Apps & Mobile Entwicklung
OLED für die Tasche: Asus bringt mobilen ZenScreen MQ16FC für rund 300 Euro
Mit dem neuen ZenScreen OLED MQ16FC rundet Asus sein Portfolio an tragbaren Monitoren um ein OLED-Modell nach unten ab. Die Zielgruppe sind Asus zufolge mobile Professionals, Kreative und Hybridarbeiter, die unterwegs nicht auf eine erstklassige Bildqualität verzichten wollen.
16:10 für etwas mehr Platz
Das Herzstück des MQ16FC ist sein 16-Zoll-großes-OLED-Panel im 16:10-Format mit einer Auflösung von 1.920 × 1.200 Pixeln. Dieses Seitenverhältnis bietet im Vergleich zu klassischen 16:9-Displays etwas mehr vertikalen Platz.
Typisch für OLED überzeugt der Bildschirm mit extrem hohen Kontrastwerten und tiefem Schwarz. Asus gibt ein Kontrastverhältnis von 100.000:1 an. Gleichzeitig deckt das Panel 95 Prozent des DCI-P3-Farbraums ab und erreicht eine Farbgenauigkeit von Delta E ≤ 2. Damit richtet sich der Monitor (auch) an Kreativschaffende, die unterwegs präzise Farben benötigen – etwa für Bildbearbeitung oder Videoproduktion. Ein weiterer Pluspunkt ist die OLED-typische Reaktionszeit von nur 1 ms (GTG). Diese sorgt nicht nur für flüssige Bewegungsdarstellung bei Videos, sondern reduziert auch störende Schlieren beim Scrollen.
Auf Mobilität getrimmt
In puncto Mobilität zeigt sich der MQ16FC flexibel. Mit einem Gewicht von rund 1,3 kg und einem schlanken Design lässt sich der Bildschirm problemlos transportieren. Zum Vergleich: Mit 35,9 × 23,3 × 0,9 cm entspricht das Display beinahe den exakten Außenmaßen des jüngst getesteten Dell XPS 14.
Besonders praktisch sei laut Asus die Power-Pass-Through-Funktion. Sie erlaubt es, den Monitor entweder über ein angeschlossenes Notebook mit Strom zu versorgen oder umgekehrt das Notebook über den Monitor zu laden, vorausgesetzt, eine entsprechende Stromquelle ist angeschlossen. Die Power-Delivery-Funktion ist allerdings auf 65 Watt beschränkt, wodurch das angeschlossene Notebook nicht zu viel Strom benötigen sollte.
Die Anschlussausstattung ist nicht besonders umfangreich, aber ausreichend. Zwei USB-C-Ports mit DisplayPort, sowie ein Mini-HDMI-Anschluss ermöglichen vielseitige Einsatzszenarien. Ein einzelnes USB-C-Kabel reicht bereits aus, um sowohl Bildsignal als auch Strom zu übertragen – ideal für unterwegs. Weitere USB-Schnittstellen oder integrierte Lautsprecher gibt es nicht, aber eine 3,5-mm-Klinkenbuchse für Kopfhörer wird geboten.
Komfortfunktionen wie die automatische Rotation runden das Gesamtpaket ab. Der Monitor erkennt seine Ausrichtung selbstständig und wechselt zwischen Hoch- und Querformat, was insbesondere beim Arbeiten mit Dokumenten oder beim Programmieren hilfreich ist. Ergänzt wird dies durch die obligatorische Flicker-Free- und Low-Blue-Light-Technologie, die die Augen bei längerer Nutzung schonen sollen.
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MQ16FC Front (Bild: Asus)
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Blick auf die Konkurrenz
Im Segment der tragbaren Premium-Monitore trifft der Asus ZenScreen OLED MQ16FC zurzeit noch auf wenig Konkurrenz, wenn es sich denn um ein OLED-Modell handeln soll. Dieser Markt wird weitgehend von Asus dominiert. Die einzige Alternative mit OLED, die nicht von Asus stammt, ist der ViewSonic VP16-OLED zu Preisen ab 469 Euro. Dieser punktet mit einer höheren Farbtiefe, hat aber eine etwas geringere Auflösung. Dafür wartet er mit einem richtigen Standfuß auf.
Preislich in anderen Regionen spielen hingegen die ZenScreen-Duo-OLED- und ZenScreen-Fold-OLED-Modelle, die zwei 14 Zoll beziehungsweise zwei 17,3 Zoll große Bildschirmflächen aufweisen.
Preis und Verfügbarkeit
Mit einem Preis ab 280 Euro ist das ZenScreen OLED MQ16FC der neue Einstiegspunkt in die Welt der portablen OLED-Monitore und mit wenigen Tagen Lieferzeit bestellbar.
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OpenAI Coding-Assistent: Codex-Funktionen kommen nach Europa und Großbritannien
OpenAI bringt mehrere Funktionen seines Coding-Assistenten Codex nach Europa und Großbritannien und erweitert die Möglichkeiten hierzulande deutlich. Zu den Neuerungen zählen Werkzeuge zur Computersteuerung, eine Chrome-Erweiterung sowie erste Gedächtnis- und Kontextfunktionen, die den KI-Agenten breiter aufstellen.
Gestern noch ein reiner Coding-Assistent, heute ein Multi-Werkzeug
Dank der gestiegenen Fähigkeiten beim Verständnis komplexer Aufgaben, der Verarbeitung von Kontext und der Ausführung mehrstufiger Abläufe soll Codex, ursprünglich als reiner Coding-Agent gestartet, künftig auch alltägliche Aufgaben am Computer übernehmen. Das Einsatzspektrum reicht damit zunehmend von einem Werkzeug für die Software-Entwicklung bis hin zu einem allgemeinen Arbeitsassistenten für Wissensarbeit.
Auch hierzulande erfreut sich Codex laut OpenAI wachsender Beliebtheit und konnte bis zum 8. Juni 2026 rund fünfmal so viele Anwender auf sich verzeichnen wie noch zum Start Anfang Februar dieses Jahres. Genaue Zahlen nennt die begleitende Pressemitteilung allerdings nicht. Bemerkenswert ist zudem, dass mittlerweile rund 40 Prozent der Aufgaben, für die der KI-Agent eingesetzt wird, nicht mehr aus dem Bereich der Programmierung stammen sollen. OpenAI wertet dies als Hinweis darauf, dass Codex zunehmend auch für breitere Wissensarbeit genutzt wird. Weltweit verwenden nach Angaben des Unternehmens inzwischen mehr als fünf Millionen Menschen Codex pro Woche.
Vier lang erwartete Funktionen nun hierzulande verfügbar
Anwender in Europa und Großbritannien können somit ab sofort auch auf „Computer Use“ zugreifen. Mithilfe eines eigenen Cursors ist Codex unter macOS und Windows in der Lage, Desktop-Anwendungen selbstständig zu bedienen. Das System erkennt Inhalte auf dem Bildschirm, startet Programme eigenständig, kann Texteingaben vornehmen und Arbeitsabläufe direkt ausführen.
Darüber hinaus steht Nutzern in den genannten Ländern ab sofort auch die Chrome-Erweiterung zur Verfügung, mit der sich Codex bequem direkt in Googles Browser einsetzen lässt. Die Erweiterung kann Websites lesen oder Aktionen in Browser-Anwendungen ausführen und parallel mit mehreren Tabs arbeiten, ohne die Browser-Steuerung vollständig zu übernehmen.
Zudem halten zwei Funktionen Einzug, die derzeit allerdings nur als Vorschau verfügbar sind. Mit „Personalized Memory“ erhält Codex ein eigenes Gedächtnis. Mit diesem können Anwender selbst festlegen, ob sich der Assistent Vorlieben, wiederkehrende Arbeitsabläufe, verwendete Tech-Stacks oder Repo-Konventionen merken soll. Die Erinnerungsfunktion muss in beiden Regionen jedoch ausdrücklich aktiviert werden, da sie standardmäßig ausgeschaltet ist.
Während alle bisher genannten Werkzeuge allen Nutzern offenstehen, bleibt „Chronicle“, ebenfalls zunächst lediglich als Research Preview verfügbar, Pro-Abonnenten vorbehalten. Die Funktion lässt sich als Erweiterung der Gedächtnisfunktionen verstehen und ergänzt diese um Informationen aus dem aktuellen Bildschirmkontext. Dadurch soll Codex schneller erfassen, woran ein Nutzer gerade arbeitet, ohne dass der Kontext bei jeder neuen Aufgabe erneut erklärt werden muss.
Wandlung zum Universal-Tool
Die neuen Funktionen markieren einen strategischen Wandel bei OpenAI im Hinblick auf Codex: Der KI-Spezialist entwickelt das einst spezialisierte Programmierwerkzeug zunehmend zu einem universellen KI-Agenten für den Arbeitsalltag weiter.
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Unreal Engine 5.8: Epic schließt UE5-Phase ab und blickt auf Unreal Engine 6
Epic hat Unreal Engine 5.8 veröffentlicht und gibt zugleich einen Ausblick auf Unreal Engine 6. Der aktuelle UE5-Zweig erhält damit voraussichtlich sein letztes großes Update, während Epic an der Zusammenführung von Unreal Engine 5 und Unreal Editor for Fortnite arbeitet.
Unreal Engine 5.8 soll vorhandene UE5-Technik reifen lassen
Unreal Engine 5.8 ist weniger als grundlegender Neubeginn angelegt, sondern soll viele vorhandene Bereiche der Engine ausbauen und stabilisieren. Epic nennt unter anderem Fortschritte bei Weltenbau, Gelände-Erstellung, Vegetation, Charakter- und Animationswerkzeugen, virtueller Produktion, MetaHuman, Rendering, Physik-Objekten sowie mobilen Arbeitsabläufen. Gleichzeitig erklärt Epic, dass UE 5.8 nach aktueller Planung das letzte große UE5-Release ist. Fehlerkorrekturen und Korrekturen für neu entstandene Probleme sollen weiter folgen – ein mögliches UE 5.9 schließt Epic aber nicht vollständig aus.
Ein Schwerpunkt von UE 5.8 liegt auf großen Spielwelten. Mit Mesh Terrain führt Epic ein experimentelles System ein, das Landschaften nicht mehr nur als klassische Höhenfelder, sondern als echte 3D-Objekte behandelt. Dadurch lassen sich auch Überhänge, Tunnel, schwebende Inseln oder andere komplexe Formen direkt im Unreal Editor oder über importierte Objekte und Höhenkarten erstellen. Das System ist mit World Partition, One File Per Actor und dem System zur prozeduralen Inhaltserstellung verbunden.
Auch die prozedurale Inhaltserstellung wird erweitert. Entwickler können nun manuelle Anpassungen über automatisch erzeugte Inhalte legen, ohne den zugrundeliegenden Aufbau aufzugeben. Ergänzt wird dies durch neue Datentypen und Beispiel-Abläufe für räumliche Operationen. Damit zielt Epic unter anderem auf automatisch generierte Gebäude, Straßenzüge oder andere Bestandteile größerer Umgebungen.
Vegetation, Animation und MetaHuman werden ausgebaut
Für Vegetation gibt es mit dem Procedural Vegetation Editor ein weiteres experimentelles Werkzeug. Damit sollen sich Nanite-taugliche Pflanzen direkt in der Engine erzeugen lassen. Epic beschreibt dabei ein biologisch inspiriertes Wachstum, bei dem Bäume unter anderem um Licht konkurrieren, Gruppen bilden oder um andere Objekte herum wachsen können. Zudem sollen sich 2D-Skizzen und Fotos als Ausgangspunkt nutzen lassen.
Bei Charakteren und Animationen erweitert Epic die Möglichkeiten im Editor. Unter anderem gibt es neue Werkzeuge für modellierende Gesichtsanpassungen, Pose-Korrekturen und MetaHuman-Anpassungen. Control Rig Physics erreicht den Beta-Status, während Control Rig Dynamics als neue Berechnungslösung für Laufzeit-Anwendungen hinzukommt. Diese soll laut Epic mit einem Kompromiss aus Genauigkeit und Leistung deutlich schneller arbeiten als die ursprüngliche Lösung.
MetaHuman erhält ebenfalls größere Neuerungen. MetaHuman Collections sollen es ermöglichen, Szenen mit vielen digitalen Menschen zu bestücken – auf mobilen Plattformen mit hunderten, auf leistungsfähigerer Hardware mit tausenden Figuren. Außerdem kann Mesh to MetaHuman nun nicht mehr nur Köpfe, sondern auch Körper anpassen. MetaHuman Animator unterstützt zudem markerloses Full-Body-Capturing mit einer einzelnen Kamera – laut Epic reicht dafür auch eine Webcam.
Rendering: Lumen Lite, MegaLights und Toon Shader
Im Rendering-Bereich ist MegaLights nun für den produktiven Einsatz freigegeben. Die Technik soll viele dynamische, schattenwerfende Flächenlichter in einer Szene ermöglichen und dabei weniger Bildrauschen sowie bessere Leistung liefern. Epic nennt als Ziel 60 FPS auf aktuellen Konsolen.
Für Lumen kommt mit Lumen Lite eine neue, ressourcenschonendere Variante der dynamischen globalen Beleuchtung hinzu. Sie soll einen großen Teil des visuellen Eindrucks erhalten, aber deutlich weniger GPU-Leistung benötigen. Epic nennt dabei ausdrücklich auch die Nintendo Switch 2 als Zielplattform. Bei der State of Unreal erklärte Epic außerdem, dass Lumen Lite 60 FPS auf der Switch 2 liefern können soll, also keine Performance-Bremse ist.
Neu ist außerdem ein experimenteller Toon Shader auf Basis von Substrate. Er richtet sich an Projekte, die einen 2D-, Anime- oder Cartoon-Look anstreben. Hinzu kommt Fog Screen Space Scattering für volumetrischen Nebel und lokale Nebelvolumen, um dichten Nebel, Rauch oder Staub stärker in die Szene einzubinden.
Virtuelle Produktion, Physik und mobile Entwicklung
Auch für Film-, Serien- und Workflows im Bereich der virtuellen Produktion gibt es Änderungen. Live Link Hub ist nun auch für den produktiven Einsatz freigegeben und soll Live-Videoquellen, Geräte über IP, Live-Link-Daten, Editor-Clients und Aufnahmen zentraler verwalten. Movie Render Graph erreicht ebenfalls den Produktiv-Status und bekommt unter anderem ein überarbeitetes Warteschlangenfenster sowie Unterstützung für nDisplay.
Bei Physik-Objekten wird Dataflow als einsatzreif eingestuft. Das knotenbasierte System dient der prozeduralen Erstellung und Bearbeitung physikbasierter Objekte und wird unter anderem mit Chaos Destruction und Chaos Cloth verbunden. Auch Chaos Cloth ist laut Epic nun für den produktiven Einsatz freigegeben und nutzt eine neue, Datenfluss-basierte Arbeitskette für den Cloth Panel Editor.
Mobile Entwickler sollen von besserem Einstieg, schnellerer Iteration und beschleunigten Aufbereitungszeiten für Android profitieren. Die Einrichtung einer Android-Workstation wurde automatisiert, Unreal Engine Remote soll es ermöglichen, Eingaben wie Touch und Gesten ohne Build auf einem physischen Gerät zu testen. Zudem soll Platform Preview das Bild des Zielgeräts genauer nachbilden.
KI- und Experimentierfunktionen halten Einzug in die Engine
Mit Unreal Engine 5.8 führt Epic ein experimentelles MCP-Plugin ein. MCP steht für Model Context Protocol und soll KI-Sprachmodellen Zugriff auf Engine- und Projektdaten geben. Die Modelle sollen dadurch nicht nur Text liefern, sondern mit Blueprints, Objekten, Levels, Materialien oder 3D-Modellen im Projektkontext arbeiten können. Epic betont, dass Entwickler nicht auf ein bestimmtes Modell festgelegt sind.
Ebenfalls experimentell sind Sandboxes. Sie dienen als isolierte Arbeitsbereiche, in denen Änderungen ausprobiert und später gezielt in das Hauptprojekt übernommen werden können. Damit zielt Epic auf sichere Iteration und Zusammenarbeit, ohne das zentrale Projekt unmittelbar zu verändern.
Unreal Engine 6 soll UE5 und UEFN zusammenführen
Parallel zur Veröffentlichung von Unreal Engine 5.8 hat Epic einen Ausblick auf Unreal Engine 6 gegeben. UE6 soll nicht einfach eine weitere Iteration von UE5 werden, sondern Unreal Engine 5 und den Unreal Editor for Fortnite in einem gemeinsamen Produkt vereinen. Epic beschreibt UE6 als einheitliche Engine für klassische Spiele, Fortnite-Veröffentlichungen und eigene Live-Ökosysteme.
Dafür nennt Epic drei zentrale Bereiche: ein neues Gameplay-Programmiermodell auf Basis von Verse, die Übertragbarkeit von Inhalten, Code und Ökonomien über Spiele und Plattformen hinweg sowie neue Produktionsfunktionen, darunter MCP-Integrationen für Modelle wie Claude oder Gemini. Die klassische Engine-Basis soll dabei weiterentwickelt werden, etwa bei Rendering, Iterationszeiten, Team-Arbeitsabläufen und mobiler Hardware.
Ein wichtiger Baustein ist Scene Graph. Das neue Gameplay-Grundgerüst wird auf Verse aufgebaut und soll moderne, große und dauerhaft laufende Spielwelten einfacher umsetzbar machen. Epic beschreibt Verse als künftige Grundlage seines Programmiermodells. Funktionen laufen dabei in abgeschlossenen Rechenschritten, die bei Bedarf zurückgesetzt und erneut ausgeführt werden können. Langfristig will Epic damit auch verteilte, serverübergreifende Simulationen vereinfachen.
Fortnite-Kosmetik als erster Test für portable Inhalte
Ein weiterer Teil der UE6-Strategie ist die Übertragbarkeit von Inhalten. Epic will vorhandene Standards wie glTF oder USD stärker als erstklassige Formate einbinden. Wo Standards fehlen, sollen Unreal-Systeme als offene Spezifikationen mit Verse-Schnittstellen, Konventionen für Objekte und Dokumentation geöffnet werden.
Als erster großer Testfall dienen Fortnite-Outfits. Epic will das zugrundeliegende System in ein offenes UE6-Modul überführen. Entwickler sollen dadurch die Möglichkeit erhalten, Fortnite-Outfits von Spielern in eigenen Spielen zu nutzen oder eigene Outfits zu erstellen, die wiederum in Fortnite funktionieren. Für Epic ist das ein erster Schritt in Richtung gemeinsamer Ökonomien und wiederverwendbarer, funktionsfähiger Inhalte.
UE6 Early Access Ende 2027, Vollversion danach
Einen Zeitplan nennt Epic ebenfalls: Unreal Engine 6 soll Ende 2027 in den Early Access gehen. Die Vollversion ist 12 bis 18 Monate später geplant. Damit wäre ein finaler Start nach aktuellem Stand frühestens Ende 2028 und spätestens Mitte 2029 zu erwarten. Ein öffentlich sichtbarer UE6-Entwicklungszweig ist laut Epic bereits auf GitHub verfügbar, soll aber nicht als Alpha-Version verstanden werden.
Bestehende UE5-Projekte sollen laut Epic nicht vor einem harten Bruch stehen. Actors und Blueprints sollen in frühen UE6-Versionen weiterhin vorhanden sein. Erst wenn das neue Grundgerüst reif genug ist, sollen diese Ansätze schrittweise abgelöst werden. Werkzeuge zur Umwandlung bestehender Projekte sollen dann den Übergang erleichtern.
Ein kurzer Blick zurück
Die Unreal Engine 5 wurde im Mai 2020 erstmals mit der Demo „Lumen in the Land of Nanite“ vorgestellt. Im Mittelpunkt standen damals Nanite für virtualisierte Geometrie und Lumen für dynamische globale Beleuchtung. Im Mai 2021 folgte der Early Access, bevor Epic die finale Unreal Engine 5 im April 2022 veröffentlichte.
Seitdem wurde UE5 mit mehreren Nebenversionen erweitert. Die bisher neueste Version, Unreal Engine 5.7, erschien im November 2025 und brachte weitere Verbesserungen in Bereichen wie Rendering, Character & Animation, Weltenbau und prozeduraler Inhaltserstellung. Mit Unreal Engine 5.8 folgt nun voraussichtlich der Abschluss der großen UE5-Entwicklungslinie.
UE5 bleibt vorerst relevant, UE6 wird ein Umbruch
Für Entwickler bedeutet Unreal Engine 5.8 zunächst ein umfangreiches Update mit vielen ausgereiften Werkzeugen und einigen experimentellen Ausblicken. Besonders Lumen Lite, MegaLights, Mesh Terrain, die MetaHuman-Erweiterungen und das MCP-Plugin verdeutlichen, dass Epic UE5 noch nicht abgeschrieben hat – zumal UE 6 ja auch noch gar nicht verfügbar ist. Gleichzeitig markiert das Release von 5.8 aber eine Übergangsphase und zugleich einen Umbruch: Die Zukunft der Engine soll mit UE6 stärker auf Verse, gemeinsame Ökosysteme, übertragbare Inhalte und modellgestützte Arbeitsabläufe ausgerichtet werden.
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Retro-Handheld: Anbernic enthüllt ersten Blick auf das neue RG551

Anbernic hat in einem kurzen YouTube-Video erstmals einen Blick auf das RG551 gewährt, das zu einem noch offenen Zeitpunkt erscheinen soll. Wie so oft hält sich der Retro-Spezialist mit ersten Details jedoch bedeckt, auch technische Spezifikationen wurden bislang nicht genannt.
Mittelpreisiges Handheld mit Android
Optisch orientiert sich das RG551 an Konkurrenzmodellen wie dem Retroid Pocket 6 oder dem Mangmi Air X und setzt damit ebenfalls auf den inzwischen etablierten Formfaktor im Stil einer Nintendo Switch Lite. Preislich soll sich das Handheld im mittleren Segment einordnen und vor allem Android-Nutzer ansprechen.
Konkrete technische Daten stehen zwar noch aus, ein neuer Prozessor soll jedoch insbesondere die Emulation anspruchsvollerer Systeme wie der PlayStation 2 verbessern. Beworben wird die Retro-Konsole außerdem mit einem 5,5 Zoll großen Display, das durch „2.5D-Glas“ geschützt wird. An der Unterseite befinden sich ein USB-C-Anschluss, ein Steckplatz für microSD-Karten sowie ein 3,5-Millimeter-Klinkenanschluss.
Für die Eingabe setzt Anbernic auf Hall-Effekt-Joysticks und Hall-Effekt-Trigger. Darüber hinaus kommen sogenannte Double-Shot-Tasten zum Einsatz. Diese bestehen aus zwei Kunststoffschichten, wodurch die Beschriftung nicht aufgedruckt wird und sich folglich auch bei längerer Nutzung nicht abnutzen kann.
Weder Preis noch Verkaufsstart bekannt
Bislang hat Anbernic weder einen Preis noch einen Veröffentlichungstermin bekannt gegeben. Fest steht lediglich, dass das RG551 in den Farbvarianten Indigo, Retro Gray und Schwarz angeboten werden soll.
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