaubte. Netzpolitik.org berichtet zudem, dass das Auslaufen dieser Ausnahme bislang nicht zu einem Rückgang der Meldungen an Strafverfolgungsbehörden geführt habe. Mehrere große Technologieunternehmen setzen die freiwillige Erkennung von Missbrauchsinhalten weiterhin fort und berufen sich dabei auf andere datenschutzrechtliche Grundlagen. Damit erscheinen auch die Argumente der Befürworter der Regelung widerlegt, wonach ohne die Ausnahmeregelung deutlich weniger Fälle von Kindesmissbrauch entdeckt würden.
Wir danken Foren-Teilnehmer Flutefox für den Hinweis!
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Company of Heroes 3: Final Stand kommt Ende Juli
Relic Entertainment kündigt mit Company of Heroes 3: Final Stand einen eigenständigen Ableger der Echtzeitstrategieserie an. Statt klassischer Kampagne oder Gefechte gegen andere Spieler steht ein Überlebensmodus im Mittelpunkt, der alleine oder zu zweit im Koop gespielt werden kann.
Company of Heroes als Wellenverteidigung
Final Stand übernimmt die Grundidee von Company of Heroes, verschiebt den Fokus aber deutlich. Spieler bauen Stellungen auf, halten ihre Linie und müssen immer stärker werdende Angriffswellen abwehren. Hinzu kommen Bossgegner und dynamische Ereignisse auf dem Schlachtfeld, die einzelne Durchläufe voneinander unterscheiden sollen.
Der Company-of-Heroes-3-Ableger wird zur Roguelite-Erfahrung. Gemeint ist damit, dass Spieler ihre Strategie von Runde zu Runde anpassen und mit Fortschritt, Upgrades und wechselnden Situationen umgehen müssen. Der Modus soll damit stärker auf Wiederholbarkeit ausgelegt sein als eine klassische Einzelspieler-Kampagne.
Vier Fraktionen und eigenständiger Release
Zum Start stehen vier Fraktionen zur Auswahl: US Forces, Wehrmacht, British Forces und Deutsches Afrikakorps. Jede Fraktion soll eigene Strategien, Fähigkeiten und Fortschrittswege bieten. Der Ableger richtet sich damit nicht nur an erfahrene Company-of-Heroes-Spieler, sondern soll auch ohne Vorwissen funktionieren.
Wichtig ist dabei: Final Stand benötigt kein installiertes oder gekauftes Company of Heroes 3. Es handelt sich um eine eigenständige Veröffentlichung für den PC via Steam. Der Start ist für den 29. Juli 2026 geplant. Parallel dazu soll auch Update 2.5.0 für Company of Heroes 3 erscheinen.
Relic experimentiert mit der Marke
Mit Final Stand probiert Relic einen ungewöhnlichen Weg aus. Company of Heroes steht traditionell für taktische Echtzeitstrategie mit Deckungssystem, Einheitenmanagement und Frontverläufen. Der neue Ableger nutzt diese Grundlagen, verpackt sie aber in ein schnelleres und leichter zugängliches Format.
Das kann auch als Versuch gelesen werden, die Marke für neue Spieler zu öffnen, ohne die Kernmechaniken vollständig aufzugeben. Wellenverteidigung und Roguelite-Elemente sind bekannte Muster aus anderen Genres, treffen hier aber auf das taktische Fundament von Company of Heroes. Ob dieser Ansatz bei der bestehenden Community ankommt, dürfte stark davon abhängen, wie viel strategische Tiefe Final Stand trotz des kompakteren Formats bewahrt.
Laut der Ankündigung soll Final Stand 28,99 Euro kosten. Zum Start ist ein Rabatt von 10 Prozent geplant, Besitzer von Company of Heroes 3 sollen zusätzlich 20 Prozent Bundle-Rabatt erhalten.
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GeForce Now: Zwölf neue Spiele im Juli

Zum Start in den Juli erweitert Nvidia den Cloud-Gaming-Dienst GeForce Now um weitere Titel. Den Anfang machen Monopoly: Star Wars Heroes vs. Villains und Meccha Chameleon, im Laufe des Monats folgen zehn weitere Spiele aus unterschiedlichen Genres.
Star Wars auf dem Spielbrett
Im Mittelpunkt des aktuellen GFN-Thursdays steht Monopoly: Star Wars Heroes vs. Villains. Die Neuauflage des Brettspiel-Klassikers setzt auf bekannte Schauplätze, Fraktionen und Fähigkeiten aus dem Star-Wars-Universum. Gespielt wird wahlweise auf der hellen oder dunklen Seite.
Für GeForce Now ist der Titel seit dieser Woche über Steam und Ubisoft verfügbar. Ebenfalls neu hinzugekommen ist Meccha Chameleon, das auch bei der Redaktion gut ankam. Wie üblich setzt der Dienst voraus, dass die Nutzer die jeweiligen Spiele in einem unterstützten Store besitzen.
Weitere Spiele folgen im Monatsverlauf
Für den restlichen Juli nennt Nvidia zehn weitere Neuzugänge. Zu den bekannteren Namen zählt Assassin’s Creed Black Flag Resynced, das am 9. Juli über Steam und Ubisoft Connect folgen soll. Am 15. Juli sind Denshattack! und The Mound: Omen of Cthulhu vorgesehen, einen Tag später soll Heave Ho 2 starten. Außerdem kommen im Juli:
- FogpiercerJuly – 17. Juli
- ZeroSpace July – 20. Juli
- The Planet Crafter – 21. Juli
- Carnival Hunt – 23. Juli
- The Ranchers – 30. Juli
- Corsair Cove – 31. Juli
Nachträge aus dem Juni und Rabattaktion
Neben der Juli-Liste nennt Nvidia auch zehn Spiele, die im Juni zusätzlich zur zuvor angekündigten Auswahl auf GeForce Now gelandet sind. Dazu gehören unter anderem Doom Eternal aus dem Epic Games Store, The Elder Scrolls Online über Xbox und World of Tanks: Heat.
Weiterhin läuft noch bis zum 8. Juli der Summer Sale für GeForce Now. Auf Premium- und Ultimate-Jahrses-Abo wird ein Rabatt von 35 Prozent gewährt.
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