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Linux: Torvalds wirft Bcachefs-Dateisystem aus dem Kernel


Linus Torvalds hat den Support für Bcachefs aus dem Hauptentwicklungszweig seines Kernels entfernt; das in neun oder zehn Wochen erwartete Linux 6.18 wird mit dem Dateisystem formatierte Datenträger daher von Haus aus nicht mehr einbinden können. Der für Linux-Verhältnisse ungewöhnliche Rauswurf erfolgte rund 24 Stunden nach der Freigabe von Linux 6.17 zum Wochenstart. Diese Version hatte bereits keine Bcachefs-Neuerungen mehr gebracht, denn der Linux-Erfinder hatte den Stand dort vor zwei Monaten als „extern gewartet“ gekennzeichnet und damit eingefroren – nach mehrfachem Zank mit Kent Overstreet, dem Erfinder und Hauptentwickler von Bcachefs.

Der Rauswurf sollte nur wenige Linux-Anwender betreffen, denn der Bcachefs-Code in Linux ist nie dem experimentellen Stadium entwachsen. Da einzelne Distributionen das Dateisystem aber als Option für Tester anboten, hat es durchaus Nutzer. Darunter sind auch einige sehr laute Fürsprecher. Kein Wunder, lockt doch Bcachefs mit einer attraktiven Kombination einiger von anderen Dateisystemen bekannten Features.

Für diese und zukünftige Anwender hat Overstreet einige Umbaumaßnahmen am Code vorgenommen, die er fortan extern entwickelt, wie er es vor der Aufnahme bei Linux 6.7 vor rund eindreiviertel Jahren getan hat. Durch die Umbauten lässt sich Bcachefs jetzt per DKMS (Dynamic Kernel Module Support) bei verschiedensten Kerneln ab Linux 6.16 nachrüsten – und wird bei Kernel-Updates idealerweise auch automatisch passend zum neuen Kernel übersetzt. Das Ganze kennen viele Anwender etwa von Distributionen wie Debian oder Ubuntu, die das ältere, proprietäre Kernel-Modul der Nvidia-Grafiktreiber via DKMS handhaben.



Torvalds will mit dem Rauswurf Verwirrung vermeiden, wo Bcachefs jetzt via DKMS installierbar ist.

(Bild: Screenshot Thorsten Leemhuis / heise medien)

Auch zur Virtualisierung mit VMware oder VirtualBox oder zum Support des Dateisystem OpenZFS setzen viele Distributionen auf das unabhängig vom Kernel gewartete DKMS. Das funktioniert in vielen Fällen recht zuverlässig, fällt gelegentlich aber beim Kompilieren auf die Nase. Das liegt zumeist nicht an DKMS, sondern am eher monolithischen Design von Linux.

Bei dem sind Treiber, Dateisystemcode und nichts Separates, sondern formen zusammen den „Kernel“ – auch dann, wenn man beim Bau des Kernels festlegt, einige Teile als nur bei Bedarf nachgeladenes Modul auszulagern. Bei gängigen Linux-Distributionen passen Kernel-Module daher nur zu dem Kernel-Image, für das sie kompiliert wurden. Diese sind somit eben nicht ab- oder aufwärtskompatibel, wie man es von stabilen Plug-in- oder Add-on-Schnittstellen bei Browsern oder Treibern von Windows kennt.

Das liegt auch an einem anderen Aspekt: Um den Kernel schnell und schlank zu halten, verändern Torvalds und seine Helfer bei Bedarf die Kommunikationswege zwischen den verschiedenen Bestandteilen von Linux; dabei nehmen sie keine Rücksicht auf externe gewarteten Kernel-Code, der sich über diese Wege einklinkt. Entwickler von extern entwickeltem Kernel-Code wie fortan Bcachefs müssen diesen daher hin und wieder an die Belange neuer Linux-Versionen anpassen; das kann alle paar Wochen oder nur alle paar Jahre nötig sein, je nachdem, welche Kernel-Funktionen der externe Code verwendet und wie häufig sich diese Kernel-seitig ändern.

Diese Änderungen am externen Code müssen es dann aber auch zu den Nutzern schaffen, bevor diese auf Kernel-Version mit veränderten Schnittstellen wechseln. Hakt es daran, schlägt beim Anwender das automatische Kompilieren des Moduls via DKMS fehl.

Bei extern gewarteten Modulen für Grafikchips führt das zu Problemen, die zumindest Kenner oft mit einigen Handgriffen lösen können. Bei Modulen für Dateisysteme kann es schwieriger sein, denn wenn dem startenden Kernel ein Modul für das Root-Dateisystem fehlt, kann man das System darüber nicht mehr starten und daher kein passendes neues Modul einrichten. Um sich aus so einer Situation ohne Live-Linux heraus zu manövrieren, belassen einige Distributionen den jeweils letzten als funktionierend bekannten Kernel bei Updates als Boot-Option zurück. Derlei braucht man im dümmsten Fall auch, wenn neuer Modulcode nicht funktioniert und man das alte Modul schon gelöscht hat.

Der DKMS-Weg von Bcachefs hat einen weiteren Nachteil, wie Overstreets Mail zur breiten Verfügbarkeit des DKMS-Ansatzes zeigt: Statt Bcachefs mehr oder weniger frei Haus über den Kernel an Distributionen zu verteilen, sind nun Anpassungen für Eigenarten der verschiedensten Distributionen nötig. Zur möglichst einfachen Handhabung durch die Nutzer braucht es ferner idealerweise auch Distributions-spezifische Pakete, die jemand konstant pflegt und testet.

Beim Support für Arch Linux, Debian und Ubuntu scheint die Lage demnach schon recht gut zu sein. Bei Fedora ist es im Werden, während bei openSUSE noch allerlei Fragezeichen im Raum stehen; dessen Entwickler hatten kürzlich den Bcachefs-Support bei Tumbleweed-Kernel beim Wechsel auf 6.17 deaktivierten und Overstreets Verhalten dabei kritisierten.

Die Bcachefs-Unterstützung zur Handhabung via DKMS nennt Torvalds jetzt als Grund für die Entfernung des Dateisystems – die Kenner mittelfristig erwartet hatten, aber letztlich jetzt viel flotter kam, als es bei der Stilllegung von Bcachefs vor zwei Monaten schien. Der waren mehrere Streitereien vorangegangen, vor allem zwischen Overstreet und Torvalds. Gleich zweimal hatte es zwischen den beiden lautstark gekracht, weil der Bcachefs-Erfinder Code mit neuen Features zur Aufnahme während der längeren Stabilisierungsphase an den Linux-Erfinder schickte, anstatt während der kurzen Hauptentwicklungsphase (dem „Merge Window“), die dafür vorgesehen ist. Overstreet war aber auch mehrfach mit anderen Entwicklern zusammen gerasselt. Unter anderem, weil er hinterrücks den von ihnen betreuten Code geändert hatte.

Der streitbare Kalifornier hat Bcachefs seit über zehn Jahren weitgehend im Alleingang entwickelt – auch, weil sich mehrere mit der Zeit dazu gestoßene Mitstreiter über kurz oder lang mit ihm überworfen haben. Bis zu einem gewissen Grad ist das nur menschlich, schließlich passiert derlei auch beim Hasenzüchter- und Sportvereinen; bei Häufigkeit und Tonfall der Streitereien hebt sich die Bcachefs-Entwicklung aber negativ von anderen Software-Projekten und auch dem Linux-Kernel ab.

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Derlei Drama und der Zank mit zentralen Kernel-Entwicklern dürften Schwergewichte aus dem Linux-Bereich verschrecken, die jährlich schätzungsweise mehrere Millionen von US-Dollar in Hardware und Mitarbeiter investieren, um die direkt in Linux enthaltenen Dateisysteme zu testen und zu verbessern – etwa Google (Ext4), Meta und Suse (Btrfs) oder Oracle und Red Hat (XFS).

Für Overstreet und seine Unterstützer wird es schwer, da mitzuhalten, denn Dateisysteme sind komplex und Linux-Nutzer machen die kuriosesten Dinge mit ihnen – daher sind meist viele Jahre Feldtest und mühsames Feintuning nötig, bis ein universelles Dateisystem wie Bcachefs wirklich stabil und in vielen der gängigen Einsatzgebiete performant arbeitet.

Hier hat Bcachefs noch viel Arbeit vor sich, auch wenn sein Hauptentwickler den extern gewarteten Dateisystemcode kürzlich als „stabil“ deklariert hat. Zumindest, wenn es ähnlich wie bei der Entwicklung von Btrfs, Ext4, Reiserfs oder XFS läuft: Auch dort war ab einem vergleichbaren Punkt noch jahrelange Arbeit und damit letztlich auch viel Geld nötig, um die Erwartungen der breiten Anwenderschar an Robustheit und Performance zu befriedigen.


(ktn)



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Luna Halle: DLR probt die Suche nach Wassereis im Mondboden


Wenn Menschen künftig dauerhaft auf dem Mond präsent sein wollen, wird Wasser ein unabdingbarer Rohstoff sein: zum Trinken und, zerlegt in seine Bestandteile, als Lieferant für Atemluft und Treibstoff. Vorkommen von Wassereis auf dem Mond sind bereits nachgewiesen. Das Deutsche Zentrum für Luft- und Raumfahrt (DLR) erprobt nach eigenen Angaben bereits die Suche nach Eis unter der Oberfläche in der Mondhalle in Köln.

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Das Mondzentrum Luna ist eine 700 Quadratmeter große und 9 Meter hohe Halle auf dem Gelände des DLR in Köln, in der Raumfahrtakteure Einsätze auf dem Mond trainieren können. Dazu ist die Halle mit einer bis zu 3 Meter dicken Schicht aus simuliertem Mondstaub, dem Regolith, bedeckt.

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Training für die Raumfahrt: Besuch in der Mondhalle

„Wir haben darin eine große Plexiglas-Scheibe vergraben, die eine Radarsignatur für Wassereis hat“, erzählte Thomas Uhlig, Projektmanager der LUNA Halle, als heise online die Luna-Halle im Frühjahr besuchte. Im Rahmen der Polar Explorer Kampagne hat das Team von Nicole Schmitz vom DLR-Institut für Weltraumforschung mithilfe von zwei Rovern erfolgreich nach Wassereis – respektive der Plexiglas-Scheibe – im Mondboden gesucht und den Fund kartiert. Als Nächstes will das Team die Daten auswerten.

„Wenn wir Wassereis auf dem Mond finden und kartieren wollen, müssen wir auf der Oberfläche sehr beweglich sein. Deswegen hatten wir zwei Rover im Einsatz, die mit speziellen Instrumenten unterwegs waren“, erzählt Schmitz. „Die Kombination von unterschiedlichen Methoden bringt Vorteile und erwies sich auch hier als besonders zuverlässig.“

Zum Einsatz kam zum einen Radar, das den Kontrast zwischen Regolith und Plexiglas oder Eis erkennt. Daneben wurde ein seismisches Verfahren eingesetzt: Eine seismische Quelle (Portable Active Seismic Source, PASS) erzeugt Schwingungen im Boden. Diese verformen ein darin verlegtes Glasfaserkabel. Die winzigen Verformungen der Glasfaser lassen Schlüsse auf die Struktur des Untergrunds zu. Ein solches Kabel könnte auch auf dem Mond verlegt werden.

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Die Menschheit will zurück auf den Mond. (Bild:

heise online/ wpl

)

Die Kölner Halle wird vom DLR und der Europäischen Weltraumorganisation (European Space Agency, ESA) betrieben. Die Landschaft stellt die Gegebenheiten am Südpol des Mondes dar, der als potenzieller Lande- und Siedlungsplatz in Frage kommt, mit simuliertem Mondstaub und der extremen Lichtsituation. In einer weiteren Ausbaustufe soll ab dem kommenden Jahr auch ein System installiert werden, das die verminderte Schwerkraft auf dem Mond simuliert.

„Wir wollen für Europa, für die Industrie, für Astronauten, und Forschungsinstitutionen die Möglichkeit bieten, witterungsunabhängig in einem Gebäude unter reproduzierbaren Bedingungen zu trainieren“, sagte Uhlig heise online. Die Halle steht aber auch Nicht-Europäern offen: Das japanische Raumfahrtunternehmen iSpace etwa bereitete dort seine letztlich gescheiterte Mondlandung vor.


(wpl)



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X Chat: Überarbeiteter Messenger mit Verschlüsselung


Das soziale Netzwerk X hat seinen integrierten Messenger unter dem neuen Namen Chat überarbeitet und erweitert. X Chat enthält damit neue Funktionen, die bereits von Mitbewerbern bekannt sind. Dazu zählen Nachrichten, die von selbst wieder verschwinden, die Unterstützung für Video- und Audiotelefonie sowie das Teilen von Dateien.

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X Chat ist zunächst für iOS und in der Browserversion verfügbar. Eine Android-Version soll laut des Unternehmens von Elon Musk bald folgen.

Nutzer können in X Chat auch unterbinden, dass Bildschirmfotos von ihren Gesprächen Fotos gemacht werden. Wahlweise ist es auch möglich, sich nur benachrichtigen zu lassen, wenn die andere Seite Bildschirmfotos anfertigt. Alte Nachrichten werden automatisch in Chat übernommen und angezeigt.

Mit dem Update hält auch die Verschlüsselung wieder Einzug, wenngleich diese nur für die Nachrichteninhalte selbst und mitgeschickte Dateien gilt – nicht aber für die Metadaten der Gespräche. X spricht zwar von Ende-zu-Ende-Verschlüsselung. Dagegen spricht allerdings, dass die privaten Schlüssel auf den Servern von X gespeichert werden und X somit Zugriff auf die Schlüssel hat. In dem Support-Dokument wird eingeräumt, dass Man-in-the-middle-Attacken möglich sind. Bei echter E2E-Verschlüsselung verbleiben die privaten Schlüssel auf dem Gerät.

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Es gibt auch keine Forward Secrecy. Das heißt: Wurde ein privater Schlüssel kompromittiert, sind alle jemals gesendeten und empfangenen Nachrichten lesbar. X kündigte an, hier noch nachbessern zu wollen. Vor seiner Umbenennung in X bot Twitter im Jahr 2023 bereits einmal verschlüsselte Direktnachrichten an. Im Mai 2025 wurde diese Möglichkeit zurückgezogen, damals schon mit Hinweis auf bevorstehende Verbesserungen.


(mki)



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„Marvel’s Deadpool VR“ ist ein schwer auszuhaltendes Feuerwerk für Meta Quest 3


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Wo „Deadpool“ draufsteht, ist eines klar: Es wird schmutzig. Comic-Fans lieben den großmäuligen Marvel-Antihelden mit Hang zu übertriebener Gewalt und Witzen unter der Gürtellinie schon seit seinem ersten Auftritt im Jahr 1991. Einer breiteren Öffentlichkeit wurde er schließlich durch die mittlerweile drei Teile umfassende Filmreihe mit Ryan Reynolds bekannt, und jetzt schafft es Wolverines bester und schlechtester Freund auch noch in die Virtual Reality. Schon während eines Anspieltermins auf der diesjährigen Gamescom bemerkten wir, dass „Marvel’s Deadpool VR“ absurd, brutal und vor allem schnell ist. Im Test zeigte sich nun, dass die Entwickler von Twisted Pixel auch abseits der Action genau wissen, mit wem sie es hier zu tun haben.

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„Marvel’s Deadpool VR“ ist kein Spiel für VR-Neulinge oder Spieler mit schwachem Magen. Der Kampf mit Katanas und Knarren ist äußerst rasant und funktioniert ausschließlich mit flüssiger Fortbewegung per Joystick. Selbst an erfahrenen Spielern dürfte das Tempo während der Arenakämpfe nicht spurlos vorübergehen. Wilde Ausweichmanöver, schnelle Sprints und Drehungen, Doppelsprünge mit Richtungswechsel und auf dem Boden schlittern gehören zum Pflichtprogramm. Das ist auf Dauer körperlich und visuell ungeheuer anstrengend. Klar, auch die Kämpfe in „Batman: Arkham Shadow“ waren nicht ohne, aber Camouflaj setzte dabei auf Nahkämpfe, die sich eher an Rhythmus- und Fitness-Spielen wie „Beat Saber“ oder „Les Mills Bodycombat“ orientieren und größtenteils ohne künstliche Fortbewegung auskommen.


Actionsequenz aus Marvel’s Deadpool VR: Der Spieler schlägt mit einem elektrisierten Hammer auf ein geflügeltes Insekten-Monster ein, während ein Schlaghandschuh zum Angriff ausholt.

Actionsequenz aus Marvel’s Deadpool VR: Der Spieler schlägt mit einem elektrisierten Hammer auf ein geflügeltes Insekten-Monster ein, während ein Schlaghandschuh zum Angriff ausholt.

Die Action in „Marvel’s Deadpool VR“ ist rasant und könnte für einige Spieler belastend werden.

(Bild: Meta Platforms, Inc.)

Zwar gibt es zwischendurch kleine Nebenaufgaben zum Verschnaufen, doch auch außerhalb der Action bewegt sich Deadpool schon bei der leisesten Joystick-Berührung sehr schnell voran. Der Antiheld rennt Wände entlang, hüpft von Plattform zu Plattform, weicht Fallen aus und muss immer wieder gegen unzählige Gegner antreten, die aus allen Richtungen angreifen. Nur mit schnellen und abwechslungsreichen Kombo-Angriffen füllt sich das Highscore-Rating, das Spezialfähigkeiten und Geld für neue Ausrüstung freischaltet. Neben Deadpools Standardarsenal, bestehend aus je zwei Katanas und Pistolen, stehen auch Granaten in unterschiedlichen Formen sowie von Gegnern fallengelassene Wurf- und Schusswaffen aller Art zur Verfügung.

Wer die Katanas ziehen will, greift über die Schultern, die Pistolen sitzen am Gürtel und auf Höhe des unteren Rückens steckt die Greifhakenpistole – eine ungünstige Platzierung, wie sich herausstellte. Wir landeten immer wieder auf der Nase oder zielten ungewollt mit der Pistole statt mit dem Greifhaken, da die beiden Trigger-Punkte zu nah beieinander liegen. In den Komfortoptionen können Spieler, die mit Motion Sickness zu kämpfen haben, immerhin skalierbare Vignetten und Snap-Turning (stufenweise Drehungen) aktivieren. Die für viele VR-Spieler wichtige Teleport-Option fehlt allerdings. Ein Pluspunkt: Enorm fordernde Szenen können ohne Fortschrittsverlust übersprungen werden.

Wer mit der schnellen Spielweise grundsätzlich klarkommt, darf sich allerdings auf ein bombastisches Action-Feuerwerk freuen – und das ist nicht übertrieben. Twisted Pixel hat allein mit dem spielbaren Intro einen der ikonischsten Momente der jüngeren VR-Geschichte geschaffen. Zu den Klängen von Mötley Crües „Kickstart My Heart“ kracht und scheppert es während einer rasanten Verfolgungsjagd im Sekundentakt. Als schießwütiger Beifahrer haut Deadpool im Kugelhagel einen lockeren Spruch nach dem anderen heraus, bis am Ende nur noch das lose Mundwerk des Söldners übrig ist. Die Entwickler zeigen sich auch im weiteren Spielverlauf äußerst kreativ, was die Einbindung von Deadpools Selbstheilungskräften angeht, und setzen den Katana schwingenden Antihelden immer wieder stückweise in Szene. Mal dirigiert der Kopf den Körper aus der Ferne, mal hilft der eigene abgetrennte Arm als Knüppel im Nahkampf. Die Gewalt bleibt stets comichaft überspitzt, eine USK-18-Einstufung setzt es dennoch.

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Nahaufnahme von Lady Deathstrike in Marvel’s Deadpool VR, wie sie auf einer Tempeltreppe mit rot gekleideten Handlangern im Hintergrund bedrohlich auf den Spieler zukommt.

Nahaufnahme von Lady Deathstrike in Marvel’s Deadpool VR, wie sie auf einer Tempeltreppe mit rot gekleideten Handlangern im Hintergrund bedrohlich auf den Spieler zukommt.

Deadpool wird beauftragt, Marvel-Bösewichte für eine Gladiatoren-Show zu rekrutieren. Freiwillig folgen sie ihm allerdings nicht.

(Bild: Meta Platforms, Inc.)

In seiner Mission, die Einschaltquoten von MojoTV durch blutrünstige Kämpfe in die Höhe zu treiben, muss sich Deadpool während der Kampagne immer wieder bekannten Bösewichten aus dem Marvel-Universum stellen, um sie als Gladiatoren für eine intergalaktische Show zu rekrutieren. Denn freiwillig will sich niemand dem mächtigen Mojo unterordnen. „Lady Deathstrike“ und Co. erwarten Deadpool in teilweise imposant und kreativ umgesetzten Boss-Kämpfen am Ende ihrer jeweiligen Levels und haben alle ihre ganz besonderen Eigenheiten. Aus Spoilergründen gehen wir hier nicht weiter darauf ein, nur so viel vorweg: Wir hatten tierisch Spaß.

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Wer den Highscore in den jeweiligen Leveln möglichst innovativ in bester „Devil May Cry“-Manier hochjagt, darf sich in der Basis von Mojo TV mit neuen Waffen, Anzügen und Spezialfähigkeiten ausrüsten. Dadurch bleiben die Kämpfe trotz sich wiederholender Muster über viele Stunden hinweg motivierend. Der Langeweile trotzt auch das kreative Level- und Gegner-Design von Twisted Pixel. Die komplett linearen Levelschläuche (von geheimen Abschnitten mal abgesehen) bieten zwischen den Kämpfen immer wieder neue Anreize und keine Welt gleicht der anderen. Wer nach der ersten Ninja-Welt noch nicht überzeugt ist, sollte unbedingt dranbleiben. „Marvel’s Deadpool VR“ steigert sich mit jedem Level und von Bosskampf zu Bosskampf. Dazwischen sorgen kurzweilige Arena-Kämpfe auf Mojo World für Abwechslung, in denen Spieler im Team mit Deadpool-Varianten wie „Lady Deadpool“ oder „Headpool“ gegen KI-Gegner in teils absurden und teils aus Multiplayer-Shootern bekannten Spielen wie „Capture the Flag“ oder einer Art „Handball mit Knarren“ antreten dürfen. Hier gilt allerdings die gleiche Warnung: Es wird anstrengend.

Was den Show-Appeal angeht, gibt sich Deadpool auch in VR keine Blöße. Fans der Comic- und Filmvorlagen werden mit der Inszenierung, den Dialogen und der Story ihre Freude haben. Es gibt unzählige Referenzen an das Marvel-Universum und Comic- und Videospiel-Klischees, sammelbare Cover von originalen Deadpool-Bänden und Gastauftritte bekannter Figuren. Wer mit typischem Humor der Reihe, der irgendwo zwischen urkomisch und spätpubertär angesiedelt ist, nichts anfangen kann, sollte sich den Kauf allerdings gut überlegen. „Marvel’s Deadpool VR“ ist eines der geschwätzigsten VR-Spiele, die ich bisher erlebt habe.

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Marvel’s Deadpool VR | Official Story Trailer | Meta Quest Platforms

Protagonist Wade Wilson, a. k. a. „Deadpool“, der hier von einem hervorragend aufgelegten Neil Patrick Harris („How I Met Your Mother“) synchronisiert wird, plappert ohne Strich und Komma und kommentiert beinahe jede Bewegung. Zwischen den Kämpfen liefert er sich Wortgefechte über Funk, schwadroniert über die eigene Vergangenheit oder durchbricht Deadpool-typisch die vierte Wand. Dabei zündet nicht jeder Witz, aber insgesamt haben die Autorinnen und Autoren den Ton der Vorlage nahezu perfekt getroffen und halten die Gag-Dichte hoch.

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Spieler dürfen mit zehn bis zwölf Stunden rechnen, bis die Credits über den VR-Bildschirm flackern. Wirklich schwierig wird es dabei aber selten – im Gegenteil. Deadpools Selbstheilungsfähigkeiten sind Teil des Spielerlebnisses. Der Söldner hält sehr viel aus und abgetrennte Gliedmaßen wachsen wieder nach. Sollte Spieler dennoch der Bildschirmtod ereilen, sind die Checkpoints mehr als fair gesetzt. Technisch ist Deadpool nicht ganz auf Augenhöhe mit „Batman: Arkham Shadow“ oder „Asgard’s Wrath 2“. Weder der Sound noch die Grafik erreichen das Niveau des Dunklen Ritters. Allerdings passt der gewählte Comic-Stil wie die Faust aufs Auge und kaschiert die Limitierungen der Standalone-VR-Brille hervorragend. Die Entwickler haben in sich stimmige Welten geschaffen, die nur selten mit Pop-ins, flackernden Texturen oder stockenden KI-Gegnern zu kämpfen haben. Die rasante Action läuft fast immer flüssig und die Ladezeiten halten sich in Grenzen.

„Marvel’s Deadpool VR“ ist ein Spiel, das mich mit gemischten Gefühlen zurücklässt. Einerseits ist es grandios inszeniert, abwechslungsreich, irrsinnig komisch und auf einem ähnlich hochwertigen Produktionsniveau wie Metas letzter Quest-Exklusiv-Titel „Batman: Arkham Shadow“. Andererseits ist es deutlich weniger zugänglich und verzichtet teilweise auf wichtige Hilfsmechanismen, die in modernen VR-Spielen eigentlich Standard sein sollten. Während Camouflaj genau verstanden hat, wie man Action in VR für ein möglichst breites Publikum umsetzt, hat Twisted Pixel Games ein Feuerwerk erschaffen, das nur schwer auszuhalten ist. Wer den körperlichen und visuellen Anforderungen gewachsen ist, darf sich allerdings auf eine rasante Achterbahnfahrt und den wohl unterhaltsamsten VR-Blockbuster für die Meta Quest 3 freuen.

„Marvel’s Deadpool VR“ ist ab dem 18. November 2025 für Meta Quest 3 und Quest 3S verfügbar und ist ab 18 Jahren freigegeben. Der Preis liegt bei knapp 50 Euro.


(joe)



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